dd basic 1983 boite et livret .pdf



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TABLE DES MATIERES

PARTIE 1: INTRODUCTION
Qu'est-ce que le D&D®
Comment utiliser ce manuel
Définitions des mots-clés du 0&0
Emploi du mot "niveau"
Comment utiliser les dés
Comment "gagner"
PARTIE 2: INFORMATION SUR LE
PERSONNAGE DU JOUEUR
Comment créer un personnage
En résumé
Compétences des personnages
Modification des indices de compétence
Points de vie - Dés de vie
Lancer les dés pour déterminer les points de vie
Primes et pénalites en fonction des compétences
Tableaux des classes de personnages
Compétences des voleurs
Les différentes classes de personnages
CLERCS
ELFES
GUERRIERS
MAGICIE S
NAI S
TI IGE S
VOLEURS
Moralité des personnages
Prix de l'équipement et des armes
Classes d'armure
Langages
Héritage
"Personnages sans avenir"
EXEMPLE DE CREATION DU PERSO
AGE
D'U JOUEUR
PARTIE 3: SORTS
SORTS CLERICAUX
Sorts cléricaux de 1er niveau
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES
Sorts des magiciens et des elfes de 1er niveau
Sorts des magiciens et des elfes de 2e niveau
SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS
DE NIVEAU SUPERIEUR
PARTIE 4: L'AVENTURE
Comment elle commence
ombre de personnages et variété au
sein d'un groupe
Organisation d'un groupe
Temps
Déplacement
Charges (option)
Déplacement du personnage
Poids et déplacement
,
Tableau des charges
Lumière
Portes
Serviteurs
Réactions du serviteur
Pièges (Trappes)
Monstres errants
REPARTITION DES POl TS D'EXPERIENCE
PARTIE 5: RE CONTRE
Ordre des évènements dans un tour de jeu
Réaction des monstres
COMBAT
Directives générales dans le combat

B3
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824
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Déplacement défensif
Comment attaquer
DEGATS
Lancer de projectiles
Chances de sauvegarde
Tableau des chances de sauvegarde
Chances de sauvegarde pour personnages
de haut niveau
MELEE
Attaques des personnages
Attaques des monstres
Portée des lancers de projectiles
Divers dégâts causés par armes
8ravoure (option)
EXEMPLE DE COM8AT
PARTIE 6: MONSTRES
LISTE DES MONSTRES: De l'abeille
tueuse au zombi
PARTIE 7: TRESOR
Types de trésors
Objets magiques généraux
OBJETS MAGIQUES
Epée
Arme/ Armure
Potion
Rouleau de parchemin
Anneau
Baguettes/Badines/Bâtons
Divers
PIECES DE MONNAIE
PIERRES PRECIEUSES
BIJOUX
08JETS MAGIQUES
EXPLICATION DES OBJETS MAGIQUES
Epées, armes et armures
Potions
Rouleaux de parchemin
Anneaux
Baguettes/ Badines/ Bâtons
Objets magiques divers
PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION
DU MAITRE DE DONJON
A. CHOISIR UN SCENARIO
B. CHOISIR L'EMPLACEMENT
C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A
UTILISER
D. DESSINER LE PLA DES OUBLIETTES
E. EQUIPER LES OUBLIETTES
Contenu et trésor
Pièges des salles
Pièges des trésors
Pièges spéciaux
Trésor
Trésors non gardés
F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS
CREATION D'UN GROUPE PSJ
MONSTRES ERRANTS
EXEMPLE DE CREATION D'OUBLIETTE
LE CHATEAU FORT HANTE (1er Niveau)
LEGENDE DE L'OUBLIETTE
CARTES DE L'OUBLIETTE
Exemple d'expédition dans une oubliette
Le bel art de maître de donjon
CONCLUSION
GLOSSAIRE

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TABLE DES MATIERES

PARTIE 1: INTRODUCTION
Qu'est-ce que le D&D®
Comment utiliser ce manuel
Définitions des mots-clés du D&D
Emploi du mot "niveau"
Comment utiliser les dés
Comment "gagner"
PARTIE 2: INFORMATION SUR LE
PERSONNAGE DU JOUEUR
Comment créer un personnage
En résumé
Compétences des personnages
Modification des indices de compétence
Points de vie - Dés de vie
Lancer les dés pour déterminer les points de vie
Primes et pénalites en fonction des compétences
Tableaux des classes de personnages
Compétences des voleurs
Les différentes classes de personnages
CLERCS
ELFES
GUERRIERS
MAGICIENS
NAI S
TINIGE S
VOLEURS
Moralité des personnages
Prix de l'équipement et des armes
Classes d'armure
Langages
Héritage "
"Personnages sans avenir"
EXEMPLE DE CREATION DU PERSONNAGE
D'UN JOUEUR
PARTIE 3: SORTS
SORTS CLERICAUX
Sorts cléricaux de 1er niveau
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES
Sorts des magiciens et des elfes de 1er niveau
Sorts des magiciens et des elfes de 2e niveau
SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS
DE NIVEAU SUPERIEUR
PARTIE 4: L'AVENTURE
Comment elle commence
'"
Nombre de personnages et variété au
sein d'un groupe
Organisation d'un groupe
Temps
Déplacement
Charges (option)
Déplacement du personnage
Poids et déplacement
Tableau des charges
Lumière
Portes
Serviteurs
Réactions du serviteur
Pièges (Trappes)
Monstres errants
REPARTITION DES POINTS D'EXPERIENCE
PARTIE 5: RENCONTRE
Ordre des évènements dans un tour de jeu
Réaction des monstres
COMBAT
Directives générales dans le combat

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B3
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B24

Déplacement défensif
Comment attaquer
DEGATS
Lancer de projectiles
Chances de sauvegarde
Tableau des chances de sauvegarde
Chances de sauvegarde pour personnages
de haut niveau
MELEE
Attaques des personnages
Attaques des monstres
Portée des lancers de projectiles
Divers dégâts causés par armes
Bravoure (option)
EXEMPLE DE COMBAT
PARTIE 6: MONSTRES
LISTE DES MONSTRES: De l'abeille
tueuse au zombi
PARTIE 7: TRESOR
Types de trésors
Objets magiques généraux
OBJETS MAGIQUES
Epée
Arme/ Armure
Potion
,
Rouleau de parchemin
Anneau
Baguettes/Badines/Bâtons
Divers
"
PIECES DE MONNAIE
PIERRES PRECIEUSES
BIJOUX
OBJETS MAGIQUES
EXPLICATION DES OBJETS MAGIQUES
Epées, armes et armures
Potions
Rouleaux de parchemin
Anneaux
Baguettes/ Badines/ Bâtons
Objets magiques divers
PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION
DU MAITRE DE DONJON
A. CHOISIR UN SCENARIO
B. CHOISIR L'EMPLACEMENT
C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A
UTILISER
D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES
E. EQUIPER LES OUBLIETTES
Contenu et trésor
Pièges des salles
Pièges des trésors
Pièges spéciaux
Trésor
:
Trésors non gardés
F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS
CREATION D'UN GROUPE PSJ
MONSTRES ERRANTS
EXEMPLE DE CREATION D'OUBLIETTE
LE CHATEAU FORT HANTE (1er Niveau)
LEGENDE DE L'OUBLIETTE
CARTES DE L'OUBLIETTE
Exemple d'expédition dans une oubliette
Le bel art de maître de donjon
CONCLUSION
GLOSSAIRE

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B64

DOIJOIS 6

DB1GOIS~

JEU D'AVENTURES FANTASTIQUES

MANUEL DE BASE

- NIVEAU DEBUTANT

Par Gary Gygax et Dave Arneson
Edition anglaise révisée par J. Eric Holmes et Tom Moldvay
Traduction en français par Martine Robin et Michael Priee
Edition française révisée par Anne Moreau
e 1974, 1977, 1978, 1981, 1982 Tou. droit. rbervé•.

DUNGEONS .l DRAGONS-, D.lDe, and DONJONS.l DRAGONS" a", trademarks owned by TSR Hobbie., Ine.
DUNGEONS .l DRAGONS-, 0&0-, and DONJONS .l DRAGONS" .ont de. marques déposée. et la propriété de TSR Hobbie., Ine.

Ce livre

Cil prot~8é

par toutes les lois

appliqu~1

de copyriaht. Toute reproduction ou tout emploi non autorisé de documents ou oeuvres d'art contenus dan. cc manuel est interdit sans l'approbation
.péciale et par écrit de TSR Hobbie., Ine.
Thi. book i. protected under aU applicable eopyrilhtlaw•. Any reproduction or other unauthorized u.e of the material or artwork eontained he",in is prohibited withoutthe exp"'" written consent of TSR Hobbie., Ine.

Distributed to the book trade in the United State. by Random Hou.e, Ine. and in Canada by Random Hou.e of Canada, Ltd. Di.tributed to the toy and hobby trade by "'Iional di.tributors.

394·S30709·9TSR06OO
Premier tirage: novembre 1982
First printin8 - November 1982

ISBN: 0-88038000S-S
Imprimé aux U.S.A.
Printed in the U.S.A.

ES

PREFACE
J'étais en train de libérer lajeune fille enlevée lorsque le dragon surgit. Nous étions glacés de terreur à la vue de ce monstre étalé à
nos pieds. Des volutes de fumée s'échappaient d'entre ses crocs plus larges que des poignards. Le dragon bloquait la seule sortie
de cette caverne.
Il m'arrive parfois d'oublier que le D&D~ (Jeu d'Aventures Fantastiques) est un jeu et non un roman ou un film. Les règles
originales du D&D sont maintenant un classique. Elles ont établi le premier système de jeu en matière de mise en scène
d'aventures fantastiques et sont encore à mon avis ce qu'il y a de mieux sur le marché. Lorsque j'ai revu ces règles, j'ai tenté de
conserver l'esprit amorcé par les règles initiales.
Elles avaient été écrites pour s'adresser à un public ayant déjà l'expérience des jeux. Cette révision a été faite pour les rendre plus
accessibles, plus faciles à lire pour ceux qui n'ont pas encore pratiqué un jeu de mise en scène.
Durant les six années qui ont suivi la parution de la première édition, le personnel de TSR a répondu à des milliers de questions
soulevées par les directives dujeu. Les réponses ont permis de mettre àjour certaines parties problématiques qu'il fallait corriger
(il s'agissait essentiellement de problèmes de compréhension pour les joueurs novices). Cette révision a été aidée non seulement·
par l'expérience acquise par le personnel de TSR mais aussi par les milliers de joueurs et MD qui nous ont envoyé un abondant
courrier.
Le jeu de D&D n'a ni gagnants ni perdants. Il n'a que des joueurs qui aiment faire travailler leur imagination. Avec le MD, ils
s'emploient à créer des aventures dans des pays fantastiques où les héros sont légions et où la magie opère vraiment. On peut dire
dans un certain sens que le jeu de D&D n'a pas de règles, mais simplement des suggestions qui tiennent lieu de règles. Aucune
règle n'est stricte, et l'apport d'une nouvelle idée ou d'une transformation peut encourager la créativité et stimuler l'imagination.
L'important, c'est d'apprécier l'aventure.
Je dégainais l'épée que l'étrange clerc m'avait donnée. Elle était en acier couleur or. La garde était sertie de pierres précieuses qui
brillaient de mille feux. Je lançais mon cri de guerre et chargeais.
J'attaquais le dragon par surprise. Ses mâchoires puissantes se fermèrent avec bruit tout près de mon visage. Je fendis l'air de
mon épée dorée en la tenant à deux mains. La lame pénétra dans le cou du dragon et le traversa. Il s'effondra mort à mes pieds
dans un bruit de tonnerre. L'épée magique m'avait sauvé la vie et mettait fin au règne du dragon tyran. Le pays était libéré et je
pouvais m'en retourner en héros.
Tom Moldvay
le 3 décembre 1980

Remerciements
Les auteurs et le directeur de publication désirent adresser leurs très sincères remerciements aux personnes suivantes pour leur
contribution au présent ouvrage: Brian Blume, Dave Cook, Ernie Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendryx, Harold Johnson,
Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh, Frank Mentzer, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer,
Michael Price, Patrick Price, Paul Reiche III, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Edward G. Sollers, Don
Snow, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.
Merci encore à Harold Johnson et Frank Mentzer pour leur soins apportés à la réorganisation de ce manuel.
B2

PARTIE 1: INTRODUCTION
Chaque manuel de règles de jeu est perforé de façon à permettre à
ceux qui le désirent de séparer les feuillets et de les ranger à leur
manière dans un classeur. Pour séparer les feuillets, il suffit de se
munir de ciseaux ou d'une lame de rasoir et d'une règle. Dans la
mesure du possible, les autres manuels seront divisés en 8 parties
identiques facilitant ainsi leur regroupement en un large ensemble.
Chaque page de D&D Niveau Débutant est numérotée "B no" et
indique dans le coin supérieur gauche le titre de la partie concernée.

Qu'est-ce que le D&D?
Le jeu d'aventures fantastiques de DONJONS & DRAGONS ™ (en
abrégé jeu de D&DS ) est un jeu de mise en scène d'aventures que
l'on peut pratiquer à partir de 10 ans. Selon les règles du D&D, les
joueurs jouent le rôle de personnages évoluant dans un monde
fantastique où la magie est réelle et dans lequel les héros partent à
l'aventure et entreprennent des missions dangereuses en qu~te de
fortune et de célébrité. Les personnages acquièrent de l'expérience
en surmontant les dangers et en rapportant des trésors. Leur
pouvoir et leurs compétences augmentent à mesure qu'ils gagnent
en expérience.

Lisez ce manuel du début à la fin(à l'exception de la partie donnant
un exemple de donjon). Toutes les règles du D&D sont
étroitement liées et si elles peuvent paraitre embrouillées à première
lecture, elles deviendront vite compréhensibles une fois appliquées
dans le contexte dujeu. Cela ne veut pas dire qu'il faille en négliger
la lecture, mais si au bout d'un certain temps de jeu, vous ou votre
arbitre (le MaItre de Donjon) pensez que quelque chose doit ~tre
changé, réfléchissez bien tout d'abord aux conséquences que cela
aura sur le jeu, et puis allez-y. Nous voulons que ces règles soient des
guides qui vous permettent de jouer et de vous amuser, sans que
vous vous sentiez pris dans un carcan.

Il faut ~tre au moins deux pour jouer, mais avec quatre à huit
joueurs, le jeu est beaucoup plus intéressant. Contrairement à la
plupart des autres jeux de société, le jeu de D&D n'a ni tableau, ni
pièces. Il suffit pour jouer d'avoir en main les directives suivantes,
les dés inclus dans le jeu, de se munir d'un crayon et de papier blanc
quadrillé, et d'avoir un peu d'imagination. Le jeu peut présenter un
plus grand intér~t si on utilise les figurines en plomb pour les
personnages et les monstres, mais on peut tout à fait se passer de ces
accessoires.

Définition des mots-clés du D&D

Comment utlUser ce manuel?
LISEZ ATTENTIVEMENT CE PARAGRAPHE. Les mots que
vous y trouverez vont revenir tout au long du manuel et sont
également inclus dans le GLOSSAIRE.

Toutes les règles de base nécessaires pour jouer au D&D sont
contenues dans ce manuel divisé en 8 parties:
La Partie l, INTRODUCTION, donne des renseignements d'ordre
général ainsi que la définition de nombreux termes utilisés dans le
cadre du D&D. Tous les termes de référence ont été regroupés dans
le GLOSSAIRE (à la fin du manuel).
La Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU
JOUEUR, explique au joueur comment créer un personnage. La
marche à suivre est numérotée étape par étape et est donc très
simple.

On peut diviser en deux catégories les personnes qui jouent au
D&D. Une personne sert d'arbitre et porte le nom de Maitre de
Donjon (abrégé MD). Toutes les autres personnes qui participent
au jeu portent le nom collectif de joueurs. Ils créent chacun un
personnage imaginaire appelé personnale du joueur (PJ), les
autres personnages rencontrés au cours du jeu et qui sont sous la
direction du MD sont appelés personnales sans joueurs (PSJ). Un
groupe de personnages des deux catégories (PJ et PSJ) qui
voyagent ensemble s'appelle un groupe.

La Partie 3, SORTS, énumère les sorts des magiciens, des elfes et
des clercs, en donne la description et précise pour chacun d'eux les
conditions d'emploi.
La Partie 4, AVENTURE, regroupe des tas de renseignements
divers utiles aux joueurs.
C'est pendant les rencontres que le jeu s'anime vraiment. La Partie
5, RENCONTRE, est entièrement consacrée à ces moments
d'actions parmi lesquels le combat.
La Partie 6, MONSTRES, donne la liste alphabétique de plus de
100 monstres, leurs descriptions et des explications sur chacun
d'eux.
-

Le rôle du MD englobe la préparation et la conception du cadre de
l'aventure avant le commencement du jeu. Le cadre du jeu a pour
nom: oubliettes, du fait que la plupart des aventures se passent dans
des cavernes souterraines ou des cellules en pierre situées sous des
ruines ou des châteaux forts. Le MD établit avec soin le plan des
oubliettes sur papier quadrillé. Ce plan peut avoir été entièrement
conçu par le MD ou il peut s'agir d'un plan déjà tracé, comme celui
inclus dans ce jeu et appelé un module d'aventurel. Que le MD
décide de créer ses propres oubliettes ou qu'il se contente d'étudier
attentivement un module donné, il doit ~tre pr~t à consacrer plus de
temps que les joueurs à la préparation du jeu.

La Partie 7, TRESORS, donne la description des différents types
de trésors et d'objets magiques dont les personnages des joueurs
peuvent s'emparer au fil de leurs aventures.
La Partie 8, RENSEIGNEMENTS A L'INTENTION DU
MAITRE DE DONJON, explique en détail comment concevoir
un donjon ou une oubliette a l'aide d'un exemple, et donne de. conteil.
utile. a l'arbitre du jeu.

Les joueurs créent leur personnage en fonction des indications
données dans la Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR, et doivent ensuite choisir une clane
(profession) pour leur personnage en fonction des compétences de
celui-ci. Une fois que ceci est fait et que le MD a préparé les
oubliettes, le jeu peut commencer.

Ce manuel de règles est essentiellement consacré aux aventures qui
se déroulent au fond d'oubliettes ou de fosses, et décrit les
différentes classes de personnages créés par les joueurs
(professions) du 1er au 3e niveau d'expérience. (Nous reviendrons
plus tard sur ces termes). Le D&D EXPERT SET vient compléter
ces règles de base en fournissant des détails complémentaires sur les
classes de personnages du 4e au 14e niveau d'expérience et en
donnant des directives quant aux aventures dans l'inconnu hors des
murs des oubliettes. Un supplément - D&D COMPANION SET
- fournit des renseignements sur les classes de personnages du ISe
au 24e niveau d'expérience.

Chaque partie est une aventure qui peut durer aussi longtemps que
les joueurs et le MD le désirent. Elle commence lorsqu'un groupe
entre dans les oubliettes et se termine lorsqu'il en sort et partage le
trésor dont il s'est emparé. Une aventure peut ne durer qu'une heure
mais aussi tout un week-end. Une série d'aventures liées les unes
aux autres s'appelle une campalne.
Au début dujeu, les joueurs entrent dans les oubliettes et le MD leur
décrit ce que les personnages peuvent voir. Le joueur chargé de
dresser le plan selon des descriptions orales du MD est le
cartolraphe. Au fur et à mesure que les personnages des joueurs

B3

progressent dans les oubliettes, le MD leur révèle un~ plus.grande
partie du plan, de sorte que. le plan .du MD et celuI des Joueurs
finiront par ~tre plus ou mOins IdentIques.
Afin d'éviter toute confusion, les joueurs choisissent parmi eux une
personne (un joueur) comme p~rte-~arole du .groupe. Si des
évènements ou des circonstances inhabItuels survIennent, chaque
joueur pourra s'il le désire expliquer ce que fait son personn~ge. Le
porte-parole doit s'assurer qu'il trans~et bien tous l~s désIrs des
personnages des joueurs. Il est un médIateur entre les Joueurs et le
MD et n'a pas à juger ce que font les personnages.
A mesure que les divers détails du plan sont révélés, les personnages
des joueurs vont rencontrer des monstres qu'ils vont devoir éviter,
combattre ou avec lesquels il leur faudra parlementer. Un monstre
est tout animal, personne ou créature surnaturelle qui n'est pas le
personnage d'un joueur. Ce peut ~tre un dragon féroce ou un
humble marchand tout à fait inoffensif. Les monstres humains sont
appelés le plus souvent personnages sans joueurs (PSJ) pour les
distinguer des autres monstres.
On appelle une rencontre, la rencontre entre les personnages des
joueurs et des monstres. Les personnages des joueurs découvrent
aussi des trésors et tentent d'éviter les pièges dangereux.
Quelquefois, bien stlr, il leur faut combattre des monstres: c'est une
m~lée.

Comment utlllser les dés?
Dans le jeu de D&D, afin de créer un très grand nombre de
possibilités laissées au choix du hasard, on utilise différentes sortes
de dés. Ces dés peuvent paraltre étranges au premier âbord mais ils
deviendront très vite un élément familier du jeu. Il y en a 6: un dé à
quatre faces, un dé à six faces, un dé à huit faces, 1 dé à dix faces, 1
dé à douze faces et un dé à vingt faces. Afin d'en faciliter la lecture,
tous les dés portent des chiffres et non pas des points.

Les personnages des joueurs tentent d'acqué~ir de l'expérience,
quantifiée en points d'expérience (PE ). Ceux-cI sont attrIbués par
le MD à la fin de chaque aventure. Par la suite, les personnages
recevront d'autres points d'expérience pour chaque aventure à
laquelle ils participent. Ce manuel ne s'intéresse aux compétences
des personnages que jusqu'au 3e niveau d'expérience, les manuels
suivants complètent cette information jusqu'au 24e niveau d'expérience.

On utilise souvent une abréviation pour se référer aux dés. Le
premier chiffre de l'abréviation correspond au nombre de lancers
effectués avec le dé, vient ensuite la lettre "d" (abréviation de dé ou
dés), puis le type de dé utilisé. Exemple: 5dS signifie 1dé à huit faces
lancé 5 fois, ce qui donnera un chiffre entre 5 et 40.

Emploi du mot "niveau"
Le mot "niveau" a plusieurs significations dans le jeu de D&DiII.

Le d4 ressemble à une pyramide. La meilleure façon de "lancer" un
d4 est de le lancer tout droit. Il atterrira sur une face, les trois autres
faces étant visibles. Le chiffre le plus près de la surface plane où
repose le dé est le résultat du coup de dé.

EXPERIENCE: "Niveau d'expérience" est un terme général qui
exprime l'acquisition de points d'expérience. Obtenir un certain
nombre de points d'expérience, c'est atteindre un niveau d'expérience. Tous les personnages des Joueurs commencent le Jeu au
premier niveau et gagnent des points au fil de leurs aventures.

On lance tous les autres dés normalement, la face supérieure
donnant le résultat. Le 0 du dlO se lit "10". Le dlO peut aussi ~tre
utilisé pour indiquer un pourcentage, c'est-à-dire un chiffre entre 1
et 100. Il faut lancer le dlO deux fois. Le premier coup indique la
dizaine et le deuxième coup les unités. Par exemple, un jet de 5 suivi
par un jet de 3 donnera 53. Un coup de 0 suivi par un autre 0
équivaut donc à 100. Lancer le d 10 pour obtenir un chiffre entre 1et
100 s'appelle: lancer les dès de pourcentage, abrégé en dés %.

MONSTRES: Le mot "niveau" est utilisé pour indiquer la
puissance et la férocité de chaque type de monstre. Le niveau d'un.
monstre est égal au nombre de ses "dès de vie" (combien d'attaques
le monstre peut encore subir sans pour cela mourir) (voir
MONSTRES, page B29). Certains monstres détiennent des
pouvoirs spéciaux, et de ce fait le MD peut alors envisager de les
considérer d'un niveau supérieur au nombre réel de leurs "dés de
vie".

Comment gagner?
Les concepts de "gagner" et de "perdre" qui sont valables pour
presque tous les jeux ne s'appliquent pas au jeu de D&D. Le MD et
les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres et m~me si le MD
joue souvent le rôle de monstres divers qui viennent menacer le
groupe ou les personnages des joueurs, il est neutre. C'est un guide
ou un arbitre, il mène le jeu, dirige l'action et garantit l'intér~t de
l'aventure. Les personnages des joueurs ont le plaisir de surmonter
des obstacles fantastiques et de gagner des trésors, mais cela ne met
pas fin au jeu. La partie n'est pas non plus perdue simplement parce
qu'un joueur n'a pas eu de chance et que son personnage a
succombé, puisqu'il suffit à ce joueur malchanceux de jeter les dés à
nouveau pour créer un autre personnage avec lequel il continuera le
jeu. Une bonne campagne de D&D ressemble à la création d'un
roman fantastique sous la plume du MD et des joueurs.

SORTS: Le terme "niveau" peut aussi indiquer le degré approximatif de complexité d'un sort. Par exemple, Lumi~re est un
sort de 1er niveau, mais Lumi~re Continue (version plus complexe
de Lumi~re) est un sort de 2e niveau.
OUBLIETTES: Enfin le mot "niveau" peut désigner la profondeur
d'une oubliette et donner une idée approximative de la difficulté
qu'elle présente. A titre d'exemple, le 3e niveau d'une oubliette
renfermera essentiellement des monstres avec 3 dés de vie alors
qu'au 1er niveau se trouveront les monstres n'ayant qu'un dé de vie.
Ces usages multiples du mot "niveau" deviendront vite familiers
une fois que les joueurs auront fait quelques parties.

84

PARTIE 2: INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR
(voir la description des différentes classes de personnages).
Inscrivez le nombre obtenu dans une colonne spéciale
intitulée points de vie ou pv.

Comment créer un personnage?
1. Ecrivez sur une feuille de papier les six compétences des

personnages des joueurs dans l'ordre suivant: Force,
Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Caractère.
Sur les Feuilles sur le Personnages du D&D@, ces six noms
sont déjà imprimés et il pourrait s'avérer utile de jeter un
coup d'oeil à cette feuille insérée page BI4 pour avoir une
meilleure idée de la présentation à adopter.

9. Lisez le paragraphe: Moralité des Personnages (Page Bll) et
choisissez une ligne de conduite pour votre personnage que
vous inscrirez à côté de son nom.

10. Lancez 3d6 (3-18) et multipliez le résultat par 10. Ce nouveau
chiffre représente le nombre de pièces d'or (po) que votre
personnage possède au départ et qu'il peut dépenser pour
s'équiper en vue de l'aventure. Inscrivez cette somme dans la
section intitulée: Monnaie ou po.

2. Lancez 3d6 (résultat de 3 à 18) pour chaque compétence et
notez le chiffre obtenu en face de la mention concernée.
3. Lisez les paragraphes: Compétences des Personnages (Page
B6) et les différentes classes de personnages (Page B9-1O) et
choisissez la classe qui convient le mieux à votre personnage.

Il. Consultez le tableau: Prix de l'Equipement et des Armes (Page
B12) et "achetez" tout le matériel que votre personnage
désire sans pour autant aller au-delà de la somme initiale de
pièces d'or qu'il possède ni des restrictions inhérentes à sa
classe. (Par exemple, les magiciens n'ont pas le droit de
porter d'armure). Inscrivez les pièces d'équipement achetées
au dos de la feuille.

4. Inscrivez à titre de référence future (tout en n'oubliant pas que
votre personnage est du 1er niveau) toute compétence
particulière qu'il possède du fait de sa classe. Les magiciens et
les elfes doivent choisir un sort en consultant le paragraphe
intitulé: Sorts des Magiciens/Elfes (Page BI6-18).

12. Maintenant que vous savez quel type d'armure votre
personnage portera, consultez le tableau: Classes d'Armure
(Page B12) et inscrivez le numéro de la classe d'armure de
votre personnage dans la section: Classe d'Armure ou CA.

5. Lisez le paragraphe intitulé: Modification des Indices de
Compétence (Page B6), puis modifiez les indices de
compétence de votre personnage le cas échéant.

13. Consultez le tableau: Attaques des Personnages, PJ et PSJ
(Page B27), et inscrivez les lancers dont votre personnage a
besoin pour toucher les diverses classes d'armure dans une
mêlée. Consultez le tableau: Chances de Sauvegarde (Page
B27) et inscrivez les différents indices servant de référence
pour les chances de sauvegarde dont votre personnage aura
peut-être besoin au cours de l'aventure. Vous trouverez dans
la Partie 5: RENCONTRES, toutes les explications sur
l'utilisation de ces nombres.

6. Consultez le tableau des Primes et Pénalités (Page B7) et
inscrivez toute prime ou pénalité appropriée en face de la
compétence correspondante.
7. Réservez une partie de votre feuille de papier pour les Points
d'Expérience (PE). En tant que nouveau personnage,
inscrivez 0 comme nombre de points d'expérience de départ.
A titre de référence, inscrivez le nombre minimum de points
d'expérience à acquérir pour passer au niveau suivant.
8. Déterminez le nombre de points de vie à accorder à votre
personnage en lançant le dé de vie approprié. Pour chaque
classe de personnage, il existe un type approprié de dé de vie,

14. Si ce n'est déjà fait, donnez un nom à votre personnage. Si vous
avez un quelconque problème pour créer votre personnage,
vérifiez la marche à suivre en vous référant à l'exemple de
création de personnage donné en page B13.

Nom: BORG

En résumé:

Force
Intelligence
Sagesse
Constitution'
Charisme

Classe: Guerrier
17
8
10
7
15
·6

1. Lancer le dé pour déterminer les compétences,

Points de vie: 6
Classe d'armure: 3

2. Choisir une classe, noter les compétences spéciales et les sorts,

Moralité: Juste

Niveau: 1

PE: 0 Monnaie: 10 pièces d'or
(2000)
CHANCES DE
SAUVEGARDE
LANCERS POUR TOUCHER
Poison
12
CA 0: 17
Baguette magigue 13
CA 1: 16
CA 2: 15
Para~sie
14
CA 3: 14
Sorts
16
CA 4: 13
CA 5: 12
EQUIPEMENT
CA 6: Il
1 épée
CA 7: 10
CA 8: 9
1
20
15m
1

3. Modifier les points selon vos désirs,
noter les primes pour les points élevés,
4. Lancer les dés de vie,
5. Lancer le dé pour déterminer le nombre
de pièces d'or, équiper le personnage,
6. Trouver la classe d'armure, les lancers
pour toucher et les chances de
sa':lvegarde,

arc court
flèches
de corde
sac à dos

7. Donner un nom au personnage.
B5

Compétences des personnages

L'intelligence peut être diminuée par les guerriers, les nains, les
tinigens, les voleurs et les clercs au profit d'une des qualités ou
compétences essentielles de leurs classes.

Après avoir lancé le dé pour déterminer les indices de chaque
compétence pour son personnage, le joueur devra choisir une
classe, c'est-à-dire trouver l'aventurier duquel le personnage se
rapproche le plus en fonction de ses capacités. Pour chaque classe,
on trouve une ou deux compétences dominantes. La compétence la
plus importante pour une classe est la condition requise pour cette
classe. Et plus cette compétence a de points, plus le personnage sera
valeureux dans sa classe.

La sagesse peut être diminuée par les magiciens, les guerriers, les
nains, les elfes, les tinigens et les voleurs pour augmenter une des
compétences requises de leurs classes.
La dextérité ne peut pas être diminuée mais peut être augmentée
dans le cas où il s'agit d'une condition requise.

Pour choisir une classe, il faut d'abord voir quelle est la compétence
qui a le nombre de points le plus élevé. Si un des indices s'avère être
la condition requise pour une certaine classe, le joueur doit alors
mettre son personnage dans cette classe.

La constitution et le charisme ne peuvent être ni augmentés, ni
diminués.
Un magicien peut par exemple modifier son indice de force de 15 à 9
(6 points en moins) afin de faire passer son indice d'intelligence de
15 à 18 (3 points en plus).

Voici les 6 compétences possibles et leur emploi comme condition
requise:
Force: La force indique généralement la force musculaire et la
compétence à appliquer cette force. C'est ici la condition requise de
la classe des guerriers et des nains, et l'une des deux conditions
requises de la classe des elfes et des tinigens. Tout personnage
totalisant 13 ou plus pour la force, doit entrer dans une des classes
suivantes: guerrier, nain, elfe, ou tinigens.
Intelligence: L'intelligence se réfere à la compétence à acquérir et à
retenir des connaissances, et à résoudre des problèmes. Les
personnages dotés d'une intelligence de 13 ou plus peuvent être
magiciens ou elfes, l'intelligence étant la condition requise pour les
magiciens et l'une des conditions requises pour les elfes.
Sagesse: Cette qualité englobe l'inspiration, l'intuition, le bon sens,
la sagacité. La sagesse aide à résoudre certains problèmes quand
l'intelligence ne suffit pas. La sagesse est la condition requise pour
les clercs, et tout personnage doté d'une sagesse de 13 ou plus fera
un bon clerc.
Dextérité: La dextérité combine la vitesse et l'agilité. Elle est la
condition requise pour les tinigens. Les personnages dotés d'une
dextérité de ,13 ou plus sont d'excellents candidats à ces classes.
Constitution: Combinaison entre la santé et l'endurance, la
constitution ne saurait constituer une condition indispensable à une
classe quelconque de personnages. Elle influence directement
toutes les classes, en modifiant le nombre de points de vie que les
personnages possèdent.

Points de vie - Dés de vie
Les points de vie correspondent au nombre de points de dégâts
(blessures, fractures, ...) qu'un personnage ou un monstre peut
subir durant un combat sans en mourir. Toute créature dont le
nombre de points de vie tombe à 0 ou moins meurt. Le déroulement
du combat est expliqué dans la Partie 5, RENCONTRES (Pages
B23-29). Plus un personnage a de points de vie, plus il a de chances
de survivre lors d'une bataille. D'une façon générale, les guerriers et
les nains auront un maximum de points, les clercs, les tinigens et les
elfes auront un nombre moyen de points de vie, les magiciens et les
voleurs auront le moins de points de vie.

Charisme: Le charisme réunit la personnalité, l'apparence, le
charme. Le charisme des personnages aide le MD à décider
exactement comment un monstre doit réagir face à un personnage
donné, et affecte le nombre de serviteurs que les personnages
peuvent prendre à leur service ainsi que la bravoure (voir page B28)
de ces serviteurs ou mercenaires. Le charisme ne constitue pas une
condition requise. Caractere est parfois synonyme de charisme.

Lancer les dés pour déterminer les points de vie

Modification des indices de compétence

1

Chaque fois qu'un personnage gagne suffisamment de points
d'expérience pour accéder à un niveau supérieur, il doit relancer le
dé pour acquérir plus de points de vie. Au départ, le dé
correspondant à la classe du personnage est lancé une fois. Au
moment d'atteindre le second niveau, le personnage relance le dé et
ajoute ce nouveau résultat au précédent. A chaque fois que le
niveau change, il faut recommencer la même opération. Le résultat
de chaque nouveau lancer est ajouté aux totaux des lancers
précédents.

Il est possible d'augmenter les points d'une compétence, si elle est
condition requise, en diminuant les points des autres compétences.
Ainsi un personnage qui apprendra à mieux combattre ou à mieux
réfléchir ne le fera qu'au dépens de ses autres compétences.
La modification s'effectue comme suit: on ajoute 1 point à l'indice
de la condition requise après avoir retiré 2 points de l'indice d'une
autre compétence. Après cette modificatiôn, aucun indice ne doit
être inférieur à 9.

