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1. La ligue est ouverte de 01/10/2014 à 01/03/2015. Elle est ouverte à toute joueuse pouvant 
jouer en Île­de­France. 
2. Pour s’inscrire plusieurs solutions, envoyer un mail à XXXXXX ou s’inscrire sur XXXXXX 
avec pseudo, faction, master/henchman (voir point 3) ainsi que les 
clubs/boutiques/endroits où vous jouez. Tout changement d’infos doit être notifié soit sur 
le blog soit par mail. 
3. Chaque joueuse choisit une faction et dans celle­ci, un master et un henchman. Elle ne 
peut que choisir cette faction lors des parties de la ligue. Elle ne choisir son leader que 
parmi ces deux figurines (en fonction de la taille de la partie). En revanche elle peut 
utiliser n’importe quel henchman tant que ce n’est pas un leader. 
4. Le but des crews est d’amasser le plus de Points de Ligue. 
5. Les points de Ligue sont la somme des points de Victoire plus les points gagnés de 
façon annexe. À la fin de la ligue, chaque territoire rapporte 2 Points de Ligue. 
6. Chaque joueuse commence avec deux territoires “Planque”.  
7. Avant une partie, la joueuse avec le moins de points peut lancer un raid sur un territoire 
adverse. Si elle ne le fait pas l’autre joueuse peut le faire. Si elles ont le même nombre de 
points, un flip aléatoire détermine qui peut faire en premier.  
a. S’il y a un raid, la joueuse qui l’a lancé est l’Attaquante, l’opposante est la 
Gardienne. L’attaquante choisit le territoire à attaquer. 
b. Si aucun des deux ne le fait c’est une capture d’un nouveau territoire pour les 
deux joueuses. Ni Attaquante ni Gardienne pour les Points de Ligue. 
c. Aucun raid ne peut être lancé sur une joueuse ayant moins de deux parties 
jouées à son actif. 
8. En cas de raid :  
a. La Gardienne peut utiliser le bonus du territoire attaqué. 
b. Si la Gardienne perd la partie, elle perd un territoire au profit de l’Attaquant.  
c. Si la partie est un match nul l’Attaquante gagne un Point de Ligue en plus 
d. Si la Gardienne gagne, rien de particulier. 
9. En cas de non raid  
a. La gagnante obtient un territoire déterminé aléatoirement à la fin de la partie (voir 
en bas) 
b. En cas de match nul, rien ne se passe. 
10.  
a. À partir de 5 territoires à son actif, une joueuse peut choisir un nouveau couple 
master/henchman de sa faction à ajouter à ses choix possibles pour désigner un 
leader. Si elle retombe à moins de 5 territoires, elle “perd” ce couple 
master/henchman. 
b. Même chose à partir de 15 territoires.  
11. Si une joueuse tombe à 0 territoire, on ne peut plus lancer un raid sur un de ses 
territoires (et pour cause !). De plus, tant qu’elle a 0 territoire  
a. Elle peut changer de couple master / henchman à chaque partie tant qu’elle reste 
dans la faction choisie. 

b. Le cache de son leader sera réduit de 1 (pouvant même tomber à ­1) sauf si elle 
a lancé un raid chez un adversaire. 
c. Si elle ne lance pas un raid, et qu’elle gagne la partie, elle gagne un territoire 
supplémentaire. 
12. Une joueuse ne peut jouer dans le cadre de la ligue contre un même adversaire qu’un 
certain nombre de fois, dépendant du nombre de participantes.  
a. 15 ou moins : 3 fois 
b. 16 à 20 : 4 fois 
c. 20 à  25 : 5 fois 
13. À chaque fois qu’une joueuse fait une partie avec TOUTES ses figurines full peintes elle 
peut les prendre en photo ou les montrer à l’organisation. Si les figs sont finies, ne sont 
pas du “foutage de gueule” et que deux figurines au moins sont nouvelles, la joueuse 
marque un Point de Ligue. L’organisation est seule juge dans ce cas.  
14. La joueuse non participante au programme henchman avec le plus de Points de Ligue à 
la fin du temps gagnera un bon d’achat sur le site de Wyrd, dépendant du nombre de 
participantes.  
 
 
 
 
TERRITOIRES :  
En cas de conquête d’un nouveau territoire la Gagnante remélange ses cartes puis fait un flip 
pour savoir quel terrain est gagné . Quand le bonus implique une action, il est IMPOSSIBLE pour 
l’Attaquante de forcer la Gardienne à l’utiliser via des capacités comme “obey!”. De même il est 
impossible pour l’adversaire de copier cette action de quelconque façon que ce soit.  
 
