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l'ombre de Nedrax livret de règles MAJ .pdf



Nom original: l'ombre de Nedrax livret de règles MAJ.pdf
Auteur: Kevin Wagner

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par Microsoft® Office Word 2007, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 03/02/2015 à 18:58, depuis l'adresse IP 217.128.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 359 fois.
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Aperçu du document



Introduction...............................................................3
Matériel.......................................................................4
But du jeu....................................................................5
Mise en place..............................................................6
Déplacements.............................................................8
Conflits !.......................................................................9
Contrôles......................................................................11
Bâtiments....................................................................12
Cartes...........................................................................13
Fin de partie..............................................................14



2


Dans le monde magique de
Vautrame, la paix et l'ordre
régnaient depuis que l'affreux démon
Nedrax et son armée furent jadis
vaincu...
Mais en secret, des adorateurs de
Nedrax utilisaient le mana, source
d'harmonie et de symbiose en ce
vaste monde, pour faire renaitre le
démon de ses cendres et ainsi
prendre le contrôle des immenses
contrées de Vautrame...
Dans l'ordre de Nedrax, vous
incarnez l'un des 4 plus puissants
archimage de Vautrame.
Deux joueurs s'affrontent dans une
conquête de territoires afin
d'accumuler des ressources et ainsi
venir à bout du royaume de son
adversaire et qui sait, en réveillant
l'âme tourmentée du puissant
Nedrax ! Levez une armée,

puissants archimages, et partez
à la conquête de Vautrame !


3


Le jeu de base l'ombre de Nedrax comprend :
Ce livret de règles
32 tuiles hexagonales (10cm de diamètre) de plateau de jeu
54 cartes de sorts et unités
40 pions de contrôle : 20 bleus et 20 rouges
50 à 55 Gemmes de mana violettes
40 Cube bois armé : 20 bleus et 20 rouges (jeton en bois)
20 Bâtiments neutres : 10 temples (maisons en bois blanc)
Et 10 tours d’arcane (cylindre en bois blanc)



4


Dans l'ombre de Nedrax, le but du jeu est simple :
anéantir le camp de son adversaire ou contrôler
tous les bâtiments neutres du plateau de jeu.
Pour ça, il faudra jouer de façon stratégique, lever
une armée, piocher des cartes, gagner du mana et
passer à l'attaque !



5


Installez comme bon vous semble le plateau de jeu au milieu
de la table.
Mettre à disposition des deux joueurs les cartes, les gemmes
de mana et donnez les pions « contrôle » de la couleur
correspondante choisi par le joueur.
Installez également les temples et les tours d’arcane blanches
sur le plateau de jeu (voir règles de mise en place plus loin).
Chaque joueur reçoit 5 cartes et 5 gemmes de mana ainsi que
5 cubes « unité » en début de partie. Les deux joueurs
choisissent leur archimage qu’ils placent devant eux ainsi
que leurs pions « contrôle » et leurs pions « armés ».


Note :

Pions armée

Archimage joueur
1

Pions de contrôle

Le plateau peut être
installé à votre guise
car il est modulable.
Vous pouvez créer
vos propres
conquêtes...
La répartition des
temples et tours
d’arcane blanches
doit être équitable
entre les deux joueurs
(une tour et un
temple ne peuvent
pas être sur la même
cases !)
Pions contrôle

Gemmess de
mana

Archimage joueur 2

Pioche et Défausse

Pions armée

Chaque joueur détermine la position de son camp de départ.
Il indique celui ci en prenant soit une tour d’arcane soit un
temple (voir effets des bâtiments plus loin) et place son jeton

6

contrôle de sa couleur en dessous de ce bâtiment comme
indiqué ci-dessous.

Tour arcane

Jeton contrôle

Faites de même avec un temple (ce sont les petites maisons
blanches).
Placez ensuite vos 5 cubes armés sur la case de votre camp
ou les cases adjacentes à celle-ci.

Cube armée
Hexagone du
plateau

Camp de départ
Chaque joueur a donc désormais devant lui 5 gemmes de mana,
son archimage, sa réserve de cubes armés et ses cartes en main.
La partie peu débuté !

7


Dans son tour, un joueurs peu déplacer tout ses pions
armée jusqu'a 2 cases. (sauf dans les hexagones d'eau).
si les pions armée d'un joueur entrent sur une cases
occupée par les pions armée du deuxième joueur il y a
conflit !
si les pions armée d'un joueur entre sur une case ou se
trouve un temple ou une tour arcane le joueur qui viens
de pénétrer sur cette case place un jeton contrôle de sa
couleur sous le bâtiment comme pour son camp de base.

les pouvoirs des archimage s'utilisent lors de cette phase.



8


Une fois sur une même case, les jetons armés des deux
joueurs vont s'affronter. C'est à ce moment-là qu'ils vont
jouer des cartes de leurs mains. Si le joueur bleu à 3 cubes
armés et le joueur rouge en a 2, le joueur bleu pourra jouer 3
cartes unité de sa main et le joueur rouge 2.