(Les personnages de 1er niveau peuvent être tués très facilement au
cours d'un combat. Le MD peut éventuellement autoriser le
personnage à rejouer si le nombre de ses points de vie au 1er niveau
n'est que de 1 ou 2).

La force peut être diminuée par les magiciens pour augmenter
l'intelligence et par les clercs pour augmenter la sagesse.
B6

Primes et pénalités en fonction des compétences
Nombreux sont les termes employés dans ce tableau qui seront expliqués plus loin, voir Combat (Page B24-28) et le GLOSSAIRE.
Ces ajustements seront ajoutés au lancer de dé.
Ces ajustements pour les chances de sauvegarde contre les attaques
magiques ne concernent pas les chances de sauvegarde contre le
souffle de dragon. Ils peuvent éventuellement affecter les chances
de sauvegarde contre le Rayon de la Mort ou le Poison, cela dépend
si l'attaque est ou magique non. En revanche, ils affectent les
'chances de sauvegarde contre la Pétriftcation, les Baguettes
Magiques, les Badines, les Bâtons, ou les Sorts.

Condition requise
Indice pour la
condition requise
3-5
6-8
9-12
13-15
16-18

AjJstement par rapport à
l'expérience acquise
-20% sur l'expérience acquise
-10% sur l'expérience acquise
Aucun
+ 5% sur l'expérience acquise
+ 10% sur l'expérience acquise

Dextérité

L'ajustement pour les classes ayant 2 conditions requises est
expliqué dans la description des classes. Cet ajustement par rapport
à l'expérience acquise est utilisé quand le MD donne des points
d'expérience à la fin d'une aventure.

Indice de
dextérité
3

4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Force
Indice
de force

Ajustements au combat
-3 pour attaquer et faire des dégâts
-2 pour attaquer et faire des dégâts
-1 pour attaquer et faire des dégâts
Aucun
+ 1 pour attaquer et faire des dégâts
+2 pour attaquer et faire des dégâts
+3 pour attaquer et faire des dégâts

3

4-5
618
9-12
13-15
16-17
18

Enfoncer
les portes
+3
+2
+1
Aucun
-1
-2

-3

*Ceci n'est valable que pour l'initiative individuelle (quïattaquera
en premier) et ne concerne pas l'initiative du groupe. (voir
COMBAT PAR PAIRE, page B24).
Constitution
Indice de
constitution
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Intelligence

9-12
13-15
16-17
18

Habileté linguistique
Difficulté à parler, ne peut ni lire ni écrire
Ne peut ni lire ni écrire la langue ordinaire
Peut écrire les mots de base dans la
langue ordinaire
Lit et écrit ses langues maternelles
(généralement 2*)
Lit et écrit ses langues maternelles
+ 1 autre langue
Lit et écrit ses langues maternelles
+ 2 autres langues
Lit et écrit ses langues maternelles
+ 3 autres langues

Ajustement des points de vie
-3 points par dé de vie
-2 points par dé de vie
-1 point par dé de vie
Pas d'ajustement aux points de vie
+ 1 point par dé de vie
+ 2 points par dé de vie
+ 3 points par dé de vie

On utilise ces ajustements chaque fois qu'un joueur lance le dé pour
déterminer les points de vie d'un personnage. Aucunjet ne peut être
inférieur à l, quels que soient les ajustements.

Charisme
Indice de
charisme
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

*Les humains parlent 2 langues maternelles: la langue ordinaire et
la langue de leur moralité (voir Langages, page BI2). Les demihumains parlent certaines langues maternelles, (voir Description
des classes, pages B9-1O).
Sagesse
Indice de
sagesse
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

(Option)
Ajustement à la Ajustement pour
l'initiative *
classe d'armure -~';';';';;'=-'---2
+ 3 pénalités
-1
+ 2 pénalités
-1
+ 1 pénalité
Aucun
Aucun
-1 prime
+1
-2 primes
+1
-3 primes
+2

Les ajustements pour combats avec lancers de projectiles affectent
les chances de réussite de l'attaque, mais pas les dégâts causés. La
dextérité peut affecter la classe d'armure, augmentant (pénalisant)
ou diminuant (bonifiant) la classe d'armure du personnage.

Toute attaque réussie entraîne toujours au moins un point de dégât.
Ces ajustements ne sont valables que pour les combats de mêlée
(voir page B27) et pour les portes enfoncées (Page B2l). Les
combats avec projectiles sont ajustés par la dextérité (voir tableau
ci-dessous) .

Indice
d'intelligence
3
4-5
6-8

Ajustement au
lancer de
projectiles
-3 pour attaquer
-2 pour attaquer
-1 pour attaquer
Aucun
+ 1 pour attaquer
+2 pour attaquer
+ 3 pour attaquer

Ajustement des chances de sauvegarde
-3 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
-2 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
-1 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
Chances de sauvegarde normales contre la magie
+ 1 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
+2 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
+ 3 pour toute chance de sauvegarde contre la magie

Ajustement sur
coups de réaction
-2
-1
-1
Aucun
+1
+1
+2

Nombre
max. de
serviteurs
1
2
3
4
5
6
7

Bravoure
des
serviteurs
4
5
6

.,
1

.8
9
10

L'ajustement aux réactions peut faciliter ou au contraire rendre
plus difficiles les premières impressions, lorsque l'on parle à une
créature ou une personne que l'on-rient de rencontrer (voir
Réactions des Monstres page B24 ·et Réactions du Serviteur, page
B21). Le caractère affecte également le nombre de serviteurs PSJ
que le personnage d'un joueur peut engager ainsi que leur bravoure.
B7

Tableaux des classes de personnages
Les renseignements fournis sont repris plus loin dans le paragraphe sur les CLASSES DE PERSONNAGES. Les tableaux ci-dessous
donnent le nom de chaque niveau dans chaque classe ou profession de personnage ainsi que les points d'expérience nécessaires à un
personnage pour atteindre le niveau suivant. Sont indiqués également le type et le nombre de dés utilisés pour déterminer les points de
chaque classe. Vous trouveréz des tableaux indiquant les chances qu'a un clerc de Faire fuir les morts-vivants et les compétences
particulières des voleurs. (Présentation par ordre alphabétique des classes).
Compétences des Voleurs

CLERCS
Niveau des
clercs
Titre
Acolyte
1
2
Initié
Prètre ou
3
prètresse

Points
d'expérience
0
1500f
3000

Dés
de vie
Id6
2d6
3d6

Déplace- EscaBris Découvrir
Se Détecment lade de cacher tion
de ou Retirer Vol
sersilenparois dans les de
à la
NiIes
cieux ~ombres~
tire
pièges
veau rures
1-2
20%
1
20%
87%
15%
10%
10%
1-2
2
25%
20%
15%
25%
88%
15%
1-3
3
25%
20%
30%
30%
20%
89%

Sorts
Aucun
1 du 1er niveau
2 du 1er niveau

Clercs contre Morts-Vivants
Niveau des
clercs
Squelettes
Zombis Goules
Wights
- - 9 - -1-1Sans effet
1
7
2
F
7
9
11
3
F
F
7
9
F signifie que le clerc Fait fuir automatiquement le mort-vivant. Le
chiffre indique le nombre à obtenir en lançant 2d6 pour Faire fuir le
mort-vivant. Une explication plus complète sur la manière de Faire
fuir les morts-vivants est donnée dans la description de la classe des
clercs (Page B9).

Les pourcentages représentent les chances de succès du voleur. Si en
lançant d%, le résultat obtenu est inférieur ou égal au chiffre
indiqué ci-dessus, le voleur réussit. Pour la détection de sons, il faut
lancer d6. Dans ce cas, c'est le MD qui lance le dé et non le joueur.
Voici les explications se rapportant à chaque compétence:
Bris de serrures ne peut ètre utilisé qu'une seule fois par serrure. S'il
échoue, le voleur ne pourra pas recommencer avant d'avoir atteint
un nouveau niveau d'expérience.

ELFES
Niveau

Titre

1
2
3

Vétéran/ Médium
Guerrier/Devin
Maître d'épée/
Conjurateur

Dés
Points
d'expérience de vie
0
4000
8000

1d6
2d6
3d6

Sorts

Découvrir ou retirer les pièges constitue une double compétence. Le
voleur a un certain pourcentage de chances (cité ci-dessus) de
découvrir un piège (s'il y en a un) et de l'ôter (s'il le trouve). Chacune
de ces deux tentatives ne peut ètre effectuée qu'une fois par piège.

1 du 1er niveau
2 du 1er niveau
2 du '1er niveau+
1 du 2e niveau

Vol à la tire peut ètre assez risqué. Si le MD en lançant les dés
obtient un nombre supérieur à 2 fois les chances de succès, le voleur
est pris en flagrant délit. Il faut ensuite que le MD détermine la
réaction du PSJ qui le surprend dans sa tentative de vol à la tire.
Exemple: Un voleur de 1er niveau a été surpris en train de voler un
membre PSJ du groupe (le MD obtient 41 avec d%). En lançant
2d6, il détermine la réaction de la victime, le résultat est 4 et le MD
décide que le PSJ attaque le voleur.

GUERRIERS
Niveau
1
2
3

Titre
Vétéran
Guerrier
Maître d'épée

Points
Dés
d'expérience de vie
1d8
0
2000
2d8
4000
3d8

Sorts
Aucun
Aucun
Aucun

MAGICIENS
Niveau
1
2
3

Titre
Médium
Devin
Conjurateur

Dés
Points
Sorts
d'expérience de vie
1d4 1 du 1er niveau 1
0
2d4 2 du 1er niveau
2500
3d4 2 du 1er niveau +
5000
1 du 2e niveau

NAINS
Points
d'expérience
0
2200
4400

Dés
de vie
1d8
2d8
3d8

Points
Niveau
Titre
d'expérience
1
Tinigens vétéran,
0
2
Tinigens guerrier
2000
3
Tinigens maître d'épée
4000

Dés
de vie
1d6
2d6
3d6

Niveau
1
2
3

Titre
Nain vétéran
Nain guerrier
Nain maître d'épée

TINIG~~S

.,

Déplacement silencieux: Le voleur aura toujours l'impression que
son déplacement est silencieux, mais le MD saura (sur la base des
lancers d%) si ce déplacement est perçu par des ennemis proches, et
si oui, s'il doit faire intervenir ces derniers.
Escalade de parois à pic: L'échec entraîne la chute. Le voleur aura 16 (ld6) point(s) de dégâts pour toute chute de 4 m. (On lance le dé
chaque fois qu'une escalade de 40 m est tentée. Si le personnage
échoue, la chute sera égale à la moitié de la hauteur escaladée.

Sorts
Aucun
Aucun
Aucun

Se cacher dans les ombres, à condition seulement que le voleur ne
fasse aucun mouvement et n'attaque pas. Tout comme pour
Déplacement silencieux ci-dessus, le voleur aura toujours l'impression de réussir, mais il peut en ètre autrement. Seul le MD le sait
exactement.

Sorts
Aucun
Aucun
Aucun

VOLEURS
Niveau
1
2
3

Titre
Apprenti
Pied feutré
Brigand

Points
d'expérience
0
1200
2400

Dés
de vie

ld4
2d4
3d4

Détection de sons (lancer Id6), s'applique lorsque le voleur
écoute aux portes ou entend un bruit (un monstre errant, par
exemple) venu de n'importe quelle direction. Il doit tout d'abord
préciser au MD qu'il reste silencieux et se tient à l'écoute. Durant
une bataille, il y a trop de bruit pour permettre à quiconque de
percevoir des bruits inhabituels.

Sorts
~
Aucun
Aucun

D8

Les différentes classes de personnages
La plupart des personnages du D&D® sont des humains. Un humain peut être un clerc (personnage religieux), un guerrier, un magIcIen, ou un
voleur. Les humains forment la race la plus répandue. Leur curiosité, leur courage, leurs facultés d'adaptation leur ont permis de survivre et
prospérer où qu'ils se soient trouvés.
Certains joueurs peuvent souhaiter avoir des personnages demi-humains (espèce voisine de celle des humains) (elfes, tinigens, ou nains). Chaque
type forme en lui même une classe.

disparaître immédiatement. Il obtient un 5 (avec 2d6), et comme les
squelettes ont un dé de vie chacun, tous s'enfuient sauf un. Le
nombre de monstres que vous ferez fuir est déterminé au hasard. Si
vous réussissez, vous ferez toujours fuir au moins un monstre mortvivant.

CLERCS
Les clercs sont des humains qui ont dédié leur vie au service d'un
dieu ou d'une déesse. Ils sont entraînés au combat et habiles à
manipuler les formules magiques (sorts cléricaux). Au fur et à
mesure que les clercs acquièrent un niveau plus élevé, ils ont le droit
d'utiliser des sorts supplémentaires. Ils n'ont néanmoins pas le droit
de jeter un sort quelconque avant d'avoir atteint le 2e niveau et
prouvé à leur dieu ou déesse leur dévotion. Vous trouverez une liste
de sorts cléricaux et leur explication à la Partie 3, SORTS. La·
sagesse est la condition requise pour les clercs et un indice de sagesse
de 13 ou plus peut leur donner une prime sur les points d'expérience
acquis.

ELFES
Les elfes sont des êtres à apparence humaine, minces, au visage
finement modelé et avec des oreilles légèrement pointues. Ils
mesurent environ l,50 m et pèsent aux alentours de 55 kgs. Ils
peuvent être de dangereux adversaires, capables de combattre avec
n'importe quelle arme et d'utiliser également des sorts, mais ils
préfèrent festoyer et s'amuser dans les bois. Ils s'aventurent
rarement dans les villes des hommes, sont fascinés par la magie et ne
se lassent pas de collectionner les sorts et les objets magiques,
surtout si ceux-ci sont joliment travaillés. Les conditions requises
pour les elfes sont la force et l'intelligence. Si un elfe obtient un
indice de 13 ou plus à la fois pour la force et l'intelligence, il gagnera
une prime de 5% sur les points d'expérience acquis. S'il est doté
d'une force de 13 ou plus et que son intelligence est supérieure ou
égale à 16, il peut gagner une prime de 10% sur les points
d'expérience acquis.

RESTRICTIONS: Les clercs utilisent un dé à 6 faces (d6) pour'
déterminer leurs points de vie. Ils peuvent porter n'importe quelle
armure et peuvent utiliser des boucliers. Leur religion leur interdit
de répandre le sang au moyen d'armes tranchantes, comme les épées
ou les flèches, et ils sont donc contraints à l'utilisation d'armes non
tranchantes comme les masses d'armes ou les frondes.
COMPETENCES SPECIALES: Les clercs sont très utiles lors des
rencontres avec les monstres classés comme "morts-vivants" (les
squelettes, les zombis et les goules). Quand un clerc rencontre un
monstre mort-vivant, il peut essayer de le faire fuir au lieu de le
combattre. S'il y parvient, le monstre ne l'attaquera pas et s'enfuira
de la région s'il le peut.

RESTRICTIONS: Les elfes utilisent un déà 6 faces (d6) pour
déterminer leurs points de vie. Ils peuvent obtenir au maximum le
lOe niveau d'expérience. Les elfes ont simultanément les avantages
inhérents aux guerriers et aux magiciens. Ils peuvent utiliser des
boucliers et porter n'importe quel type d'armure et combattre avec
n'importe quelle arme. Ils peuvent tout comme les magiciens jeter
des sorts et utiliser les mêmes sorts qu'eux. Pour être un elfe, il faut
avoir un indice d'intelligence de 9 au minimum.

Dans le cas où un clerc fait fuir à un ou plusieurs morts-vivants,
consultez le Tableau des clercs contre les Morts-Vivants (Page B8),
regardez quel est le niveau du clerc par rapport à la nature du mortvivant rencontré, puis reportez-vous à la colonne du résultat qui
donnera la mention "Sans effet", un chiffre ou un F.

COMPETENCES SPECIALES: Les elfes sont pourvus d'infravision, et peuvent ainsi voir à 20 m dans l'obscurité. Ils sont capables
de remarquer les portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2
sur ld6). Les elfes ne sont pas paralysés par les attaques des goules.
Ils parlent la langue Ordinaire, la langue Elfe et la langue de leur
moralité, ainsi que la langue des orques, des hobgobelins et des
gnolls.

"Sans effet" signifie que le clerc n'est pas d'un niveau
suffisamment élevé pour avoir la moindre chance de Faire
fuir ce type de mort vivant (par manque d'expérience).
Un chiffre signifie que le clerc a le pouvoir de Faire fuir le ou les
monstres morts-vivants en obtenant ce chiffre ou un chiffre
plus élevé en lançant 2d6. Si le clerc obtient un chiffre
inférieur, il échoue dans sa tentative, et cela revient au même
que la mention "sans effet".
Un "F" signifie que le clerc réussit automatiquement à Faire fuir
le ou les morts-vivants.

GUERRIERS
Les guerriers sont des humains entraînés à la guerre et au combat.
Leur rôle est de combattre les monstres et de protéger les membres
du groupe les plus faibles. Ulysse fut un grand guerrier.

Si le clerc parvient à Faire fuir les morts-vivants, le joueur devra
lancer 2d6 pour trouver combien de dés de vie sont ôtés. Lorsque
vous rencontrez plusieurs types de morts vivants, vous pouvez
essayer de faire fuir le monstre qui a le niveau le plus élevé. Cela
affectera toujours au moins un monstre mort-vivant, quel que soit
le nombre de dés de vie concernés.

La condition requise pour un guerrier est la force. Un indice de
force de 13 ou plus lui donne le droit de recevoir une prime sur les
points d'expérience acquis. Les plus forts d'entre eux peuvent tuer
les monstres plus facilement grâce à leur puissante force d'attaque.
RESTRICTIONS: Les guerriers utilisent un dé à 8 faces (d8) pour
déterminer leurs points de vie. En plus de cela, ils peuvent utiliser
n'importe quel type d'armure et avoir des boucliers.

EXEMPLE: Le père Miles (clerc de 3e niveau) rencontre 5 goules (2
dés de vie chacun) dans une tombe. Selon le tableau, il doit obtenir
un 7 ou plus (avec 2d6) pour les faire fuir. Il obtient un 8 et donc
réussit. Il doit relancer les dés pour savoir combien de monstres il a
fait fuir. Le résultat est 9 et indique donc que 4 goules ont fui, (un 8
suffisait pour cela). Après que le goule restant a été tué, 6 squelettes
venus d'une autre direction attaquent. Il parvient à les faire

COMPETENCES SPECIALES: Bien que n'ayant aucune compétence particulière telle que prime ou vision spéciale, les guerriers
sont des personnages importants. Le fait qu'ils possèdent de
B9

grandes capacités d'endurance, beaucoup d'armes et une force
exceptionnelle, rend leur présence nécessaire dans toute aventure.

TINIGENS
Les tinigens sont des demi-humains à l'allure sympathique
mesurant environ 1 m et dont le poids n'excède pas 30 kgs. Ils sont
assez expansifs mais d'une nature peu courageuse qui les pousse à
ne chercher des trésors que pour acquérir le confort qu'ils aiment
tant.

MAGICIENS
Les magiciens sont des humains, qui grâce à l'étude et à la pratique
ont acquis le pouvoir de jeter des sorts. Merlin l'Enchanteur était un
magicien célèbre.

Les conditions requises pour un tinigens sont la force et la dextérité.
Un personnage tinigens dont l'indice de force ou de dextérité est
supérieur ou égal à 13 reçoit une prime de 5% sur l'expétrience
acquise. Les tinigens dont les indices de force et de dextérité sont
supérieurs ou égaux à 13 recevront une prime de 10% sur
l'expérience acquise.

La condition requise pour les magiciens est l'intelligence et un
magicien doté d'une intelligence supérieure ou égale à 13 reçoit une
prime sur l'expérience acquise.
RESTRICTIONS: Les magiciens utilisent des dés à 4 faces (d4)
pour déterminer leurs points de vie. Ils ne peuve'nt porter ni armure,
ni boucliers et ne peuvent utiliser qu'un poignard en guise d'armes.

RESTRICTIONS: Les tinigens utilisent un dé à 6 faces (d6) pour
déterminer leurs points de vie. Ils peuvent atteindre au maximum le
8e niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel type
d'armes et d'armures réduites à leur taille. Par là même, ils ne
peuvent pas utiliser d'épée à deux mains, ni d'arc long, mais ils
peuvent se servir d'épées ou d'arcs courts. Ils doivent avoir au
minimum 9 à la fois pour leur indice de constitution et leur indice de
dextérité.

COMPETENCES SPECIALES: Ils détiennent le secret des sorts
les plus puissants. Au fur et à mesure qu'ils atteignent des niveaux
plus élevés, ils acquièrent le pouvoir de jeter un plus grand nombre
de sorts. Les sorts des magiciens sont expliqués et définis dans la
Partie 3, SORTS (Page B15-19). Bien que faibles au début, les
magiciens peuvent devenir très puissants.

COMPETENCES SPECIALES: Les tinigens ont de meilleurs
points de sauvegarde que la plupart des autres personnages des
autres classes. Ils savent se servir avec beaucoup de précision des
armes à projectiles et gagnent une prime de + 1, en plus de
l'ajustement sur dextérité sur leurs lancers pour toucher lorsqu'ils
les utilisent (voir COMBAT). De par leur petite tàille et leur
habileté à esquiver les coups, les tinigens ont une prime de -1 dans
leur classe d'armure lorsqu'ils subissent une attaque. Ils ajoutent +1
en plus de tout ajustement de dextérité lorsqu'ils lancent le dé pour
déterminer l'initiative individuelle (option). A l'extérieur, il est
difficile de repérer les tinigens, puisqu'ils ont la possibilité de se
confondre avec les bois et les fourrés. Ils n'ont que 10% de chance
d'être découverts dans de telles conditions. Même dans une
oubliette, ils ont 1 chance sur 3 (1-2 avec 1d6) de ne pas être repérés,
s'ils se trouvent dans un endroit obscur et s'ils restent absolument
silencieux.
NAINS

VOLEURS

Les nains s&lnt de petits hommes robustes d'environ 1,25 m. Ils
pèsent environ 70 kgs. Leur peau est couleur terre et leur cheveux
châtains foncés, bruns ou gris. Ils portent une longue barbe. Entêtés
mais aussi avec l'esprit pratique, ils aiment les repas copieux et les
boissons fortes. Ils attachent grand prix à l'or et aux objets
d'artisanat. Ce sont des combattatlts robustes qui résistent tout
particulièrement à la magie comme le prouvent leurs chances
supérieures de sauvegarde contre toute attaque magique. La
condition requise pour les nain's est la force. Un indice de 13 ou plus
leur donnera une prime sur les points d'expérience acquis.

Humains entraînés à l'art de voler, les voleurs sont les seuls
personnages qui peuvent ouvrir les serrures ou découvrir les pièges
sans avoir recours à la magie. Il est normal de les trouver dans
n'importe quel type d'aventures. Il leur arrive même de voler les
membres de leur propre groupe.
La condition requise pour un voleur est la dextérité. Un voleur doté
d'une dextérité de 13 ou plus obtiendra une prime sur l'expérience
acquise.
RESTRICTIONS: Les voleurs utilisent des dés à 4 faces (d4) pour
déterminer leurs points de vie. A part une armure en cuir, ils n'ont
droit à aucun vêtement de protect.ion et ne peuvent utiliser de
bouclier. Ils peuvent cependant utiliser n'importe quel type
d'armes.

RESTRICTIONS: Les nains utilisent un dé à 8 faces (d8) pour
déterminer leurs points de vie. Ils ne peuvent aller que jusqu'au 12e
niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quelle sorte
d'arme et n'importe quel bouclier, mais ne peuvent se servir ni
d'arcs longs ni d'épées à deux mains. Un nain doit avoir un indice de
constitution d'au moins 9.

COMPETENCES SPECIALES: Les voleurs qui font leur coup
par derrière sans être remarqués gagnent une prime de +4 pour
toucher et commettent le double de dégâts. Leur entraînement
porte sur la manière de faire les poches, d'escalader les parois à pic,
de se déplacer en silence, de se cacher dans les ombres, de briser les
serrures avec des passes ou des outils de cambriolage, de retirer les
aiguilles empoisonnées et d'acquérir une perception auditive Rlus
fine. Au fur et à mesure que les voleurs atteignent des niveaux plus
élevés, leurs compétences dans ces diverses activités se font plus
grandes. Un tableau présenté en page B8 permet de déterminer la
réussite des voleurs par catégorie (selon leur niveau).

COMPETENCES SPECIALES: Les nains sont des créatures très
hardies et ont des chances de sauvegarde supérieures à celles de
n'importe quelle autre classe. Ils vivent souvent sous terre et leur
pouvoir d'infravision leur permet de voir à 20 m dans l'obscurité. Ce
sont d'habiles mineurs qui sont capables de découvrir des passages
inclinés, des trappes, des murs basculants et de nouvelles
constructions une fois sur trois (1-2 sur 1d6). Tous les nains parlent
la langue Ordinaire, le Nain, la langue de leur moralité, plus la
langue des gnomes, des koboldes et des gobelins.
BIO

Moralité des personnages
(Alignement)
L'univers du D&D® se divise en trois philosophies de base qui
régissent le comportement général des personnages des joueurs et
des monstres. Chaque philosophie est appelée moralitéalignement-,il y ala Loi, le Chaos et laNeutralité. Elle possède sa
langue caractéristique: langue de gestes. Les personnages des
joueurs parlent bien entendu la langue de leur moralité plus d'autres
langues qu'ils peuvent connaître. Si un monstre s'avère doué de la
parole, il s'exprimera aussi dans la langue de sa moralité.

Exemple de moralité
LA SITUATION: Un groupe de personnages des joueurs est
attaqué par des monstres. La fuite n'est pas possible à moins de
retarder l'arrivée des monstres.
Un personnage Juste combattra pour protéger le groupe, quei que
soit le danger, et il ne s'enfuira pas à moins que le reste du groupe
ne le fasse.

Les joueurs choisissent la moralité qui, d'après eux, correspond le
mieux à leur personnage respectif. Ils n'ont pas besoin de révéler
leur choix aux autres joueurs, mais doivent en faire part au MD.
Les personnages respectueux de l'ordre et de la loi révèleront
librement leur moralité. Au moment du choix de celle-ci, lesjoueurs
doivent savoir que l'on ne peut pas faire confiance aux personnages
chaotiques, ils sont déloyaux même entre eux et coopèrent très mal
avec d'autres personnages.

Un personnage Neutre combattra pour la défense du groupe tant
que cela n'occasionne pas un trop grand danger. Sinon il
essaiera de se protéger lui-même, même au péril du groupe.
Un personnage Chaotique pourra soit combattre, soit fuir, sans se
soucier de ce qui peut bien arriver aux autres membres du
groupe.

Chaque moralité représente un ensemble d'idéaux qui régissent le
comportement. Les personnages tentent d'atteindre leurs idéaux
mais n'y réussissent pas toujours. Si le MD considère qu'un
personnage ne respecte pas sa moralité, il est en droit de proposer
un changement de moralité ou de punir le personnage concerné.
Loi ou Juste se rapporte à la moralité selon laquelle l'ordre et les
règlements doivent être les préceptes qui régissent l'univers et qui
doivent orienter et guider le comportement de chacun. La vérité,
"L'Esprit de la Loi", et le caractère sacré de la vie sont importants
dans le cadre d'un comportement juste. Il faut obéir aux lois tant
que celles-ci sont justes et non équivoques.
En cas de choix à faire entre le bien-être du groupe et le bien-être
d'un individu, c'est le bien-être du groupe qui a la priorité. La
discipline est désirable et la liberté individuelle doit parfois être
sacrifiée au bénéfice du bien commun. La conduite et le
comportement justes correspondent souvent à ce qu'on pourrait
appeler un "bon" comportement.
Chaos ou Chaotique est l'opposé du précédent. L'univers est ici, en
fin de compte, imprévisible et hasardeux et toutes les forces qui
n'appartiennent pas au hasard finiront par être éliminées. Le
désordre et les caprices individuels sont les principes de base. Les
lois sont faites pour être cassées dans la mesure où les individus ne
seront pas pour autant punis.
Les personnages et les monstres du chaos sont capricieux et très
individualistes. Leurs actions sont imprévisibles, ils agissent sur des
impulsions soudaines. On ne peut en aucune façon leur faire
confiance. Le comportement chaotique correspond souvent à un
comportement qui pourrait être qualifié de "mauvais".

Les langages des différentes moralités
Chaque moralité a son langage propre fait de mots de passe, de
signaux manuels: sorte de langue de gestes. Les personnages des
joueurs ainsi que les monstres intelligents connaissent toujours la
langue de leur moralité. Ils ne sont pas capables de comprendre une
autre langue que celle de leur propre moralité. Ces langues ne sont
transmissibles ni par l'étude ni par l'écriture. Pour connaître une
autre langue, le personnage doit changer de moralité et à cet instant,
il oublie sa langue précédente. Ils reconnaissent les sons d'une
langue appartenant à une autre moralité mais ne la comprennent
pas.

Neutralité ou Neutre se rapporte à la moralité selon laquelle
l'u~ivers existe en tant qu'équilibre dynamique entre les forces de la
LOI et celles du Chaos. Il est très important qu'aucun de ces deux
ex~rêmes ne prenne le pas sur l'autre et détruise ainsi l'équilibre qui
eXlste entre ces deux forces. On valorise autant l'individu que le
groupe, il faut parfois faire des compromis entre les deux.
Un personnage Neutre est attaché à sa propre conservation, et il ne
s'engagera pas dans une quelconque action généreuse, si cela ne doit
pas .lui profiter d'une façon ou d'une autre. L'intérêt personnel
(malS pas obligatoirement l'égoïsme) domine souvent le comportement des personnages et monstres neutres. Le comportement
neutre peut être jugé soit "bon" soit "mauvais" (peut-être ni l'un ni
l'autre), cela dépend des situations.

Avoir une moralité ne signifie pas agir de façon stupide. Le
personnage agira aussi intelligemment que son indice d'intelligepce
le lui permet, à moins qu'il n'en soit empêché (par une malédiction
magique par exemple).
Bll

EQUIPEMENT

Prix de l'équipement et des armes

Désignation
Sac à dos
Flacon d'huile
Petit marteau
Symbole religieux
Eau bénite (1 fiole)
Pointes de fer (12)
Lanterne
Miroir à main en acier
Rations:
Conserves alimentaires pour
1 persoimej 1 semaine
Aliments frais pour 1 personnej
1 semaine
Corde de 15 m de long
Sacs:
1 petit sac
1 grand sac
-Outils de voleur
Briquet à silex
Torches (6)
Gourde à eauj vin
Vin (1 litre)
'Herbe aux loups (plusieurs brins)
Perche en bois (4 m)

ARMES
!'

Dés~nation

Prix en po

Dac es

Hache de combat (à deux mains)
Hache ordinaire
Arcs
Arbalète (à carreaux)
Carquois avec 30 carreaux
Arc long
Arc court
Carquois avec 20 flèches
Flèche à pointe d'argent
Poignards
Poignard ordinaire
Poignard en argent
Epées
Epée courte
Epée (normale)
Epée à deux mains
Autres
Mallse d'armes·
Gourdin·
Hallebarde (à deux mains)
Fronde + 30 pierres·
Epieu
Marteau de combat·
• ces armes peuvent être utilisées par un clerc

7
4
30
10
40

25
5
5
3
30

7
10
15

5
3
7

2

Prix en po
5
2
2

25
25
1
10
5
15
5
1
1
2

25
3
1

1
1
10
1

Il peut arriver que les personnages désirent acheter un article non
inclus dans cette liste. Le MD décidera si l'article en question peut
~tre acheté et à quel prix. Il sera ensuite ajouté à cette liste.

3

5

ARMURE
Désignation
CA
Prix en po
Cotte de mailles
-540
Armure en cuir
7
20
Armure à plaques
3
60
Bouclier
(-1)·
10
• ôter 1 de la classe d'armure si le bouclier est utUisé

CLASSES D'ARMURE
Type d'armure

Classe d'armure (CA)
9
8
7

6

5
4
3

.2
La classe d'armure donne une idée de la protection d'un personnage
contre les attaques. Plus le chiffre de la classe d'armure est petit,
plus il est difficile de vaincre le personnage. Outre l'armure ellem~me, la magie, les objets magiques et la dextérité, peuvent altérer
cette classe d'armure.

Langages

La classe d'armure peut ~tre diminuée par la dextérité et les primes
magiques. Un guerrier avec un indice de dextérité de 16 (ajustement
-2), armure à plaques + 1 et un bouclier + 1 aurait une classe
d'armure de -2. Les primes de protection magiques sont toujours
soustraites de la classe d'armure.

Parler plusieurs langues se révèle utile lorsque les personnages dès
joueurs désirent parler aux monstres (une bonne alternative au
èombat). Tous les personnages ainsi qué les monstres détiennent le
don de la parole et parlent la langue de leur moralité, c'est-à-dire la
langue de la Loi, de la Neutralité ou du Chaos.

B12

La langue Ordinaire est parlée par la plupart des humains, nains,
elfes et tinigens. De nombreux monstres parlent leur propre langue,
désignée par le nom respectif de ces divers types de monstres. Tous
ceux qui possèdent leur langue propre ont 20 chances sur 100 de
parler aussi la langue Ordinaire (à part les dragons qui parlent
toujours le Dragon et la langue Ordinaire).

langue est laissé à la discrétion de chaque MD. Notez que les
monstres du "type humain" comme par exemple les bandits, les
sanguinaires et les lycanthropes parleront soit la langue Ordinaire,
soit un dialecte humain selon le bon désir et l'imagination du MD.
Héritage
Si le MD en décide ainsi, un joueur peut nommer un héritier qui
recevra ses possessions terrestres acquises en ce monde lors de son
décès. Les autorités compétentes prélèveront 10% d'impôts lors de
la cession des biens. Cet héritage ne peut se produire qu'une fois
pour chaque joueur et l'héritier doit ~tre un personnage de 1er
niveau.

Un personnage doté d'une intelligence au-dessus de la moyenne (1318) parlera peut-~tre des langues supplémentaires, Notez ici que les
nains et les elfes parlent automatiquement des langues supplémentaires du fait des pouvoirs spéciaux inhérents à leur classe. Outre la
langue Ordinaire et les trois langues appartenant respectivement
aux trois moralités, nous vous proposons les langues supplémentaires suivantes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Dialecte humain
Dragon
Elfe
Gargouille
GnoU
Gnome
Gobelin

8.
9.
10.
11.
12.

Goblours
Harpie
Hobgobelin
Homme lézard
Imitateur parfait
13. Kobolde
14. Méduse

15.
16.
17.
18.
19.
20.

"Personnages sans avenir"

Minotaure
Nain
Ogre
Orque
Pixie
Tinigens

Il peut arriver qu'au hasard des coups de dés, soit créé un
personnage dont toutes les compétences sont inférieures à la
moyenne ou dont les compétences sont totalement déséquilibrées
(par exemple, un combattant de faible constitution et de faible
dextérité). Nous laissons à la discrétion du MD le pouvoir de
déclarer ce personnage incapable de participer à une aventure
dangereuse et de permettre au joueur de relancer les dés pour
trouver un nouveau personnage au lieu de ce personnage "sans
avenir".

Le MD désirera peut-~tre inventer des langues humaines régionales
pour sa campagne mondiale. Le cas échéant, le choix du nom de la

EXEMPLE DE CREATION DU PERSONNAGE D'UN JOUEUR
du personnage au 1er niveau. Il obtient 5 qui est alors modifié
par+ 1 grâce à la prime de constitution du guerrier, ce qui lui
donne 6 points de vie.

