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Règles Tour Argentée de Tzeentch .pdf


Nom original: Règles Tour Argentée de Tzeentch.pdf
Titre: Silver_Tower.qxd

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Les Tours Argentées de Tzeentch sont un spectacle
ahurissant. Elles apparaissent comme un ensemble de tours
élancées et ouvragées, surmontées de dômes d’argent et de
bronze, reposant sur une île circulaire. Chaque tour est une
création unique d’une beauté saisissante, mais ses murs sont
hérissés de canons d’armes magiques.

POINTS : 400

d’Apprentis Sorciers de Tzeentch, qui concentrent leurs
pouvoirs pour déchaîner la destruction sur leurs ennemis.
Leurs plus puissants enchantements sont les sorts de garde
qu’ils ont lancé sur les édifices, lesquels sont entourés d’une
muraille d’énergie qui protège également les suivants de
Tzeentch à proximité.

Cependant, la caractéristique la plus étrange des Tours
Argentées est qu’elles flottent dans les airs au-dessus du
champ de bataille. Chaque tour est occupée par des dizaines

UNITÉ : 1 Tour Argentée de Tzeentch
RÈGLES SPÉCIALES :

TYPE : Antigrav super-lourd

P o s s é d é e : Une Tour Argentée ignore les dégâts servant d’arme
secoué et pilote sonné.

POINTS DE STRUCTURE : 2
ARMES ET ÉQUIPEMENT :
- 1 Rayon de Puissance sur tourelle
- 1D6 Éclairs du Changement sur tourelle*

BLINDAGE
CT
4

AVANT FLANC ARR.
12

ARME

12

12

PORTÉE F

PA

SPÉCIAL

48 ps

T

2

Lourde 1,
Tueuse de Titans
Armement primaire

Éclair du Changement 24 ps

8

1

Lourde 1,
Armement primaire

Rayon de Puissance

S o r t d e G a rd e : La Tour Argentée est protégée par de
puissantes incantations. La Tour et les véhicules amis se trouvant
dans un rayon de 6 ps autour d’elle comptent comme étant à
profil bas. Les autres unités amies à portée reçoivent une
Sauvegarde de Couvert de 4+.
* A p p re n t i s S o rc i e r s : Chaque fois que la Tour fait tirer ses
Éclairs du Changement, jetez un dé pour déterminer combien
de tirs elle effectue. Chaque tir peut être dirigé sur une cible
différente si le joueur le désire. Les dégâts arme détruite
affectent les Éclairs du Changement de façon particulière :
déduisez 1 du nombre de tir effectué pour chaque résultat arme
détruite qu’a subi l’arme.

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APOCALYPSE

TOUR ARGENTÉE DE TZEENTCH


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