m2400053 FRE muletier .pdf


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Muletier
Franc-tireur pour Mordheim
35 couronnes puis 15 couronnes de solde.

Employeur : Toute bande à l’exception des
Possédés, des skavens et des bandes de mortsvivants peut engager un muletier.
Valeur : Un muletier augmente la valeur de la
bande de +20 points, plus un point par point
d’expérience qu’il possède.
Profil

M CC CT F E

PV I

A

Cd

4

1

1

7

3

3

3 3

3

Armes/Armures : Le muletier commence avec
un fouet et une dague.
Compétences : Un muletier peut choisir des
compétences de Combat et de Force. De plus,
il peut apprendre les compétences d’Érudition
Baratin et Connaissance de la Rue.
RÈGLES SPÉCIALES
Dresseur : Un muletier commence avec la
compétence Dresseur pour un type d’animal,
au choix du joueur.

Note : La parade représente la figurine qui
tente de conserver sa prise sur son arme. Elle
est toujours autorisée à effectuer une (et une
seule) tentative de parade, quel que soit
l’équipement qu’elle porte.

Nouvelles Règles

Les muletiers sont courants là où l’on
a besoin d’hommes pour mener des
trains d’animaux. Ce sont des guerriers
expérimentés habitués à mener toutes sortes
d’animaux, du cheval au sang-froid en passant
bien évidemment par l’incontournable mule.
La plupart des muletiers offrent leurs services
sur les places de marché. Beaucoup d’entre
eux ont voyagé et ont des contacts dans les
plus grandes villes du pays, surtout auprès
des marchands d’animaux.

Désarmement : Plutôt que de frapper pour
blesser, le guerrier avec un fouet peut essayer de
désarmer son adversaire. Lancez les dés pour
toucher, mais au lieu d’effectuer les jets pour
blesser, l’adversaire a droit à une tentative de
parade. Si celle-ci échoue, il lâche son arme. Il
doit désormais se battre avec une autre arme
qu’il possède comme équipement jusqu’à la fin
du combat (ou se battre sans arme s’il n’en a pas
d’autre !) À la fin du combat, la figurine récupère
automatiquement son arme si elle n’a pas été
mise Hors de Combat. Les figurines ayant été
désarmées qui sont mises hors de combat
perdent définitivement leur arme.

Les règles suivantes sont basées sur celles
proposées par Jo-Herman Haigholt du
Mordheim Khemri Discussion Group (utilisées
avec sa permission).
NOUVELLE COMPÉTENCE
Adresse au Fouet : Le héros est si habile dans le
maniement du fouet qu’il peut relancer ses jets
pour toucher avec cette arme. Une seule relance
est autorisée et vous devez accepter le second
résultat, même s’il est pire que le premier.
NOUVEL ÉQUIPEMENT
Fouet
Coût : 15 CO
Arme
Portée
Force
Utilisateur -1
4 ps
Fouet
Spécial
Ne peut pas être paré, allonge, désarmement,
+1 à la sauvegarde d’armure.

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