1. On utilise une Feuille de Personnage imprimée, il est donc
inutile d'inscrire le nom des différentes compétences.
2. On lance 6 fois 3d6 et on obtient les résultats suivants: 15,7, 11,
13, 14, 8. Ces chiffres sont inscrits au crayon à côté (pas à
l'intérieur) de la case appropriée.

9. Le joueur décide que son personnage sera juste, défenseur de
l'ordre et on inscrit Juste dans la case de la moralité.

3. L'indice de compétence le plus élevé était pour la force, le
joueur décide donc de faire de son personnage un guerrier.
En sa qualité de nouveau personnage, il est du 1er niveau.

10. Le joueur fait un Il avec 3d6 qu'il multiplie ensuite par 10,
octroyant ainsi à son personnage 110 pièces d'or pour
s'acheter de l'équipement. On inscrit 110 po dans la colonne
intitulée Monnaie, au dos de la feuille.

4. Un guerrier ne possède aucune compétence spéciale inhérente à
sa classe, on inscrit donc "néant" dans la colonne intitulée
Compétences spéciales

Il. En examinant le prix de chaque article par rapport à son utilité,
le joueur finit par se décider pour la liste d'équipements
suivante: cotte de mailles (40 po), bouclier (10 po), épée (10
po), arc court (25 po), carquois avec 20 flèches (5 po), 1flèche
à pointe d'argent (5 po), 15 m de corde(l po), une perche de4
m (1 po), 12 pointes de fer (1 po), 6 torches (1 po), des rations
fraîches pour une semaine (5 po), un grand sac (2 po), un litre
de vin (1 po), une gourde de vin/ eau (1 po). Le joueur aurait
aimé pouvoir équiper son guerrier d'une armure à plaques
mais pour' cela il aurait dû abandonner l'achat de l'arc.
L'équipement acheté est énuméré au dos de la fel.\ille.
Comme 108 po ont été dépensées, on efface 110 et on inscrit

5. Le joueur se rend compte que le personnage peut gagner 10% de
points d'expérience en plus, au lieu de 5% en plus si la
première condition requise du personnage en question (la
force) est de 16 au lieu de 15. Le joueur abaisse donc l'indice
de sagesse du personnage de Il à 9 afin de pouvoir faire
passer son indice de force de 15 à 16. L'indice d'intelligence
est déjà inférieur à la moyenne, le joueur ne peut donc pas
faire d'autres modifications. Les indices définitifs de 16,7,9,
13, 14, 8 sont inscrits dans les cases appropriées.
6. Un indice de Force de 16 donne au personnage + 10% sur
l'expérience acquise et une prime de + 2 pour toucher et
causer des dégâts et -2 pour enfoncer les portes.
L'indice d'Intelligence fixé à 7 signifie que le guerrier peut écrire
les mots simples de la langue Ordinaire.
L'indice de Sagesse de 9 donne au guerrier des chances de
sauvegarde normales contre les attaques de nature magique.
L'indice de Dextérité de 13 donne au guerrier un indice +1 pour
toucher sur les attaques de projectiles et-améliore de -1 sa
classe d'armure.
L'indice de Constitution de 14 donne au personnage +1 par dé
de vie lor-squ'illance le dé (d8) pour déterminer ses points de
vie.
L'indice de Charisme de 8 donne au guerrier une pénalité fixée
à -1 lorsqu'on vérifie ses réactions, et autorise un maximum
de 3 serviteurs ou mercenaires dont l'indice de bravoure sera
de 6.

2.

12. Une cotte de mailles et un bouclier donnent une classe d'armure
d'indice 4. La prime de dextérité du personnage réduit la
classe d'armure de -1. On inscrit donc 3 à la rubrique Classe
d'armure.
13. Un personnage du 1er niveau doit faire un 10 pour toucher une

classe d'armure de 9, un Il pour toucher une classe d'armure
de 8, un 12 pour toucher une classe d'armure de 7 et ainsi de
suite. Un guerrier du 1er niveau doit faire un 12 pour se
sauvegarder contre le Poison et le Rayon de la mort, un 13
pour se sauvegarder contre les Baguettes magiques, etc... On
note ces renseignements dans les cases réservées à cet effet.
Lors d'une m~lée, le guerrier ajoute 2 à son coup de dé pour
toucher pour le combat de m~lée, grâce à sa l?rime de force, et
1 pour toucher pendant le tir de projectiles, grâce à sa prime
de dextérité.

7. On inscrit "0" comme point d'expérience courante et 2000
comme points minimum nécessaires pour devenir un
guerrier du 2e nivè"au.

14. Le joueur est en fait une joueuse et inspirée par la fée Morgane
de la légende du Roi Arthur. EUe c.hoisit le nom de Morgane
Ironwolf pour le personnage de femme guerrière qu'eUe vient
de créer.

8. Le joueur lance 1d8 pour déterminer le nombre de points de vie
B13

DOIJOIS l DUGOISTI.

FEUILLE DE PERSONNAGE
UIPEMENT
OBJETS MAGIQUES

Maître de Donjon
r~

Nom du personnage
Classe

Niveau

Classe
d'armure

I~
Profil ou symbole du personnage

"

Points
de vie

CHANCES DE SAUVEGARDE

COMPETENCES:

~

~

Moralité

~V~O
.=.

OBJETS NORMAUX

POISON OU
RAYON DE LA MORT

FORCE
ajustement
-_ _
e....-t INTELUGENCE ajustement

BAGUETTE MAGIQUE
PETRIFICATION OU
PARALYSIE

ajustement

DEXTERITE

ajustement

CONSTITUTION

CHARISME

SOUFFLE DU DRAGON

_
ajustement

SORTS OU BATON
MAGIQUE

ajustement

COMPETENCES SPECIALES - - - - - - - - - - - - - - DONS SPECIAUX: Sorts, Compétences de voleurs, Dons du clerc à faire fuir, etc.

lANCER "POUR

NOTES DIVERSES y compris les lieux explorés, les personnes et monstres
rencontrés

CA9
1

8
1

76543210
1

1

1

1

1

1

1

1

TOUCHER" REQUIS
©1_ ..... 600_

MONNAIE ET TRESOR

EXPERIENCE

Nécessaire pour le
niveau superieur:

PARTIE 3: SORTS
Un sort est une formule qui n'est rien d'autre que de l'énergie
magique en action. Chaque sort est un amalgame de mots et de
gestes, et comme seuls les magiciens, les elfes et les clercs peuvent
apprendre ces formules, il sont les seuls à pouvoir jeter des sorts. Ils
doivent voir leur cible au moment de jeter un sort.

même niveau qu'il désire utiliser pour chaque aventure. Néa
moins, une fois le sort choisi, il ne peut plus en changer pendant
déroulement de l'aventure (ou durant cette journée).
Sorts cléricaux de 1er niveau

Les sorts doivent être "mis en mémoire" au 1er sens du terme, avant
qu'une aventure ne commence. Le personnage s'en souviendra
jusqu'à ce qu'il les utilise. Ils sont comme gravés dans sa mémoire,
de la même façon que des mots sont décrits sur un tableau. Le fait de
jeter un sort, effacera la formule choisie, lui évitant ainsi de jeter
deux fois le même sort. Cependant, en fonction de son niveau
d'expérience, le jeteur de sort pourra se souvenir d'un sort deux fois
(ce sort étant en fait dans ce cas-là gravé deux fois). Au fur et à
mesure que les personnages gagnent en expérience, leurs facultés de
mémorisation s'accroissent et ils peuvent "stocker" un nombre
croissant de sorts:

1.
2.
3.
4.

Anéantissement de la peur*
Détection de la magie
Détection du Mal
Guérison des blessures
légères*

5. Lumière*
6. Protection contre le Ma
7. Purification de l'eau et
des aliments
8. Résistance au froid

SORTS CLERICAUX DE 1ER NIVEAU
Anéantissement de la peur*

Portée: 0
Durée: 2 tours
Lorsqu'un clerc impose les mains sur une personne et psalmodi
sort, il apaise la personne et chasse toute peur. Donc si quelqu
s'enfuit à toutes jambes, saisi(e) d'une peur magique, il (elle) ~
obtenir une chance de sauvegarde contre les sorts en ajoutanl
résultat du jet de son dé les points donnés par le clerc (ajoutel
tous les 3 niveaux).

En principe, il ne faut pas plus de quelques heures de jeu pour
boucler une aventure. Mais dans le cas où celle-ci prendrait plus de
temps et s'étendrait à la journée suivante, alors, le personnage peut
se souvenir à nouveau des sorts "effacés." Tout d'abord, le
personnage doit s'être bien reposé durant une nuit complète. En
l'espace d'une heure (temps des personnages) sans être dérangé, un
jeteur de sorts, niveau 1 à 3, peut retrouver tous ses sorts effacés.

Portée: 20 m
Durée: 2 tours
Ce sort permet de déterminer si une personne, un endroit ou
chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magi,
dans un rayon de 20 m ne sera perçue que par le jeteur de sorts. Il
très utile pour découvrir par exemple si un élément quelconque
magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiqueml
(Voir Sorts des magiciens et des elfes). On peut tester plusie
choses pendant les 2 tours que dure le sort.
Détection de la Magie

Un personnage qui se trouve dans l'impossibilité de parler ou de se
mouvoir pour une raison quelconque (parce qu'il est attaché ou
baillonné par exemple) ne peut jeter de sort. De la même façon,
parce que les mots et les gestes doivent être répétés de façon
méticuleuse, il n'est pas possible de lancer un sort et en même temps
de faire autre chose comme marcher ou combattre.
La victime d'un sort lancé comme signe d'attaque peut tenter
d'échapper aux effets ou de les atténuer en acquérant une chance de
sauvegarde. Elle représente la capacité qu'a cette victime d'annihiler les effets maléfiques ou de leur résister grâce à la chance ou à
de bons réflexes. (Voir Chances de sauvegarde - Page B26). Mais la
victime ne peut exercer ce "talent" que si le sort jeté contre elle
autorise l'obtention de chance de sauvegarde. Selon les indications
données dans la description des sorts, ces chances de sauvegarde
auront pour conséquence soit d'anéantir les effets maléfiques
protégeant ainsi totalement la victime, soit de faire en sorte qu'elle
n'encourt que la moitié du mal qui lui était réservé.

Détection du Mal

Portée: 40 m
Durée: 6 tours
Ce sort peut être jeté pour détecter les mauvaises intentions
encore les objets placés sous en enchantement maléfique dans
rayon de 40 m: la lueur dégagée ne sera perçue que par lejeteUi
sorts. Les pensées mêmes ne peuvent être détectées, seule
sensation du Mal" peut l'être. Nous laissons à chaque MD le soil
donner sa propre définition du "Mal" en accord avec les joueurs.
poison et les pièges matériels ne sont du ressort ni du Bien ni
Mal.

Chaque sort énuméré' a une portée et une durée données. La portée
indique en mètres jusqu'à quelle distance le sort peut être jeté (10 m
=10 mètres) .. Portée: a signifie que le sort s'utilise par contact avec
une autre créature ou même qu'il peut être utilisé sur le jeteur de
sorts lui-même. La durée indique combien de temps les effets du
sort dureront, elle est exprimée en rounds (de 10 secondes chacun)
ou en tours (de 10 minutes chacun).

Guérison des Blessures Légères*

SORTS CLERICAUX

Portée: 0
Durée: Permanent
Ce sort guérira 2-7 points (1 d6 + 1) de dégâts causés à un personn
ou à un monstre quelconque dès que le clerc pose la main su
créature blessée. Ce sort qui peut être jeté sur le clerc lui-même, p
guérir de la paralysie et en ce cas n'aura pas d'effet en matière
guérison des autres dégâts occasionnés. Ce sort ne peut
augmenter le nombre de points de vie de la victime jusqu'à excé
le total normal. Exemple: Tars, le guerrier, a 6 points de vie. L
d'une bataille avec les gobelins, ses blessures font un total d
points de dégâts. Gantry, le clerc jette alors le sort Guérison
blessures légères, obtient un 6 sur le dé qui guérit 7 points de dég;
Tars retrouve donc ses 6 points de vie originaux, mais les 2 poi
supplémentaires sont perdus.

Les clercs de 1er niveau ne peuvent pas jeter de sorts. Lorsqu'ils
atteignent le 2e nivc:au, ils sont autorisés à jeter un sort par aventure
ou par jour tandis que les clercs du 3e niveau peuvent jeter deux
sorts par aventure ou par jour. Etant donné que les sorts cléricaux
sont un don divin, les clercs n'ont pas besoin de les étudier pour les
maîtriser. Il s'ensuit que chaque clerc choisit lui-même le sort du

Portée: 40 m
Durée: 12 tours
Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais ~
faible que la lumière du jour, dans un diamètre de 10 m. Il peut 1
jeté sur un objet ou sur les yeux d'une creature. Dans ce second (
elle peut essayer de gagner une chance de sauvegarde, mais si '

Le paragraphe suivant donne la liste des sorts rangés par ordre
alphabétique de classe de personnage. Les sorts marqués d'un
astérisque (*) sont également mentionnés dans le D&D® EXPERT
SET où ils peuvent avoir des effets contraires. Vous trouverez un
passage consacré aux sorts de niveau supérieur que le MD peut
utiliser avec les PSJ de niveau supérieur.

Lumière*

B15

échoue, elle restera aveugle pendant 12 tours. Elle pourra
cependant attaquer avec une pénalité de -4 pour toucher et une
prime de+4 pour être touchée par l'adversaire.

SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 1ER NIVEAU
Blocage de portail

Portée: 4 m
Durée: 2-12 tours
Ce sort maintient magiquement fermés les portes, portillons ou
portails. Le sort Frapper (2e niveau) ouvrira le portail bloqué. Une
créature dotée de 3 dés de vie ou plus que le jeteur de sort, pourra
défoncer le portail bloqué.

Portée: o(uniquement
le jeteur)
Durée: 12 tours
Ce sort crée autour du clerc un cercle magique qui se déplace avec
lui et le protège des attaques du "Mal" (attaques de monstres
appartenant à une moralité autre que celle du clerc) en ajoutant 1à
ses chances de sauvegarde, et en retranchant 1 des coups de dé pour
toucher de ses adversaires. Le sort le tiendra aussi à l'écart des
attaques de mêlée de monstres enchantés, mais pas des lancers de
projectiles de ces créatures (Voir COMBAT). Le clerc pourra
rompre cette protection en attaquant le monstre dans un combat de
mêlée, mais le monstre pourra riposter en contre-attaquant.
Protection contre le Mal

Portée: 20 m
Durée: 2 tours
Ce sort est utile pour détecter dans un rayon de 20 m la présence
d'une personne, d'un objet ou d'un lieu enchanté. La lumière
dégagée par ces choses enchantées ne sera perçue que par le jeteur
de sorts. En 2 tours, on peut tester différentes choses. Ce sort est
nécessaire, par exemple, pour savoir si un objet est magique, si un
portail a été bloqué ou verrouillé magiquement, etc...
Détection de la magie

Purification de l'eau et des aliments

Portée: 4 m
Durée: Indéfinie
Ce sort purifiera l'eau et les aliments malsains ou empoisonnes pour les
rendre consommables. Il purifiera une ration de nourriture, 6 gourdes
d'eau, ou la nourriture pour 12 personnes.

Disque flottant

Portée: 2 m
Durée: 6 tours
Ce sort fait apparaître un disque magique invisible de la taille et de
la forme d'un petit bouclier rond et qui peut supporter le poids de
5000 pièces d'or (250 kilos). Il ne peut pas être créé dans un endroit
où se trouve déjà un autre objet. Ce disque flotte au niveau de la
taille du jeteur de sort et le suit où qu'il aille. Si celui-ci s'éloigne de
plus de 2 m, le disque le suit automatiquement à la même allure.
Lorsque la durée des 6 tours est terminée, le disque flottant
disparaît, laissant brusquement tomber tout ce qui le recouvrait.

Résistance au froid

Portée: 10 m
Durée: 6 tours
Ce sort permet de résister aux effets du froid. En même temps qu'il
permet à la personne sur laquelle il a été jeté de résister à des
températures glaciales, il donne aux autres personnages dans le
rayon de portée du sort une prime de + 2 sur les chances de
sauvegarde contre les attaques de froid (comme le souffle de
Dragon blanc). Tout dégât causé par le froid est réduit d'un point
par rapport au lancer de chaque dé de dégâts. Mais, de toute façon,
toute attaque causera au minimum 1 point de dégât par coup de dé.

Ecran

Portée: 0 (uniquement
le jeteur)
Durée: 2 tours
Ce sort entoure le magicien et forme une barriere entre celui-ci et ses
ennemis. Il se deplace avec le magicien. Cet ecran lui offre une
protection équivalente à une classe d'armure 2 contre les projectiles
et à une classe d'armure 4 contre d'autres attaques.

SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES
Les magiciens et les elfes possèdent un sort du 1er niveau et le
nombre de sorts dont ils disposent augmente au fur et à mesure
qu'ils passent à un niveau supérieur. Contrairement aux clercs, les
magiciens et les elfes doivent choisir pour chaque aventure les sorts
qu'ils utiliseront parmi ceux qu'ils connaissent. On trouve ces sorts
dans de grands livres de magie.

Enchantement des personnes

Portée: 40 m
Durée: voir ci-dessous
Ce sort peut être utilisé sur tout humain ou créature à forme
humaine parmi lesquels les goblours, les gnolls, les gnomes, les
gobelins, les hobgobelins, les koboldes, les hommes-lézards, les
ogres, les pixies ou les esprits follets. Ce sort n'affecte pas les mortsvivants, ni les monstres de taille supérieure à celle d'un ogre. Si la
victime ne reussit pas sa chance de sauvegarde contre les
sorts, elle pourra aller jusqu'à considérer le jeteur de sorts comme
un ami et tenter de le défendre contre n'importe quel genre de
menace (réelle ou imaginaire). Si le jeteur de sorts parle une langue
que comprend la personne enchantée, il peut lui donner des ordres
auxquels elle obéira en principe, sauf si ceux-ci sont contre sa
nature (moralité, habitudes, ordre de se donner. la mort). Les
créatures dont l'intelligence est supérieure à la moyenne (13-18)
peuvent avoir de nouvelles chances de sauvegarde chaque jour,
celles dont l'intelligence est égale à la moyenne (9-12), ce qui inclut
les monstres cités plus haut, peuvent en avoir chaque semaine et les
créatures dont l'indice d'intelligence est inférieur à la moyenne (3-8)
ne peuvent recevoir de nouvelles chances qu'une fois par mois. (un
enchantement peut disparaître par le sort Dissoudre la magie).

Chaque magicien et elfe possède ce livre de formules magiques pour
les sorts qu'il a appris. Un personnage de 1er niveau n'aura qu'un
sort(du 1er niveau) dans son livre. Un personnage de 2e niveau aura
2 sorts (tous les deux du 1er niveau), un personnage du 3e niveau
aura 3 sorts (deux du 1er niveau et un du 2e niveau). Le MD peut
choisir pour un personnage les sorts qu'il a dans son livre, ou peut
autoriser le joueur à les choisir. Il peut aussi vouloir limiter le
nombre des sorts connus.
Sorts des magiciens et des elfes du 1er niveau

1.
2.
3.
4.
5.

Blocage de portail
Détection de la magie
Disque flottant
Ecran
Enchantement des
personnes.
6. Lecture de la magie

7.
8.
9.
10.
Il.
12.

Lecture d'idiomes étrangers
Lumière
Projectile magique
Protection contre le mal
Sommeil
Ventriloquisme

Lecture de la magie

Portée: 0
Durée: 1 tour
Ce sort permet de déchiffrer les signes. plus ou moins hiéroglyphiques,les mots magiques inscrits sur des rouleaux de
parchemin. Sans ce sort, même un magicien ne peut ni lire, ni
comprendre cette magie étrange. Une fois qu'il s'est servi d'un sort
pour déchiffrer un message, il saura se souvenir du message la fois
suivante et n'aura pas à nouveau besoin du sort pour le déchiffrer.
Les livres de magie des elfes et des magiciens sont faits de telle sorte
que seul le propriétaire du livre peut se passer du s.ort pour le lire.

Sorts des magiciens et des elfes du 2e niveau
1. Détection' de l'invisible
2. Détection du Mal
3. ESP (Perception ExtraSensorielle)
4. Forces fantasmagoriques
5. Frapper
6. Image miroir

7.
8.
9.
10.
Il.
12.

Invisibilité'
Lévitation
Localisation d'objet
Lumière continue
Toile
Verrouillage magique
B16

SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 2E NIVEAU

Lecture d'idiomes étrangers

Portée: 0 (uniquement
le jeteur)
Durée: 2 tours
Ce sort permet au jeteur de déchiffrer (sans pouvoir les parler), des
langages et des codes inconnus parmi lesquels cartes de trésor,
symboles secrets, etc ...

Détection de l'invisible

Portée: 4 m x le niveau du
jeteur de sorts
Durée: 6 tours
Ce sort crée un halo lumineux autour des trésors, créatures ou
objets qui sont invisibles et que seul le jeteur de sorts peut voir.

Lumière

Portée: 40 m
Durée: 6 tours + nombre de
tours équivalent au
niveau du jeteur de sort
Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais plus
faible que la lumière du jour dans un diamètre de 10 m. Il peut être
jeté sur un objet ou sur les yeux d'une personne. Dans ce second cas,
elle peut essayer de gagner une chance de sauvegarde, mais si elle
échoue, elle restera aveugle pendant toute la durée du sort. Elle
pourra cependant attaquer avec une pénalité de 4 pour toucher et
une prime de +4 pour être touchée par l'adversaire. Le sort d'un
magicien du 1er niveau durera 7 tours, celui d'un magicien du 2e
niveau 8 tours, etc.

Portée: 20 m
Durée: 2 tours
Ce sort peut être jeté pour détecter les mauvaises intentions ou
encore les objets placés sous un enchantement maléfique (ceux-ci
apparaissent lumineux au jeteur de sort). Les pensées mêmes ne
peuvent être détectées, seule "la sensation du Mal" peut l'être. Nous
laissons à chaque MD le soin de donner sa propre définition du
"Mal" avec l'accord des joueurs. "Chaotique'" n'est pas toujours
"maléfique". Le poison et les pièges matériels ne sont du ressort ni
du Bien ni du Mal.
Détection du mal

ESP
Portée: 20 m
(perception extra sensorielle)
Durée: 12 tours
Ce sort permet à la personne qui le jette en se concentrant pendant
un tour complet de lire les pensées de toute créature se trouvant
dans le rayon dans lequel agit le sort en question. Les pensées d'une
seule personne peuvent être perçues très clairement (quelle que soit
sa langue), mais si plusieurs personnes se trouvent dans la zone
choisie, cela crée un "brouhaha" difficile à comprendre clairement.
Le jeteur de sorts devra donc se concentrer une fois de plus dans
cette direction, sur une personne en particulier, (pendant un tour
supplémentaire). Il peut lire au travers d'une roche d'un mètre
d'épaisseur mais une fine couche de plomb l'empêchera de
percevoir l'ESP. Les pensées de morts-vivants (si toutefois ils
pensent) ne sont pas saisissables par l'utilisation de ce sort.

Portée: 50 m
Durée: 1 round
Un projectile magique est une sorte de flèche brillante, actionnée
magiquement qui touche automatiquement toute cible visible et
provoque 2-7 (1 d6 + 1) points de dégâts à toute créature touchée. A
partir du 5e niveau, et tous les cinq niveaux, le jeteur de sorts peut
ajouter 2 projectiles supplémentaires lorsqu'il jette ce sort.
Exemple: un magicien du 6e niveau pourra envoyer 3 missiles qui
peuvent être envoyés sur une seule cible ou sur plusieurs.
Projectile magique

Protection contre le mal

Portée: 0 (uniquement le jeteur)
Durée: 6 tours
Ce sort crée autour du magicien ou de l'elfe un cercle magique qui se
déplace avec lui et le protège des attaques du Mal (attaques de
monstres appartenant à une moralité autre que celle du jeteur de
sorts) en ajoutant 1 aux chances de sauvegarde du jeteur de sorts et
en retranchant 1des coups de dé pour toucher de ses adversaires. Ce
sort le tiendra aussi à l'écart des attaques de monstres enchantés
(comme les statues vivantes), mais ne le protègera pas contre les
lancers de projectiles de ces créatures. Le jeteur de sorts peut
rompre cette protection en attaquant le monstre dans un combat de
mêlée, mais le monstre pourra à son tour riposter en contreattaquant.

Force fantasmagorique

Portée: 80 m
Durée: le temps de la
concentration
Ce sort est créateur d'illusion dans une zone qui peut mesurer
jusqu'à 6 mètres cubes. Le jeteur de sort crée une illusion à partir
d'une image visuelle. Sinon, le MD devra ajouter une prime aux
chances de sauvegarde contre ces attaques. Si le jeteur de sort
n'utilise pas le sort pour attaquer, l'illusion disparaîtra si elle entre
en contact avec une créature vivante. Si le sort est utilisé pour
"créer" un monstre, il aura une Classe d'Armure de 9 et disparaîtra
s'il est touché. Si le sort est utilisé pour attaquer (attaque de
projectiles . . .), l'attaque n'atteindra pas une personne se
sauvegardant contre les sorts. Si le jeteur de sorts se déplace ou est
touché par une quelconque attaque durant le combat, l'illusion
disparaitra pour ne plus revenir. Une attaque par la force
fantasmagorique ne crée jamais de dégâts réels. Les "tués" ne font
que s'évanouir, ceux "transformés en pierre" sont paralysés, etc...
Ces effets durent de 1 à 4 tour(s) (ld4).

Portée: 80 m
Durée: 4-16 tours
Ce sort endort certaines créatures (à l'exception des morts-vivants)
pendant 4d4 tours. Les créatures dans un rayon de IOm
s'endormiront. Le jeteur de sorts n'a le pouvoir d'endormir que les
créatures possédant 4 + 1 dés de vie ou moins et seule une créature
dotée de 4 + 1 dés de vie sera endormie, sinon le sort affecte 2-16
(2d8) dés de. vie des créatures. Lorsqu'il endort un groupe
comprenant des niveaux divers, les créatures de niveau inférieur
seront toujours endormies avant les créatures de niveau supérieur.
Les "plus" s'ajoutant aux points tombent dans l'oubli (par exemple,
2 + 1 points de vie font 2 points). Les créatures ayant moins d'un dé
de vie sont considérées comme ayant Y:! dé de vie. Toute créature
endormie peut être réveillée et même tuée (quel que soit le nombre
de ses points de vie) par n'importe quelle attaque avec une arme
tranchante. Exemple: Un groupe rencontre 4 hommes-lézards
affamés. L'elfe Sarien jette le sort Sommeil sur eux. Le MD lance
2d8, et obtient 7, ce qui entraîne que 7 niveaux de créatures sont
touchés. Les hommes-lézards ont 2 + 1 points de vie chacun on
considère seulement 2, donc 3 d'entre eux tombent endormis:
Sommeil

Portée: 20 m
Durée: 1 round
Ce sor~ ?uvrira une porte secrète, un portail bloqué, une porte
verrouillee magiquement, une porte fermée à double tour un coffre
verrouillé, etc . . .
'
Frapper

Image miroir

Portée: 0 (uniquement le jeteur)
Durée: 6 tours
La p~rsonn~ qui j~tte ce sort c.rée. entre 1 à 4 qd4) image(s)
supp~em~ntalre(s) d elle même qUI lUi ressemble(nt) en tous points
~t qUi falt(font) exactement ce qu'elle fait. Toute attaque contre le
Jeteur d~ sorts détruira une image. Une image attaquée sera
automatiquement chassée, que l'attaque réussisse ou non. L'att~que e~t donc gachée, mais l'image disparait et ne peut
reapparaltre avant que ce même sort ne soit jeté à nouveau.

Ventriloquisme

Portée: 20 m
Durée: 2 tours
Ce sort permet à la personne qui le jette de faire sortir le son de sa
voix d'un autre endroit, comme par exemple d'une statue ou d'un
animal, etc ...
B17

Invisibilité

Portée: 80 m
Durée: Permanente jusqu'à
rupture du sort
Ce sort rendra invisible la personne qui lejette ou toute personne ou
tout objet à l'intérieur de sa portée. Lorsqu'un personnage
devient invisible, tout ce qui est porté par lui devient également
invisible (vêtements ou objets divers mais pas les autres créatures).
Tout objet invisible le restera jusqu'à ce qu'il quitte la possession du
personnage. Une personne invisible le restera jusqu'à ce qu'elle
attaque ou jette un sort. Une source de lumière peut être rendue
invisible mais la lumière demeurera.

SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS DE NIVEAU
SUPERIEUR
Les sorts suivants sont réservés à l'usage du MD lors de
l'avancement des PSJ à un niveau au-delà du 3e. Les sorts dont il est
fait mention ne sont pas les seuls réservés à ces niveaux supérieurs.
Une liste complète en est donnée dans le D&D EXPERT SET.
Pour le moment, le MD doit utiliser ceux-ci comme étant les seuls
sorts de niveau supérieur disponibles pour les PSJ.
Les jeteurs de sorts du niveau supérieur n'entreprendront jamais
une aventure avec les personnages des joueurs. Ils peuvent par
contre se trouver avec un groupe de PSJ, mais cela peut leur créer
des ennemis sérieux et il n'est pas souhaitable d'envisager cette
solution.

Lévitation

Portée: 0 (uniquement le jeteur)
Durée: 6 tours + le nombre de
tour(s) équivalentes) au
niveau du jeteur de sorts
Ce sort permet au jeteur de sorts d'effectuer des mouvements
ascendants ou descendants, c'est à dire de se déplacer. Ce sort ne lui
permet pas de se déplacer à l'horizontale, sauf s'il atteind le plafond
et qu'il utilise ses mains pour se déplacer. Le déplacement à la
verticale se fait à raison de 6 m par round. Ce sort ne peut pas être
jeté sur une autre personne ou sur un autre objet. Le jeteur de sorts
peut porter une charge normale (y compris éventuellement une
personne, voir Déplacement du Personnage page B20).

On peut trouver ces sorts aussi sur des rouleaux magiques de
parchemin. C'est au MD de veiller à ce que les personnages de
niveau inférieur ne deviennent pas plus puissants que ne le
permettent les sorts.
CLERCS

Portée: 20 m + 2 m
supplémentaires par
niveau du jeteur de sorts
Durée: 2 tours
Pour que ce sort soit efficace sur des objets spécifiques, la personne
qui le jette doit avoir en tête une certaine idée de l'objet qu'elle désire
trouver. Il permet de détecter des objets de type commun, comme
par exemple, un escalier, mais ne réagira pas face à une présence
animée (humain, ...). Le sort indique l'objet désiré le plus proche,
en donne l'orientation mais ne signale pas la distance à laquelle il se
trouve. La portée de ce sort ira en augmentant au fur et à mesure
que le jeteur de sorts gagne en expérience. Un elfe de 3e niveau peut
localiser un objet distant de 26 m, un elfe de 4e niveau pourra
localiser un objet distant de 28 m, etc ...

Niveau
-4-

Dés de vie
4d6

5

5d6

6

6d6

Localisation d'objet

Sorts
2 sorts 1er niveau,
1 sort 2e niveau
2 sorts 1er niveau,
2 sorts 2e niveau
3 sorts 1 er niveau,
2 sorts 2e nivellU.

MAGICIENS/ELFES

Lumière continue

Portée: 40 m
Durée: Permanente
Ce sort crée une boule de lumière d'un diamètre de 20 m (qui
n'équivaut pas à la pleine lumière du jour), qui continue d'éclairer
en permanence (à moins que le sort ne soit chassé). Lorsqu'il est jeté
sur les yeux d'une personne, la cécité en résulte (voir Cécité page
B30).

--;r-

Niveau

Dés de vie
4d4/4d6

5

5d4/5d6

6

6d4/6d6

Sorts des clercs
de 2e niveau
1. Bénédiction·
2. Mouvement gelé
3. Silence dans un
rayon de 5 m

Toile

Portée: 4 m
Durée: 48 tours
Ce sort fait apparaître des masses de fibres collantes difficiles à
détruire sauf par le feu. Elles couvrent une surface de 4 mètres
cubes. Les géants (voir D&D® EXPERT SET) ou les créatures
d'une force comparable peuvent déchirer une toile en deux rounds.
Un humain de taille normale aura besoin de 2-8 (2d4) tours pour
parvenir aux mêmes fins. Les flammes d'une torche par exemple,
détruiront la toile en deux rounds, mais causeront à toute créature
prise dans cette toile 1-6 (ld6) pointes) de dégâts. Toute personne
portant des gantelets de puissance d'ogre (voir TRESOR, page
B52) peut briser une toile en quatre rounds.

Sorts
2 sorts 1er niveau,
2 sorts 2e niveau
Aucun du 3e niveau
2 sorts 1er niveau,
2 sorts 2e niveau,
1 sort 3e niveau
2 sorts 1er niveau,
2 sorts 2e niveau,
2 sorts 3e niveau.
Sorts des magiciens/ elfes
de 3e niveau
1. Boule de feu
2. Dissoudre la magie
3. Envol

EXPLICATION DES SORTS CLERICAUX
Bénédiction.

Portée: 20 m
Durée: 6 tours
Ce sort élève la bravoure de tout personnage allie de +1 et
donne une prime de +1 à tous ses lancers pour toucher et points de
dégâts. Il ne peut être jeté que sur des créatures non engagées dans
une bataille.
Portée: 60 m
Durée: 9 tours
Le sort Mouvement gelé peut être utilisé sur tout humain, demihumain ou créature anthropomorphe (goblours, gnolls, gnomes,
gobelins, hobgobelins, koboldes, hommes-lézards, ogres, orques,
pixies et esprits follets), mais il n'affectera pas les morts-vivants ni
les créatures de taille supérieure à celle d'un ogre. La victime de ce
sort doit se donner une chance de sauvegarde sinon elle sera
paralysée. Si le sort est jeté sur une seule personne, celle-ci doit se
sauvegarder contre les Sorts avec une pénalité de -2 sur sa chance de
Mouvement gelé

Verrouillage magique

Portée: 4 m
Durée: Permanente
Ce sort est similaire au sort Blocage de portail, mais peut être utilisé
sur tout système de fermeture à serrure et dure indéfiniment. Un
verrouillage de ce type peut être ouvert par le jeteur de sorts ou par
le sort Frapper sans que cela détruise le verrouillage. Pour tout
personnage ayant recours à la magie ou tout PSJ d'au moins 3
niveaux supérieurs à celui du jeteur de ce sorts, il est possible de
passer au travers de ce verrouillage magique, sans utiliser de sort.
818

sauvegarde. S'il est jeté sur un groupe, il affectera 1-4 (ld4)
personne(s), sans pénalité sur les lancers de dé pour chances de
sauvegarde.

que la moitié des dégâts. Exemple: une boule de feu lancée par un
jeteur de sort du 6e niveau explosera, faisant 6-36 (6d6) points de
dégâts.