3 unités 3 cartes
2 unités 2 cartes
Les cartes unité sont jouées directement de la main des
joueurs. Ils comptent à rebours de 3 à 0. A zéro, les joueurs
posent en même temps leurs cartes sur la table et on vérifie
Archer

2
0

Archer

2

Allié:
Lors d’un combat, qu’il
attaque ou qu’il défende
l’archer tue une unité situé
à 2 cases en plus du résultat
du combat.

0

Sorcières de Tulk

1

Allié:
Lors d’un combat, qu’il
attaque ou qu’il défende
l’archer tue une unité situé
à 2 cases en plus du résultat
du combat.

0

Allié:

Les Sorcières de tulk
empoisonnent leurs ennemis
Pour

X

-1 défense, -1 attaque

Le joueurs bleu joue ses trois cartes dont il va additionner
les résultats des épées : ici nous avons 5.
9

On fait de même pour le joueur rouge.
Guerriers du nord de Vautrame

3
2

Allié:

Les guerriers du nord de
vautrame, peuvent
permettre à son lanceur
d’ajouter une unité
alliée sur la case de son
choix .
2
Pour
Déplacez une unité
Adversaires.

Guerriers du nord de Vautrame

3
2

Allié:

Les guerriers du nord de
vautrame, peuvent
permettre à son lanceur
d’ajouter une unité
alliée sur la case de son
choix .
2
Pour
Déplacez une unité
Adversaires.

Le joueur rouge a un résultat 6 donc bien qu'il ait 2 cartes contre trois, il gagne
le combat.
Les deux cartes ayant le plus faible bouclier de chaque joueurs périssent dans le
combat (en cas d'égalité de défense, le joueurs qui a l'égalité entre ses cartes
choisi laquelle il veut défausser. Dans cet exemple, le joueur bleu décide de
défausser son archer et le joueur rouge un guerrier du nord de Vautrame (une
fois la pioche épuisée, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche).
Les autres cartes retournent dans la main de son propriétaire.
Les cubes armés du joueur perdant sont retirés du plateau.
Le combat se termine pour cette case. Faites de même si d'autres armées ce sont
rencontrées durant ce tour.
Il existe également des cartes sort (fond rouge) et des cartes équipement (fond
vert). Ces cartes peuvent être jouées à n'importe quel moment du jeu (durant le
combat précédent, le joueur rouge aurait pu jouer 3 cartes : 2 unité + 1 sort ou 1
équipement soit un total de trois cartes). Les sorts et équipements ne doivent pas
être associés à un cube armé.) Les effets des cartes prévalent sur ce livret

de règle!

10


Sur le plateau de jeu, les temples et les tours
d’arcanes sans jetons de contrôle en dessous
peuvent être capturés par les joueurs.
S’il n'y a pas de jeton contrôle sous le bâtiment
ciblé et qu'il n'y a pas d'armée adversaire sur la
case du bâtiment et qu'un des deux joueurs entre
sur cette case, il peut contrôler ce bâtiment. Le
tour du joueur qui a fait cette action se termine
immédiatement.
S’il y avait eu des unités ennemies, un combat
aurait eu lieu normalement pour les détruire et
ainsi libérer la case et prendre le contrôle du
bâtiment.
Si le joueur bleu arrive sur une case avec un
bâtiment contrôlé par le joueur rouge et qu'il n'y a
pas d'unités rouges sur cette case, le joueur bleu
devra avoir au moins 3 cubes unité pour prendre
le contrôle du bâtiment.



11


Les tours d’arcane (cylindre blanc) rapportent 2 gemmes
de mana par tour de jeu et par tours d’arcane contrôlée.
Les temples permettent de piocher une carte par tour de
jeu et par temple contrôlé.



12


Pour le moment, il existe 4 types de carte (archimages,
unités, sorts et équipements).
Quand un sort est joué, suivre les instructions de la carte
même si celui-ci contredit cette règle. Les sorts nécessitent de
la mana pour être lancés.
Les équipements sont des objets à équiper sur votre
archimage et donc à placer devant vous.
Les cartes unité sont jouées uniquement durant un combat.
Certaines cartes unité ont des effets qui contredisent cette
règle et donc les cartes prévalent. D’autres cartes unité on
besoin de mana pour utilisé leur pouvoir comme pour ceux
des archimages et d'autres nécessitent des manas pour être
jouées. Si un joueur joue une carte avec un coup en mana, il
doit obligatoirement payer immédiatement. De même, si on
utilise le pouvoir d'une unité qui nécessite du mana.



Note:
A chaque tour, chaque
joueurs pioche des cartes
afin de compléter sa main
a 5 cartes. chaque joueurs
peux à tout moment payer
2 gems de mana pour
piocher une carte (avant
un combat par exemple)

Dragon sauvage

2
Coût en mana
pour utiliser le
pouvoir.

2

Allié:

2

« Les dragons sauvages gardent
toujours un trésor magique... »
Placez

5

Sur cette carte, si vous
remportez la prochaine bataille
gagnez les gems sur cette carte
sinon votre adversaire les
gagnent

13

Coût en mana
pour jouer la
carte.


La partie se fini quand le camp d'un des deux joueurs a
été détruit ou lorsqu’un joueur est dans l'incapacité de
jouer son tour, l'autre gagne.



14

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