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Mes fiches .pdf



Nom original: Mes fiches.pdf
Titre: Fiche D&D 5E
Auteur: Wulfark

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NOM DU PERSONNAGE

BACKGROUND

CLASSE(S) DU PERSONNAGE

NIVEAU(X)

EXPERIENCE ACTUELLE

ARCHÉTYPE

RACE

TAILLE

GENRE

AGE

TAILLE

POIDS

SCORE
TEMPORAIRE

MODIFICATEUR
TEMPORAIRE

JET DE
SAUVEGARDE

FOR

COULEUR DE PEAU

DEX

+

=

DEXTÉRITÉ

CA
INT
INTÉLLIGENCE

SAG
SAGESSE

CHA

+

+

=

CHARISME

+

+

=

AUTRE
MODIFICATEUR

+

+

=

+

+

+

POINTS DE VIE ET CLASSE D'ARMURE
DV

SUCCÈS

DÉS DE VIE

ÉCHEC

PV
CA

RESTANTS

=

ARMURE

TOTAL

RESTANTS

+
ARMURE

COULEUR DES YEUX

+
BOUCLIER

JdS CONTRE LA MORT

+

MODIFICATEUR DE
DEXTÉRITÉ

BONUS

RÉSISTANCE AUX DÉGÂTS

CHEVELURE

COMPÉTENCES

+

+

=

CONSTITUTION

COMPÉTENCE
BONUS

MODIFICATEUR

=

FORCE

TOTAL

DIVINITÉ

JETS DE SAUVEGARDE

MODIFICATEUR
DE CARAC

SCORE

NOM DU JOUEUR

ALIGNEMENT

NLS
NOM DE LA
CARACTÉRISTIQUE

PROCHAIN NIVEAU

RÉDUCTION DES DÉGÂTS

COMPÉTENCE

CARAC
LIÉE

ACROBATIES

DEX

ARCANES

INT

ATHLÉTISME

FOR

DISCRÉTION

DEX

DRESSAGE

SAG

VOL À LA TIRE

DEX

HISTOIRE

INT

INTIMIDATION

CHA

INTUITION

SAG

INVESTIGATION

INT

MÉDICINE

SAG

NATURE

INT

PERCEPTION

SAG

PERSUASION

CHA

RELIGION

INT

REPRÉSENTATION

CHA

SURVIE

SAG

TROMPERIE

CHA

COMPÉTENT

SCORE DE
COMPÉTENCE




















MODIFICATEUR
DE CARAC

BONUS DE
COMPÉTENCE

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

=

+

+

MAITRÎSE

ARMURE

CA

POIDS

MOD de DEX

FORCE

DISCRÉTION POSSIBLE

BONUS DE
MAITRÎSE
TYPE

JETS DE
SAUVEGARDE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

ARMES

BOUCLIER

CA

POIDS

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

ARMURES

À TERRE
PERCEPTION

=

PASSIVE

10 + MOD DE
SAGESSE

TOTAL

INITIATIVE

=
TOTAL

ARME 1

INSPIRATION

NORMALE

LANGUES ET DIALECTES

MAITRÎSE /
EXPERTISE

ATTAQUES

+
MOD DE DEX

OUTILS

VITESSE

+

=

PAR ACTION
BONUS

TOTAL

BONUS ATT

DÉGÂTS

+
STANDARD

ATTAQUES
BONUS

TYPE

ÉQUIPEMENT PORTÉ
PORTÉE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

MUNITIONS

£££££

ARME 2

£££££

BONUS ATT

PORTÉE

£££££

£££££

DÉGÂTS

£££££

CASQUE

MAINS

INSTRUMENT VISUEL

POIGNETS ET AVANT-BRAS

COLLIER

ARMURE

CAPE

VÊTEMENTS

ANNEAU EN MAIN GAUCHE

CEINTURE

ANNEAU EN MAIN DROITE

BOTTES

£££££

TYPE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

MUNITIONS

£££££

ARME 3

£££££

BONUS ATT

PORTÉE

£££££

£££££

DÉGÂTS

£££££

£££££

TYPE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

MUNITIONS

£££££

ARME 4

£££££

BONUS ATT

PORTÉE

£££££

£££££

DÉGÂTS

£££££

£££££

TYPE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

MUNITIONS

£££££

ARME 5

£££££

BONUS ATT

PORTÉE

£££££

£££££

DÉGÂTS

£££££

£££££

TYPE

ENCOMBREMENT

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

ACTUEL

BOURSE
PLATINE (PP)
1 PP = 10 PO

MUNITIONS

£££££

ARME 6

£££££

BONUS ATT

£££££

£££££

DÉGÂTS

£££££

£££££

OR (PO)
ENCOMBRÉ
FOR * 2,5
VITESSE -3

TYPE

TRÈS ENCOMBRÉ
PORTÉE

PROPRIÉTÉS SPÉCIALES

FOR * 5
VITESSE -6
DÉSAVANTAGE JETS DE FOR, DEX, CON, ATTAQUE & SAUVEGARDE

CHARGE MAX
MUNITIONS

£££££

£££££

£££££

£££££

£££££

£££££

FOR * 7,5

AUTRE
MODIFICATEUR

1PO = 2 PE

ELECTRUM (PE)
1 PE = 5 PA

ARGENT (PA)
1 PA = 10 PC

CUIVRE (PC)

SORCELLERIE

RACE, BACKGROUND, CLASSE & DONS

POSSÉDÉ SUR SOI
OBJET

QT

EMPLACEMENT

POIDS

POIDS TOTAL
STOCKÉ (COFFRE, CACHE, MONTURE)

Bourse ______ pièces ( ____ kgs)

POIDS TOTAL
TRAITS

IDÉAL

LIEN

DÉFAUT

SORCELLERIE
1er
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS

NLS

SORTS CONNUS

CARACTÉRISTIQUE MAGIQUE

BONUS D'ATTAQUE

BONUS DE MAITRÎSE

DD DE SAUVEGARDE

COÛT EN PS

FAMILIER / COMPAGNON ANIMAL

POINTS DE SORCELLERIE

NIVEAU 4
PREP

NOM

TYPE

CA

PV

FORCE

TAILLE

DEXTÉRITÉ

CONSTITUTION

INTELLIGENCE

LISTE DE SORTS
NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

2nd

3e

4e

3

5

6

5e

TYPE

DÉTAILS