Silence dans un rayon de 5 mètres

Dissoudre la magie

Portée: 60 m
Durée: 12 tours
Ce sort rendra une zone de 10 m de diamètre totalement silencieuse.
Pendant les 12 tours, aucun autre sort ne pourra être jeté dans cette
zone et on ne pourra pas y parler, ce qui n'empêchera toutefois pas
une personne à l'intérieur d'entendre les bruits venus de l'extérieur.
Si ce sort est jeté sur une personne, celle-ci doit se sauvegarder
contre les Sorts, ou l'effet du sort se déplacera avec elle. Si le lancer
pour chance de sauvegarde réussit, le sort restera dans la zone où il
est jeté et la victime pourra s'échapper.

Portée: 40 m
Durée: Permanente
Ce sort, qui peut être jeté jusqu'à 40 m de distance, ôtera tout effet
magique dans une zone de 6 mètres cubes. Il n'affectera pas les
objets magiques, mais supprimera simplement les effets des sorts,
que ceux-ci aient été jetés par des magiciens, des elfes ou des clercs
d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de ce sort. Si par
contre les sorts précédents ont été jetés par un personnage de plus
haut niveau, la tentative peut échouer, le pourcentage d'échec étant
de 5% par niveau de différence entre les deux jeteurs de sorts.
Exemple: un elfe du 5e niveau essayant de dissoudre le sort magique
d'un elfe du 7e niveau aura 10% de chances de rater.

EXPLICATION DES SORTS DES MAGICIENS ET DES
ELFES

Envol

Portée: 0
Durée: 1-6 tour(s) + nombre de
tour(s) équivalent(s) au
niveau du jeteur de sorts
Ce sort permet au jeteur de sorts (ou à la personne affectée) de voler.
Il permet le mouvement dans n'importe quelle direction, à
n'importe quelle vitesse jusqu'à 40' m par round. Il permet aussi
l'arrêt n'importe où (comme le sort de Lévitation).

Portée: 80 m
Durée: instantanée
Ce sort crée un projectile de feu qui explose en une boule de feu de
12 m de diamètre lorsqu'il atteint la distance maximum (à 80 m s'il
n'a pas touché de cible il explosera dans l'air) ou lorsqu'il touche
une cible. La boule de feu causera 1-6 (1 d6) point(s) de dégâts pour
chaque niveau du jeteur de sort à toute créature se trouvant dans
cette zone. Si la victime se sauvegarde contre les sorts, elle n'aura
Boule de feu

PARTIE 4: L'AVENTURE
Comment elle commence

Organisation d'un groupe

Lorsque les joueurs ont créé et équipé chacun de leurs personnages,
le MD trace l'arrière-plan de l'aventure. Il peut donner des
renseignements sur le lieu de départ des personnages, les noms des
personnages sans joueurs (PSJ) ou des serviteurs qui les
accompagnent, et ajouter quelques mots sur l'oubliette que le
groupe va explorer.

Les joueurs doivent placer leurs personnages en ordre de marche
avant de pénétrer dans les oubliettes. C'est l'ordre dans lequel les
personnages vont explorer les oubliettes: l'éclaireur est devant, à
l'arrière se tiennent les guerriers, au centre se trouvent les
explorateurs. Selon les circonstances, vous préfererez un ordre
différent. La plupart du temps, les personnages sont rangés en
double file mais cela dépend souvent de la largeur des passages à
explorer. Les classes porteuses d'une armure complète sont
généralement à l'avant et (ou) à l'arrière-garde. Les magiciens et les
voleurs restent d'habitude au milieu du groupe, prêts à user de leurs
compétences si c'est nécessaire.

Nombre de personnages et variété au sein d'un groupe
Il n'est pas très prudent de s'aventurer seul, car nombreux sont les
monstres qui peuvent être rencontrés. Il vaut mieux partir à
plusieurs car les membres du groupe peuvent s'aider et se protéger
mutuellement. Six à huit membres représentent le nombre idéal
pour composer un groupe, c'est suffisant pour mener à bien les défis
rencontrés, et plus risqueraient d'entraîner une certaine
désorganisation au sein du groupe ou ruineraient les chances de
prendre les monstrès par surprise. Un groupe est plus intéressant s'il
comprend plusieurs différentes classes de personnages et donc des
compétences diversifiées. Nous conseillons un mélange équilibré
des classes. Les guerriers sont aptes à la bataille, alors que les clercs,
qui eux aussi peuvent combattre, ont plusieurs sorts à leur
disposition leur permettant de guérir les blessures ou de venir en
aide aux autres membres. Les magiciens ont une bonne logique,
sont habiles à résoudre les problèmes et possèdent des sorts de
grand pouvoir. Les voleurs excellent dans l'art de forcer les serrures
et sont de parfaits éclaireurs. Les elfes, les nains et les tinigens ont
tous des pouvoirs particuliers et il est parfois bien utile de les avoir
avec vous.

LE PORTE-PAROLE: Un joueur est désigné pour rendre compte
au MD des projets et des actions du groupe. C'est le porte-parole.
Plutôt que les joueurs renseignent tour à tour le MD sur ce que font
leurs personnages, il est plus pratique que ce soit le porte-parole qui
concentre les informations et les diffuse. Avant d'annoncer une
quelconque action: "Nous nous dirigeons vers la droite", "Le voleur
va jeter un coup d'oeil sur les pièges", il doit consulter le reste du
groupe. Parce que le porte-parole est généralement un personnage
doté d'une' forte personnalité et d'un caractère marqué, il devrait
être placé à l'avant du groupe afin qu'il puisse voir ce que le MD
décrit.
CARTOGRAPHIE: Un joueur doit dessiner un plan de l'oubliette
au fur et à mesure de l'avancée. Le temps normal de déplacement
comprend le temps passé à l'exploration et le temps passé au dessin
du plan. Le joueur est appelé le cartographe. Dessiné pour donner
aux joueurs une meilleure idée de l'endroit que traversent leurs
personnages, le plan devra reproduire fidèlement les détails
indiqués par le MD pour donner une représentation la plus parfaite
possible. Mais il doit aussi être facile à lire, s'attacher à ce qui est
important (les changements de directions, les dimensions approximatives) et laisser tomber les détails. Il est conseillé de noter
brièvement les endroits où sont les pièges, où l'on peut rencontrer
des monstres, etc...

La plupart des MD permettent aux joueurs de n'avoir qu'un
personnage à la fois, mais des circonstances particulières obligeront
peut-être les joueurs à jouer plus d'un rôle à la fois. Dans ce cas-là,
nous vous conseillons d'éviter que les personnages que vous dirigez
ne forment un clan (se repassent les trésors entre eux, empruntent
de l'argent les uns aux autres, etc ...). Il n'y a aucune raison pour
que les personnages joués par le même joueur soient plus aimables
entre eux qu'avec les personnages des autres joueurs. Le MD peut
autoriser un personn'age à "louer" des compagnons (voir Serviteurs, page B21) pour venir grossir le groupe.

FIGURINES: Si vous utilisez des figurines pour représenter vos
personnages, choisissez bien la figurine en fonction de votre
personnage et assurez-vous que le MD sait bien quelles figurines
B19

représentent quels personnages. Elles sont placées dans le mème
ordre de marche que celui du groupe et changent de place suivant
les circonstances et les joueurs. A la place de figurines, on peut
utiliser de petites cartes sur lesquelles on indique le nom du
personnage, son empreinte, etc...

Déplacement du personnage
Déplacement:
Charges du
Normal
Personnage
(par tour)
400 pièces ou moins
40 m
ou sans armures
401-600 pièces ou
armure en cuir
30 m
601-800 pièces ou
20 m
armure de métal
801-1600 pièces ou
IOm
armure de métal +
trésor

TEMPS: L'écoulement du temps dans les aventures de D&D® est
exprimé en tours de 10 minutes chacun. Ce n'est bien sûr pas une
unité de temps réelle, mais cela aide à mesurer tout ce qu'un
personnage peut faire dans un certain laps de temps. Un personnage
doit explorer et dessiner une certaine zone équivalente à sa capacité
de mouvement en un tour. Il faut un tour à un personnage pour
explorer une zone de 4 m x 4 m, un tour à un voleur pour vérifier si
un objet est piégé, pour vider un sac de son trésor ou le remplir.
C'est au MD de décider combien de temps durent les autres tâches
qu'entreprennent les autres personnages.

Déplacement: Déplacement:
Rencontre
Course
ou Combat
ou Fuite
20 m/ round 40 m/ round
14 rn/round

30 rn/round

10 rn/round

20 rn/round

4 rn/round

10 rn/round

Si un joueur porte un trésor en plus d'une armure, il devra se
déplacer à la vitesse immédiatement inférieure à celle indiquée à la
ligne de référence. Le déplacement par round sera expliqué dans la
section Combat, page B24. EXEMPLE: Un personnage portant
une armure de cuir et un trésor se déplacera à la vitesse de 20
rn/tour.

DEPLACEMENT: Dans les règles du D&D, le déplacement est
exprimé en nombre de mètres/tour. Tous les personnages sont
capables de se déplacer de 40 m lorsqu'ils explorent une oubliette.
Ceci n'est qu'une norme et permet d'établir une comparaison entre
la vitesse des personnages et celles des monstres rencontrés, et de
connaître la vitesse à laquelle ils s'enfuient. La vitesse normale (au
moment de la rencontre et de la fuite) est beaucoup plus rapide et
indique de combien de mètres un personnage peut se déplacer en un
round (un round = 10 secondes). Pour trouver la vitesse de
rencontre, il faut diviser la vitesse de référence par 2, alors que la
vitesse au moment de la fuite est égale à la vitesse de référence par
round. (voir page B20 Déplacement du personnage).

Poids et déplacement
Mules:
Charge maximum pour 40 m/ tour
Charge maximum (20 m/ tour)
Objets:
Contenance d'un petit sac
Contenance d'un grand sac
Contenance d'un sac à dos

Il est possible que selon le souhait du MD, les personnages se
déplacent plus vite dans les endroits qui leur sont familiers. Faire
quarante mètres en 10 minutes peut paraître bien lent, mais il ne
faut pas oublier que cela donne aux joueurs le temps de dresser
soigneusement le plan, de s'assurer qu'aucun danger ne les menace,
et qu'en plus ils se déplacent dans une demi-obscurité. Si les
personnages ont à nager, escalader, ramper ou traverser des zones
dangereuses (terrains glissants, falaises à pic, boue), c'est le MD qui
dans ces conditions-là décidera de la vitesse de progression.

2000 pièces
4000 pièces
200 pièces
600 pièces
400 pièces

Le maximum qu'un personnage puisse porter est 1600 pièces. Le
maximum que puisse porter un mulet est 4000 pièces.

Tableau des charges

REPOS: Un tour sur six (un pour chaque heure de l'aventure) est
passé à se reposer. Si les personnages ne se reposent pas, ils
reçoivent une pénalité de -1 sur tous leurs lancers pour toucher
jusqu'à ce qu'ils se reposent.

Désignation
Armures
Armure de cotte de mailles
Armure en cuir
Armure à plaques
Bouclier
Haches
Hache de combat
Hache ordinaire
Arcs
Arc + 20 flèches
Arbalète + 30 carreaux
Epées
Epée courte
Epée (normale)
Epée à deux mains
Autres
Gourdin
Poignard
Masse d'armes
Hallebarde
Epieu
Marteau de combat
Trésors
Pièce (n'importe quel type)
Pierre précieuse
Bijou (un)
Potion
Badine
Rouleau (parchemin)
Bâton
Baguette
Provisions et équipement divers
(cordes, pointes de fer, sacs, gourdes,
rations alimentaires, etc...)

DEPLACEMENT ADAPTE A L'ECHELLE: Si vous utilisez des
figurines pour représenter les personnages, vous pouvez calculer le
déplacement des pièces sur la base de S cm = 2 m. Un déplacement
de 20 m/ tour signifiera donc que la figurine en question sera
déplacée de 2S cm par tour. L'échelle de déplacement se révèle fort
utile pour manoeuvrer les pièces sur un tableau ou une table de jeu.
Charges (option)
Un individu ne peut porter qu'un poids limité sous peine d'ètre si
chargé qu'il en tombera. Dans le cadre dujeu, le poids est mesuré en
pièces d'or, plutôt qu'en kilos car toutes les différentes pièces de
monnaie sont d'un poids égiil et qu'elles constituent le trésor le plus
courant. 20 pièces d'or font 1 kilo. La charge (combinaison poids et
volume) détermine la vitesse de déplacement.
La vitesse de déplacement des personnages est freinée par les
charges excessives qu'ils transportent en plus de leur équipement et
de leurs armes. (Voir Tableau ci-dessous). Le MD devra déterminer
le poids des autres objets que les personnages désirent emporter
avec eux. Par exemple s'ils portent un personnage blessé, il devra
comparer ce cas aux poids totaux en pièces donnés dans le tableau
pour déterminer les déplacements du personnage. Les personnages
portant plus de 1600 pièces de poids sont surchargés et par là
incapables de bouger.

B20

Poids
en pièces
400
200

SOO
100

SO
30
30

SO
30
60
ISO

SO
10

30
ISO
30
30
1
1
10
10
20

1
40
10
80

EXEMPLE DE CHARGES (Morgane Ironwolf)
Armure de cotte de mailles
= 400 pièces
= 60 pièces
Epée
Bouclier
= 100 pièces
= 30 pièces
Arcs et flèches
= 80 pièces
Divers
Total
- 670 pièces

d'une aventure. Le nombre de serviteurs qui le suivront dépend du
nombre de points qu'a ce personnage à la mention Charisme. Au
cas où un serviteur serait mal traité, il quittera fort probablement le
service de son maître et racontera son histoire à d'autres serviteurs
potentiels. Ceux-ci sont plus que des hommes d'armes prêts à
combattre pour leur maître et à le défendre, mais ne sont pas censés
prendre de risques insensés. Ils assistent le personnage et ils doivent
mettre leur habileté au service du groupe et prendre les mêmes
risques que les personnages.

Selon le tableau Déplacement du personnage, Morgane Ironwolf
pourrait se déplacer à 20 m par tour.

EMBAUCHAGE: Pour embaucher un serviteur, un personnage
doit tout d'abord trouver des PSl intéressés par sa proposition. Il
devra soit se rendre dans un endroit, comme une taverne, où il
pourra trouver des PSl et discuter avec eux, soit payer un droit
pour que des PSl viennent le voir et lui parler. Le MD doit créer les
personnalités (compétences et traits de charisme) des PSl qui
viennent voir un personnage pour un entretien. Le personnage
devra expliquer en quoi consiste le travail et proposer une base de
salaire. Le MD décidera ce qu'un bon salaire doit être, mais
normalement cela comprend une somme convenue à l'avance pour
les services, plus un certain pourcentage sur les trésors trouvés. Les
gages varient bien sûr selon la disponibilité et la compétence des
serviteurs. C'est à l'employeur qu'il revient de fournir l'équipement
et la nourriture. Lorsque le nombre d'emplois proposés est inférieur
au nombre de postulants, ceux-ci peuvent accepter de travailler
pour un salaire plus bas et inversement.

Lumière
La plupart des oubliettes sont plongées dans l'obscurité et les
personnages doivent apporter leur propre source d'éclairage. Une
torche ou une lanterne éclairera à 10 m dans toutes directions. Les
torches seront consumées en l'espace de 6 tours (1 heure), une
lanterne remplie d'une bouteille d'huile durera 24 hours (4 heures).
Il est très important de noter quels sont les personnages qui portent
les sources de lumière. Un personnage ne pourrait pas, par exemple,
porter une torche allumée, tirer l'épée et porter simultanément un
bouclier.
INFRAVISION: L'infravision est la capacité qu'ont certains êtres
de voir dans le noir grâce à la chaleur dégagée par la plupart des
choses vivantes. Cependant, l'infravision ne leur permet pas de lire
dans l'obscurité. Tous les monstres non-humains ont ce pouvoir. Ils
perdent cette faculté momentanément s'ils sont exposés à la lumière
ou à une quelconque source de chaleur.

REACTIONS: Une fois que le salaire de base a été décidé, le MD
doit jeter 2d6 et consulter le tableau Réactions du Serviteur, pour
voir si l'offre est rejetée, acceptée, ou s'il va falloir parlementer. Le
MD voudra peut-être ajuster le lancer par +1 ou+2 pour les offres
très intéressantes ou par -1 ou -2 pour les autres ou si le personnage
a mauvaise réputation.

Portes
PORTES NORMALES: Les portes des oubliettes sont habituellement fermées, souvent coincées ou verrouillées. Les serrures
doivent être brisées ou la porte enfoncée. Un coup de 1-2 avec Id6
indique que la porte est effectivement enfoncée. Le coup peut être
ajusté par l'indice de force du personnage. Un coup de dé de 1 fera
toujours s'ouvrir la porte, (un coup de dé de 6 ne marchera jamais),
à moins qu'elle ne soit ~ermée par un moyen spécial.

Réactions du serviteur
Lancer du dé
2

3-5
6-8
9-11
12

Une fois ouvertes les portes se referment généralement automatiquement à moins qu'elles ne soient bloquées ou maintenues
ouvertes à l'aide de pointes en fer ou soient fermées par l'effet d'un
sort. Elles s'ouvrent automatiquement pour les monstres, à moins
qu'elles ne soient bloquées, maintenues fermées par des pointes en
fer ou par l'effet d'un sort.

Réaction
Offre refusée, -1 R*
Offre refusée
A rejouer
Offre acceptée
Offre acceptée, +Bt

*Le MD devra lancer le dé pour chaque serviteur "engagé". Si le
résultat est 2, les réactions des autres serviteurs face à ce
personnage dans la même zone seront ajustés de -1. Si le
personnage tente d'engager des serviteurs dans une autre ville,
les réactions seront déterminées normalement.

PORTES SECRETES: Il faut entendre par là, toute porte cachée
ou dérobée. Elle n'a pas très souvent l'apparence d'une porte, c'est
plutôt un panneau coulissant dans le mur ou une trappe sous un
tapis. Tout personnage a 1 chance sur 6 se détecter une porte
secrète, un elfe a 2 chances sur 6. Si le joueur déclare que son
personnage cherche une porte secrète, le MD doit seulement
vérifier s'il cherche dans la bonne direction. La recherche dure 1
tour. Chaque personnage n'a qu'une chance pour trouver chaque
porte secrète.

tLe serviteur à cause de sa sympathie verra sa bravoure ajustée par
+1 (option; voir page B28).
NIVEAU DES SERVITEURS: Un serviteur peut être de
n'importe quel niveau (0, 1, 2, 3 ou plus) et de n'importe quelle
classe (homme normal ou classe de personnage). Les serviteurs ne
peuvent jamais être d'un niveau supérieur à celui du personnage qui
les engage.

ECOUTER AUX PORTES: Un personnage peut très bien vouloir
écouter ce qui se passe de l'autre côté d'une porte, et dans ce cas là, le
MD devra jeter Id6. Si le résultat est 1, (1 ou 2 pour les demihumains), le personnage entendra tous les bruits qui se passent de
l'autre côté (il se peut qu'il n'yen ait pas). Chaque personnage ne
peut essayer qu'une fois par porte. Les voleurs ont des chances
particulières "d'entendre les bruits" (voir page B8). Les mortsvivants ne font aucun bruit.

Les elfes et les nains serviteurs sont rares. Les premiers vivent très
longtemps mais leur nombre est peu élevé. Les nains vivent aussi
très longtemps quoique moins longtemps que les elfes et ils sont
plus nombreux.
LOYAUTE: La loyauté d'un serviteur, c'est sa bravoure, sa volonté
à prendre des risques pour le personnage et à ne pas fuir devant le
danger. Cette loyauté des serviteurs dépend de l'indice de caractère
de l'employeur (voir page B7). La loyauté des serviteurs doit être
vérifiée avant, surtout en cas de danger, et après chaque aventure.
Le MD peut vouloir ajuster la loyauté d'un serviteur de par les
actions du Pl, par exemple lorsque le Pl paie le serviteur plus que le
prix convenu, ou sauve le serviteur du danger, et vice versa.

Serviteurs
Un serviteur (ou mercenaire) est un individu dont les services sont
loués par le personnage du joueur (Pl) pour l'aider dans le cadre
821

EMPLOI DES SERVITEURS: Les serviteurs sont utiles pour
renforcer un groupe qui tente une aventure très dangereuse. Nous
ne conseillons pas au MD de permettre aux joueurs novices de louer
des serviteurs car ceux-ci ont généralement tendance à les utiliser
comme écran de protection et leur laissent prendre tous les risques.
Si le lieu est particulièrement difficile, le MD devrait permettre aux
joueurs de couvrir le rôle de plusieurs personnages avant
d'envisager la location de serviteurs. Les mercenaires sont des
spécialistes dont les services peuvent être loués par les personnages,
mais ils conviennent mieux aux campagnes d'un niveau supérieur
comme par exemple, celles qui seront décrites dans le jeu D&D®
EXPERT SET.

Utilisez le tableau des Points d'expérience pour les monstres (c'après) pour savoir combien de points vous donnerez au groupe~
1. Trouvez le nombre qui correspond au dé de vie du monstre
pour déterminer le nombre de base de points à attribuer pour
un monstre. Tout "+" pour les dés de vie compte pour la
même valeur (3 + 1 donne le même nombre de points
d'expérience que 3 + 2 et ainsi de suite).
2. Ajouter la prime de compétences spéciales pour chaque
astérisque mentionné après "dés de vie" dans la description
des monstres (par exemple, une méduse avec 4** dés de vie
aura 175 points d'expérience: 75 points de base + 50 points
spéciaux + 50 points spéciaux.
3. Multipliez le total de ces points d'expérience par le nombre de
monstres vaincus pour trouver le total attribué pour ce
combat (si 3 méduses ont été terrassées, 525 points
d'expérience seront attribués: 175 x 3).

EXPERIENCE: Les serviteurs acquièrent normalement des points
d'expérience tout comme les personnages des joueurs, et ne peuvent
atteindre le niveau supérieur dans leur classe qu'une fois qu'ils ont
gagné suffisamment d'expérience. Cependant, les serviteurs, ne
reçoivent que la moitié de l'expérience que reçoivent les personnages, parce qu'ils ne font qu'obéir aux ordres sans prendre euxmêmes de décision. Il se peut que la portion du trésor qu'ils
reçoivent soit plus élevée que convenu et ceci leur permet d'acquérir
plus de points d'expérience. Leur expérience gagnée est modifiée
par les ajustements de la classe du personnage en fonction de leurs
compétences (voir page B7).

POINTS D'EXPERIENCE POUR LES MONSTRES
Dés de Vie
monstres
Moins de 1
1

1+
2
2+
3
3+
4

Pièges (trappes)
Les oubliettes contiennent également des pièges, l'exemple
classique est celui de la trappe dans le plancher qui s'ouvre
automatiquement lorsqu'un personnage marche dessus. Lorsqu'un
personnage déclenche un mécanisme qui peut faire s'ouvrir la
trappe, il passera au-dessus s'il fait 1-2 avec 1d6. Le MD doit
surveiller le passage de tous les personnages. Les dégâts sont
automatiques dès que la trappe s'est ouverte. Les trappes ne sont
généralement pas considérées comme faisant partie du combat.
C'est le MD qui décide si les monstres ont les mêmes chances que les
personnages, ou s'ils ne franchiront jamais de trappes.

4+
5
5+
6

Référence
5
10
15
20
25
35
50
75
125
175
225
275

Primes pour
capacités spéciales
1
3

4+
5
10+
15
25 +
50'
75 +
125
175 +
225

AJUSTEMENT AUX POINTS D'EXPERIENCE: Le MD peut
considérer qu'une situation était particulièrement difficile ou que le
monstre était un "dur à cuire", dans ce cas-là, référez vous à la ligne
suivante. Selon les cas, le MD pourra donner des points
d'expérience si les personnages apprennent quelque chose de cette
bataille même sans vaincre le monstre. Il récompensera aussi les
personnages qui le méritent (pour s'être battu seul contre un
monstre dangereux, ou avoir sauvé le groupe par une idée originale)
et pénalisera ceux qui en ont fait le moins possible (personnages
passifs). Il devra prendre en compte la classe du personnage, sa
moralité et ne pas oublier que quelque soit le groupe, garder
l'arrière est toujours un travail important.

Tout personnage a 1 chance sur 6 de détecter un piège lorsqu'il en
cherche un, un nain a 2 chances sur 6. Les voleurs ont de meilleures
chances que les autres de trouver des pièges. (Ceci n'est pas valable
pour les piège magiques comme le piège du sommeil, par exemple).
"Passer au peigne fin" une certaine zone prendra 1 tour. Le MD ne
doit surveiller la recherche d'un piège que si le joueur indique que le
personnage en cherche un. Chaque personnage ne peut chercher
qu'une fois pour trouver un piège.
Monstres errants

REPARTITION DES POINTS D'EXPERIENCE: Le trésor est
réparti entre les membres du groupe, mais le MD contrôle la
distribution des Points d'Expérience. A la fin de l'aventure, il fait le
total de tous les points d'expérience pour les monstres vaincus et
divise le tout par le nombre de personnages survivants (PJet PSJ)
du groupe. Exemple: un groupe de 7 (5PJ et 2PSJ) part pour une
aventure mais seulement 5 d'entre eux reviennent vivants. Ils ont
tué des monstres pour un total de 800 PE et ils ont récupéré pour
4700 PE de trésor. Le MD décide de répartir équitablement les
points d'expérience, et chaque personnage va donc recevoir 1100
PE à la fin de l'aventure. (Le MD ne donnera à chaque PSJ que la
moitié de leur expérience soit 550 PE, car ceux-ci étaient
commandés et ont donc tiré moins de profit de l'aventure).

Les monstres errants rôdent dans les oubliettes mais le MD ne leur
attribue aucun emplacement spécifique. Les monstres errants
peuvent être sélectionnés par le MD pour être adaptés à des
oubliettes particulières. (U n groupe de squelettes peut par exemple
monter la garde d'une tombe). Il peut aussi les choisir au hasard à
l'aide du Tableau des Monstres Errants dans la Partie 8:
RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION DU MAITRE DE
DONJON (pages B56-57).
POINTS D'EXPERIENCE
Quand l'aventure est terminée, le MD donne des points d'expérience aux personnages survivants. Les points d'expérience
(en abrégé PE) sont donnés pour la découverte de trésors non
magiques et la défaite de monstres. Pour toute pièce d'or de trésor
non magique que trouve un personnage, le MD donnera ou groupe
1 PE. Aucun point d'expérience n'est donné pour les objets
magiques. Les personnages se partageront le trésor, mais le MD
décide de la répartition des points d'expérience.

PRIMES EN PLUS DES POINTS D'EXPERIENCE: N'oubliez
pas qu'un personnage dont l'indice de condition requise est élevé a
droit à une prime ajoutée à ses PE. Dans l'exemple ci-dessus, un
guerrier qui aurait 16 comme indice de force recevrait un total de
1210 PE (1100 + 110) au lieu de 1100.
NOMBRE MAXIMUM DE POINTS D'EXPERIENCE: Un
personnage ne peut jamais recevoir pour une aventure un nombre
de PE qui lui permettrait de franchir plus d'un niveau d'expérience.

Des points d'expérience sont donnés également pour les monstres
tués ou rendus inoffensifs par la magie, les combats, ou les sorts.
B22

sont répartis par le MD.

Par exemple, si un combattant débutant de 1er niveau (0 PE) gagne
5000 PE (réussite exceptionnelle), il ne remportera en réalité que
3999 PE, ce qui le place très près du 3e niveau.

EXEMPLE: Bork, guerrier de 2e niveau avec 3000 PE, acquiert
1210 PE lors d'une aventure, ce qui lui donne un total de 4210 PE
(4001 ou plus permet atteindre le 3e niveau). Bork a 11 points de vie
et un indice de constitution de 15 (+1 prime). Lorsqu'il rentre de
l'aventure, le joueur lance 1d8, le résultat 5 est ajusté à 6, et ajouté
aux Il points de vie déjà existants, ceci donne un nouveau total de
17 points de vie. Bork est maintenant un guerrier du 3e niveau.

A chaque fois que le niveau d'un personnage s'èlève, le joueur doit
lancer le dé de vie à nouveau, faire de nouveaux ajustements en
fonction de la constitution (si nécessaire) et ajouter le résultat au
chiffre précédent de points de vie. Un personnage ne peut voir son
niveau s'élever que lorsqu'une aventure est terminée et que les PE

PARTIE 5: RENCONTRE
Lorsqu'un groupe descend dans une oubliette pour la 1re fois, tous
doivent être prêts à faire face aux étranges créatures qu'ils vont
rencontrer: des fous, des sains d'esprit, des intelligents, des sots, la
variété est infinie. Un tel face-à-face s'appelle une rencontre.

7. Le groupe et le monstre réagissent:
Si les deux camps décident de parlementer, le MD lance le dé
pour les réactions du monstre,
Si l'un des camps prend la fuite, le MD doit vérifier la chance
pour l'Evasion et la Poursuite,
Si le combat commence, le MD devra utiliser les directives
générales pour le combat pour diriger le combat.

Avant que l'aventure ne commence, il serait utile que le MD
établisse une liste des rencontres avec les monstres, en notant pour
chacun d'eux combien apparaissent, leur classe d'armure, leurs
points de vie, et ainsi de suite. Cela permet de gagner du temps
durant le jeu. Ces monstres auront souvent une bonne raison pour
se trouver dans l'oubliette (à la recherche de nourriture ou d'un
objet magique, porteur d'un message, etc...)

8. Fin d'un tour: Si nécessaire, le MD devra vérifier le nombre de
points de vie qui restent aux personnages, si oui ou non ils
ont besoin de repos, (voir page B55), s'il ya des changements,
dans l'ordre de marche, dans leurs charges (voir page B20),
dans leurs sources de lumière, dans la durée de tous les sorts
en cours d'exécution, et dans le temps total que le groupe a
passé dans l'oubliette.

MESURE DE TEMPS DURANT LES RENCONTRES:
L'écoulement du temps dans le jeu de D&D® est mesuré en tours de
10 minutes chacun. Durant une rencontre c'est comme si l'action se
déroule au ralenti, pour permettre aux personnages de faire le plus
possible. L'écoulement du temps durant les rencontres se mesure en
rounds de 10 secondes chacun. Pour éviter toute confusion, "tour"
sera toujours employé pour une action normale, et "round" ne
conviendra que pour les rencontres et les combats.

NOMBRE APPARAISSANT: Lorsqu'un personnage ou groupe
de personnages rencontre des monstres, les deux premières choses
que le MD doit faire, sont de déterminer le nombre de monstres qui
apparaissent et de trouver la distance qui sépare le personnage du
groupe de monstres. Il arrive que le nombre de monstres soit
déterminé à l'avance par la logique de la situation. Nous proposons
une gamme de nombres divers de monstres apparaissant, gamme
énumérée dans la description des monstres à la rubrique No.
Apparaissant. La gamme donnée est basée sur un niveau
d'oubliettes égal au niveau du monstre et doit être modifiée si le
monstre n'est pas rencontré à ce niveau-là des oubliettes. (Les
modifications nécessaires sont mentionnées dans la section
MONSTRES, page B31, et dans la section intitulée: Le bel art de
Maître de Donjon, page B62).

Puisqu'un round équivaut à 10 secondes et qu'un tour est égal àlO
minutes, il y a 60 rounds dans un tour. De fait, une rencontre dure
rarement aussi longtemps. Pour avoir une idée du temps passé dans
une oubliette, considérez toute rencontre (combat y compris) de 60
rounds ou moins comme ayant duré un tour complet. Durant le
temps qui lui reste, le combattant se repose, retrouve son souffle,
nettoie ses armes et soigne ses blessures.
ORDRE D'ENTREE DANS LE JEU: Le MD décide quand et où
le groupe de personnages fera une rencontre. Le monstre doit
d'abord être choisi ou déterminé au hasard par le MD. La rencontre
aura lieu ou pas, cela dépendra du comportement et des actions des
personnages. En fait, ce sont les personnages qui, par leur action,
décident ou non de cette rencontre. Pour la mener à bien, suivez les
indications suivantes:

DISTANCE: Les circonstances dictent souvent la distance qui
sépare les monstres des personnages lors d'une rencontre. Un
monstre que l'on voit arriver à 10 m, est rencontré à cette distance.
Si toutefois, vous n'êtes pas certain de la distance à laquelle se
trouve le monstre, lancez 2d4 et multipliez le résultat par 5. Le
résultat (10-40) est la distance à laquelle la 1re rencontre avec le
monstre aura lieu, exprimée en mètres.

Ordre des évènements dans un tour de jeu

SURPRISE: Après avoir trouvé le nombre de monstres à
apparaître et la distance qui les sépare des personnages, le MD doit
ensuite décider si l'un des groupes a été surpris ou non. Les deux
groupes peuvent avoir été surpris. Selon les circonstances, il n'y
aura aucun effet de surprise. Par exemple, il est fort peu probable
qu'un groupe de personnages surprenne un monstre derrière une
porte fermée devant laquelle ils se sont battus dans une mêlée. Le
groupe ne prendra pas par surprise ce monstre si la tentative
d'ouverture de la porte échoue, (même une seule fois). On ne parle
de surprise que lorsque le monstre est vu pour la Ire fois.

1. Le MD lance Id6 pour les monstres errants (voir page B55).

2. Le groupe se -met en marche, entre dans une des pièces de
l'oubliette, tend l'oreille au moindre bruit et se met à
chercher.
3. Si les personnages ne rencontrent aucun monstre, le tour se
termine. S'ils rencontrent des monstres, le MD lance le dé
pour savoir le nombre de monstres qui apparaît.
4. Le MD lance 2d6 pour connaître la distance qui sépare les
monstres du groupe.

Si l'effet de surprise est possible, le MD lance Id6 pour chaque
groupe en présence. Un coup de dé 1-2 pour l'un ou l'autre groupe
indique que ce groupe a été surpris, (à moins que la description du
monstre ne mentionne autre chose).

5. Le MD lance Id6 pour vérifier l'effet de surprise pour les
monstres ainsi que pour le groupe.

Si les deux côtés sont surpris, l'effet de surprise s'annule et aucun
groupe ne se déplace, ni ne se bat au cours de ce round.

Le MD et le groupe lancent Id6 pour savoir qui va prendre
l'initiative, (qui va se déplacer le premier),
6. Le Mp lance 2d6 pour la Réaction du Monstre.
; ... .;.)
'1-

Si un groupe surprend l'autre, le groupe non surpris peut se
B23

déplacer et attaquer sans que l'autre groupe ait la moindre chance
de se déplacer ou de contre-attaquer au cours de ce round.

Réactions des monstres
Coup de Dé
2
3-5 .

Il faut déterminer à qui donner l'initiative si aucun des deux côtés
n'est surpris.

6-8

Après cela, il est nécessaire de déterminer pour chaque round quel
groupe réagira le plus vite et donc attaquera le premier. C'est ce qui
s'appelle gagner l'initiative.

9-11
12

INITIATIVE: Pour déterminer l'initiative, chaque camp lance Id6
(le MD lance pour les monstres). Le groupe qui obtient le score le
plus élevé avance le premier et attaque le premier durant le combat
pour ce round. Si les deux groupes obtiennent le même chiffre, le
MD peut décider de rejouer, ou d'avoir l'attaque de façon
simultanée, c'est le combat simultané.

