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Trouble fête .pdf


Nom original: Trouble-fête.pdf
Titre: Trouble-fête
Auteur: ROBERT Sébastien

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TroubleTrouble-fête
Alors qu’une bande fête copieusement et de quelques façon que ce soit sa
précédente victoire : repas, beuverie, rituel, sacrifice…Ils sont surpris dans leur
ferveur par une bande adverse bien décidé à s’inviter et gâcher la fête.
Mais les débauchés sont bien décidé à ne pas se laisser faire.

Terrain
Un grand bâtiment est placé au centre de la
table. Ensuite chaque joueur place tour à
tour un bâtiment, ruine ou élément de
décors. Nous conseillons une table carrée
d’1m20 x 1m20.

Déploiement
Le joueur avec la forte valeur de bande est
automatiquement mis en défense.
Il déploie 1D3 sentinelles.
Les sentinelles peuvent être un groupe
d’hommes de mains ou un héros, dans un
rayon de 8 Ps autour du centre de la table.
Le joueur défenseur déploie ensuite le reste
de sa bande dans le bâtiment central ou à
moins de 3ps de celui-ci.
L’attaquant déploie toute sa bande à moins
de 8 Ps d’un bord de table aléatoire (Voir
l’exemple sur le schéma page 117 du livre
de règle).

Règles spéciales
Saouls ou sobres ? Lors du premier tour du
joueur défenseur et avant le début de sa
phase de mouvement, celui-ci doit lancer
un D6 sur le tableau suivant, et cela pour
chaque héros et chaque groupe d’hommes.
Le chef de bande et les sentinelles ne sont
pas affectés, car ils sont trop occupés pour
boire ou fêter l’événement.
1 - Complètement Saoul ! Le héros ou le
groupe d’hommes de main a un peu trop
abusé de la bouteille.
Il est sujet à la Stupidité.
2/5 - Juste un léger mal au crâne… Le
héros ou le groupe d’hommes de main n’a
pas bu plus que de raison et combattra
normalement.
6 - Ça va se payer ! Le héros ou le groupe
d’hommes de main n’ont pas eu le temps
de profiter de l’occasion et il compte bien
faire payer les troublions pour cela.
Il est sujet à la Haine contre tous les
membres de la bande adverse.
Les effets s’estompent dès que la figurine
est Mise à terre /Sonné /Hors de combat ou
dès la fin de la partie.

Fin de partie
La partie prend fin lorsqu’une bande rate
son test de déroute et perd ainsi la partie.

Expérience
Début de partie
L’attaquant joue en premier.

+1 Survie. Si un héros ou groupe
d’hommes de main survit à la bataille
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande
victorieuse gagne +1 d’exp.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout
héros gagne +1 d’exp par ennemi mis Hors
de combat.


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