● Black Joker : Déchetterie toxique. Ce territoire est juste au dessus d’un stock de 
déchets nauséabonds... ou d’une cantine qui sert des fayots. Une fois par partie, la 
Gardienne peut décider qu’un air toxique et corrosif sort du sous­sol. Chaque joueuse 
DOIT faire un jet de dégât (1/2/3) pour chacune de ses figurines. À noter que dans ce 
cas, le black joker compte comme un red joker. Pas de triche possible. 
● 1 : Cache gremline. Tiens des machines démontées… ça peut être utile ? Une fois par 
partie une figurine de la Gardienne peut faire une (1) Interract Action pour déposer un 
“gremlin marker”. Il compte en tout point comme un scheme marker (sauf qu’il peut être 
posé à moins de 4 pouces d’un scheme marqueur tant qu’il n’en touche aucun). À partir 
du tour suivant, à chaque fois qu’une figurine s’active à 3 pouces ou moins, la joueuse 
possédant la figurine flipe une carte. Si la valeur est inférieure au égale au numéro du 
tour, le marker explose, et chaque joueuse doit faire un jet de dégât (1/2/5) pour chacune 
de ses figurines à 3 pouces ou moins du marker. Pas de triche possible.  Puis retirez le 
marker. 
● 2 : Cache de la Guilde. Oh mais ça en fait de la poudre, ça donnerait quoi si ça pétait à 
la figure de l’adversaire ? Une fois par partie la Gardienne choisit une figurine et ajoute le 
trigger suivant pour toute ses attaques jusqu’à la fin du tour : 






















(RAM) Critical Strike: When damaging the target, this attack deals +1 damage 
for each (RAM) in the final Duel Total. 
3 : Protection des Arcanistes. Ce territoire est sous notre... protection. Et ce pour un 
coût modeste. Une fois par partie, au début du tour la Gardienne peut décider que jusqu’à 
la fin du tour, toutes ses figurines ont le trigger défensif suivant :  
○ Df (TOME) Soulstone Wall: This model immediately gains an additional Armor 
+1 for the duration of the Action. After using this trigger, this model loses this 
trigger. 
4 : Laboratoire Résurectionniste. Donc cette fiole, selon comme elle pue, on dit qu'elle 
est plutôt bonne, mais faut pas trop en mettre. Une fois par partie la Gardienne choisit 
une figurine et ajoute le trigger suivant pour toute ses attaques jusqu’à la fin du tour : 
○ (CROW) Infect: After succeeding, target gains the Poison +1 Condition a number 
of times equal to the number CROW in the Final Duel Total. 
5 : Mauvais rêves. Des brumes peuvent faire perdre la tête aux non habitués. Une fois 
par partie une figurine de la Gardienne peut faire une (1) Interract Action pour donner la 
condition suivante à une figurine adverse jusqu’à la fin de sa prochaine activation : 
○ FEEEAAARRRR : This model treat all ennemy models like they have Terrifying 
(this model) 10. 
6 : Terrain infiltré. Vous avez eu tout le temps pour préparer ce terrain en vue d’une 
embuscade. Une figurine de la Gardienne gagne cette abilité. 
○ From the Shadows: This model may be deployed anywhere on the board that is 
at least 6” away from the enemy Deployment Zone. This model may not take 
Interact Actions on the first turn. 
7 : Planque. On est enfin chez nous… 22 V’là la Guilde ! Une fois par partie après avoir 
tiré les cartes pour sa main, la Gardienne peut se défausser à nouveau des cartes dont 
elle ne veut pas puis repiocher assez de cartes pour en avoir à nouveau 6 (sans tenir 
compte des capacités spéciales comme Lilith). 
8 : Mine. Eh oh eh oh, on rentre du boulot. Une fois par partie, le leader ou un henchman 
de la Gardienne peut faire une (1) Interract Action pour ajouter une soulstone à sa 
réserve. 
9 : Casino. 4 as je gagne. Tiens c’est curieux, moi aussi j’ai 4 as. La Gardienne peut 
embaucher une figurine pour une soulstone de moins. 
10 : Théâtre. Un pied de nez, un coup d'épée, et voilà Cyrano. Les bandits sont 
épouvantés, ils s'enfuient au galop ! Une fois par partie au début de l’activation du 
Leader, il peut regarder les 5 premières cartes de son fate Dek et replacer les carte dans 
l’ordre qu’il désire. 
11 : Petite office pas loin. Votre remède, recette traditionnelle, roulée sous les 
aisselles. Une fois par partie la Gardienne peut donner la tactical action suivante à une de 
ses figurines. 
○ (1) Little Panacea: This model heals 2/3/5 damage. This model loses this action. 
12 : Second Café de Madame Clo. J’ai ici de quoi remonter vos troupes. Enfin au 
moins une partie. Une fois par partie, au début du tour, la gardienne peut donner la 
condition suivante à toutes ses figurines jusqu’à la fin de leur prochaine activation : 



MOTIVATION: this model add a + for its next duel, after this model loses this 
condition. 
● 13 : Site archéologique. Vous avez trouvé une relique extraordinaire qui vous donne 
l’air d’un roi et vos troupes de preux chevaliers. Toute figurine de la Gardienne possède 
l’attaque action suivante :  
○ (1) I’m the captain now (Ca 7 / TN: 14 (MASK) / Rst: Wp / Rg 12): Target 
non­Leader model at less 3’’ of the “Gardienne” scheme marker immediately 
performs a (1) Action chosen and controlled by this model’s controller. A model 
which performed an Attack due to I’m the captain now may not be targeted by 
Obey or  I’m the captain now again during the same activation. This model 
loses this attack action. 
● Red Joker : Jour de chance. Le terrain est vaste, vous ne pouvez en tenir qu’une partie, 
mais au moins vous choisissez. la Gagnante refait un flip avec un ++ et choisit le terrain 
qu’elle veut (elle n’est pas obligée de choisir le black joker si elle tombe dessus). 


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