Réaction
Attaque immédiate
Réaction hostile, attaque possible
Réaction incertaine, monstre dans
l'embarras
Pas d'attaque, le monstre s'en va ou
réfléchit aux propositions
Amitié enthousiaste

DEPLACEMENTS LORS DE LA RENCONTRE: Les
déplacements durant les rencontres sont généralement très rapides,
et la vitesse ne peut être maintenue pendant plus de 60 rounds. Pour
trouver la vitesse de déplacement des créatures pendant 1 round,
divisez le déplacement de base par 2 (par exemple, un personnage
qui se déplacera de 20 ml tour, se déplacera de 1Oml round). Pour
faciliter la tâche du MD, le déplacement (par round) des monstres a
été calculé d'avance et est noté dans la description du monstre, entre
parenthèses après le déplacement de base. Pour les personnages, le
déplacement par round est noté dans le tableau Déplacement des
Personnages (Page B20).

Le camp qui "a l'initiative" a le choix de l'action. Les membres de ce
groupe peuvent choisir de se battre, de courir, de lancer un sort,
d'être sur la défensive et d'attendre pour voir ce que le groupe
adverse va décider, d'entamer des négociations ou de faire
n'importe quoi d'autre que leur suggère leur imagination.
Si le combat est déclenché, le groupe qui a l'initiative frappe le
premier dans ce round. L'initiative (pour chaque groupe) est
rejouée au sort pour chaque round. Si le lancer de dé donne le même
résultat pour chaque groupe, alors, le combat est simultané, et les
deux groupes peuvent être tués!

COURSE: Les personnages qui prennent la fuite peuvent
augmenter leur vitesse de 2 fois la normale (par round). Aucun tracé
de plan n'est autorisé lors de la fuite. Les personnages ne peuvent
courir que pour la moitié d'un tour(30 rounds) et doivent ensuite se
reposer pendant 3 tours complets. S'ils sont obligés de combattre
avant d'être complètement reposés, les personnagès se battront
avec une pénalité de -2 sur leurs lancers pour toucher et dés de
dégâts, leurs adversaires au contraire gagneront une prime de+2 sur
leur lancers pour toucher. Ces pénalités seront en vigueur tant que
les personnages ne seront pas totalement reposés. Toute attaque
réussie de la part d'un personnage fera au moins 1 point de dégâts,
quel que soit l'ajustement.

COMBAT PAR PAIRE (OPTION): Le MD doit choisir de lancer
le dé pour déterminer l'initiative pour chaque personnage et pour
les monstres contre lesquels il va se battre au lieu de le lancer pour
chaque groupe. Les indices de dextérité du personnage sont dans ce
cas utilisés pour ajuster les lancers de dé pour l'initiative. Le MD
peut vouloir ajuster les lancers pour l'initiative des monstres les plus
rapides.

EVASlON: L'un des camps peut parfois vouloir éviter la rencontre.
Si le groupe qui tente de fuir se déplace plus vite que l'autre et que le
combat n'est pas encore engagé, la fuite est automatique dans la
mesure où la troupe qui fuit n'est pas forcée de s'arrêter. Si par
contre les monstres qui désirent fuir sont plus lents, les personnages
peuvent décider entre eux de les pourchasser ou non. Lorsque les
personnages désirent s'évader mais sont plus lents que les monstres,
c'est au MD de décider de la réaction des monstres. Utilisez le
tableau Réactions des monstres pour connaître leurs réactions. Un
indice faible indique une poursuite, et un indice élevé, pas de
poursuite.

LES ACTIONS DU GROUPE: La 1ère décision qu'un groupe doit
prendre durant une rencontre est de savoir s'il va combattre,
parlementer, s'enfuir ou attendre de voir ce que va décider le
monstre.
Si le groupe décide de combattre, le combat commencera, et le MD
devra utiliser le tableau des Directives Générales pour le Combat
(page B24) pour le diriger.
Si le groupe choisit de parlementer (et si le monstre écoute), le MD
joue le rôle du monstre. Les joueurs peuvent poser des questions,
faire des réflexions audacieuses, essayer de se défendre par tout
moyen verbal. La rencontre peut rester tout à fait pacifique
(entente), devenir mouvementée (si l'un ou l'autre des camps prend
la fuite) ou violente (si les discussions aboutissent au combat).

POURSUITE: Si l'un des groupes décide de poursuivre l'autre, les
deux groupes COURENT (voir ci-dessus) et le temps est compté en
rounds. Les monstres essaieront de poursuivre les personnages
jusqu'à ce que ceux-ci ne soient plus en vue. Les personnages
peuvent essayer de ralentir cette poursuite ennemie en se défaisant
de leurs biens. Les monstres inintelligents s'arrêteront la moité du
temps pour ramasser de la nourriture (un résultat de 1-3 sur Id6).
Les monstres intelligents s'arrêteront la moitié du temps pour
ramasser un trésor. De l'huile enflammée pourra ralentir ou même
stopper les monstres dans leur poursuite, mais cela ne se vérifie pas
toutes les fois.

Si le groupe se met à fuir, et si le monstre ne suit pas, alors la
rencontre est terminée. Si au contraire, il décide de les prendre en
chasse, les joueurs devront le battre à la course ou bien détourner
son attention afin qu'ils puissent s'échapper (voir Evasion, page
B24).
Le MD décidera des réactions du monstre, si les joueurs décident
d'attendre pour voir ce qu'il fera.

COMBAT
Le combat a lieu lorsque des personnages se battent avec des
monstres ou d'autres personnages. Les adversaires en présence sont
appelés "camps". Il est possible qu'il y ait plusieurs groupes
impliqués et donc plus de deux camps. On se bat à l'arme blanche,
on décoche des flèches, on lance des sorts. Voilà en fait comment se
déroule un combat:

LES ACTIONS DU MONSTRE: Certains monstres réagissent
toujours de la même façon (comme par exemple, les zombis qui
attaquent systématiquement). Mais la réaction de la majorité des
monstres n'est pas aussi prévisible. Le MD peut toujours décider à
l'avance de la réaction des monstres pour l'adapter à la logique de la
campagne, mais il peut aussi préférer laisser au sort le choix de la
réaction, lancer 2d6 et consulter le tableau réactions des monstres.

Directives générales pour le combat
A. Déterminer quel camp a l'initiative (ld6)
B24

lancer toute sorte de projectiles et se battre en mêlée ou au corps-àcorps.

B. La priorité revient au camp qui a l'initiative (si le combat est
simultané, les actions suivantes sont effectuées en même temps
par les adversaires):
1. Vérifier la bravoure, si nécessaire (Page B28)
2. Déplacement par round, les adversaires en mêlée ne peuvent
qu'avoir un déplacement défensif (les jeteurs de sorts ne
doivent pas se déplacer et jeter des sorts)
3. Lancer de projectiles
a. choisir les cibles,
b. lancer Id20 pour toucher, ajuster le résultat par
l'ajustement de la dextérité, la portée, la protection et la
magie,
c. Jancer les dés pour déterminer les dégâts.
4. Sorts magiques (lancer les dés pour les chances de
sauvegarde si nécessaire, Id20)
5. Mêlée ou combat de corps-à-corps
a. choisir les adversaires (ou être attaqué par eux)
b. lancer Id20 pour toucher, ajuster le résultat par
l'ajustement de la force et des armes magiques,
c. lancer le dé pour déterminer les dégâts causés, ajuster le
résultat par l'ajustement de la force et des armes
magiques.
C. Le camp qui est le 2e à avoir l'initiative la plus élevée, participe
au combat en 2e position, et ainsi de suite dans l'ordre des
opérations citées ci-dessus, jusqu'à ce que tous les camps aient
terminé la mêlée.
D. Le MD dirige toute reddition, évasion, etc ...

Les attaques par sorts touchent immanquablement leur cible si elle
se trouve dans la zone d'effet. Il n'existe qu'une seule chance pour
un personnage d'échapper à certains sorts, c'est de se donner une
chance de sauvegarde, combinaison entre la chance et l'expérience.
L'explication en est donnée page B26.

Une mêlée ou un lancer de projectiles n'atteint pas systématiquement son but. La possibilité qu'a une attaque de réussir est donnée
par un chiffre entre 1 et 20 et est déterminée en comparant le niveau
ou les dés de vie de l'attaquant à la classe d'armure (CA) de
l'adversaire. On utilise deux tableaux de références différents selon
que ce sont les personnages (PJ ou PSJ) qui attaquent ou les
monstres. Lancer Id20: si le nombre obtenu est supérieur ou égal au
nombre inscrit'dans le tableau, alors l'attaque est réussie. A moins
que des armes magiques ou en argent ne soient nécessaires pour
causer des dégâts (et non disponibles), un lancer de 20 sera toujours
réussi, et un lancer de 1 sera toujours un échec.
AJUSTEMENTS AUX LANCERS POUR TOUCHER: Les
tableaux d'Attaque sont les mêmes pour les mêlées et pour les
lancers de projectiles. Ceux-ci ont lieu lorsque les adversaires sont
séparés de plus de 2m, mais seulement quand l'arme utilisée est une
arme projectile (par. exemple une flèche). Dans les combats par
lancers de projectiles, leur lancer pour touchèr est ajusté par la
dextérité, par les armes magiques, par la portée des projectiles et
par les circonstances particulières (par exemple, avoir une
protection contre ces attaques - comme un tonneau pour se cacher
derrière).

Répétez les opérations de A à D autant de fois que c'est nécessaire
jusqu'à ce que le combat soit terminé, voyez ensuite l'Ordre des
évènements dans un tour de Jeu.

Une mêlée peut avoir lieu si les adversaires se trouvent dans un
rayon de 2 m les uns des autres. Dans une mêlée, le lancer pour
toucher doit être ajusté par la force, les armes magiques et par les
circonstances particulières. A moins qu'il ne soit fait référence à des
attaques par projectiles, les monstres ne s'engageront que dans des
mêlées.

Déplacement défensif
Les déplacements sont divisés en round. Cependant une fois que les
adversaires sont engagés dans une mêlée, seuls les déplacements
suivants sont possibles et peuvent être utilisés à la fois par les
personnages et les monstres. Un personnage qui désire utiliser une
tactique doit le préciser avant que le dé soit lancé pour décider à qui
revient l'initiative pour le round. Une fois que tous les adversaires
d'un camp sont tués, la mêlée est terminée.

Les lancers de projectiles ne sont jamais ajustés par la force. Les
mi!lées ne sont jamais ajustées par la dextérité. Un personnage ne
peut pas attaquer plus d'une fois dans un round.

SE REPLIER EN RESISTANT signifie qu'un défenseur recule
lentement tout en combattant. Le déplacement à reculons est limité
à la moitié du déplacement normal par round (ou moins). Il doit y
avoir suffisamment d'espace pour reculer. Dans les mêlées, les
personnages ou les monstres derrière une créature qui tente de se
replier devront l'en empêcher.

ATIAQUES CONTRE DES CREATURES "INVICIBLES"
(OPTION): Certaines créatures ne peuvent être touchées que par
des armes magiques ou en argent. Le MD peut proposer deux
autres sortes d'attaques pour toucher ces créatures:
1. attaques par une autre créature "invincible," (par exemple, un
lycanthrope pourrait attaquer un wight)
2. attaques par des créatures ayant plus de 4 dés de vie (un ourshibou pourrait attaquer un rat-garou).

BATIRE EN RETRAITE: Tout déplacement en arrière de plus de
la moitié du taux normal de déplacement est assimilé à une retraite.
En cas de tentative de retraite, l'adversaire est autorisé à ajouter+2 à
tous les lancers d'attaque sans risque de contre-attaque. En plus de
cette prime, les attaques sont ajustées sur la Classe d'Armure du
défenseur, le bouclier en moins (comme dans le cas de toute attaque
par derrière).

DEGATS
Une fois qu'il est établi qu'une attaque a touché, le MD doit
déterminer les dégâts causés par cette attaque. Les dégâts causés par
les attaques de monstres sont donnés dans la description des
monstres. Les attaques des monstres les plus fréquentes suivent ce
schéma "griffures/morsures". Les dégâts causés par les attaques
sont toujours énumérés dans l'ordre des attaques. Par exemple, un
ours des cavernes a 3 attaques (2 griffures (attaque avec les 2 pattes
avant) et 1 morsure), ses attaques feront 1-8 (ld8) point(s) de dégâts
pour chaque patte et 2-12 points (2d6) pour la morsure. Ceci s'écrit
1-8/1-8/2-12.

EXEMPLE: Huxley (un guerrier) portant une armure à plaques et
un bouclier, a la Classe d'Armure 2. Il ouvre une porte et est surpris
par une gargouille. N'ayant aucune arme magique, il ne peut
toucher, il essaie de se replier en résistant pour laisser entrer l'autre
guerrier dans le combat. Ce dernier a bien une arme magique, mais
la gargouille s'obstine à attaquer Huxley et le touche. Il décide de
battre en retraite. Si la gargouille l'attaque de nouveau, sa Classe
d'Armure est 3 et la gargouille ajoutera + 2 à ses lancers pour
toucher.
.

TOTAL DES DEGATS: Toutes les attaques armées par les
personnages (PJ ou PSJ) causeront 1-6 (ld6) point(s) de dégâts,
ajustés par l'indice de force ou les primes magiques, selon les cas.
On peut utiliser le système de Divers dégits causés par armes, qui
donne pour chaque type d'armes les dégâts causés (ajustés par
l'indice de force et les primes ou pénalités magiques).

Comment attaquer
D?~ant un combat, on peut jeter des sorts (attaques magiques),
utiliser les armes à feu, les armes blanches, les arcs et les flèches,

B25

COMPTER LES DEGATS: Le nombre de points de dégâts causés
par une attaque réussie doit être soustrait du nombre de points de
vie que le défenseur possède à ce moment-là. Tous les dégâts
(blessures) subsistent jusqu'à ce qu'ils soient guéris. Tout défenseur
réduit à 0 point de vie ou moins est mort.

lancers pour toucher, tandis qu'un personnage tirant sur un ours
dans une forêt épaisse aura une pénalité de -4 sur ses lancers pour
toucher.
"
PRIMES MAGIQUES: Si un personnage utilise des flèches, des
arcs, des épieux magiques ou toute arme magique utilisée comme
projectile, toute prime de magie devra être ajoutée aux lancers pour
toucher et aux dés de dégâts pour les projectiles.

GUERISON DES BLESSURES: Les blessures peuvent être
guéries de 2 manières, l'une étant le repos complet. Ce repos doit
être pris dans un refuge sûr, protégé de toute attaque éventuelle de
monstres errants et rien ne doit venir le troubler. Chaquejour passé
à se reposer rendra de 1 à 3 points de vie (pour obtenir 1-3, lancez
Id6: 1 ou 2 =1; 3 ou 4 =2, 5 ou 6 =3). Si pour une raison quelconque,
une journée de repos était interrompue, la guérison n'aurait pas
lieu.

HUILE: L'huile est transportée dans des flacons et peut être lancée
comme une arme projectile ou répandue sur le sol puis être enflammée. L'huile enflammée fera l-S (IdS) point(s) de dégâts pour
toute créature prise dans les flammes ou qui tente de fuir en
traversant la zone enflammée. L'huile enflammée ne peut faire
aucun mal aux monstres qui attaquent normalement par le feu
comme le dragon rouge, mais touchera la plupart des monstres
morts-vivants comme les squelettes, les zombis, les goules et les
wights (ceux-ci ne subissent toutefois que la moitié des dégâts).

L'autre méthode passe par l'utilisation des sorts cléricaux et
d'objets magiques. Les sorts guériront les blessures instantanément
sans une longue convalescence.

Un flacon d'huile suffit pour couvrir une flaq ue circulaire de 1 m de
diamètre, qui mettra 1 tour à brûler. Si l'huile touche une créature
quelconque, êlle glissera le long de son corps et la brûlera pendant
seulement 2 rounds. Il faut mettre le feu à l'huile pour qu'elle porte
son effet, la probabilité que l'huile s'enflamme est laissée à la
discrétion du MD et dépend ges circonstances. Appliquer
directement une torche vive sur l'huile l'enflammera presque à coup
sûr, les autres méthodes réussiront peut-être moins bien.

Plusieurs méthodes de guérison peuvent être utilisées: un
personnage peut passer une journée à se reposer et en même temps
être soigné par le sort Guérison des blessures légères.
Lancer de projectiles
Ce type de combat est pratiqué lorsque l'ennemi est trop éloigné
pour engager un corps-à-corps (à plus de 2m). L'armement
comprend les arbalètes et leurs carreaux, les arcs et leurs flèches,les
frondes et les pierres, les marteaux, les épieux, les bouteilles d'huile
et les fioles d'eau bénite. Le lancer de projectiles est ajusté par les
ajustements de dextérité, la distance jusqu'à la cible, tout élément
qui peut recouvrir la cible ou tout ajustement magique, voir
explication ci-dessous. La plupart des monstres n'utilisent pas les
lancers de projectiles (à moins que cela ne soit mentionné dans la
description des monstres).

EA U BENITE: Pour que l'eau bénite conserve ses propriétés, il faut
la conserver dans de petites fioles prévues à cet effet. Pour causer
des dégâts, elle doit être lancée comme' un projectile et toucher sa
cible. Sur les morts-vivants, l'eau bénite a les mêmes effets que
l'huile enflammée: I-S points(s) de dégâts pendant 2 rounds.
Chances de sauvegarde

Le MD doit tout d'abord vérifier que le but à atteindre ne dépasse
pas la portée maximale de l'arme utilisée (voir Portée des lancers de
projectiles, ci-dessous). Il devra aussi vérifier l'effet de surprise et
contrôler qui a l'initiative pour savoir qui commencera le premier.
Si la distance entre les ennemis se trouve réduite à 2 m ou moins à la
suite des déplacements successifs, la mêlée peut alors commencer.
Dans un round, un personnage peut se déplacer et tirer des
projectiles, se déplacer et combattre en mêlée, mais ne peut pas
tirer, se déplacer et combattre en mêlée dans le même round, ni
attaquer deux fois dans un round.

Une chance de sauvegarde c'est l'assurance qu'une attaque spéciale
pourra être évitée ou verra ses effets diminués. Consultez le tableau
des Chances de sauvegarde (ci-après). Pour déterminer vos chances
de sauvegarde, lancez le dé à vingt faces (1 d20), si le résultat obtenu
est supérieur' ou égal au nombre indiqué sur le tableau, la chance de
sauvegarde est réussie. Dans le cas contraire, votre chance de
sauvegarde échoue.
Si donc vous réussissez par ce biais à vous sauvegarder contre une
attaque spéciale qui pourrait causer des dégâts, vous ne subirez que
la moitié des dégâts normalemeilt encourus. EXEMPLE: si un
personnage réussit à gagner une chance de sauvegarde contre un
Souffle de dragon qui cause 20 points de dégâts, il ne recevra que 10
points de dégâts. S'il réussit à gagner une chance de sauvegarde
contre une attaque spéciale comme la Pétrification mais qui ne
cause pas de dégâts spéciaux, la victime échappera à ces effets.

DEXTERITE: Le lancer de projectile pourra être ajusté par
l'ajustement de dextérité du personnage, voir page B7. L'ajustement de dextérité interviendra pour ajouter ou soustraire aux
lancers de dés pour toucher mais ne change rien au niveau des
dégâts causés.

EXEMPLE: un personnage qui arrive à se sauvegarder contre le
sort "Enchantement des personnes" ne sera pas affecté par celui-ci.

PORTEE: La possibilité de toucher avec un lancer de projectiles
doit être ajustée à la portée entre l'attaquant et la cible. A faible
distance, le lancer est ajusté par une prime de +1 sur les lancers de
dés pour toucher. A distance moyenne, il n'y a aucun ajustement. A
longue distance, le lancer est ajusté par une pénalité de -1 sur les
lancers pour toucher.

Certaines attaques ont à la fois un caractère normal et particulier
(dégâts + poison, par exemple). Dans ce cas-là, si la chance de
sauvegarde est réussie, l'attaque fera quand même les dégâts
normaux, à moins d'indications contraires, et seul l'effet particulier
sera évité. Exemple: une morsure de serpent à sonnettes fait 1-4
point(s) de dégâts + poison. Si un personnage réussit à se
sauvegarder contre le poison, il devra malgré tout subir 1-4 point(s)
de dégâts pour la morsure, et il n'échappera qu'au poison.

PROTECTION: Les résultats donnés par les dés pour toucher
doivent être ajustés par rapport à la totalité de protection qui
entoure la cible. Une créature peut s'être cachée derrière n'importe
quelle protection de fortune (un mur, un arbre, un tonneau, etc...)
afin de se "mettre à l'abri". Une cible totalement protégée ne peut
pas être touchée (par exemple, une cible cachée derrière un mur en
angle). Selon.le type de protection, si la cible est partiellement
,ç.ollveruÇpar exemple, le MD devra faire des ajustements au lancer
de projectile tenant compte ainsi de la protection en question. (Un
bouclier n'est pas considéré comme une protection). En général,les
ajustements (points de modification de coup de dé) vont de -1 à-4.
Exemple: Un personnage qui attaque un gobelin à moitié caché
derrière un guéridon attaquera avec une pénalité de -1 sur ses

Si une attaque empoisonnée (comme l'aiguillon d'une abeille
tueuse) touche une créature, la victime doit se sauvegarder contre le
poison ou mourir (à moins que le poison ne soit neutralisé,
consultez le D&D® EXPERT SET). Le MD ne devrait pas
autoriser les joueurs à se servir d'armes empoisonnées. S'ils veulent
en utiliser, ils sont susceptibles de rencontrer des adversaires qui
eux aussi ont des armes empoisonnées. Les personnages de la
moralité (ligne de conduite) juste seront contre l'usage de telles
armes.

B26

ATTAQUES DES MONSTRES

Chances de sauvegarde
Type d'attaque
Rayon
de la
Paralysie
Classe du mort ou Baguettes ou pétriëersonnage poison ma~i~ues fication
lercs
Il
14
Elfes
12
13
13
Guerriers
12
13'
14
Homme
Normal
14
15
16
13'
Magiciens
13
14
Nains et
Tinigens
8
9
10
Voleurs
13
14
13

Souffle Badines,
de
bâtons
dri~on ou sorts

15

15
15

15
16

17
16

18
15

13
16

12
15

Chances de sauvegarde pour personnage de haut niveau

Dés de
Vie des
Monstres
jusqu'à 1
l+jusqu'à 2
2+jusqu'à 3
3+jusqu'à 4
4+jusqu'à 5
5+jusqu'à 6
6+ jusqu'à 7
7+ jusqu'à 9
9+ jusqu'à Il
11 +jusqu'à 13
13+jusqu'à 15
15+jusqu'à 17
17+ ou plus

Classe d'armure du défenseur
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16
3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13
2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Portée des lancers de projectiles

Selon les règles du présent manuel, les personnages se sauvegardent
en fonction de leur classe et non en fonction de leur niveau; il n'y a
aucun point de modification pour les chances de sauvegarde en
fonction de niveau.Cependant, dans les règles du manuel D&D®
EXPERT SET, les chailces de sauvegarde sont données pour
chaque classe en fonction des différents niveaux. Ici, le MD peut
donner aux créatures et aux PSJ d'un niveau supérieur à 3, une
prime de+4 sur toutes leurs chances de sauvegarde, prouvant par là
même leur plus grande habileté face aux attaques particulières. Ceci
ne doit en aucun cas être fait avec les règles du D&D EXPERT
SET.

PORTEES (en mètres)
~ed'Armes

Faible J+l)

Mo~enne (0)

Lon~ue (-1)

2-16
2-22
2-12

17-30
23-42
13-24

31-46
43-64
25-48

2- 4

5- 8

9-10

2- 4
2- 6

5- 8
7-12

9-10
13-18

2-2

r alète
Arc court
Arc long
Fronde
Hache·
ou poignard·
Huile·
ou eau bénite·
Epieu·

MELEE
La mêlée, ou combat de corps-à-corps, est utilisée quand l'ennemi
. se trouve dans un rayon de 2 m. Les armes sont la masse d'armes, la
hache de combat, ou tout autre objet autorisé par le MD pour
frapper, une torche par exemple. Ces attaques sont ajustées par la
force, les ajustements magiques et par la position (attaques par
derrière).

548

4 -72

• armes à lancer
Divers dégâts causés par armes
Dégâts

Type d'Armes

14 (ld4)
1-4 (ld4)
1-4 (ld4)
1-4 (ld4)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
1-8 (ld8)
1-8 (ld8)
1-10 (ldlO)
1-10 (ldlO)

Les armes de mêlée ne sont utilisées pour attaquer qu'une fois par
round. Les monstres, cependant, sont capables d'utiliser toutes
leurs possibilités le temps d'un round. Un lion des montagnes
pourrait attaquer avec ses griffes et par morsure durant un round
alors qu'un guerrier n'attaquerait qu'avec son .épée.
COMBAT DE GROUPE: Un personnage ou un monstre peuvent
être attaqués par plus d'un adversaire. Le nombre exact dépend de
la grandeur de la zone de combat et de la taille des monstres.
EXEMPLE: pour un combat qui se déroule dans un corridor de 4
m, il est peu probable que plus de 2 ou 3 personnages combattent
côte-à-côte.
FIGURINES: Les figurines sont utiles durant le combat à la fois
pour le MD et pour les joueurs afin qu'ils puissent mieux
"envisager" la scène. Le MD devra les schématiser ou représenter
d'une façon quelconque les personnages si les figurines ne sont pas
utilisées.

• armes à 2 mains
L'usage d'une arme tenue à 2 mains empêche le port du bouclier.
Ceci réduira la classe d'armure de l'attaquant qui perdra l'initiative,
quel que soit le résultat de son lancer de dés (voir page B24).
BRAVOURE (option)

ATTAQUES DES PERSONNAGES
Niveau de
l'Attaquant
(Homme
Normal) .
du 1er au 3e
4e et plus·

Quiconque durant la bataille peut vouloir tenter de fuir ou de se
rendre. Les personnages ne sont jamais dans l'obligation d'agir
ainsi, car ils réagissent en fonction de ce que veulent les joueurs. Les
PSJ et les monstres peuvent cependant décider de ce qu'ils feront.
Pour mieux contrôler cette situation, on attribue un indice de
bravoure à chaque monstre. La bravoure, c'est l'esprit de
combativité d'un groupe. Une haute bravoure (indice de bravoure
élevé) infuse le désir de se battre quelles que soient les chances. Le
contraire infuse une panique contagieuse et le désir d'abondonner le
combat.

Classe d'armure du défenseur
9

8

7

6

5

4

3

2

1

o

-1 -2 -3

Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19'· 20 20 20
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

• pour les PSJ ou les personnages de niveau plus élevé
B27

deuxième porte secrète (que Silverleaf n'avait pas remarquée)
s'ouvre, et le premier groupe de douze hobgobelins entre.

INOICES DE BRAVOURE: Un indice de bravoure (allant de 212) est donne avec chaque description de monstres. Plus l'indice est
élevé, plus la bravoure est grande. 6-8 correspond à un indice
moyen,.mais 2 indique que le monstre ne se battra pas. 12 signifie
que le monstre se battra jusqu'à la mort sans vérifier sa bravoure.
Pour tout~ créature avec un indice entre 2 et 12, il est bon de vérifier
le niveau qe bravoure au cour~ de la bataille (selon les indications
suivantes), .

Le MD vérifie l'effet de surprise: le groupe fait un 2 et les
hobgobelins font un 1, les deux côtés sont donc surpris. Les deux
groupes se regardent tout en remaniant leur ordre en de meilleures
positions défensives. Silverleaf étant le seul membre du groupe à
parler le Hobgobelin, les autres membres décident d'en faire leur
porte-parole. Le joueur qui joue le rôle de Silverleafdevient doncle
porte-parole du groupe et il prévient les autres qu'il pourrait bien
avoir à se servir du sort de sommeil.

COMMENT VERIFIER LA BRAVOURE: Durant un combat, il
est souvent nécessaire de vérifier la bravoure des monstres pour
savoir s'ils vont continuer à se battre ou non. Pour cela, lancez 2d6:
si le résultat est supérieur à leurs points de bravoure, les monstres
essaieront de battre en retraite ou de se replier en résistant (Voir
Déplacement défensü, page B25), si le résultat est inférieur ou égal à
leurs points de bravoure, ils continueront à se battre.

Silverleaf s'avance les mains vides ·en signe d'amitié et dit: "Nous
vous saluons, riobles habitants de ces cavernes profondes, pouvonsnous vou~ aider? "Et pour parer à toute éventualité, Silverleaf
essaie mentalement de se souvenir des mots qu'il doit psalmodier
pour jeter le sort de sommeil.

QUAND VERIFIER LA BRAVOURE: D'uhe façon générale, la
bravoùre est vérifiée dans les cas critiques au beau milieu d'un
combat. De préférence:

Le MD décide que le geste de Sjlverleaf et son discours en
Hobgobelin méritent + 1 lors de la vérification de la réaction des
hobgobelins. Malheureusement, le MD fait un 4 (2d6) qui, même
ajusté à un 5, donne une réaction négative. Les hobgobelins sortent
leurs armes mais n'attaquent pas, au contraire, ils se mettent sur le
côté pour laisser entrer 2 autres hobgobelins.

1. Après qu'un des camps a subi sa Ire perte en vies humaines

(monstres ou personnages),
2. Quand la moitié des monstres ont été mis dans l'incapacité de
combattre (mort, sommeil dû à la magie, etc...)

Le plus grand hobgobelin répond dans sa langue: "Allez-vous en,
vous n'êtes pas autorisés à entrer dans cette pièce!"

Les monstres qui vérifient leur bravoure à deux reprises et
constatent qu'elle est bonne, se battront jusqu'à la mort.

"Ne vous inquiétez pas, Gary nous a envoyés"

répo~d

Silverleaf

"Hein?" répond le hobgobelin

AJUSTEMENTS POUR LA BRAVOURE: La bravoure change
au gré des situations à moins qu'elle ne soit de 2 ou de 12. Les
ajustements seront permanents ou temporaires, et le choix de leur
répartition est laissé au MD. Un maximum de + ou - 2 est conseillé.
Par exemple, si les monstres perdent une bataille, leurs points de
bravoure peuvent être temporairement modifiés par -1. S'ils
gagnent, ces mêmes points peuvent être temporairement modifiés
par +1.

Le MD lance à nouveau les dés pour obtenir une nouvelle réaction
sans ajustements. Il fait un 3 et les hobgobelins attaquent.
Le MD fait un 2 comme points d'initiative des hobgobelins,
Silverleaf fait 4 pour le groupe, c'est donc le groupe qui a l'initiative.
Silverleaf a déjà prévenu les autres personnages pour que ceux-ci se
retirent de la zone d'action du sOrt de sommeil qu'il· va jeter
aux hobgobelins, si ces derniers décident d'attaquer. Morgane a un
arc court prêt à tirer, Fredrik prépare sa hache à lancer, et Soeur
Rebecca sort sa masse d'armes et se protège de son bouclier.

BRAVOURE DES SERVITEURS: Les points de bravoure d'un
serviteur sont basés sur l'indice de caractère (voir page B7) du
joueur qui loue ses services. Les serviteurs doivent vérifier leur
bravoure après chaque aventure. Si jamais leurs points sont trop
faibles, ils ne pourront à nouveau partir pour une aventure avec
leurs personnages. Il n'est pas nécessaire pour eux de vérifier leur
bravoure lors des combats à moins que le danger ne soit plus grand
que prévu. Si un serviteur reçoit une partie du trésor en récompense de ses services au long de plusieurs aventures, son indice de
bravoure peut augmenter d'un point et ceci de façon permanente.

Morgane et Fredrik choisissent leur cible et tirent. Les personnages
de premier niveau doivent faire 13 ou plus pour toucher les
hobgobelins de classe d'armure 6. Les deux attaques étant de faible
portée, Morgane et Fredrik ajoutent chacun +1 à leurs lancers pour
toucher. De plus, Morgane a un indice de dextérité de 13, elle a
donc +1 supplémentaire pour toucher. Fredrik doit faire un 12 ou
plus pour toucher sa cible, Morgane doit faire un Il ou plus.

REDDITION: Un personnage ou une créature peut offrir de se
rendre à n'importe quel moment. Cependant, l'adversaire peut très
bien refuser et même continuer à se battre, ce qui l'empêche
d'écouter. Le MD dirigera les pourparlers de reddition qui peuvent
avoir lieu entre les monstres et les personnages. Même les créatures
inintelligentes agiront généralement de façon raisonnable et
tenteront de s'enfuir d'une bataille où il n'y a plus rien à espérer. La
reddition arrivera souvent lorsque la bravoure est trop faible, si le
personnage ne peut prendre la fuite dans de bonnes conditions de
sécurité. Si une créature intelligente se rend, elle offrira en principe
un trésor en paiement pour sa vie (trésor personnel ou emprunté à
des amis).

Morgane fait un 12 et Fredrik un 16. Ils touchent donc tous les deux
leur cible respective. Les dés sont jetés pour déterminer les dégâts
causés: Id6 pour la flèche et Id6 pour la hache. La flèche de
Morgane fait 4 points de dégâts et le hobgobelin qu'elle touche (qui
n'a que 4 points de vie), s'écroule. Le MD annonce que le
hobgobelin no 2 est mort. La hache de Fredrik fait 5 points de
dégâts, mais le 1er hobgobelin a 7 points de vie. Les 5 points sont
déduits du total, il lui reste donc 2 points de vie.
Silverleaf jette son sort et découvre que 6 niveaux de hobgobelins
s'endorment. Etant donné qu'ils ont 1 + 1 dé de vie, ils sont pour le
besoin de la cause considérés comme ayant 1 dé de vie. Six
hobgobelins s'endorment donc: les 3 qui ont chargé, les 2 entrés
dans la pièce au cours de ce round, et 1 qui se tenaitjuste au delà de
l'entrée.
.

EXEMPLE DE COMBAT
Quatre personnages de joueurs: Morgane Ironwolf (guerrière du
1er niveau), Silverleaf (elfe du 2e niveau), Fredrik (nain du 1er
niveau) et Soeur Rebecca (clerc du 2e niveau) pénètrent dans une
pièce par une porte secrète que Silverleaf a découverte et ouverte.
La pièce semble vide. Tandis qu'ils sont occupés à la fouiller, une

Le MD décide de vérifier la bravoure des hobgobelins étant donné
que la moitié d'entre eux est endormie. Leur indice normal de
bravoure est de 9, provisoirement abaissé à 8 étant donné les
circonstances traumatiques. Le MD fait un 6, les hobgobelins
continuent à se battre.
B28

Ils ont l'initiative pour le round suivant et deux autres hobgobelins
entrent dans la pièce. Morgane a toujours son arc mais décide de
changer d'armes. Les monstres doivent parcourir 6 m pour
l'atteindre, et donc le groupe a le temps de préparer les armes pour
contre-attaquer. Le MD prévient Silverleaf que s'il veut jeter un
sort quelconque pendant ce round, les hobgobelins pourront
l'attaquer avant qu'il en ait eu le temps. Silverleaf décide alors de
prendre une arme. Les hobgobelins décident d'attaquer Fredrik et
Morgane.

où trouver le trésor caché ici." Si les hobgobelins avaient vérifié leur
bravoure, ils n'auraient pas à le faire maintenant et se battraient
jusqu'à la mort.

Celui qui attaque Fredrik fait un 17, touchant sa classe d'armure 2
et réalise ainsi 8 points de dégâts. Fredrik qui n'avait que 6 points de
vie est donc mort. Le monstre qui attaque Morgane doit faire un 15
pour toucher une classe d'armure 3 (comme elle avait son arc et
donc les deux mains prises, son bouclier n'est pas compté dans la
classe d'armure). Le MD fait un 15, et Morgane subit 4 points de
dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour la tuer. Soeur Rebecca,
Morgane et Silverleaf attaquent ensemble et tuent un hobgobelin.

