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Nom original: Guide Premier des Règles.pdf
Titre: Guide Premier des Règles
Auteur: Teg

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A.R.N
1.0
GuidePremier
Guide
Premier des
règles
Règles abordées :
Points de vie,, états de santé et soins.
Armes, armures et munitions.

Le présent guide vise à fournir l’ensemble des règles de base vous
permettant d’appréhender l’univers d’ARN.

1) Profil et Points de Vie.

Tout être vivant en ARN obéit à un
profil particulier provenant d’une
simple addition :
1 profil humain : soit 3 points
de vie.

+
1 possible mutation génétique
(selon les choix du joueur),
joueur)
apportant un éventuel bonus de
points de vie bien
en précis.
précis

Il n’existe aucune compétence, aucun remède, aucune
préparation, aucun matériel permettant d’améliorer ses
points de vie.

Seule une modification génétique le peut, et se doit d’être visible selon une
codification particulière qui sera exprimée,
exprimée à la vue de tous, dans le Guide des
Mutations et Créatures.
Chaque joueur se verra aussi attribuer un certain nombre de points
poin de
compétence qu’il pourra utiliser pour donner à son personnage sa
spécificité.
Il conviendra dès lors
l s d’expliquer dans le background de votre
personnage la ou les raison(s)
raison de la maîtrise de telle ou telle
compétence durant les années antérieures au GN.

Un guide des compétences sera bientôt publié à cet effet.

Guide Premier des Règles : ARN 1.0
2

2)) De l’Agonie et de la Mort.

L’on dit de tout être vivant
possédant au moins 1 point de vie
qu’il est en état de bonne santé, du
moins
suffisante
pour
agir
librement avec l’ensemble de ses
moyens pour survivre.
Mais si tôt cette réserve de points
de vie réduiteà

0, l’on dit que le

joueur subit un état agonisant.
agonisant

L’état agonisant implique :
-

-

La destruction immédiate des armes, armure et objets portés par
l’agonisant(e). Ce qui signifie l’impossibilité de se battre et/ou, donc,
de se défendre.
L’impossibilité pour l’agonisant(e) de courir.
L’impossibilité pour l’agonisant(e) d’utiliser sa/ses compétence(s).
compétence(s)
L’impossibilité pour l’agonisant(e) de pouvoir interagir avec
quiconque.
L’agonisant(e) peut être fouillé(e)
fouillé
et délesté(e) des éléments de jeu
fournis par l’organisation. Et uniquement des éléments de jeu
fournis par l’organisation.

Que permet finalement l’état agonisant ?
Le joueur agonisant ne peut se déplacer qu’en marchant lentement(en
mimant un très fort boitement)
boitement ou en rampant (si
si le terrain et le temps le
permettent) et ce, uniquement vers son campement, par le chemin le plus
court.
L’organisation
rganisation signifiera aux participants
partic
durant
urant le GN s’ils doivent
ramper ou marcher.

Quand l’agonisant se déplace-t-il
déplace
?
Le joueur agonisant
ant peut partir vers son campement dès que sa réserve
de points de vie arrive à

0.

Guide Premier des Règles : ARN 1.0
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Comment revenir à

1 point de vie

?

Deux solutions :
Etre réanimé par un joueur disposant de la compétence
« Réanimation »
OU
Séjourner en son
n campement au moins 25 minutes, sans interagir avec
quiconque (l’agonisant(e)
l’agonisant(e) ne peut donc empêcher, entraver, signaler le
pillage, l’infiltration ou le piégeage … de son campement,
campement par exemple). Il lui
est recommandé de se placer en sa tente.

La victime agonisante est réduite au rang de
e témoin passif du monde
autour d’elle.
La réanimation place le joueur à 1 point de vie.
Pour en retrouver son nombre maximal, il doit être,
être par la suite, soigné,
soigné normalement.
Quand peut-il
il être soigné/réanimé ?
Les soins et la réanimation sont impossibles durant toute la durée de
l’altercation en cours.

3)

La mort :

Le décès définitif d’un joueur
n’est possible que par une action
spécifique appelée : Fatality. Il
s’agit
d’une

compétencepermettant

à
un
joueur de mettre fin à la vie d’un
joueur agonisant.. Et uniquement, les
participants en état d’agonie.

La
a victime perd donc définitivement l’usage de son
n personnage et
de tous les biens fournis par l’organisation, qu’elle doit laisser à
l’endroit de son trépas ou les donner à son assassin si ce dernier les lui
réclame.
La victime devra se rendre à la tente orga pour y connaître son
sort.

Guide Premier des Règles : ARN 1.0
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4)

Armes et dégâts

Un
univers
post
apocalyptique rend finalement
tout objet présent autour de soi
assez utile pour porter atteinte
à l’intégrité physique d’un
individu.
Aussi a-t-il
il fallu faireun
fair
choix afin de simplifi
simplifier la
chose.
Il en demeure donc que :

blan hes de contact et de lancer provoquent
Toutes les armes blanches

1

point de dégât.
Toutes les armes à poudre et les arbalètes provoquent

2 points de

dégâts perce-armure.
Toutes les armes de contact électriques provoquent

1 point de

dégât.

Ainsi que la possibilité d’infliger un « effet : agonisant » lors
d’une touche réussie si le joueur dispose d’une charge disponible en son
arme (cf : Guide des Armes).

ATTENTION : les
es arcs ne seront pas autorisés.
autorisés
5) Les Armures
Il est tout à fait possible de posséder une armure.
Une armure offre 1 à 2 points d’armure. 2 étant le seuil
maximum autorisé.
Les points d’armure se perdent avant les points de vie,
conformément à la plupart des règles existantes en GN.
Il sera prochainement publié un « Guide du Bon Costume», qui
précisera les règles d’appréciation des armures.
Guide Premier des Règles : ARN 1.0
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6) Les Munitions :

Les munitions sont
intégralement
fournies par
l’organisation.
Il n’est donc pas
nécessaire de
rapporter les vôtres, au
risque de vous faire
prendre avec et d’être
amicalement invité(e)
invité
à
quitter le jeu pour tricherie.

A moins que vous n’ayez l’ardent et irrésistible désir de faire un don
désintéressé aux organisateurs du GN.

Au sein d’ARN,
d’ARN, les munitions constituent non
seulement l’unique moyen d’utiliser votre
votre arme de tir ou
votre arbalète, mais elles constituent aussi la monnaie du
jeu.

Guide Premier des Règles : ARN 1.0
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