VITESSE

SAGESSE

CHARISME






















2

RESTE

PREP

NIVEAU 1






















NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS






















ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS



































NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

TYPE

DÉTAILS

NIVEAU 7
PREP














NIVEAU 8
PREP

NIVEAU 3
PREP

















PREP

NOM DU SORT

NOM DU SORT

ACTIONS

PORTÉE

DURÉE

COMPOSANTS

8e

9e

└───── ARCANES MYSTIQUES ──────┘

NIVEAU 6

NIVEAU 2
PREP

7e

RÉCUPÉRATION MAGIQUE

NIVEAU 5

PREP

6e

EMPLACEMENTS
DE SORTS

ARCHÉTYPE

TYPE

DÉTAILS












NIVEAU 9
PREP













PRÉPARÉ



NON PRÉPARÉ

RESTE

PORTRAIT

NOTES, SOUVENIRS, CONNAISSANCES SPÉCIFIQUES

FATIGUE
Degré Effets (se cumulent)

Degré actuel

1

Désavantage aux tests de caracs

2

Vitesse diminuée de moitié

3

Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde

4

PV max diminués de moitié

5

Vitesse réduite à 0

6

Mort

Effectuer un repos long réduit la fatigue d'un degré, à condition d'avoir
mangé et bu durant le repos

ÉTATS PRÉJUDICIABLES
À TERRE
•La seule option de mouvement possible pour une créature à terre
est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme
à la condition.
• La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
•Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si l'attaquant est à
1,50 m ou moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.
AGRIPPÉ
•La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
•La condition prend fin si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir la condition).
•La condition se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet
qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une créature est projetée par le sort onde de choc.
ASSOURDI
•Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.
AVEUGLÉ
•Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
CHARMÉ
•Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités offensives ou
magiques.
•Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.
ÉFFRAYÉ
•Une créature éffrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa
peur est dans sa ligne de vue.
•La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
EMPOISONNÉ
•Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
ENTRAVÉ
•La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
•La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.
ÉTOURDI
•Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
•La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
INCAPABLE D'AGIR
•Une créature incapable d'agir ne peut réaliser une action ou une réaction.
INCONSCIENT
•Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
consciente de ce qui se passe autour d'elle.
•La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
•La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage. Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
INVISIBLE
•Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier.
•En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle.
•L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
•Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont l'avantage.
PARALYSÉ
•Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni parler.
•La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
•Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
PÉTRIFIÉ
•Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance
inanimée solide (généralement en pierre).
•Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
•La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce
qui se passe autour d'elle.
•Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
•La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
•La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
•La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son
organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.


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