Avant de quitter la pièce, ils baillonnent des hobgobelins pour être
sûrs qu'ils ne donneront pas l'alerte. Morgane a une moralité neutre
et trouve qu'il n'est pas raisonnable de laisser les ennemis vivants
derrière soi, même s'ils sont provisoirement hors d'état de nuire.
Silverleaf est neutre mais il pense que les hobgobelins ont bien trop
peur pour être une menace ultérieure. Si Morgane veut tuer les
prisonniers, il ne l'en empêchera pas mais il ne l'aidera pas.

Silverleaf traduit pour le groupe ce que les hobgobelins viennent de
dire. Les personnages acceptent la reddition, ils ligotent les
hobgobelins et prennent leurs armes. Ceux-ci leur révèlent non
seulement où se trouve le trésor mais aussi comment éviter le piège
de l'aiguille empoisonnée qui protège le coffre au trésor.

Soeur Rebecca, un clerc juste, est horrifiée par la proposition de
Morgane. Elle explique à Morgane qu'un individu juste tient
parole, et elle a promis aux hobogobelins qu'ils auraient la vie
sauve. Le dieu de Soeur Rebecca ne lui permettrait jamais de guérir
quelqu'un qui tue des prisonniers impuissants.

Pour le 3e round,le groupe a l'initiative. Tous décident d'attaquer le
monstre restant. Rebecca et Silverleaf échouent tous les deux, mais
Morgane réussit (avec son épée). Elle obtient 4 pour les dégâts, mais
en raison de son indice de force, elle a une primede+2 sur tout dégât
occasionné, et obtient donc un 6, tuant le hobgobelin qui n'avait
que 5 points de vie.

Morgane reconnaît qu'il est mal et injuste de tuer des captifs et que
ce n'est que la douleur que lui cause sa blessure qui l'a faite parler
ainsi.

Le MD décide de vérifier la bravoure des hobgobelins une fois de
plus. Ils avaient commencé avec 9, ajusté précédemment à 8, et
maintenant descendu à 7. Le MD obtient un 8, les 3 derniers
hobgobelins lâchent leurs armes, et s'écrient (en Hobgobelin, bien
sûr): "Ne nous attaquez pas, nous nous rendons! Nous vous dirons

Soeur Rebecca jette le sort de Guérison des blessures légères. Ce
sort vaut à Morgane 5 points de guérison, lui redonnant ainsi 6
points de vie normaux.

PARTIE 6: MONSTRES
Toute créature qui n'est pas personnage d'un joueur est un monstre.
Les monstres peuvent être amicaux ou non, sauvages ou
apprivoisés, des bêtes normales ou fantastiques. Le MD choisira
parmi eux les amis et les adversaires des joueurs.

être lancé pour déterminer les points de vie d'un monstre, et leurs
ajustements en + ou en-. EXEMPLE: Pour déterminer les points de
vie d'un monstre ayant 3 + 1 dés de vie, lancez 3d8 et ajoutez 1 au
total. Le MD devra toujours utiliser un dé à huit faces pour trouver
les points de vie d'un monstre.

Afin de faciliter les références, les monstres sont énumérés par ordre
alphabétique. D'autres monstres sont cités dans les règles du
D&D® EXPERT SET et du D&D COMPANION SUPPLEMENT. Les monstres que vous trouverez ici appartiennent aux
types les plus fréquemment rencontrés pour ce qui est de leur
résistance et de leurs compétences. Selon les besoins du jeu, le MD
pourra rendre ces monstres plus forts ou plus faibles. Lorsque le
MD ajustera la résistance des monstres, il devra veiller à modifier
aussi les autres compétences, telles que la Classe d'armure, les
Déplacements, les Dégâts causés et les Chances de sauvegarde afin
qu'ils s'équilibrent avec les dés de vie modifiés du monstre. Une fois
qu'il est familiarisé avec ces monstres-là, le MD pourra en créer de
nouveaux et pour cela il s'inspirera de ses lectures de science fiction
ou d'aventures fantastiques.

Les dés de vie indiquent aussi le niveau du monstre et le niveau
d'oubliettes dans lequel il se trouve généralement. En principe, le
niveau d'un monstre est égal à son nombre de dés de vie, sans tenir
compte des + ou des-. EXEMPLE: Un monstre avec 3+ 1dés de vie
est un monstre du 3e niveau, et se trouve donc généralement au 3e
niveau des oubliettes. Si un monstre possède plusieurs pouvoirs
spéciaux, le MD pourra le considérer comme étant d'un niveau
supérieur à celui de ses dés de vie.
Connaître le niveau d'un monstre n'est qu'une information
approximative, car, quel que soit son niveau, un monstre peut être
rencontré n'importe où dans une oubliette. Cependant, on limite le
danger en ne plaçant les monstres qu'à 2 niveaux au-dessous ou audessus de leur niveau réel. Lorsque les monstres sont rencontrés à
un niveau inférieur à leur niveau réel, ils seront moins nombreux
que la normale. Inversement, lorsque les monstres sont rencontrés à
un niveau supérieur à leur niveau normal, ils seront plus monbreux
que la normale. EXEMPLE: Un monstre du 4e niveau peut être
trouvé n'importe où entre le 2e et le 6e niveau, mais probablement
pas au 1er ni au 7e niveau, ou bien 1 seul à la fois (au 1er niveau) ou
en grand nombre (au 7e niveau ou en dessous).

Monstres spéciaux: Certain noms de monstres sont suivis d'un
astérisque (*) qui indique que pour combattre ces monstres, il faut
utiliser soit la magie, soit des armes magiques. Il est conseillé
d'utiliser ces monstres avec précaution.
Infravision: Tous les monstres non-humains sont dotés d'infravision, ce qui leur permet de voir jusqu'à 20 m dans l'obscurité (voir
éventuellement les indications données). Une forte source
lumineuse ou source de chaleur détruit cette faculté.

Les dés de vie déterminent également les chances de réussite des
attaques d'un monstre et le nombre de points d'expérience
nécessaires au personnage pour le vaincre. Les tableaux Attaques
des monstres et Points d'expérience pour les monstres sont basés
sur les dés de vie des monstres.

La Classe d'armure (CA) de chaque monstre est un chiffre
identique à la CA des personnages. Ce chiffre tient compte de la
nature de la peau du monstre ou de son vêtement, de son agilité et de
sa dextérité.

Pour chaque description de monstre, si le nombre de dés de vie est
suivi d'un astérisque (*), cela signifie que la prime pour

Les Dés de vie indiquent combien de fois le dé à huit faces (d8) doit

B29

monstres, comme les chauves-souris géantes dont l'ouïe est de
première utilité, seront considérés aveugles s'ils ne peuvent
entendre. Les individus aveugles se déplaceront deux fois moins
vite. Ils ne sont pas normalement autorisés à combattre mais
selon les circonstances, le MD pourra les y autoriser, avec une
pénalité de -4 pour toucher et une prime de+4 pour être touchés
par l'adversaire.

compétences spéciales doit être ajoutée lorsque le MD donne les
points d'expérience. Un double astérisque signifie que la prime
pour compétences spéciales sera doublée lorsque le MD donnera les
points d'expérience.
Déplacement: Indique de combien de mètres un monstre peut se
déplacer en un tour. Le nombre indiqué entre parenthèses est le
nombre de mètres qu'il peut parcourir en un round. 20 m se lit 20
métres. Certains monstres auront deux vitesses différentes pour
leur déplacement: il y a la marche pour le déplacement normal,
l'autre vitesse correspond à un déplacement selon un mode
particulier: nage, vol, escalade ...

No. Apparaissant indique le nombre conseillé de ce type de
monstres apparaissant lors d'une rencontre située à un niveau
d'oubliettes correspondant au niveau (ou au nombre de dés de vie)
de ces monstres. EXEMPLE: Si un monstre a 3 + 1dés de vie et que
le No. Apparaissant est 1-6, cela signifie que ld6 monstre(s)
apparaitra(ont) normalement au 3e niveau des oubliettes. Au cas
où ce(s) monstre(s) serait(ent) rencontré(s) à un(des) niveau(x)
supérieur(s) à son(leur) niveau normal, la rencontre engloberait
plus de monstres. Mais au cas où il(s) serait(ent) à unedes) niveau(x)
inférieur(s) à son(leur) niveau normal, la rencontre engloberait
moins de monstres. Le nombre exact est laissé à la discrétion du
MD. EXEMPLE: Si les monstres avec 3 + 1 dés de vie mentionnés
plus haut sont rencontrés au 1er niveau de l'oubliette, le nombre de
monstres rencontrés ne sera que de 1-2 ou 1-3. Au 5e niveau, on
pourrait rencontrer 2-12 ou 2-16 de ces monstres. Le nombre donné
entre parenthèses après le No. Apparaissant est le nombre de ces
monstres (le cas échéant) que l'on pourrait trouver dans les contrées
sauvages ou dans l'antre du monstre; ceci est une information
précieuse pour les règles du manuel D&D EXPERT SET. Pour
trouver le nombre de monstres dans leur antre dans les contrées
sauvages, multipliez par 5 le nombre des monstres apparaissant
dans ces contrées sauvages. Si 0 figure à côté de la mention No.
Apparaissant, cela signifie que le monstre ne se trouvera pas en
principe dans l'oubliette. Si le 0 se trouve entre parenthèses, cela
signifie que le monstre ne se trouvera pas dans les contrées
sauvages.

Attaques indique le nombre et le type d'attaques qu'un monstre
peut faire dans un round. Les dégâts indiquent le nombre de points
de dégâts occasionnés par une attaque réussie de la part d'un
monstre. Lorsque le monstre fait plusieurs attaques dans un round,
les attaques et les dégâts sont donnés dans le même ordre.
EXEMPLE: Attaque: 2 pattes/I morsure Dégâts: 1-4/1-4/2-12
signifie que le monstre attaque avec ses deux pattes avant qui font
chacune 1-4 (ld4) pointes) de dégâts et la morsure fait 2-12 points
(2d6) de dégâts si l'attaque est réussie. Voir notes suivantes pour les
attaques particulières.
Poison: C'est la "bête noire" de tous les personnages. Si un
personnage reçoit une attaque empoisonnée et si sa chance de
sauvegarde contre le Poison échoue, il doit mourir (Nota: dans
les règles du D&D EXPERT SET, il y a un procédé magique
pour guérir une créature empoisonnée).
Paralysie est moins dangereuse que le Poison. Quand un
personnage est touché par une attaque paralysante et qu'il
manque sa chance de sauvegarde, il se trouve comme "gelé" et
dans l'incapacité de faire quoi que ce soit, mais il est toujours en
vie. Tant que cela dure, il est parfaitement conscient de ce qui se
passe alentour mais reste incapable d'effectuer tout mouvement
(parler, lancer un sort, ...). A moins d'indications contraires, la
paralysie durera 2-8 (2d4) tours. Lancé par un clerc, le sort de
Guérison des blessures légères fera disparaître la paralysie mais
dans ce cas-là, ne pourra pas en plus guérir une blessure. Toute
attaque lancée contre une créature paralysée réussira automatiquement, simplement un lancer pour les dégâts est nécessaire. La
paralysie en elle-même n'a aucun effet permanent.

Sauvegarde comme indique la classe de sauvegarde du personnage
et le niveau pour le monstre, équivalent à celui du personnage du
joueur du même niveau. Les monstres inintelligents calculent leurs
chances de sauvegarde sur la moitié de leur niveau en arrondissant
au nombre supérieur après la virgule. EXEMPLE: Un monstre de
type animal avec 3 dés de vie sera considéré pour le calcul comme un
personnage de niveau 1\12, que l'on arrondira à 2. Les montres
intelligents calculeront leurs chances de sauvegarde en conservant
normalement leur niveau. La plupart des monstres se sauvegardent
comme les guerriers. Certains monstres enchantés, de nature
magique ou ayant des compétences spéciales, auront leurs chances
de sauvegarde ajustées comme indiqué dans leur description.

Perte d'énergie: Une attaque réussie lancée par un wight aura pour
effet d'épuiser l'énergie de la victime. Contrairement à certaines
autres attaques, il n'y a aucune chance de sauvegarde possible
contre cette perte d'énergie. Elle détruit un niveau d'expérience
pour les personnages, et un dé de vie pour un monstre. La
créature ainsi attaquée perd les pouvoirs que lui conférait son
niveau précédent (niveau d'attaque, chances de sauvegarde,
sorts, etc ...), et cela sans espoir de guérison. (Nota: dans le
D&D® COMPANION SUPPLEMENT, il y a un moyen
magique de guérir les pertes d'énergie).

Le niveau ne fait aucune différence dans les règles du D&D
NIVEAU DEBUTANT pour ce qui est des chances de sauvegarde,
mais il fait une différence dans le D&D EXPERT SET. C'est au
MD de décider s'il donnera ou non plus de chances de sauvegarde
aux monstres de haut niveau. Une prime de + 4 sur toutes les
chances de sauvegarde peut être donnée à un monstre qui aurait
plus de chances de sauvegarde qu'un personnage du 3e niveau (par
exemple: guerrier: 6). Dans les règles du D&D EXPERT SET, cette
règle n'a pas à être appliquée. Les chances de sauvegarde pour les
personnages de haut niveau (et les monstres) sont expliquées dans
ce manuel.

Enchantement: Un personnage qui ne parvient pas à se sauvegarder
contre les sorts, sera incapable de prendre une décision s'il est pris
par l'enchantement d'une harpie par exemple. Le personnage
enchanté sera incapable d'attaquer et de menacer le monstre
enchanteur, et ne fera qu'obéir aux ordres que celui-ci lui
donnera s'il les comprend, c'est à dire si le monstre parle la langue
ordinaire ou si le personnage peut comprendre la langue du
monstre. Les personnages enchantés sont trop troublés pour
utiliser un sort ou un objet magique. La mort de l'enchanteur
viendra rompre l'enchantement mais il peut être aussi dissous par
magie.

Bravoure indique le score conseillé de bravoure de chacun des
monstres (option, voir page B27). Le MD peut apporter des
modifications à ce score selon les circonstances. Il lancera 2d6 et si
le nombre obtenu est plus grand que les points de bravoure une fois
modifiés, le monstre tentera de fuir.
Type de trésor donne la lettre correspondant au type de trésor. Elle
peut être utilisée par référence au tableau Types de Trésor page B47
pour savoir quel trésor est en la possession de tel ou tel monstre.
Tous les monstres n'ont pas forcément un trésor! Les animaux
inintelligents en ont rarement, bien que certains collectionnent les

Cécité: Elle peut être causée par certains poisons, certains sorts, par
l'obscurité (pour les créatures n'ayant pas le don d'infravision),
ou en combattant contre des attaques invisibles. Certains
B30
m

Moralité indique si le monstre est juste, neutre, ou chaotique. Les
monstres inintelligents sont généralement neutres. Le MD doit
faire attention à bien se prêter au jeu pour les diverses moralités.
Seuls les monstres intelligents peuvent parler la langue de leur
moralité.

objets brillants et que, pour avoir tué récemment quelqu'un qui
portait un trésor, certaines créatures carnivores puissent être en
possession d'un trésor. On trouve généralement un trésor dans
l'antre des monstres, et donc les monstres errants sont moins
susceptibles de posséder un trésor que les monstres habitant dans
l'oubliette.

LISTE DES MONSTRES: De l'abeille tueuse au zombi
Abeille tueuse
Classe d'Armure: 7
!h (1-4 pv)
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
50 m (24 m)
Attaque(s):
1 dard

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:

Dégât(s):

Moralité:

1-3 + spécial

Araignée géante
1-6 (5-30)
Guerrier: 1
9
Voir cidessous
Neutre

Araignée
crabe
Classe d'Armure:
7
Dé(s) de Vie:
2*
Déplacement:
40m (20m)
En Toile:
Pas de toile
Attaque(s):
1 morsure
Dégât(s):
1-8 + poison
1-4 (1-4)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier:
Bravoure:
7
Type de Trésor:
U
Moralité:
Neutre

Les abeilles tueuses sont des abeilles géantes de 50 cm de long au
caractère particulier. Elles attaquent presque toujours à vue et
attaqueront toujours toute créature se trouvant à 10 m de leur ruche
souterraine. L'abeille qui attaque avec son dard, et qui fait une
attaque réussie, meurt et la créature attaquée doit se sauvegarder
contre le Poison ou mourir. Le dard continuera à s'enfoncer dans la
victime faisant automatiquement 1 point de dégât par round à
moins de passer 1 round à le retirer.
La ruche renferme un type de miel spécial, dont l'effet comme
potion de guérison est la moitié de la potion de guérison normale.
Elle soigne 1-4 (ld4) pointes) de dégât(s)(ce qui nécessite l'usage de
tout le miel contenu dans la ruche - environ 1 kilo). Il y aura
toujours au moins 10 abeilles tueuses et leur reine près de la ruche
ou à l'intérieur. Quatre au moins de ces abeilles ont chacune 1dé de
vie. La reine a 2 dés de vie et peut piquer sans arrêt, sans mourir
pour autant.

Dégât(s):

2
1
20m (IOm)
1 masse
d'armes
1-6

No. Apparaissant:
1-8(1-20)
Sauvegarde Comme: Clerc: 1
Bravoure:
7
Type de Trésor:
Moralité:

Tarentelle
5
4*
40m (20m)
Pas de toile
1 morsure
1-8 + poison
1-3 (1-3)
Guerrier: 2
8
U
Neutre

Araignée crabe: Les araignées crabes sont des araignées géantes
mesurant 1,50 m de long. Elles sont carnivores et attaquent leurs
victimes en adhérant à une paroi (mur ou plafond) et en se laissant
tomber sur elles. Elles ont des pouvoirs semblables à ceux du
caméléon et peuvent changer de couleur en fonction de l'environnement dans lequel elles se trouvent, attaquant par surprise sur 1-4
(avec Id6). Après la Ire attaque, l'araignée crabe peut être attaquée
normalement. Toute victime devra se sauvegarder contre le Poison
ou mourir dans Id4 tour(s). Cependant, le poison est faible, et la
victime peut ajouter + 2 au lancer pour sa chance de sauvegarde.

Acolyte
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):

Araignée
veuve noire
6
3*
20m (lOm)
40m (20m)
1 morsure
2-12 + poison
1-3 (1-3)
Guerrier: 2
8
U
Neutre

Araignée veuve noire: Les araignées veuves noires mesurent 2 m de
long, de couleur noire et porten-t une marque rouge sur l'abdomen.
Elles ont tendance à ne pas s'éloigner de leurs repaires de toiles.
Elles sont carnivores et sont connues pour avoir attaqué des
humains. Leurs toiles doivent être considérées comme le sort de
magicien Toile, pour ce qui est des chances de s'en sortir, une fois
pris dedans. Les toiles peuvent également s'enflammer. Toute
victime d'une morsure de l'araignée veuve noire doit se sauvegarder
contre le Poison ou mourir en 1 tour.

U
Au choix

Les acolytes sont un groupe de clercs PSJ qui vont ou qui s'en
reviennent d'un pélerinage vers un mausolée sacré (ou tout
simplement en quête d'une aventure). Tous les clercs du groupe
auront la même moralité, mais ils auront tous autant de chances
d'être justes ou neutres ou chaotiques. Ils ne connaissent aucun
sort. Un groupe de 4 ou plus sera dirigé par un clerc du 2e, 3e, 4e ou
5e niveau (lancer IdlO: 1-4 =clerc du 2e niveau, 5-7 =clerc du 3e
niveau, 8-9 =clerc du 4e niveau, 10 =clerc du 5e niveau). Le MD
peut choisir n'importe quel sort clérical pour le leader, ou il peut
être tiré au sort.

Tarentelle: Enormes araignées poilues de 2,50 m de long
ressemblant aux tarentules, les tarentelles sont des araignées
magiques. Leur morsure ne tue pas, au contraire, la victime (si elle
ne s'est pas sauvegardée contre le Poison) sera saisie de spasmes
douloureux et se lancera dans une danse endiablée. Cette danse a un
effet magique sur les spectateurs et ils peuvent eux aussi être pris des
mêmes convulsions, s'ils ne se sauvegardent pas contre les Sorts.
Les victimes en train de danser ont une pénalité de - 4 sur leur lancer
"pour toucher", et les attaquants gagnent +4 "pour toucher" sur la
victime. Les effets d'une morsure durent pendant 2-12 tours.
Cependant, les danseurs tomberont de fatigue en 5 tours, et seront
alors totalement sans défense devant les attaques. Les spectateurs
ensorcelés danseront aussi longtemps que la victime. (Dans le D&D
EXPERT SET, on trouve des moyens magiques de guérir le poison
et le sort Dissoudre la Magie arrêtera la danse).

Animaux, normaux et géants: voir Babouin des rochers, Chauvesouris, Félin, Furet, Gorille, Loup, Musaraigne, Ours, Rat,
Sanglier.

Babouin des Rochers
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
B31

6
2
40m (20m)
1 gourdin/
1 morsure
1-6/1-3

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:

2-12 (5-30)
Guerrier: 2
8
U

Moralité:

Neutre

Commerçant

Les babouins des rochers sont plus grands que les babouins
ordinaires, et sont plus intelligents qu'eux. Ils sont omnivores, bien
que préférant la viande. Ils ne fabriquent aucun outil, ni aucune
arme mais ramassent simplement des os ou des branches dont ils se
servent comme de gourdins. Ils vivent en bandes, dirigées par un
mâle dominant. Ils sont féroces et ont mauvais caractère. On ne
peut pas vraiment dire qu'ils parlent une langue, ils émettent
simplement des sons pour exprimer leurs besoins élémentaires.

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

6
1
30m (l4m)
1 arme
1-6 ou arme

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor
Moralité:

1-8 (3-30)
Voleur: 1
8
U (A)

Chaotique
ou Neutre

1-8 (3·18)
Guerrier: 1
7
U+V

Moralité:

Au choix

Criard
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):

Chauve-souris
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
En vol:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

30m (14m)
1 arme
1-6 ou par
arme

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:

Créatures-garous (Loup-garou, Ours-garou, Rat-garou, Sangliergarou, Tigre-gar,ou) voir Lycanthropes.

Les bandits sont des voleurs PSJ qui se sont regroupés dans le but
de voler. Comme des humains, ils tenteront de masquer leur vraie
nature pour surprendre leurs victimes. Le type de trésor (A) ne se
trouve que lorsque les bandits sont rencontrés dans les contrées
sauvages, dans leur antre. Ils peuvent avoir un leader (chef) PSJ de
n'importe quelle classe: guerrier, magicien, voleur, ou clerc, qui doit
ètre d'un niveau d'expérience supérieur au leur.

Normale
6
1 pv
4m (2m)
40m (20m)
Confusion
Aucun
1-100 (1-100)
Homme normal
6
Aucun
Neutre

1

Les commerçants sont de simples guerriers du 1er niveau qui
assurent leur subsistance en faisant du commerce. Ils sont plus
braves que les marchands et meilleurs au combat. Ils portent
habituellement des épées et des haches de combat, sont vètus de
vêtements en fourrure (à assimiler aux armures en cuir) et portent
des boucliers. Dans les contrées sauvages, ils conduisent 1-4
mulet(s) chargé(s) de diverses marchandises. Le choix des articles
est laissé à la discrétion du MD. Généralement on trouve des épices,
des fourrures, des objets décoratifs sculptés.

Bandit
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

6

Géante
6
2
IOm (4m)
60m (30m)
1 morsure
1-4
1-10 (1-10)
Guerrier: 1
8
Aucun
Neutre

Dégât(s):

7
3
4m (2m)
Voir cidessous
Aucun

1-8 (0)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
12
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

Aucun
Neutre

Les criards ressemblent à des champignons géants. Ils vivent dans
des cavernes souterraines et sont capables de se déplacer lentement.
Ils réagissent à la lumière (dans un rayon de 20 m) et aux
déplacements (dans un rayon de 10 m) en émettant un cri perçant
qui dure 1-3 round(s). Il y a 50% de chances de rencontrer un
monstre errant pendant chaque round que le criard crie. Le monstre
errant arrivera en 2-12 (2d6) rounds.
Cube gélatineux
Classe d'Armure: 8
Dé(s) de Vie:
4*
Déplacement:
20m (IOm)
Attaque(s):
1
Dégât(s):
2-8 + spécial

Les chauves-souris sont des mammiferes volants nocturnes vivant
souvent dans des caves ou des bâtiments abandonnés. Elles
n'utilisent pas leur vue pour se déplacer mais l'écho (elles crient et
l'écho renvoyé leur indique la proximité ou l'éloignement des
obstacles). Les sorts ou compétences qui dépendent de facultés
visuelles pour affecter la victime ne s'appliquent pas aux chauvessouris. Le sort Silence dans un rayon de 5 m rendra aveugle une
chauve-souris.
Chauves-souris normales: Elles n'attaquent pas les hommes mais
sèment la confusion en volant en rond au-dessus de leurs tètes. Il
faut au moins 10 chauves-souris pour dérouter un personnage. Les
personnages déroutés auront une pénalité de - 2 sur leurs lancers de
dés pour toucher et leurs chances de sauvegarde, et ne pourront
jeter de sorts. Les chauves-souris doivent vérifier leur bravoure à
chaque round à moins qu'elles ne soient sous contrôle.

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-2 (0)
Guerrier: 2
12
V
Neutre

Ces monstres sont faits de gelée translucide en forme de cube
d'environ 4 m de côté. Leur transparence quasi-totale fait qu'ils
peuvent attaquer par surprise sur 1-4 (ld6). Ils se déplacent à
travers les salles et les corridors des oubliettes en balayant
complètement le sol de toutes matières mortes ou vivantes. Ce
faisant, ils peuvent ramasser des objets non digestibles (comme des
pièces d'or ou des pierres précieuses). Bien qu'ils mangent en
principe des vers charognards, ils attaqueront toute créature
vivante qu'ils rencontrent, infligeant 2d4 points de dégâts. Toute
attaque réussie paralysera la victime à moins que celle-ci ne se
sauvegarde contre la Paralysie. Toute attaque sur une victime
paralysée réussira automatiquement (lancer Ie(s) dé(s) de dégât une
fois est suffisant). Cette paralysie est du type normal (durant 2-8
tours, à moins qu'elle ne soit ôtée par le sort de Guérison des
blessures légères). Un cube gélatineux est vulnérable au feu et aux
armes normales mais pas au froid ni aux éclairs foudroyants.

Chauves-souris géantes: Elles sont carnivores et en cas de grande
faim peuvent attaquer un groupe. Les chauves-souris vampires
géantes sont cependant plus dangereuses. Cinq pour cent des
rencontres de chauves-souris géantes sont des groupes de chauvessouris vampires géantes. La morsure d'une chauve-souris vampire
géante ne crée pas de dégâts supplémentaires mais la victime doit se
sauvegarder contre la Paralysie sinon elle tombera dans l'inconscience pour 1-10 round (s). Ceci permet alors à la chauve-souris
vampire géante de se nourrir sans ètre dérangée, suçant 1-4 point(s)
de dégâts de sang par round. Toute victime qui meurt pour avoir eu
son sang aspiré par une chauve-souris vampire géante doit se
sauvegarder contre les Sorts ou elle deviendra une créature mortvivante 24 heures après sa mort. (Si les règles D&D® EXPERT
SET sont utilisées, ceci peut ètre causé par un vampire.)
B32

Dragon

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

Type de
dragon
, Blanc
Noir
Vert
Bleu
Rouge
Doré

Habitat
Région froide
Marécages
Jungle, forêt
Désert, plaine
Montagne, colline
N'importe où

Blanc
3

6-1-4/1-4/2-16
141-4)
Guerrier: 6
8
H

Neutre

Noir
2
7"

Vert
Bleu
Rouge
1
0
-1
8-9-10-Déplacement normal: 30m (14m)
En vol: 80m (40m)
2 pattes / 1 morsure chacun, plus souffle
2-5/2-5/2-20
1-6/1-6/3-24
2-7/2-7/3-30
1-8/1-8/4-32
141~

141~

141~

Guerrier: 7
8
H
Chaotique

Guerrier: 8
9
H
Chaotique

Guerrier: 9
9
H
Neutre

Longueur et
Largeur du
souffle
Souffle
24mx1Om
Froid
20mx2m
Acide
Chlore gazeux 16mxl2m
Eclair
30mx2m
Feu
30mx1Om
30mxlOm/16mxl2m
Feu/Gaz

Forme
du
souffle
Cône
Ligne
Nuage
Ligne
Cône
Cône/Nuage

141~

Guerrier: 10
10
H
Chaotique

Chance
de parole
10%
20%
30%

40%
50%
100%

Chance
de sommeil
50%

40%
30%
20%
10%
5%

Doré
-2

1I--

2-8/2-8/6-36
141-4)
Guerrier: 11
10
H
Juste

Sorts (par niveau)
1
2
3
3
4
3
3
4
4
3
3
3
4
4
4

Un souffle en (orme de ligne s'étire vers la victime en lignçdroite
et peut se courber. Au sortir de la gueule du dragon, ce
souffle mesure 2 m de large.
Un souffle en (orme de nuage mesure 15 m x 12 m sur une hauteur
de 6 m et s'élève vers les cibles qui sont immédiatement
devant le dragon.

Les dragons sont une très vieille race d'énormes lézards ailés. Ils
aiment vivre dans des endroits isolés, coupés du monde, peu
fréquentés des hommes. Ils diffèrent par la couleur de leurs écailles,
mais ont tous quelque chose en commun: ils sont ovipares,
carnivores, leur souffle est une arme, ils aiment les trésors, et font
tout ce qui est possible pour sauver leur vie, même se rendre. Les
souffles et trésors sont expliqués dans la description suivante.
Les dragons sont fiers de leur longévité (certains d'entre eux vivent
des centaines ou des milliers d'années) et à cause de cela ont
tendance à négliger les jeunes générations (un peu comme les
Hommes). Les dragons chaotiques peuvent capturer des hommes,
mais en principe, ils les tueront et les dévoreront immédiatement.
Les dragons neutres peuvent soit attaquer, soit ignorer totalement
le groupe. Les dragons justes peuvent éventuellement aider un
groupe si les joueurs se montrent dignes de ce grand honneur.
Lorsqu'il est dragon, le MD doit bien jouer son rôle. A cause de sa
fierté, le plus affamé des dragons marquera une pause pour écouter
des flatteries (si personne ne l'attaque et s'il comprend la langue de
l'interlocuteur).

A

DEGATS DU SOUFFLE DE DRAGON: Tous les dragons ont
une possibilité d'attaques spéciales en plus de leurs pattes (griffes) et
de leurs morsures: leur souffle. Tout dragon peut utiliser ce souffle 3
fois par jour. La Ire attaque d'un dragon est toujours avec son
souffle. Le nombre de points de dégâts que peut (aire le souffle est
égal au nombre de points de vie du dragon. Donc toute blessure
faite à un dragon réduira les propres dégâts qu'il peut occasionner
avec son souffle.

A

CHANCES DE SAUVEGARDE: Toute personne prise dans la
zone d'effet du souffle du dragon peut acquérir une chance de
sauvegarde. Si elle réussit à se sauvegarder, elle ne subira que la
moitié des dégâts normalement causés. Les dragons se sauvegardent toujol,Jrs contre une attaque dont la forme est identique à celle
de leur souffle, et ne sont jamais affectés par des attaques plus ou
moins similaires aux leurs. EXEMPLE: Un dragon rouge se
sauvegardera toujours contre l'huile bouillante et n~ subira que la
moitié des dégâts pour un sort magique de feu, comme la Boule de
(eu.

Après une 1re attaque avec son souffle, le dragon peut choisir
d'attaquer avec ses pattes (griffes) et de mordre. Pour déterminer
cela au hasard, lancez 1d6:
- le résultat de 1-3 signifie que le dragon utilisera ses griffes et
mordra,
- le résultat de 4-6 signifie que le dragon soufflera à nouveau.

PAROLE: Les dragons sont intelligents et certains peuvent parler
le Dragon et la langue Ordinaire. Les pourcentages inscrits sous la
mention Chance de Parole indiquent la possibilité qu'a un dragon
de pouvoir parler. Les dragons doués de parole sont capables
d'utiliser les sorts des magiciens et des elfes. Le nombre de sorts et
leur niveau sont donnés à la mention Sorts (par niveau). Par
exemple, 3 3 - signifiera que le dragon peut lancer 3 sorts du 1er
niveau et 3 sorts du 2e niveau, mais aucun du 3e niveau. Les sorts
des dragons sont souvent pris au hasard.

FORME DU SOUFFLE: Le souffle des dragons peut avoir 3
formes différentes: en cône, comme une ligne, en (orme de nuage.
Le souffle en (orme de cône mesure 1 m au sortir de la gueule du
dragon et 10 m dans sa plus grande largeur. Exemple: la zone
d'effet du souffle d'un dragon blanc est un cône de 24 m de
long et' de 10 m de large dans sa plus grande largeur.
B33

DRAGONS DORMANTS: Le pourcentage sous la mention
Chance de sommeil s'applique lorsqu'un groupe rencontre un
dragon sur le sol (les dragons en vol ne dorment jamais). Tout
résultat plus grand que le pourcentage signifie que le drag~>n n'est
pas endormi (même s'il feint de l'être). Si un dragon est endormi, il
peut être attaqué (avec une prime de + 2 pour toucher) pour un
round, pendant lequel il se réveillera. Le combat se déroulera selon
le processus normal pour le second round et les suivants.

Les elfes peuvent aussi être des PSJ. Chaque elfe aura 1 sort du 1er
niveau (choisi au hasard). Tout groupe de 15 elfes ou plus aura un
chef de niveau 2-7 (ld6 + 1). Vérifiez s'il possède des articles
magiques, en multipliant son niveau par 5. Le résultat donnera le
pourcentage de chances qu'a ce chef de posséder un objet magique
cité dans n'importe quel tableau secondaire. Jetez le dé pour chaque
tableau secondaire et vérifiez tous les tableaux secondaires
magiques. Tant que leur chef est en vie, la bravoure des elfes est 10
plutôt que 8.

MAITRISER LES DRAGONS: Quand les personnages rencontrent un dragon, ils peuvent essayer de l'amadouer plutôt que de le
tuer. Pour maîtriser un dragon, toutes les attaques doivent se faire
"avec le plat de l'épée". Ceci élimine donc les projectiles et les sorts.
Les attaques et les dégâts sont déterminés normalement lorsque l'on
essaie de maîtriser le dragon. Le dragon se battra normalement (les
dégâts engendrés par l'opération de maîtrise du dragon ne réduisent
pas les dégâts causés par le souffle du dragon) jusqu'à ce qu'il
atteigne 0 ou moins de point de vie, après quoi il se rendra. Un
dragon peut être maîtrisé, car il réalise que ses attaquants auraient
pu le tuer s'ils l'avaient voulu. Il se rendra donc et reconnaîtra que
les adversaires ont gagné la bataille tout en épargnant sa vie.

Esprit follet
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
En vol:
Attaque(s):
Dégât(s):

20m (lOm)
60m (30m)
1 sort
Voir cidessous

Classe d'Armure: 7

Bravoure:

7

Type de Trésor:
Moralité:

S
Neutre

1 essaim
(1-3 essaims)
Sauvegarde Comme: Homme
Normal
11
Bravoure:

No. Apparaissant:

Dé(s) de Vie:

(2-4)

Déplacement:
En vol:
Attaque(s):
Dégât(s):

lOm (4m)
20m (lOm)
Type de Trésor:
1 essaim
2 points
Moralité:

Aucun
Neutre

Les essaims d'insectes sont un type particulier de monstres. Ce ne
sont pas des créatures uniques, mais des communautés entières de
petites créatures qui se groupent. Un essaim peut être attiré par la
lumière, ou par une odeur bizarre, ou peut vouloir défendre son
antre. Un essaim a environ les proportions suivantes: 3 m x 10 m
mais peut être plus ou moins large. Les fourmis, les araignées, les
mille-pattes (ver charognard), les mouches, et les guêpes (insectes
volants), les scarabées et les sauterelles (à la fois vers et insectes
volants) sont des exemples d'insectes vivant en essaim.

