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Nom du personnage

Classes & niveaux

Moëra

Druide 1 - Seigneur de la Meute

Race/ethnie & catégorie de taille

Sexe

Religion/symbole

Joueur & date de création

Elfe Arctique - taille M - NB

F

Angharradh (triangle inversé) Foi verte

Eïden, le 24/03/2015

Nation/origine

Age

Poids & taille

Yeux

Cheveux

Peau

Dextrie

Origines inconnues

120

1m62 - 47kg

argent

Noirs & Longs

Blanche

Gauchère

Caractéristiques
Val

Mod

Base

FOR

11

+0

11

DEX

12

+1

10

CON

10

+0

INT

12

SAG
CHA

résistances

Intrins Altér

Total

Base

Carac Magie

Points de vie
Divers

Dex

Réflexes

1

+2

Vigueur

2

2

12

-2

Volonté

5

2

+1

10

+2

16

+3

16

• Résistance élémentaire (froid) : 5
• Coureur du désert (+4 Vig & Con / fatigue & scie)
• +2 jds charme & coercition / illusion

15

+2

15

Acide

Con

+4*

+0

Càc

0

1

0

BMO

0

0

CA

Armure a

14

+3

sans a

Surpris
(sans b)

sans b

Feu

Foudre

Froid

Son

Dégâts non-létaux

RM

5

13

Natur

BBA

+2

13

Init

_
Défense
totale

For

0

For ?

0

0

b

Taille Parade

Dex

1

+4

15





Moral

Saint Malfais





1
Pénalité
cmpt



Modes de déplacement





-1

Sag


-Taille Divers

_

Spc

+1

0

+1

Dex

Dex

11

Terrains de prédilection & notes



10

DMD 11

Exploration

Spc

Bouclier Chance Intuit Circons Esquive

11

Contact
intangible

Combat
défensif

Dex

RD

Dés de Vie : D8

0

+0

3

Contact
(sans a)

Taille

For

0

Dist

Carac

Guérison acc.

Sag

Valeurs de combat
BBA

Régénération

8

+1

Résist

Bonus d'attaque

Max

•

_

9 mètres

Au sol
(base)

6c

Nage

Escalade
Spc

Creuser

Vol &
manœu.

_

Échec
sorts

Au sol

Vision
Vision
Vision
____ ds noir
nocturne

0

18m

Utilisation des armes
Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arc long composite

P

Arme

Type

Serpe

T

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

33m
Portée

__

1d20+BBA+dex
Toucher

1d20+BBA

1d8+F (max:0)

Options d'attaque
Dons
échange

+

Dégâts

1d6+F / crit. x2

Serpe : croc en jambe

Compétences
Total Carac Classe Rangs

Modificateurs

Dex



Int




Artisanat

Total Carac Classe Rangs

Int




Estimation

1

Int




Évasion

-2

Bluff

Cha



Intimidation

2

exploration
donjons

Int



Linguistique

2

folklore local

Int



Natation

géographie

Int



-2

Art de la magie

5

+1

+1
+1
+2

+1
+1

5

+1



histoire

Int



ingénierie

Int



Int



Int




+1

+1

mystères

2

nature

7

+1
+1

-3

3

3

Escalade



Escamotage

1



Perception

1

Premiers secours

1
3

1

2(druide)




u

Dex



u

Int



Dex



Cha



Int



For




Sag



Sag



Sag




Sag




Sag






+0
+1

0
5
3

+1

+1
+2
+1

+0
+3

+3
+3

+3

Psychologie

4

+3



plans

Int



Cha



religion

Int



Cha



Int



Cha



Cha



Cha



Cha



Sabotage

Dex



Dex



Survie

Sag




Cha




Utilisation d’objets
magiques

Cha



Dex




Vol

Dex




+1

+1

Déguisement

2

Diplomatie

2

Discrétion
Dressage
Équitation

-2

6
-2

+2
+2

+1
+2
+1

+2
+2

+2
+2

u

3

1
u

5

+3
+2

-2

Bonus conditionnels [compétences]
compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter

+1

+1

-3

u

-3

1
u

-0 (bois)
2 (elfe)



noblesse

+2

-3



Cha

+1

Modificateurs

For

Int

+1



-3

Représentation

Connaissances

+1

u

Profession

Acrobaties



1(trait)

u

-3
2(druide)

u

-3

Dons
Niv 1 : École renforcée (Invocation)

• Instinct Naturel : Druide niv.1 : +2 connaissance nature & Survie

Capacités raciales & traits
• Vision dans le noir : remplace vision nocturne, faiblesse à la lumière
• Résistance élémentaire : 5 de froid, remplace immunité elfique
• Coureur du désert : +4 aux tests de Con & Vig contre :
Fatigue, Epuisement, Course, Marche forcée, Faim, Soif et les
environnements chauds ou froids. (remplace magie elfique)
• Marque de Naissance (Angharradh) : triangle inversé épaule gauche.
-----> +2 JdS /charme & coercition. > Focaliseur divin de naissance
• Sceptique : +2 jds / illusion

Compétences martiales
Armures
Armes


légères
simples


interméd. 
de guerre
lourdes


Boucliers
Pavois

Ne peut porter d'acier.

