scion feuille personnage .pdf



Nom original: scion_feuille_personnage.pdfTitre: NomAuteur: Christophe Puaud

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Nom

Vocation

Panthéon

Joueur

Nature

Dieu

ATTRIBUTS
Physique

Social








Force
Dextérité
Vigueur

Mental








Charisme
Manipulation
Apparence








Perception
Intelligence
Astuce

COMPÉTENCES
 Animaux



 Discrétion



 Pilotage (



 Empathie



 Politique





 Intégrité



 Présence





 Investigation



 Résistance



 Lancer



 Science (



 Larcin



 Science (



 Médecine



 Science (

 Athlétisme



 Mêlée



 Commandement



 Occultisme



 Science (
 Survie

 Corps à corps
 Culture



 Pilotage (
 Pilotage (



 Tir





 Vigilance



 Art (
 Art (

)
)
)
)
)
)

 Artisanat (
 Artisanat (
 Artisanat (
 Artisanat (



)
)

PRIVILÈGES

)





) 
) 
) 
) 


ARMES

TALENTS

DONS

VERTUS





VOLONTÉ
         
         

LÉGENDE
    



    



Points de Légende
Total

SANTÉ
ABSORPTION
C

G

S

ARMURE
C

G

S

0
-1
-1
-2
-2
-4
I

































































/

EXPÉRIENCE
Total
Restant

Actuel

RELIQUES
Nom
Domaines

RELIQUES
Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

Nom
Domaines

Niveau

Notes

STATS DIVERSES
MOUVEMENT
Déplacement
m (Dex)
Sprint
m (Dex + 6)
Modificateurs
SAUT
Hauteur
m (For + Athl)
Longueur
m (For + Athl) x 2
Modificateurs
SOULÈVEMENT
Démonstra° de force
kg (For + Athl)
Modificateurs
VALEUR DE DÉFENSE (VD)
Esquive
(Dex + Athl + Lég) ÷ 2
Parade
(Dex + CàC ou Mêl + Déf arme)
Modificateurs

Actions diverses (5 / variable) : Tâches n’ayant pas grandchose à voir avec le combat. Recourir à un don est une action
diverse assortie d’une inertie de 5, sauf indication contraire.
Assaut coordonné (5 / –2) : Voir p. 192 de Scion : Héros.
Attaque (variable / –1) : Vise à blesser une cible.
Déplacement (0 / –0) : Course modérée.
Inactivité (5/spécial) : Incapable d’entreprendre une action.
État des personnages endormis, inconscients, ligotés ou
incapables d’agir ou de se défendre.
Sprint (3 / –2) : Course de vitesse.
Sur ses gardes (3 / –0) : Attendre en restant sur le quivive.
Viser (3 / –1) : Tirer le meilleur parti d’une attaque sur une
cible précise. Chaque seconde passée ainsi ajoute un dé à la
prochaine attaque sur la cible (maximum de 3 dés).

COMBAT
Pré
Étreinte
Mains nues, légères
Mains nues, lourdes

0
0
-1

Dégâts
+0
+3

VD Par
Portée

Iner
6
4
5

Spécial
P

TALENTS
Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

TALENTS
Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique
Jet éventuel
Coût éventuel
Effet

DONS

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Domaine
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

AMIS / ENNEMIS
Nom
Notes

PARENT
Attributs épiques
Domaines

Nom
Notes

Capacités

LANGUES

Nom
Notes

MATÉRIEL
Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

ÉVÉNEMENTS MARQUANTS

SORTS
Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

Nom
Réserve de dés
Coût
Effet

Niv.

PROPHÉTIE
Réserve de dés : Intelligence + Prophétie
Le joueur du scion qui dispose de ce domaine
effectue un jet de (Intelligence + Prophétie),
sans y ajouter son Intelligence épique. Il peut y
recourir une fois par histoire. En cas d’échec, rien
ne se passe, et le joueur peut retenter sa chance.
En cas de succès, le conteur lui révèle des
éléments prophétiques au sujet d’événements à
venir. Ces éléments doivent être liés à une partie
importante de l’intrigue de l’histoire en cours, ou
encore à des sujets ayant trait à l’ensemble du
cycle. Plus le jet d’activation produit de succès,
plus les éléments prophétiques sont nets et utiles.
Le conteur peut ainsi dévoiler un élément par
succès ou tout simplement affiner la description
de la prophétie à hauteur des succès obtenus.

VOLONTÉ
 Un succès automatique supplémentaire. Doit
être déclarer avant le lancer de dés.
 Activer une Vertus : plus Vertus dés pour une
action correspondant à la Vertus. Vertus fois
max. par histoire.
 S'opposer à une Vertus.
 Résister à un pouvoir mental.

MYSTÈRES
Réserve de dés : Intelligence + Mystères
Pour utiliser ce domaine, le scion s’éclaircit les
idées et observe le monde qui l’entoure avec une
parfaite objectivité. En fonction de ce qu’il voit,
l’esprit du personnage procède à des
rapprochements inconscients qui lui permettent
d’en tirer des déductions logiques. Le joueur
effectue ensuite un jet de (Intelligence +
Mystères), sans y ajouter les succès
supplémentaires découlant de son Intelligence
épique. Il pose alors au conteur des questions
précises sur divers événements s’étant déroulés au
cours du jeu ; en l’occurrence, une question par
succès. Le conteur n’est pas obligé de développer
ses réponses (qui peuvent être laconiques et très
directes), mais il doit répondre aussi honnêtement
que possible. Ce domaine ne permet pas de prédire
l’avenir. De plus, le personnage ne peut y recourir
pour bénéficier d’un meilleur aperçu d’événements
qui ne le concernent pas (ou ne concernent pas son
groupe). Notez que le joueur ne peut glaner des
informations qu’une seule fois par histoire. Il peut
cependant rejouer un jet raté jusqu’à obtenir un
succès. En cas d’échec critique, il n’obtient aucune
information et ne peut plus user de Mystères
jusqu’à la fin de l’histoire.

LÉGENDE

 Acte légendaire : plus Légende succès
automatiques, Une fois par histoire.
 Relancer une action échouée (une seule fois).
 Défense athlétique : plus (Athlétisme / 2) à la
VD. Peut être utilisé rétroactivement.

CRÉATURES / SUIVANTS
Nom
For
Dex
Vertus
Compétences

Vig

Cha

Man

Type
App
Per

Int

Ast

G

S

Pouvoirs surnaturels

Volonté
Légende
Points de légende
VD esquive
Initiative
Santé
Arme / attaque
Précision
Dégâts

Absorption C
Défense

Inertie

Portée

Notes

CRÉATURES / SUIVANTS
Nom
For
Dex
Vertus
Compétences

Vig

Cha

Man

Type
App
Per

Int

Ast

G

S

Pouvoirs surnaturels

Volonté
Légende
Points de légende
VD esquive
Initiative
Santé
Arme / attaque
Précision
Dégâts

Notes

GUIDE

Absorption C
Défense

Inertie

Portée


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