TRESOR: Les dragons les plus jeunes peuvent n'avoir que le quart
ou la moitié de la liste normale des trésors, alors que les plus vieux
peuvent en avoir le double. Le trésor des dragons ne se trouve que
dans leurs antres qui sont rarement laissés sans surveillance, et
cachés à.l'abri des regards indiscrets.
DRAGONS DORES: Les dragons dorés parlent toujours et
utilisent les sorts. Ils peuvent aussi changer d'apparence, et
apparaissent souvent comme un animal ou un humain. Ils peuvent
souffler soit du feu (comme le dragon rouge) ou du chlore (comme
le dragon vert), bien qu'ils aient un total de 3 souffles d'attaque par
jour (pas 6). Le genre de l'attaque par souffle doit être choisi par le
MD selon la situation.

Si un personnage se trouve pris dans un essaim, il est automatiquement touché par les créatures et subira 2 points de dégâts à chaque
round. Si le personnage n'a pas d'armure, les dégâts seront doubles.
Si le personnage tente de parer à l'attaque ou s'échappe de l'essaim,
les dégâts seront diminués de moitié. Il faut 3 rounds à un
personnage qui s'est échappé de l'essaim pour écraser les insectes
restants.

Les dragons sont des monstres extrêmement puissants qu'il faut
utiliser avec précaution dans les rencontres avec des personnages de
faible niveau. Il est recommandé au MD de n'employer que les
monstres les plus jeunes et les plus petits tant que les personnages
n'ont pas atteint au moins le 4e niveau.

Les personnages peuvent parer à l'attaque en faisant virevolter une
arme ou un objet similaire. Si l'objet est une torche, l'essaim aura 14 point(s) de dégât(s). Les armes ne feront aucun mal à un essaim
d'insectes. Les essaims sont affectés par le sort du Sommeil (qui
affectera l'essaim entier), par la fumée (qui le fera s'éloigner), et le
feu ou le froid extrême (qui l'endommagera). Le MD pèut choisir
d'autres choses qui affecteront les essaims s'il le désire.

Elfe

1 arme
1-8 ou par
arme

3-18(5-40)

Essaim d'insectes

AGE: Les statistiques données sont valables pour un dragon de
taille moyenne. Les jeunes dragons sont plus petits et ont acquis peu
de trésor, les dragons plus âgés sont plus grands et ont plus de
trésor. Les dragons s'ordonnent souvent dans un classement qui va
de 3 dés de vie inférieurs à 3 dés de vie supérieurs à la moyenne. Par
exemple, les dragons rouges peuvent avoir de 7 à 13 dés de vie selon
leur âge.

Attaque(s):
Dégât(s):

No. Apparaissant:

\12* (1-4 pv) Sauvegarde Comme: Elfe: 1

Les esprits follets sont de petits êtres ailés d'environ 50 cm, parents
des pixies et des elfes. Bien que timides, ils sont très curieux et ont
un sens de l'humour bien particulier. Cinq esprits follets agissant de
concert peuvent jeter un sort de Malédiction. La malédiction prend
la forme d'une mauvaise plaisanterie, comme faire un faux pas ou
avoir le nez qui s'allonge. L'effet particulier du sort jeté est laissé à la
discrétion du MD. Les esprits follets ne causeront jamais la mort
volontairement même s'ils sont attaqués. (Dans le D&D@
EXPERT SET, les effets de la malédiction peuvent être supprimés
par le sort de Suppression de la malédiction).

Un dragon maîtrisé tentera de s'échapper ou de se rebeller contre
son "maître" si le groupe lui en donne la chance par négligence. Par
exemple, un dragon laissé sans surveillance pendant la nuit, ou à
qui l'on confie un tour de garde tout seul, considèrera que ce sont
des occasions à ne pas laisser passer. Un dragon maîtrisé peut être
vendu. Le MD décide du prix qui ne doit cependant pas excéder
1000 po par point de vie. Il peut être obligé de servir le personnage
qui l'a maîtrisé. Si on donne ordre au dragon d'exécuter une tâche
de toute évidence suicidaire, le dragon essaiera de s'enfuir ou de tuer
ceux qui l'ont capturé.

Classe d'Armure: 5
Dé(s) de Vie:
1+1*
Déplacement:
40m (20m)

5

1-4(2-24)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Elfe: 1
8 ou voir
Bravoure:
ci-dessous
Type de trésor:
E
Moralité:
Neutre

Si un essaim est en colère (il a été attaqué et blessé), il poursuivra les
personnages tant qu'il le peut. On peut échapper à la poursuite en se
mettant hors de vue ou en plongeant sous l'èau. Si un personnage
plonge, il aura des dégâts perid~nt encore 1round et tous les insectes
sur lui mourront.
B34

Félins

Les fourmis géantes sont de grandes fourmis noires de 2 m de long.
Elles sont omnivores. Lorsqu'elles ont faim, elles dévorent tout ce
qui est comestible sur leur passage. Une fois engagées dans un
combat, elles se battront jusqu'à la mort, essayant m~me de passer
au travers de flammes pour atteindre leurs adversaires. Leurs
fourmilières seront toujours gardées par 4 à 24 fourmis géantes. Il
circule des légendes sur des fourmis exploitant l'or des mines, et il y
a 30% de chances qu'une fourmilière contienne la valeur de 1~0
mille po en pépites.

lion des
Montagnes Panthère
lion
6
46
-;---Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
3+2
4
S
Déplacement:
SOm (24m) 70m (34m) SOm (24m)
... 2 pattes / 1 morsure chacun ...
Attaque(s):
Dégât(s):
1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 2-S/2-S/1-1O
No. Apparaissant:
1-4 (1-4)
1-2 (1-6)
1-4 (1-8)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Guerrier: 2 Guerrier: 3
Bravoure:
8
8
9
Type de Trésor:
U
U
U
Moralité:
Neutre
Neutre
Neutre
Tigre aux
Tigre
dents acérées
Classe d'Armure:
6
6
Dé(s) de Vie:
6
8
Déplacement:
SOm (24m)
SOm (24m)
Attaque(s):
... 2 pattes / 1 morsure chacun ...
Dégât(s):
1-6/1-6/2-12 1-8/1-8/2-16
1-4 (1-4)
No. Apparaissant:
1 (1-3)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
Guerrier: 4
Bravoure:
9
10
Type de Trésor:
U
V
Moralité:
Neutre
Neutre
Les félins sont en principe prudents et éviteront de se battre à moins
qu'ils n'y soient poussés par des conditions extr~mes (faim, pris sans
possibilité de fuir). Bien qu'ils soient souvent joueurs et d'humeur
agréable, ils p~uvent changer d'attitude très rapidement et devenir
violents. Ils prennent souvent goüt pour un type particulier de
nourriture, et se mettent en chasse pour satisfaire leur désir. Il
arrive que ce goüt particulier soit celui de la chair humaine. Les
félins s'aventureront rarement dans les cavernes, préférant se tenir à
l'écart, pr~ts à regagner les contrées sauvages. En dépit de leur
timidité, ils sont très curieux; et peuvent se mettre à suivre un
groupe par simple curiosité. Ils chasseront toujours une proie qui
tente de fuir.

Furet géant
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
SOm (24m) . Bravoure:
1 morsure
Type de Trésor:
Moralité:
1-8
S

1+ 1

1-8 (1-12)
Guerrier: 1
8

Aucun
Neutre

Les furets géants ressemblent à des belettes de 1 m de long. Ils
chassent les rats sous terre et sont parfois entraînés à ce genre de
chasse. Ils sont d'humeur très changeante et sont connus pour
attaquer parfois leur maîtres ou d'autres humains.

Gargouille·
Classe d'Armure: S
1-6 (2-8)
No. Apparaissant:
Dé(s) de Vie:
4*
Sauvegarde Comme: Guerrier: 8
Déplacement:
30m (14m) Bravoure:
Il
SOm (24m)
En Vol:
Attaque(s):
2 pattes/
Type de Trésor:
C
1 corne/l morsure
Dégât(s):
Moralité:
1-3/1-3/
Chaotique
1-6/1-4
Les gargouilles sont des monstres magiques et assurent leur
sauvegarde comme les guerriers: 8. Elles ne peuvent ~tre,touchées
que par des armes magiques. La littérature médiévllie décrit les
gargouilles comme des reptiles ailés, pourvus de cornes, de griffes et
de crocs, à l'aspect hideux. Leur peau ressemble à de la pierre et on
peut parfois les confondre avec des statues. Les gargouilles sont très
rusées et au moins en-partie intelligentes. Elles attaqueront presque
tout ce qui les approche. Elles ne sont pas affectées par les sorts de
Sommeil ou d'Enchantement. Nous conseillons au MD de
n'utiliser les gargouilles que si les personnages des joueurs ont
acquis au moins une arme magique.

Lion des montagnes: Cette espèce à fourrure fauve vit essentiellement dans les régions montagneuses mais habite aussi les for~ts et
les déserts. Ils s'aventurent plus profondément dans les oubliettes
que les autres espèces de félins.
Panthère: On trouve les panthères dans les plaines, les for~ts et les
savanes. Extr~mement rapides, elles dépassent à la course la
plupart de leurs proies sur une courte distance.
Lion: Les lions vivent généralement dans des climats plus chauds, et
prospèrent dans la savane et la brousse en bordure des déserts. Ils
chassent généralement en bandes.
Tigre: Les tigres sont les plus grands des félins que l'on trouve
communément. Ils préfèrent les climats plus frais et les terrains
boisés où leur pelage rayé leur offre un certain camouflage, ce qui
est utile pour la chasse. Ils prendront leur proie par surprise dans les
for~ts en obtenant 1-4 (sur Id6).

Gelée ocre*
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Tigre aux dents acérées: Ce sont les plus grands et les plus féroces
des félins. Leurs crocs leur valent leur nom. C'est une espèce
pratiquement éteinte, dont on ne trouve plus que quelques
spécimens dans les régions reculées du monde.

8
S*
IOm (4m)
1

2-12

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-4 (0)
Guerrier: 3
12
Aucun
Neutre

Fourmi géante
Classe d'Armure: 3
Dé(s) de Vie:
4*
Déplacement:
60m (30m)
Attaque(s):
Dégât(s):

2-12

La gelée ocre est une amibe géante de couleur ocre que seuls le feu et
le froid peuvent anéantir. Les coups donnés par les armes ou les
éclairs ne font que les couper (ld4 + 1) (2 dés de vie) en plusieurs
gelées ocres plus petites. La gelée ocre fait 2d6 de dégâts par tour sur
la chair. Les gelées ocres plus petites ne font que la moitié des
dégâts. Elle s'infiltrent par lei petites fissqres, -détruisent le-bois, le
cuir et le tissu en un round mais ne peuvent manger ni le métal ni la
pierre.

No. Apparaissant:
2-8 (4-24)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Bravoure:
7 voir cidessous
U ou voir
Type de Trésor:
ci-dessous
Moralité:
Neutre
B35

Gobelin
Classe d'Armure: 6
1-1
Dé(s) de Vie:

Goule
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

6
2*
30m (l4m)
2 pattes/
1 morsure
1-3 chacune
+ spécial

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:

1-6 (2-16)
Guerrier: 2
9
B

Moralité:

Chaotique

2
30m (14m)
1 arme
2-8 ou par
arme + 1

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-6 (3-18)
Guerrier: 2
8
D
Chaotique

1

1
1

J

1 arme
1-6 ou par
arme

5
3 +1
30m (14m)
1 arme
2-8 ou par
arme + 1

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

2-8 (5-20)
Guerrier: 3
9
B
Chaotique

Ce sont des gobelins géants et poilus. Malgré leur taille et leur
démarche bizarre, ils se déplacent en silence et attaquent sans
prévenir chaque fois qu'ils le peuvent. Grâce à leur habileté, ils
attaquent par surprise sur 1-3 (1 d6) et lorsqu'ils utilisent des armes,
ils ajoutent + 1 à tous les dégâts causés, à cause de leur force.

Gnome

Attaque(s):
Dégât(s):

1 arme
1-6 ou par
arme

Goblours
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s)
Dégât(s):

Les gnolls sont des êtres de faible intelligence qui ressemblent à des
hyènes ayant un aspect humain. Ils utilisent toute une variété
d'armes. Ils sont forts mais n'aiment pas travailler et préferent
rudoyer les autres et voler pour vivre. Chaque groupe de 20 gnolls a
un chef ayant 16 points de vie qui attaquera comme un monstre du
3e niveau. On dit que les gnons sont le résultat d'un croisement
magique entre un troll et un gnome fait par un magicien
démoniaque.

Classe d'Armure: 5
1
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
20m (IOm)

Attaque(s):
Dégât(s):

Dans l'antre des gobelins habite un roi gobelin avec 15 points de vie
qui se bat comme un monstre ayant 3 dés de vie et gagne +1sur le dé
de dégâts. Le roi des gobelins a une garde composée de 1-12
gobelins qui se battent comme des monstres ayant 2 dés de vie et qui
ont chacun 2-12 points de vie. Le roi et sa garde peuvent se battre
en plein jour sans pénalité. La bravoure des gobelins sera de 9 au
lieu de 7 tant que leur roi est avec eux et toujours en vie. Le type de
trésor C ne se trouve que dans l'antre des gobelins ou lorsque ceuxci sont rencontrés dans les contrées sauvages.

)lGnon
5

30m (l4m)

Les gobelins sont de petits êtres ressemblant aux humains et
incroyablement laids. Leur peau est pâle, d'un ton crayeux ou gris
livide. Leurs yeux sont rouges et brillent lorsque la lumière est
faible, un peu comme les yeux de rats. Ils vivent sous terre et sont
pourvus d'infravision (30m). En plein jour, ils se battent avec une
pénalité de - 1 sur leurs lancers "pour toucher". Ils détestent les
nains et les attaquent à vue. Il y a 20% de chances pour que
lorsqu'une rencontre se produit avec des gobelins, 1 sur 4 soit à
cheval sur un loup sauvage.

Les goules sont des créatures mortes-vivantes, hideuses, à
l'apparence bestiale, qui attaquent tout ce qui vit. Toute attaque par
une goule paralysera toute créature de la taille d'un ogre ou plus
petit (sauf les elfes) jusqu'à ce que la victime se protège contre la
Paralysie. Une fois qu'un adversaire est paralysé, la goule s'en ira et
attaquera un autre adversaire, jusqu'à ce que la goule ou les
adversaires soient paralysés ou morts. Cette paralysie est de type
normal (durant 2 à 8 tours à moins qu'elle ne soit ôtée par le sort de
Guérison des blessures légères).

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Déplacement:

No. Apparaissant:
2-8 (6-60)
Sauvegarde Comme: Homme
Normal
Bravoure:
7 ou voir
ci-dessous
Type de Trésor:
R (C)
Moralité:
Chaotique

1-8 (5-40)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Nain: 1
8 ou voir
Bravoure:
ci-dessous
Type de Trésor:
C
Juste/Neutre
Moralité:

Gorille blanc
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

6
4
40m (20m)
2 pattes
1-4/1-4

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-6 (2-8)
Guerrier: 2
7
Aucun
Neutre

Les gorilles blancs ont perdu leur couleur naturelle à force de vivre
dans des cavernes. Ce sont des monstres nocturnes dormant le
jour, se nourrissant de légumes et de fruits pendant la nuit. Ils
menacent toute créature s'approchant de leur antre. Si en dépit des
menaces, la créature ne s'éloigne pas, ils attaquent. Ils peuvent
lancer 1 pierre par round pour ld6 points de dégâts. Ils ne sont pas
intelligents et les Néanderthaliens (hommes des cavernes) les
adoptent parfois comme animaux de compagnie.

Les gnomes sont des êtres ressemblant aux humains et apparentés
aux nains. Ils sont plus petits que les nains, ont un long nez, et toute
leur barbe. Ils sont dotés d'infravision et peuvent voir à 30 m dans
l'obscurité. Ils habitent dans des repaires dans les collines. Les
gnomes sont d'excellents forgerons et d'excellents mineurs. Ils
aiment l'or et les pierres précieuses, et l'appât de ce gain les fait
parfois agir de façon insensée. Ils aiment les machines de toutes
sortes et préferent utiliser des arbalètes comme armes à projectiles
et des marteaux de combat dans les combats de mêlée. Ils aiment les
nains mais se battent avec les gobelins et les lutins qui leur volent
leur or. Ils attaquent habituellement les koboldes à vue.
Chaque groupe de 20 gnomes aura un chef possédant II points de
vie qui se battra comme un monstre ayant 2 dés de vie. Dans l'antre
des gnomes vivent en outre un chef de clan et ses 6 gardes du corps.
Le chef de clan a 18 points de vie, attaque comme un monstre ayant
4 dés de vie, et gagne un bonus de + 1 sur le dé de dégâts normaux.
Les gardes du corps auront 10-13 (ld4 + 9) points de vie et
attaqueront comme des monstres ayant 3 dés de vie. Tant que le
chef du clan ou le chef du groupe est vivant, les gnomes qui le
voient ont une bravoure de 10 au lieu de 8.
B36

Groupe PSJ
Classe d'Armure: Par classe
de PSJ
Dé(s) de Vie:
Variable
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

No. Apparaissant:

Ces créatures aquatiques ressemblent à des hommes avec des têtes
de lézard et une queue, et vivent en tribus. Ells essaient de capturer
des êtres humains ou en partie humains, de rapporter leurs victimes
dans l'antre de la tribu, et d'en faire le plat principal d'une fête. Les
hommes-lézards sont en partie intelligents et utilisent des armes
comme un épieu ou un gourdin (comme une masse d'armes),.
gagnant une prime de + 1 sur les lancers pour déterminer les dégâts à
cause de leur force. On trouve géI1éralement les hommes-lézards
dans les marais, les rivières, sur les bords de mer et aussi dans les
oubliettes.

5-8 (5-8)

Sauvegarde Comme: Classe ouniveau du PSJ
8
Bravoure:
U+V
Type de Trésor:

Variable
1 arme +
probablement
sorts
1-6 ou a~me, Moralité:
ou sort

Au choix

Humain normal
Classe d'Armure: 9
Dé(s) de Vie:
1-4 pv

Un groupe PSJ est un groupe de personnages non joueurs. Ils
peuvent appartenir à n'import~ qu~lle classe ou être de ~'importe
quel niveau. Chaque PSJ peut ~tre Juste, neutre ou chaotique, ~t.le
groupe peut renferm.er un ~elange de classes et de m~rahtes.
Toutes les règles qUi s'apphquent aux personnages des Joueurs
s'appliquent également aux personnages sans joueurs. Etant donné
le temps nécessaire à la création d'un groupe PSJ, il est souvent
préférable de préparer les personnages à l'avance (voir Création
d'un groupe PSJ, page B55).
Harpie
Classe d'Armure: 7
Dé(s) de Vie:
3*
Déplacement:
20m (IOm)
En vol:
50m (24m)
Attaque(s):
2 pattes/l
arme + spécial
1-4/1-4/1-6
Dégât(s):
+ spécial

Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Un humain normal est celui qui ne cherche pas d'aventures
dangereuses. Il n'appartient pas à une classe particulière. Ils ont
leurs propres chances de sauvegarde et nombres "pour toucher". Ils
ont de 1 à 4 points de vie (selon leur âge, état de santé et profession).
EXEMPLE: Un forgeron adulte aura 4 points de vie, mais un jeune
enfant ou un mendiant malade n'en aura qu'un.

No. Apparaissant:
1-6 (2-8)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
Bravoure:
7
Type de Trésor:

C

Moralité:

Chaotique

La plupart des humains sont des humains normaux, bien que
certaines personnes de par leur profession (marchand,. soldat, lord,
scout, etc ...) apportent leur aide dans certaines aventures. Dès
qu'un humain gagne des points d'expérience au cours d'une
aventure, il doit choisir une classe de personnage. Voici une liste
d'humains normaux: les paysans, les.enfants, les femmes de maison,
les travailleurs, les artistes, les villageois, les esclaves, les pêcheurs et
les sages.

Une harpie a le bas du corps comme celui d'un aigle géant et le buste
d'une femme laide. Par leurs chants, elles attirent les créatures pour
les tuer et les dévorer. Toute créature entendant le chant des harpies
doit se sauvegarder cOntre les Sorts ou être enchantée. (Voir
Attaques spéciales au début de la .partie Monstres). Les individus
enchantés se dirigeront vers les harpies et résisteront, sans attaquer
toutefois, à toutes les tentatives qui seraient faites pour les arrêter.
Si un personnage se sauvegarde contre les chants d'un groupe de
harpies, il ne risquera rien pendant tout le temps que durera la
rencontre. Les harpies résistent à la magie et ont une prime de + 2
sur toutes leurs chances de sauvegarde.

Imitateur parfait
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Hobgobelin
Classe d'Armure: 6
Dé(s) de Vie:
1+1
Déplacement:
30m (l4m)
Attaque(s):
Dégât(s):

1 arme
1-8 ou par
arme

5

20m (IOm)
40m (20m)
1 arme
2-7 ou par
arme + 1

No. Apparaissant:
2-8 (6-36)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Bravoure:
12
Type de Trésor:
Moralité:

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-6 (1-6)
Guerrier: 8
10

E
Chaotique

Insectes: Voir Abeille tueuse, Essaim d'insectes, Mouche voleuse,
Sauterelle des cavernes et Scarabée.

Homme-Iézard
2 +1

5
4*
30m (14m)
1
1-12

Ces créatures anthropomorphes à l'aspect changeant sont intelligentes et mauvaises. Un imitateur parfait est capable de prendre
l'apparence de n'importe quel humain Uusqu'à 2,5 m de hauteur).
Une fois qu'il a revêtu l'apparence de cette personne, il l'attaque. Sa
ruse favorite est de tuer la personne en question sans attirer
l'attention du groupe. Puis, il attaquera les autres par surprise,
attendant qu'ils soient engagés dans une bataille. Les sorts de
Sommeil et d'Enchantement n'ont aucun effet sur les imitateurs
parfaits qui se sauvegardent comme les guerriers: 8 grâce à leur
essence magique. Quand il est tué, un imitateur parfait reprend sa
forme d'origine.

1-6 (4-24)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
8 ou voir
Bravoure:
ci-dessous
D
Type de Trésor:
Chaotique
Moralité:

Les hobgobelins sont parents des gobelins, mais sont plus grands et
plus méchants. Ils vivent sous terre mais chassent en surface et n'ont
pas de pénalités pour le fait de se battre en plein jour. Un roi
hobgobelin et 1-4 (Id4) garde(s) du corps vivent dans l'antre des
hobgobelins. Le roi a 22 points de vie et combat comme un monstre
à 5 dés de vie, gagnant une prime de +2 sur tout dégât. Les gardes du
corps combattent tous comme des monstres à 4 dés de vie et ont 318 (3d6) points de vie chacun. Tant que leur roi est vivant et avec
eux, la bravoure des hobgobelins est de 10 au lieu de 8.

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Dans l'eau:
Attaque(s):
Dégât(s):

40m (20m)
1 arme
Par arme

1-4 (1-20)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Homme
Normal
6
Bravoure:
Type de Trésor:
U
Variable,
Moralité:
habituellement juste

D
Neutre

837

Kobolde

Limon vert*

Classe d'Armure: 7
Y2 (1-4 pv)
Dé(s) de Vie:
Déplacement:

30m (l4m)

No. Apparaissant:
4-16 (6-60)
Sauvegarde Comme: Homme
Normal
6 ou voir
Bravoure:
ci-dessous
P (J)
Type de Trésor:
Chaotique
Moralité:

Classe d'Armure: Peut toujours
être touché
Dé(s) de Vie:
2*
2m (lm)
Déplacement:
1
Attaque(s):
Voir ciDégât(s):
dessous

1 arme
1-4 ou par
arme - 1
Ces petits êtres humains démoniaques et à tête de chien vivent
habituellement sous terre. Leur peau à écailles a une couleur brunrouge et ils n'ont pas de cheveux. Ils sont pourvus d'infravision
portant jusqu'à 30 m. Ils préfèrent attaquer en dressant des
embuscades. Un chef kobolde et 1-6 garde(s) du corps vivent dans
l'antre des koboldes. Le chef a 9 points de vie et se bat comme un
monstre ayant 2 dés de vie. Le(s) garde(s) du corps a (ont) 6 points
de vie et se bat(tent) comme un (des) monstre(s) ayant 1 + 1 dé de
vie. Tant que leur chef est en vie, tous les koboldes qui sont avec lui
auront une bravoure de 8 au lieu de 6. Les koboldes détestent les
gnomes et les attaquent à vue. Le trésor de type J ne se trouve que
dans l'antre ou dans les contrées sauvages.
Attaque(s):
Dégât(s):

Lézard géant
Draco

1-4 (0)

\

Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
12
Bravoure:
Type de Trésor:
Aucun
Moralité:
Neutre

Le limon vert a exactement l'apparence que son nom implique.
Menacé par le feu ou le froid, il est par contre insensible aux autres
types d'attaques. Il dissout le bois et le métal en 6 rounds mais pas la
pierre, et peut se coller aux murs et aux plafonds et se laisser tomber
tout à coup sur des personnages non conscients du danger qui les
menace. Une fois en contact avec la chair, il colle et transforme la
chair en limon vert. On ne peut s'en débarrasser qu'en le brûlant ou
en se soignant avec le sort de Guérison des maladies (voir le D&D®
EXPERT SET). Lorsque le limon vert tombe en gouttes sur une
victime ou s'abat sur elle, celle-ci peut normalement le brûler alors
qu'il est en train de détruire son armure et ses vêtements. Si elle ne
parvient pas à le détruire par le feu, la victime sera totalement
transformée en limon vert 1-4 (ld4) round(s) après les 6 prèmiers
rounds (1 minute). La brûlure cause la moitié des dégâts au limon
vert et la moitié à la victime.

Caméléon
à corne

Tuatara
Classe
4
552
d'Armure:
6
Dé(s) de Vie: 3 + 1
4 +2
5*
Déplacement: 40m (20m) 40m (20m) 40m (20m) 30m (14m)
... En vol SOm (24m) ...
Attaque(s):
1 morsure 1morsure 1 morsure/ 2 pattes/
1 coup de 1 morsure
corne
Dégât(s):
1-8
1-10
1-4/1-4/2-12
2-8/1-6
No.
1-2 (l-4)
Apparaissant: 1-6 (l-1O) 1-4 (1-8)
1-3 (1-6)
Sauvegarde
Guerrier: 2 Guerrier: 3 Guerrier: 3 Guerrier: 3
Comme:
7
7
7
6
Bravoure:
Type de
Trésor:
U
U
U
V
Moralité:
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Gecko: Les geckos sont de grands lézards d'environ 1,5 m de long,
bleu pâle avec des tâches brun-orange. Ils sont carnivores et
nocturnes (dormant le jour et menant une vie active la nuit ou dans
l'obscurité). Ils chassent en grimpant le long des murs ou des arbres
grâce à leurs pattes spécialement adaptées et se laissent tomber sur
leur proie.
Draco: Les dracos sont des lézards d'environ 2 m de long avec de
larges sections de peau au niveau des pattes qu'ils peuvent étendre
pour se laisser glisser dans l'air (comme un écureuil volant). On les
trouve généralement en surface bien qu'ils se faufilent parfois dans
des cavernes pour échapper au froid ou à la grande chaleur. Ils sont
carnivores et sont connus pour avoir attaquer des humains.
Caméléon à corne: Ce sont des lézards de 2,5 m de long qui peuvent
changer de couleur et ainsi s'intégrer au paysage dans lequel ils
vivent. Ils attaquent par surprise avec 1-5 (ld6). Un caméléon à
corne peut étirer sa langue collante sur une longueur de l,50 m. Une
attaque réussie signifie que la victime est attrapée par la langue du
caméléon et ainsi ramenée dans sa bouche et mordue, ce qui cause
2d4 points de dégâts. Il peut aussi attaquer avec sa corne (pour Id6)
et se servir de sa queue pour assommer ses adversaires (jeter les dés
pour toucher n'entraîne pas de dégâts mais empêche la victime
d'attaquer pendant ce round).
Gecko

No. Apparaissant:

Loup
Loup
commun
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

7

2 +2
·60m (30m)
1 morsure
1-6
2-12 (3-18)
Guerrier: 1
8 (6)
Aucun
Neutre

Loup
sauvage
6
4 +1
SOm (24m)
1 morsure
2-8
1-4 (2-8)
Guerrier: 2
8
Aucun
Neutre

L?ups ~?mm,uns: Les loups s,ont carnivores et chassent en groupes.
Bien qu Ils prefèrent les contrees sauvages, on les trouve à l'occasion
dans des grottes. Les louveteaux capturés peuvent être dressés
comme des chiens (si le MD l'autorise), mais c'est assez difficile. Si 3
loups au moins sont rencontrés ou si un groupe est réduit à moins de
50% de son effectif normal, la bravoure est de 6 au lieu de 8.
Loups sauvages: On les trouve dans des grottes, les bois ou les
montagnes. Plus grands et plus féroces que les autres loups ils sont
en partie intelligents. Ce sont des ennemis féroces et ils ~hassent
habituellement en groupes. Ils sont parfois dressés par les gobelins
pour être des montures. Les louveteaux capturés peuvent être
dressés comme des chiens (si le MD le permet) mais ils sont encore
plus sauvages que les loups communs.

Tuatara: Longs de 3 m, les tuataras tiennent à la fois de l'iguane et
du crapaud. Ils ont une peau épaisse couleur olivâtre et le dos
parcouru d'épines blanchâtres. Ils sont carnivores et attaquent
parfois les humains. Leurs yeux sont recouverts d'une membrane
qui, abaissée,. est sensiple aux variations de température, et leur
permet de vOIr dans l'obscurité à 30m (infravision).

838

quelle arme. Un loup-garou préfère généralement revètir l'apparence d'un rat commun mais peut aussi prendre celle d'un
humain. Les rats-garous sont rusés et posent souvent des embftches,
attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6). Ils peuvent appeler en
renfort des rats géants pour qu'ils les aident dans une bataille. Seule
la morsure d'un rat-garou peut causer la lycanthropie.
Loups-garous: Ces créatures sont en partie intelligentes et chassent
généralement en groupes. Tout groupe de 5 ou plus aura un chef
ayant 30 points de vie, qui attaquera comme un monstre à 5 dés de
vie et qui ajoutera + 2 à ses lancers pour dégâts. Les loups-garous
appellent en renfort les loups communs.

Lycanthropes*
RatGarou
7, (9)t
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
3*
40m (20m)
Déplacement:
Attaque(s):
1 morsure ou
par arme
Dégât(s):
1-4 ou par
arme
1-8 (2-16)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
8
Bravoure:
C
Type de Trésor:
Chaotique
Moralité:

LoupGarou
5, (9)t
4*
60m (30m)
1 morsure

2-8

SanglierGarou
4, (9)t
4 + 1*
50m (24m)
1 défensemorsure
2-12

1-6 (2-12)
Guerrier: 4
8
C
Chaotique

1-4 (2-8)
Guerrier: 4
9
C
Neutre

TIgreGarou
Classe d'Armure:
3, (9)t
Dé(s) de Vie:
5*
Déplacement:
50m (24m)
Attaque(s):
2 pattes/ 1 morsure
Dégât(s):
1-6/1-6/2-12
1-4 (1-4)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:· Guerrier: 5
Bravoure:
9
Type de Trésor:
C
Moralité:
Neutre
tClasse d'armure pour l'apparence humaine

Sangliers-garous: Ils sont en partie intelligents et ont mauvais
caractère. Sous la forme humàine, ils ressemblent souvent aux
sanguinaires et agissent de la mème façon que ces derniers dans les
batailles (gagnant +2 sur leur lancer "pour toucher" et se battant
jusqu'à la mort). Les sangliers-garous font appel aux sangliers de
type commun pour qu'ils les aident dans la bataille.

OursGarou
2, (8)t
6*
40m (20m)
2 pattes/l morsure
2-8/2-8/2-16
1-4 (1-4)
Guerrier: 6
10
C
Juste

Tigres-garous: Parents des félins, ils agissent souvent comme eux.
Ils sont très curieux de nature mais deviennent dangereux quand ils
se sentent menacés. Ce sont de bons nageurs, des guetteurs patients
qui attaquent par surprise sur 1-4 (avec Id6). Ils peuvent appeler en
renfort n'importe quel félin qui se trouve dans le voisinage (de
préférence les tigres).
Ours-garous: Très intelligents, mème sous la forme animale, les
ours-garous aiment vivre soit de façon solitaire au en groupe avec
les ours de type commun. Ils peuvent ètre amicaux si on les
approche avec douceur. Dans les combats, les ours-garous peuvent
attaquer pour 2-16 (2d8) points de dégâts ( en plus des dégâts
normaux) si leurs deux pattes touchent la mème cible dans un
round de combat. Les ours garous peuvent appelef en renfort
n'importe quel ours du voisinage.

Les lycanthropes sont des humains qui peuvent se transformer en
animaux (ou dans le cas des rats-garous, sont des animaux qui
peuvent se transformer en humains). Ils ne portent pas d'armure,
car cela serait incompatible avec leurs changements de formes.
Tout lycanthrope peut appeler 1ou 2 représentants de son espèce en
renfort (les ours-garous peuvent appeler les ours, les loups-garous
peuvent appeler les loups, etc...) qui arriveront en 1-4 round(s). Si
un lycanthrope est touché par l'herbe-aux-loups, il doit se
sauvegarder contre le poison ou s'enfuir. La brindille d'herbe-auxloups doit ètre lancée comme une arme ou il faut la faire tournoyer,
en utilisant le déroulement normal du combat. Les lycanthropes
morts retourneront à leur forme humaine. Certains animaux
(comme les chevaux) n'aiment pas l'odeur des lycanthropes et sont
effrayés.
Forme animale: Sous son apparence animale, un lycanthrope ne
peut ètre blessé que par les armes magiques, les armes en argent, ou
bien les sorts magiques. Il ne peut pas parler les langues normales,
bien qu'il puisse parler avec les animaux normaux qui lui sont
apparentés (par exemple, les rats-garous peuvent parler avec les
rats normaux).

Médium
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

9
1**
40m (20m)
1 poignard
ou un sort
1-4 ou par
sort

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:

1-4 (1-12)
Magicien: 1
7
V

Moralité:

Au choix

Les médiums sont des PSJ magiciens de 1er niveau. Il y a 50% de
chances pour que les médiums soient accompagnés par leur maître,
un magicien de 3e niveau. Les médiums auront chacun 1sort de 1er
niveau que le MD choisira au hasard ou en lançant les dés. Le
magicien de 3e niveau aura 2 sorts de 1er niveau et 1 sort de 2e
niveau, choisis de la mème façon.
Méduse

Forme humaine: Sous son apparence humaine, le lycanthrope
garde certains aspects de sa forme animale (les rats-garous ont des
nez plus longs, les ours-garous sont poilus, ainsi de suite ...) Sous
cette forme, ils peuvent ètre attaqués normalement et peuvent
parler toutes les langues qu'ils connaissent.

