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Tout d'abord, les bases. Ce jeu est une sorte de confrontation entre deux généraux.
Chaque général possède une armée symbolisée par ses cartes. Le but est de prendre le
territoire adverse grâce à ton armée. Pour se faire, chaque général lance des assauts plus
ou moins efficaces jusqu'à ce que son adversaire meurt ou bien abandonne. Tous les
joueurs possèdent 2000 points de vie. Tu me suis jusque là ?
Oui, pour l'instant ça a l'air simple.
Alors je continue. A chaque tour, chacun des généraux va lancer un dé à 6 faces,
symbolisant le nombre d'attaque que le général va pouvoir effectuer. Pour cela, il faut te
référer à la table suivante :

Résultat du dé

Effet associé

1

Une attaque

2

Deux attaques

3

Trois attaques

4

Quatre attaques

5

Cinq attaques

6

Génie militaire/Relance

A savoir que la puissance de chaque attaque est divisée par le nombre de celles-ci pour le
tour en cours. Par exemple : Le général De Gaulle fait un 5, il dispose donc de 5 attaques
dont la puissance sera de 1/5. Au tour suivant, le général De Gaulle fait un 1, il a donc une
attaque à pleine puissance.
Ainsi, même si un général dispose de plusieurs attaques, il ne fera pas forcément plus mal
qu'un autre qui en aurait moins.
Je vois... Mais qu'est-ce que le Génie militaire ?
Ah oui, le Génie militaire... En fait, c'est tout simplement six attaques à pleine puissance,
mais en contre-partie, le général l'ayant employé ne pourra pas le réutiliser au prochain
tour, à la place, il devra relancer son dé jusqu'à avoir un résultat différent de 6.
D'accord, c'est simple en fait. Et je vois déjà le potentiel destructeur...
Et tu n'as encore rien vu. Maintenant, les armées ! Tu sais bien que chaque armée dispose

d'unités différentes, et bien dans ce jeu, c'est la même chose. Pour savoir quelles unités la
compose ainsi que leurs effets, c'est la table suivante à laquelle tu dois te référer :

Cartes

Unité

Dégâts :

02 ↔ 10

Infanterie

20 ↔ 100

Valet

Snipers

40

Dame

Lance-flammes

80

Roi

Tanks

120

As

Bombardiers

200

Joker

Bombardiers Atomique

1000

Et bien... C'est plutôt violent... Même l'infanterie peut faire super mal...
Oui, mais ce n'est pas fini. Passons à la table relative aux bonus des emblèmes. Car pour ce
jeu, les règles diffèrent totalement...

Général du Carreau

Possède un dé de défense

Sénéchal du Cœur

Possède un dé de soin

Empereur au Trèfle

Possède un dé de terrain

Roi du Pique

Possède un dé de circonstances

Dictateur Joker

Possède les quatre dés mais ne peut s'en
servir que d'un (d4 pour le déterminer)

Chacun des emblèmes n'est utilisable qu'1d6 fois par partie et ce nombre d'utilisation ne
peut être consécutif (par exemple, il est interdit d'utiliser le Dictateur Joker de tours de
suite, mais on peut utiliser le Général du Carreau puis le Roi du Pique et revenir au Général
du Carreau). Cela s'explique par le fait que le général que l'on incarne profite des conseils
de ses alliés (donc les emblèmes), mais vu qu'il reste près du front, il ne peut en bénéficier
durant une longue période. Tu me suis toujours ?
Euh... Oui, je crois.
Ce n'est pas grave si tu es perdu, tu vas y jouer pendant un long moment. Alors, où en
étais-je déjà ? Ah oui, les dés spéciaux. Voici leurs caractéristiques :

Dés

Description

Défense

Le général du Carreau est réputé
comme étant le seul homme à n'avoir
jamais cédé une seule parcelle de ses
terres.

Effet
1

Guerre de
tranchées !

Réduit les
dégâts subis
de 50%.

2

Repli
stratégique !

Annule les
dégâts
infligés et
dommages
subis.

3

Position
Réduit les
avantageuse ! dégâts subis
de 25%.

4

Prise en
tenaille !

Réduit les
dégâts subis
de 50%

5

Guérilla !

Réduit les
dégâts subis
de 75%

6

Soin

Le Sénéchal du cœur a toujours été un
homme bon envers son peuple.

Connaissance Réduit les
du terrain ! dégâts subis
de 100%

1

Unité
médicale

Réduit les
dégâts
infligés de
50%, soigne
25 points de
vie.

2

Infirmières au
front

Réduit les
dégâts
infligés de
25%, soigne
50 points de
vie.

3

Chirurgien de
guerre

Réduit les
dégâts
infligés de
50%, soigne
75 points de

vie.

Terrain

L'Empereur au Trèfle est né dans un
terrain difficile. Il sait maintenant tirer
profit de n'importe quel type de
terrain.

4

Matériel
médical
sophistiqué

Réduit les
dégâts
infligés de
25%, soigne
75 points de
vie

5

Unité
médicale
avancée

Soigne 75
points de vie.

6

Hôpital
mobile

Annule les
dégâts subis,
soigne 100
points de vie.

1

Plaine

Réduit les
dégâts subis
de 10%,
augmente les
dégâts
infligés de
25%.

2

Campagne

Augmente les
dégâts
infligés et
subis de 25%.

3

Ville

Réduit les
dégâts subis
de 25%,
augmente les
dégâts
infligés de
50%.

4

Plateau

Réduit les
dégâts subis
de 50%,
augmente les
dégâts
infligés de
25%.

Circonstances

Le Roi du Pique s'est toujours battu
avec une longueur d'avance sur ses
adversaires, ce qui lui a permis de
gagner alors que la défaite semblait la
seule issue possible.

5

Montagne

Réduit les
dégâts subis
de 75%,
augmente les
dégâts
infligés de
50%.

6

Haute
montagne

Réduit les
dégâts subis
de 90%,
augmente les
dégâts
infligés de
75%.

1

Jour férié

Annule les
dommages
subis.

2

Soleil dans les Réduit les
yeux
dégâts subis
de 50%.

3

Canicule

Réduit les
dégâts subis
de 25%,
augmente les
dégâts
infligés de
25%.

4

Blizzard

Réduit les
dégâts subis
de 75%,
réduit les
dégâts
infligés de
25%.

5

Tempête

Le général
adverse perd
100 points de
vie, annule les
dégâts
infligés.

6

Fête
nationale

Double des
dommages
infligés.


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