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):

Lycanthropie: La lycanthropie est une maladie. Tout personnage
humain grièvement blessé par des créatures-garous (perdant plus de
la moitié de ses points de dégâts lorsqu'il se bat avec elles) deviendra
un lycanthrope du mème type en 2-24 (2dl 2) jours. Il ne faudra que
la moitié de ce temps pour que les premiers symptômes de la
maladie se manifestent. La maladie tuera les non-humains au lieu
de les transformer en créatures-garous. Moyennant rémunération,
un clerc de haut niveau et seulement lui, peut guérir cette maladie
(voir D&D EXPERT SET). Tout personnage devenant créaturegarou deviendra un PSJ, et sera dirigé par le MD seulement.

Dégât(s):

8
4**
30m (14m)
1 morsure
de serpent
+ spécial
1-6 + poison

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-3 (1-4)
Guerrier: 4
8

F
Chaotique

Les méduses (cf. Mythologie grecque) sont des femmes ayant
comme chevelure des serpents vivants. La rencontre avec une
méduse vous transformera en pierre à moins que vous ne vous
sauvegardiez contre la Pétrification. La morsure des serpents est
empoisonnée (il faut se sauvegarder contre le Poison ou mourir en
un tour), et quand ils touchent, ils font au totall-6(ld6) point(s)de
dégât(s). Le groupe de serpents ne peut attaquer qu'une fois par
round. Une méduse portera souvent une robe et un chapeau pour
mieux prendre ses victimes au piège. Regarder l'image d'une
méduse renvoyée par un miroir est sans danger. Si une méduse voit
sa propre image, elle doit se protéger contre la Pétrification ou elle

Rats-garous: Les rats-garous sont différents de la plupart des
lycanthropes. Ils sont intelligents, quelle que soit leur forme, ils
peuvent parler la langue Ordinaire et peuvent utiliser n'importe
B39

se transformera en pierre. Toute personne essayant d'attaquer une
méduse sans la regarder doit soustraire 4 de tous ses lancers "pour
toucher" et la méduse peut attaquer avec une prime de + 2 sur tous
ses lancers "pour toucher". Une méduse gagne également une prime
de + 2 sur les chances de sauvegarde contre les Sorts en raison de sa
nature magique.
Mille-pattes géant
Classe d'Arinure: 9
Dé(s) de Vie:
Y2 (1-4 pv)

Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

20m (lOm)
l morsure
Poison

Les monstres rouillés ont le corps d'un tatou géant avec une longue
queue et deux longues antennes frontales. Si un personnage touche
un monstre rouillé ou si un monstre rouillé touche un personnage
avec ses antennes, les armes ou l'armure commenceront immédiatement à rouiller et seront rendues ainsi totalement inutilisables.
Chaque fois que des armes ou armures magiques sont touchées,
elles perdront un plus. Elles ont une chance de ne pas être affectées.
En effet pour chaque "plus" qu'a une arme ou une armure, il y a 10%
de chances qu'elle ne rouille pas. EXEMPLE: Un bouclier + 3 a 30%
de chances de résister à l'attaque ou peut devenir un bouclier + 2. Un
monstre rouillé est attiré par l'odeur de métal et mange la rouille
générée par ses attaques.

2-8 (1-8)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Homme
Normal
7
Bravoure:
Aucun
Type de Trésor:
Neutre
Moralité:

Morts-vivants (voir Goule, Squelette, Wight et Zombi)

Les mille-pattes sont des insectes pourvus de nombreuses pattes et
me.surant environ 50 cm. Ils aiment vivrent dans des endroits
sombres et humides. Leurs morsures sont inoffensives mais la
victime doit se sauvegarder contre le Poison ou sera violemment
malade pendant 10 jours. Les personnages qui ne se sauvegardent
pas se déplaceront deux fois moins vite et ne pourront pas faire
d'autres exercices physiques.

Les morts-vivants sont des créatures maléfiques créées par la magie
noire. Ils sont invulnérables à tout ce qui affecte normalement les
vivants comme le Poison, et aux sorts qui agissent sur l'esprit
comme le Sommeil et l'Enchantement. Ils sont absolument
silencieux.
Mulet

Minotaure

Classe d'Armure: 7
Dé(s) de Vie:
2

No. Apparaissant: 1-6 (1-8)
Classe d'Armure: 6
6
Dé(s) de Vie:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 6
Déplacement:
40m (20m)
Bravoure:
12
Type de Trésor:
C
Attaque(s):
l èoup de
corne/ l morsure
ou larme
Chaotique
Dégât(s):
Moralité:
1-6/1-6 ou
par arme+2
Hommes massifs à tête de taureau, les minotaures ont une stature
plus grande que les humains et se nourrissent de chair humaine. Un
minotaure attaquera toujours ce qui est de sa taille on d'une taille
plus petite et s'acharnera tant que sa proie est en vue. Les
minotaures sont à moitié intelligents et utilisent des armes, de
préférence des épieux,.des gourdins ou des haches. Les minotaures
gagnent + 2 aux points de dégâts faits avec une arme, à cause de leur
force. Si un minotaure utilise une arme, il ne pourra ni donner un
coup de corne, ni mordre. Les minotaures vivent généralement dans
des tunnels ou des labyrinthes.

Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
En vol:
Attaque(s):
Dégât(s):

40m (20m)
l

Voir cidessous

2

30m (14m)
60m (30m)
l morsure
1-8

1-6 (2-12)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier: l
Bravoure:
8
Type de Trésor:
Moralité:

U
Neutre

Musaraigne géante

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Monstre rouillé*

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

6

Les mouches voleuses sont de grandes mouches géantes de l m de
long avec des rayures jaunes et noires. Vues de loin, on dirait des
abeilles tueuses. Elles ne craignent pas le poison des abeilles
tueuses, celles-ci constituant la principale source de leur alimentation. Les mouches voleuses sont des chasseresses de grande
patience. Elles se cachent dans les coins ombragés et guettent leurs
proies, attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6). Elles peuvent
bondir juSqu'à 10 m et attaquer en mordant. Elles sont carnivores et
ont attaqué des humains.

Ce champignon mortel s'étend sur 3 mètres carrés (1 m x 3 m par
exemple) et parfois on en trouve plusieurs ensemble. Ils ne peuvent
être anéantis que par le feu. Une torche fera 1-4 point(s) de dégât(s)
à chaque round. Ils mangent le bois et le cuir mais n'attaque ni le
métal ni la pierre. Ils n'attaquent pas vraiment mais s'ils sont
touchés par une torche par exemple, le contact entraîne la
projection d'un nuage de spores asphyxiantes. Il y a 50% de chances
.pour que cela arrive. Toute créature prise dans le nuage doit se
sauvegarder contre le Rayon de la Mort ou mourir dans les 6
rounds suivants.

2

'Neutre

Mouche voleuse

Classe d'Armure: Peut toujours No. Apparaissant: 1-8 (1-4)
être touchée
Dé(s) de Vie:
2
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Déplacement:
o
Bravoure:
Pas
applicable
Attaque(s):
spores
Type de Trésor:
Aucun
1-6 + spécial Moralité:
Neutre
Dégât(s):

5

Moralité:

Un mulet est le résultat d'un croisement entre un cheval et un âne.
Les mulets sont entêtés et s'ils sont agacés ou énervés, ils peuvent
soit donner des coups de patte ou mordre. Si lê MD l'autorise, les
mulets peuvent être emmenés dans les oubliettes. Un mulet peut
porter une charge normale de 2000 pièces (ou de 4000 pièces
maximum, ce qui dans ce cas, réduit sa vitesse de déplacement à 20
rn/tour). Les mulets ne peuvent pas être entraînés à l'attaque mais
ils se chargent de leur propre défense.

Moisissure jaune*

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

40m (20m)
l ruade ou
l morsure
1-4 ou 1-3

1-8 (2-12)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Homme
normal
Bravoure:
8
Type de Trésor:
Aucun

1-4 (1-4)
Guerrier: 3
7

4
l
60m (30m)
l morsure
1-6

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-8 (1-4)
Guerrier: 1
10
Aucun
Neutre

Les musaraignes géantes ressemblent à d'énormes rats au poil brun
et au long museau. Elles peuvent creuser des galeries, grimper,
sauter jusqu'à 2 m. Les insectes représentent leur aliment principal.
Leur vue est si faible qu'elles sont presque aveugles. Elles ne sont

Aucun
Neutre
B40

Noble

affectées ni par là lumière ni par l'obscurité. Comme les chauvessouris, elles poussent des cris pour "voir" les choses et ainsi se
déplacer. L'écho qui leur est renvoyé leur permet de "voir" jusqu'à
une distance de 20 m sous terre aussi clairement qu'une créature
normale. Le sort Silence dans un rayon de 5 m aveuglera une
musaraigne géante. Si elle n'entend pas, elle sera perturbée et aura
une classe d'armure 8 et une pénalité de - 4 sur les lancers "pour
toucher". Les musaraignes géantes n'aiment pas les terrains
découverts et restent sous terre la plupart du temps.

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

Baron/ Baronne
Cheikh
Chevalier

Nain

Attaque(s):
Dégât(s):

1 arme
1-8 ou par
arme

No. Apparaissant: 1-6 (5-40)
Sauvegarde Comme: Nain: 1
Bravoure:
8 ou voir
ci-dessous
Type' de Trésor:
G
Moralité:
Juste/Neutre

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

Comte/ Comtesse
Duc/ Duchesse
Emir

Khan
Marquis

Ogre
Classe d'Armure: 5
4+1
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
30m (14m)
Attaque(s):
1 gou'rdin
Dégât(s):
1-10 ou par
arme+2

No. Apparaissant: 1-6 (2-12)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 4
10
Bravoure:
Type de Trésor:
C + 1000 po
Moralité:
Chaotique

Les ogres sont d'immenses créatures à l'apparence humaine, à l'air
terrifiant et mesurant de 2,50 m à 3 m. Pour tout v~tement, ils n'ont
que des peaux d'animaux et vivent normalement dans des cavernes.
Lorsqu'on les rencontre hors de leur antre, ils peuvent transporter
de 100 à 600 po (1 d6 x 100) dans de grands sacs. Ils détestent les
hommes de Néanderthal et les attaquent à vue.
Ombre·

Néanderthalien (Homme des cavernes l
8
2
40m (20m)
1 arme
2-8 ou par
arme + 1

2-12 (2-12)
Variable
8
Vx3
Au choix

En cherchant un peu, vous pourrez allonger cette liste. Un noble
sera toujours accompagné par un écuyer (un guerrier du 2e niveau).
Il peut aussi ~tre accompagné de 10 serviteurs ou mercenaires
(guerriers du 1er niveau). Consultez le jeu D&D® EXPERT SET
pour les rencontres avec les nobles dans leurs châteaux.

Les nains peuvent aussi apparaître comme PSJ, habituellement en
groupes, ou dans des expéditions pour la guerre ou l'exploitation de
mines. Chaque groupe de 20 nains aura un chef (niveau 3-8: Id6 +2)
qui peut avoir des objets magiques. Pour vérifier cette éventualité
multiplier le niveau du chef par 5. Le résultat donnera le
pourcentage de chances que ce chef a de posséder un objet magique
cité dans n'importe quel tableau secondaire. Vérifiez tous ces
tableaux sauf celui des Rouleaux de Parchemin et le tableau des
Baguette/Badine/Bâton. Tant que leur chef se bat avec eux et reste
en vie, la bravoure des nains est à l'indice 10 au lieu de 8. Les nains
détestent les gobelins et les attaquent généralement à vue.

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

"Noble" est un terme général utilisé pour parler du Seigneur d'un
château et de ses parents ou famille. Pour plus de simplicité dans le
jeu de DONJONS & DRAGONS'" NIVEAU DEBUTANT, le
noble sera toujours un guerrier du 3e niveau, mais le MD peut
choisir de donner à un noble n'importe quel niveau ou classe. Le
MD peut inventer le titre du noble ou encore lui attribuer un titre
traditionnel. En voici quelques-uns:

Elles choisissent souvent une zone bien délimitée comme terrain de
cbasse et se battent pour défendre le territoire contre les autres
animaux ou les humains. Elles sont très féroces et attaqueront
n'importe quoi. Très rapides, elles prendront toujours l'initiative.
Leurs attaques sont si violentes (elles se jettent sur la t~te et les
épaules de leurs adversaires) que lorsqu'elles attaquent une créature
à 3 dés de vie (3e niveau) ou moins, la victime doit se sauvegarder
contre le Rayon de la Mort ou s'enfuir terrorisée.

Classe d'Armure: 4
1
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
20m (IOm)

2
3 (variable)
20m (lOm)
1 arme
1-8 ou par
arme

Classe d'Armure: 7
2 + 2·
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
30m (l4m)
Attaque(s):
1
Dégât(s):
1-4 + spécial

1-10 (10-40)
Guerrier: 2
7
C
Juste

No. Apparaissant: 1-8 (1-12)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
12
Bravoure:
Type de Trésor:
F
Moralité:
Chaotique

Les ombres sont des créatures non corporelles et intelligentes qui ne
peuvent ~tre atteintes que par des armes magiques. Elles
ressemblent à des ombres ordinaires et peuvent modifier légèrement leur forme. On les remarque difficilement, elles attaquent par
surprise sur 1 ou 5 avec Id6. Si une ombre réussit son attaque, elle
retire un point de l'indice de force de son adversaire en plus des
points de dégâts normaux (ld4 point(s». Cette faiblesse durera
pendant 8 tours. Toute créature dont l'indice de force est réduit à 0
ou moins deviendra une ombre, Les ombres ne sont pas des mortsvivants et les clercs ne peuvent pas les faire s'enfuir. Elles ne sont pas
affectées par le sort de Sommeil ou d'Enchantement. Nous
conseillons au MD de ne pas utiliser d'ombres avant que le groupe
n'ait acquis une arme magique au moins.

Les hommes de Néanderthal ou (homnies des cavernes) sont des
espèces demi-humaines apparentées aux humains. Ils ont un corps
trapu, une large ossature et des muscles puissants. Leur visage
ressemble à celui d'un primate avec notamment des arcades
sourcilières très prononcées. Ils vivent en groupes de fa~illes dans
les cavernes et les grottes.

Ils attaquent généralement en lançant urt épieu et utilisent des
haches, des gourdins, ou des marteaux en pierre dans le combat de
m~lée. Ils choisissent leurs chefs chez une race voisine beaucoup
plus grande que l'homme de Néanderthal moyen. Leurs chefs ont 6
dés de vie et mesurent environ 3 m. Leur antre abrite de 10 à 40
d'entre eux ainsi que 2 chefs: un homme et une femme. Les hommes
de Néanderthal chassent souvent les ours des cavernes et ont des
gorilles blancs comme animaux domestiques. Ils entretiennent des
relations amicales avec les nains et les gnomes, mais détestent les
~ob.elins et les koboldes. Ils attaquent les ogres à vue. Ils sont
timides et évitent les humains mais ne sont pas généralement
hostiles à moins d'~tre attaqués.

Orque
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
B41

6

1
30m (14m)
1 arme
1-6 ou par
arme

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

2-8 (10-60)
Guerrier: 1
8
D
Chaotique

Les orques sont des créatures ressemblant à la fois aux humains et
aux animaux. Ils sont nocturnes et vivent le plus souvent sous terre.
Lorsqu'ils attaquent en plein jour, ils doivent déduire 1 sur leur
lancer "pour toucher". Ils ont mauvais caractère et n'aiment pas les
autres créatures vivantes qu'ils tueront parfois par simple plaisir. Ils
sont effrayés par tout ce qui est plus grand ou plus fort qu'eux, mais
peuvent ètre poussés au combat par leurs chefs.

Ours grizzly: Ils ont une fourrure brun argenté ou rousse et
mesurent environ 3 m. Ils aiment la viande et sont plus susceptibles
d'attaquer que les ours bruns. On les trouve partout mais surtout
dans les montagnes ou les forèts.
Ours polaire: Les oUrs polaires ont une fourrure blanche et
mesurent environ 3,50 m. Ils vivent dans les régions froides. Ils
aiment la viande et n'attaquent pas comme les grizzly. Ce sont de
bons nageurs, qui de plus, peuvent courir facilement dans la neige,
. leurs larges pieds leur évitant de s'y enfoncer.

Les chefs des orques gagnent leur rang en combattant et en
vainquant (ou tuant) les autres. Un membre de n'importe quel
groupe d'orques sera le chef avèC 8 points de vie et gagnera une
prime de + 1 sur les lancers de dégâts. Si ce chef est tué, la bravoure
du groupe passe de 8 à 6.

Ours des cavernes:. Ils ressemblent au grizzly mais vivent dans les
cavernes ou lés endroits isolés. Ils mesurent environ 4,50 m et sont
les ours les plus féroces. Omnivores, ils préfèrent la viande et ne
détestent pas la chair humaine. Ils ont une mauvaise vue mais sont
pourvus d'un odorat très fin. Tiraillés par la faim, ils peuvent suivre
une trace de sang jusqu'à ,ce qu'ils mangent leur proie.

Les orques peuvent souvent ètre loués comme soldats à un prix
avantageux, et sont souvent enrôlés dans les armées par les chefs
chaotiques (à la fois humains et monstres). Les orques sont heureux
de pouvoir tuer et incendier à plaisir. Comme armes, ils préfèrent
les épées, les épieux, les haches et les gourdins. Ils n'utiliseront pas
d'armes mécaniques (comme les catapultes) car seuls leurs chefs en
connaissent le fonctionnement.

Ours-hibou
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):

Il 'existe différentes tribus d'orques. Les membres des différentes
· tribus ~ne sont généralement pas amis et risquent mème de
s'entretuer à moins que leurs chefs ne soient présents. Un antre
d'orque n'abrite qu'une tribu. Chaque tribu a autant d'individus
mâles que d'individus femelles, et 2 enfants pour chaque c01,lple. Le
chef d'une tribu d'orques est en fait un chef qui a 15 points de vie,
attaque comme un monstre à 4 dés de vie et gagne une prime de + 2
sur les lancers de dégâts. Il y a 1 chance sur 6 pour qu'il y ait 1 ogre
pour 20 orques dans une tribu.

Dégât(s):

Brun

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
\, Dégât(s):
· No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
· Type de Trésor:
Moralité:

6
4
40m (20m)
2 pattes/ 1 morsure
1-3/1-3/1-6
1-4 (1-4)
Guerrier: 2
7

U
Neutre
Polaire
6
6
40m (20m)
2 pattes/ 1 morsure
1-6/1-6/1-10
1 (1-2)
Guerrier: 3
8
U
Neutre

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
.
Type de Trésor:

1-4 (1-4)
Guerrier: 3
9
C

Moralité:

Neutre

Les ours-hibous sont des ours énormes avec une tète de hibou
géant. Ils mesurent environ 2,50 m et pèsent 750 kgs(15000 pièces).
On les trouve généralement sous terre et dans les forêts épaisses. Les
ours-hiboux sont souvent mal disposés et ont généralement faim,
préférant la viande à toute autre chose. Si les deux pattes d'un ourshibou touchent le mème adversaire dans un round, cette "étreinte"
causera 2d8 points de dégâts supplémentaires.

Ours
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

5
5
40m (20m)
2 pattés/
1 morsure
1-8 chacune

Grizzly
6
5
40m (20m)
2 pattes/ 1 morsure
1-4/1-4/1-8
1 (1-4)
Guerrier: 3
8
U
Neutre

des Cavernes
5
7
40m (20m)
2 pattes/ 1 morsure
1-8/1-8/2-12
1-2 (1-2)
Guerrier: 4
9

Pixie

V

Neutre

Classe d'Armure:

3

No. Apparaissant:

Dé(s) de Vie:
Déplacement:
En vol:
Attaque(s):
Dégât(s):

1*
30m (14m)
60m (30m)
1 poignard
1-4

Type de Trésor:
Moralité:

2-8
(10-40)
Sauvegarde Comme: Elfe: 1
Bravoure:
7
R+S
Neutre

Les pixies sont de petites créatures mesurant 50 cm, d'apparence
humaine, avec des ailes comme les insectes, et sont de lointaines
parentes des elfes. Ils sont invisibles à moins qu'ils désirent ètre vus
(ou à moins que le sort de Détection de l'Invisible soit utilisé).
Contrairement à ce que sont normalement les effets du sort de
l'Invisibilité, les pixies peuvent attaquer tout en étant invisibles et
ont toujours l'élément dé surprise pour eux lorsqu'ils attaquent. Ils
ne peuvent pas ètre attaqués pendant le premier round, Il}ais après
cela, leurs adversaires remarquent des ombres et des déplacements
d'air et peuvent attaquer les pixies avec une pénalité de - 2 sur les
lancers "à toucher". Leurs petites ailes d'insectes ne peuvent les
supporter que pour 3 tours, et ils doivent se reposer pendant 1 tour
complet après avoir volé.

Les ours sont bien connus de tous les aventuriers. Si un ours (quelle
que soit sa catégorie) attaque avec ses 2 pattes une seule et mème
victime pendant 1 round de combat, il causera 2-16 (2d8) de dégâts
supplémentaires dans le mème round de l'attaque.
Ours brun: Les ours bruns ont une fourrure foncée et mesurent
environ 2 m. Ils sont omnivores mais préfèrent les racines et les
baies sauvages. Un ours brun n'attaquera généralement pas à moins
qu'il soit encerclé et ne puisse s'échapper. Les adultes se battront
jusqu'à la mort pour protéger leurs petits. n~ sont connus pour faire
des incursions dans les camps à la recherche de nourriture. Ils sont
particulièrement friands de poissons frais et de sucreries.

B42

humains ou contre des créatures à allure humaine: les koboldes les
gobelins ou les orques, ils ajoutent +2 à leurs dés "à toucher" à c;use
de leur férocité.

Rat

Commun

Géant
7
9
Classe d'Armure:
1-4 point(s) de vie
1 pOiIl:Lde vie
Dé(s) de Vie:
40m (20m)
20m (I(9m)
Déplacement:
IOm (4m)
20m (IOm)
En nageant:
1 morsure par groupe 1 morsure chacun
Attaque(s):
1-3 + maladie
1-6 + maladie
Dégât(s):
5-50 (2-20)
3-18 (3-30)
No. Apparaissant:
Homme normal
Sauvegarde Comme: Homme normal
5
8
Bravoure:
C
L
Type de trésor:
Neutre
Neutre
Moralité:

Ils ne battent jamais en retraite et ne font jamais de prisonniers. Le
trésor de type B ne se trouve que dans les contrées sauvages.
Sauterelle des cavernes
No. Apparaissant: 2-20'(1-10)
Classe d'Armure: 4
2
Dé(s) de Vie:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
20m (IOm)
Déplacement:
Bravoure:
5
En vol:
60m (30m)
Attaque(s):
1 morsure ou Type de Trésor:
Aucun
1 coup ou 1
jet de salive
Dégât(s):
1-2 ou 1-4 ou Moralité:
Neutre
voir ci-dessous

Les rats mangent pratiquement tout et certains d'entre eux s'ont
porteurs de maladies. Quiconque mordu par un rat a 1 chance sur
20 d'~tre infecté (ceci doit ~tre vérifié chaque fois que le rat fait une
attaque réussie). La victime peut toujours éviter la maladie en se
protégeant contre le Poison. Si elle échoue, elle mourra en 1-6 (1 d6)
jour(s), ou elle devra rester au lit, malade,pour<tm mois. Lancez Id4:
la maladie n'est mortelle que sur 1. (La maladie peut ~tre guérie par
la magie, voir le D&D® EXPERT SET.)

L.ongues de 50 cm à 1 m, ces sauterelles géantes de couleur grise
Vlvent sous terre. A cause de leur couleur, on peut ne pas les
reconnaître ou m~me les confondre avec une statue si on les voit
d'un peu loin. Elles sont herbivores et se nourrissent aussi de
champignons de bois comme les moisissures jaunes et les criards.
Elles ne peuvent'donc pas ~tre menacées par les moisissures jaunes.
Elles ne sont pas menacées non plus par la plupart des poisons. Très
nerveuses, elles s'enfuieront souvent plutôt que de combattre. Elles
s'enfuient en faisant des bonds de 20 m. Leur sens de l'orientation
est asse~ médiocre, et il leur arrive fréquemment de tomber par
hasard sur un groupe. Si elles .sautent sur un groupe (50% de
chances), le MD ,choisit un personnage au hasard et lance le dé. Si
une sauterelle attaque le personnage, celui-ci reçoit 1-4 point(s) de
dégât(s) pour avoir été battu plj.r un insecte. La sauterelle s'enfuiera
après cela.

. Les rats évitent habituellement les humains et ne les attaqueront pas
à moins d'avoir été appelés par un rat-garou par exemple, ou
d'avoir à défendre leur trou. Les rats sont de bons nageurs et
peuvent attaquer sans pénalité pendant qu'ils sont dans l'eau. Ils
ont peur du feu et s'enfuieront à moins que leur chef ou la créature
qui les a appelés ne leur ordonne de combattre.
Rat commun: Les rats communs de 25 à 50 cm de long ont une
fourrure grise ou marron. Ils attaquent ~n groupe de 5 à 10. S'il Ya
plus de 10 rats, ils attaquerônt plus de créatures que ne le ferait un
groupe de 10 ou moins. Un groupe n'attaquera qu'une créature à la
fois, mais pourra mordre, causant 1-6 point(s) de dégât(s) (plus la
probabilité normale d'une maladie, à vérifier une fois par attaque).
Les· rats grimperont sur la personne qu'ils attaquent et la victime
doit se sauvegarder contre la Mort ou ~tre assaillie par eux et
devenir incapable de combattre jusqu'à ce qu'elle reprenne ses
esprits.

Si elles sont effrayées ou attaquées, "les sauterelles poussent un cri
strident pour avertir leurs comparses. Il y a 20% de chances que ce
cri attire l'attention des monstres errants qui viendront voir ce qui
se passe.
Si une sauterelle est acculée, elle crachera une substance gluante
marron jusqu'à 3 m. Pour battre un personnage une sauterelle doit
faire une attaque contre la classe d'armure 9. U n'personnage touché
par le crachat de la sauterelle doit se protéger contre le Poison ou
sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 1 tour à cause de
l'odeur dégagée. Après cela, il s'habituera à l'odeur mais toute·
p;rsonr~e l'approchant à 2 m devra également se protéger sous peine
d ~tre ViOlemment malade. Cet effet durera jusqu'à ce que le crachat
soit lavé.

Rat géant: Les rats géants de 1 m de long ou plus ont une fourrure
grise ou noire. On les trouve souvent dans les recoins sombres des
oubliettes et dans les endroits où rôdent les monstres morts-vivants.
Sanglier
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

7

3
50m (24m)
1 défense
2-8

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

1-6 (1-6)
Guc;rrier: 2

9

Scarabée géant

Aucun
Neutre

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):

On trouve les sangliers sauvages un peu partout mais plus
généralement dans les endroits boisés. Ils sont omnivores et ont très
mauvais caractère lorsqu'on les dérange.

Feu
4
1+2
40m (20m)
l' morsure

Sanguinaire
Classe d'Armure: 7
1 + 1*
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
30m (14m)
Attaque(s):
Dégât(s):

1 arme
1-8 ou par
arme

Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

No. Apparaissant:
1-6 (3-30)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Bravoure:
Voir cidessous
Type de Trésor:
P (B)
Moralité:
Neutre

2-8
1-8 (2-12)
Guerrier: 1

7
Aucun
Neutre

Huile
4
2*
40m (20m)
1 morsure +
spécial
1-6 + spécial
1-8 (2-12)
Guerrier: 1
8
Aucun
Neutre

Tigré
3
3 +1
50m (24m)
1 morsure
2-12
1-6 (2-8)
Guerrier: 2

9
U
Neutre

Scarabée à feu: Les scarabées à feu mesurent environ 1 m et vivent
sous terre. Ils sont noc.urnes mais mènent une vie active à toute
heure. Ils ont de petites glandes au-dessus des yeux et une vers
l'ext~émité de l'abdomen 'lui éclairent dans un rayon de 3 m et qui
contmuent à luire 1-6 jour(s) après avoir été prélevées.

Les sanguinaires sont de simples combattants que les batailles
rendent fous. Ils, ont des réactions normales, mais une fois dans le
feu de l'action, ils se battent jusqu'à la mort - allant m~me parfois
jusqu'à attaquer leurs camarades. Lorsqu'ils combattent contre des
B43

Scarabée à huile: Les scarabées à huile sont des scarabées géants
mesurant 1 m de long qui vivent parfois sous terre. Lorsqu'ils sont
attaqués, ils lancent sur leurs adversaires un fluide huileux (faire un
lancer pour attaquer - portée 2 m). Si l'huile éclabousse. la chair
nue, elle provoque des ampoules douloureuses, affaiblissant ainsi la
victime qui se battra avec une pénalité de -2 sur ses coups "à
toucher", jusqu'à ce qu'elle soit guérie par le sort de Guérison des
blessures légères. Si le sort est utilisé pour guérir les ampoules, il ne
guérira pas les autres blessures. Les scarabées à huile peuvent aussi
attaquer avec leurs mandibules.

d'infravision rende le combat avec une vipère alvéolée très difficile.
Elle est si rapide qu'elle gagne toujours l'initiative (inutile de lancer
le dé). Toute victime mordue par une vipère alvéolée doit se
protéger contre le Poison ou mourir.
Serpent de mer: Les serpents de mer sont des serpents adaptés pour
vivre dans la mer. Tous sont venimeux. Leur taille moyenne est de
2 m mais peut être plus importante si le MD le désire. Ils doivent
remonter à la surface pour respirer toutes les heures. Leur morsure
n'est guère plus qu'une piqûre d'aiguille, et 50% du temps ne sera
pas sentie. La victime doit se protéger contre le Poison. Comme le
poison agit très lentement, il faut 3-6 (1 d4 + 2) tours avant que tous
ses effets soient ressentis si la _chance de sauvegarde échoue. (Au
moment où la victime ressent les effets du venin, il y a 25% de
chances que mème un sort de Neutralisation du poison ne puisse
plus rien faire pour la sauver - voir D&D EXPERT SET.)
Contrairement aux autres serpents, les serpents de mer attaqueront
les humains pour se nourrir.

Scarabée tigré: Les scarabées tigrés sont des scarabées géants
mesurant l,50 m de long dont la carapace rayée ressemble à la peau
d'un tigre. Ils sont carnivores et la mouche voleuse est leur proie
favorite. Ils sont connüs pour avoir attaqué et dévoré des humains
en les écrasant avec leurs puissantes mandibules.
Serpent
Cobra
Cracheur
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Dét>lacement:
Attaque(s):

7

1*
30m (l4m)
1 morsure ou
1 crachat
Dégât(s):
1 + poison
1-6 (1-6)
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier:
7
Bravoure:
Type de Trésor:
Aucun
Moralité:
Neutre

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

Serpent à
sonnettes
géant
5
4*
40m (20m)
1 morsure
1-4 + poison
1-4 (l-4) .
Guerrier:' 2
8
U
Neutre

Vipère
alvéolée
6
2*
30m (l4m)
1 morsure

Serpent
de mer
6
3*
30m (14m)
1 morsure

1 + poison
1-8 (1-8)
Guerrier:

poison
1-8 (1-8)
Guerrier: 2

7

7

Aucun
Neutre

Aucun
Neutre

Serpent à sonnettes géant: Les serpents à sonnettes géants mesurent
environ 3 m et leurs écailles s'harmonisent dans des tons blancs et
bruns pour former une sorte de mosaïque. Leur queue porte
plusieurs écailles sèches qui claquent les unes contre les autres pour
prévenir les ennemis potentiels ou ceux qui semblent suffisamment
grands pour présenter plus de danger que d'intérèt alimentaire. Les
serpents à sonnettes géants sont carnivores et leur morsure est
venimeuse (Il faut se protéger contre le Poison ou mourir en 1-6
tou~s».

Python des rochers: Le python des rochers est un long sérpent géant
de 6 m de long, couvert d'écailles marron et jaunes disposées en
spirale. Sa première attaque est une morsure. Si l'attaque réussit, le
python des rochers s'enroule autour de sa victime et serre. La
constriction fait automatiquement 2d4 points de dégâts par tour, et
commence dès que la morsure est faite.

Python
des
rochers
6
5*
30m (14m)
1 morsure/l pincement
1-4/2-8
1-3 (1-3)
Guerrier: 3
8
U
Neutre

Squelette
Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):

No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:

3-12 (3-30)
Guerrier: 1
12
Aucun
Chaotique

On rencontre des squelettes ammes (morts-vivants) près des
cimetières, des oubliettes ou dans les endroits déserts. Ils sont placés
sous le contrôle d'un magicien de haut niveau ou d'un clerc qui les
anime et se sert d'eux comme gardes. Puisqu'ils sont morts-vivants,
un clerc peut les faire fuir mais ils ne seront pas affectés par les sorts
de Sommeil ou d'Enchantement, ni par aucune forme de lecture de
la pensée. Les squelettes lutteront toujours jusqu'à la mort.

On rencontre les serpents à peu près partout, excepté dans les
endroits très chauds ou très froids. La plupart d'entre eux
n'attaquent pas à moins d'ètre pris par surprise ou menacés.
Beaucoup (mais pas tous) ont des morsures venimeuses.
Cobra cracheur: Les cobras cracheurs sont de longs serpents grisblanc capables de lancer un jet de venin à 2 m. Ils visent les yeux de
leurs victimes. Si l'attaque réussit, la victime doit se protéger contre
le Poison ou être temporairement aveuglée (la cécité peut
normalement disparaître grâce au sort de Guérison de la cécité,
(voir D&D® EXPERT SET), mais le MD peut souhaiter utiliser
d'autres moyens, comme manger un criard). Comme la plupart des
petits serpents venimeux, un cobra cracheur n'attaquera pas les
créatures de taille humaine ou plus importante à moins d'ètre
surpris ou menacé. Dans 1 round, il peut soit cracher, soit mordre
mais jamais les deux à la fois. Généralement, il crachera. Les dégâts
(1 point) ne s'appliquent qu'aux morsures: dans ce cas-là, la victime
devra se protéger contre le Poison ou mourir dans 1-10 (ldlO)
wu~~.

7
1
20m (IOm)
1
1-6 ou par
arme

Statue vivante

Classe d'Armure:
Dé(s) de Vie:
Déplacement:
Attaque(s):
Dégât(s):
No. Apparaissant:
Sauvegarde Comme:
Bravoure:
Type de Trésor:
Moralité:



Vipère alvéolée: Les vipères alvéolées sont des serpents venimeux
gris-vert mesurant l,50 m de long avec de petites alvéoles sur la tète.
Ces petites alvéoles ont pour fonction de détecter la chaleur dans un
rayon de 20 m. La combinaison de détecteurs de chaleur et

Cristal
4
3
30m (l4m)
2

1-6/1-6
1-6 (l-6)
Guerrier: 3

Fer

Roche

2

4

4*
IOm (4m)
2
1-8/ 1-8 + spécial
1-4 (1-4)
Guerrier: 4

20m (lOm)
2
2-12/2-12
1-3 (l-3)
Guerrier: 5

5**

11

11

11

Aucun
Juste

Aucun
Neutre

Aucun
Chaotique

Les statues vivantes sont des créatures enchantées, animées, créées
par un sorcier puissant. Rien ne les différencie des statues
ordinaires jusqu'au moment où elles commencent à bouger. Leur
taille et la matière dont elles sont faites peuvent ètre très variées. Les
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