Langues connues
Races


Commun

Elfique
Gnome
Halfling
Nain
Classes


Druidique

Monstres


Draconique
Géant
Gnoll
Gobelin
Orque
Profondeurs


Sylvestre

Extérieurs
Abyssal
Aérien
Aquatique
Céleste
Igneux
Infernal
Terreux

INT :
• Sylvestre
LINGUISTIQUE
• Draconique

Sur la tête

vêtements

TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque

ÉPAULES : cape
Pds

Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère

CORPS : chasuble, robe
Pds

Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle

TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds

Pds

bras & mains

armure & bouclier

POIGNETS : bracelet

Pds
Pds

Max
Dex

MAINS : gantelets, gants
Pds

Pénal.
cmpt

Échec
sorts

CA
Pds

ANNEAUX

Max
Dex

Pénal.
cmpt

Échec
sorts

CA

Possessions/notes
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales
Pds

Possessions
○ Tenue d'Explorateur : (Vêtements de départ)
○ Arc Long composite : 100po ; 1.5kg
••• 20 flèches : 1po ; 1.5kg
○ Serpe : 6po ; 1kg
○ Armure de bois 20po ; 12.5kg
••• Silex & Amorce : 1po (poche de veste)
○ Sacoche de composante : 5po ; 1kg
Mulet : 8po
○ Mors & Bride : 2po ; 0.5kg
○ Selle de Bât : 5po ; 7.5kg
○ Sac : 1pa ; 0.25kg
••• Outre : 1po ; 2kg
••• Houx & Gui
Total prix : 149.1po reste: 9pa (poche de veste)
Total Poids porté : 17.5Kg
Poids léger Maximum : 19kg

Objets stockés

Richesses
Platine

Argent

Or

Cuivre

Charge
Charge

9

Autres objets précieux

Encombrement

moy

Équip

lourde

Possess.

max

Richesses

Soulever

x2

Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3

Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques

Contacts, amis & ennemis principaux

Classe(s) de prédilection

Alignement

XP actuels

Niveau suivant
Background, éléments passés importants

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux

Portrait

Nom du personnage & joueur

Classe & niveau

Moera - Eïden

Druide 1

NLS

1

Sorts par jour
Connus DD

Niv Nbre

Domaine(s), école de magie & lignage

Base

13

0

3

3

14

1e

2

1

Bonus

Seigneur de la Meute

1

☼☼☼ Oraisons
Les oraisons (ou sorts de niveau 0) sont à choisir chaque jour mais sont utilisables à volonté.

2e

1

☼☼☼ Instinct naturel (Ext)
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.

3e

1

☼☼☼ Empathie sauvage (Ext)
• Peut améliorer l’attitude d’un animal. (= diplomatie
> Le druide lance 1d20 + Niv.Druide + CHA pour déterminer le résultat de son test.
> Être à moins de 9m, visibilité normale, il faut environ une minute.
> Peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique (si INT<2, avec
malus -4)

4e
5e

☼☼☼ Lien avec la meute (Ext)
• Bonus de +2 à l’empathie sauvage et aux tests de Dressage en ce qui concerne Fenrir.
• Possibilité d'avoir plusieurs compagnons (répartir les DV globaux du perso entre eux)
• Le pouvoir de transfert des sorts s’applique uniquement à un compagnon à la fois.
> Ce pouvoir remplace pacte avec la nature. (Au niveau 1)

6e
7e
8e

☼☼☼ Lien empathique renforcé (Sur)
• lien empathique avec tous les compagnons animaux (comme avec un familier).
• Peut passer d'un compagnon à l'autre et ressentir ce qu'il voit, sent, perçoit Il peut garder
ce lien aussi longtemps qu’il le souhaite (tant que son compagnon se trouve dans un rayon
de 1,5 kilomètre). Le druide ne peut pas voir, entendre ni sentir à l’aide de son propre corps
tant qu’il maintient son lien.
> Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de la forme animale. (au niveau 6)

9e

Incantations
Vaincre RM NLS

Spc

% échec

1

1
Concentr

0

NLS

Carac

4

1

3

Portée courte

Portée moyenne Portée longue

5

20

Spécial

80

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...)

Écoles interdites
Aucune.

DD des sorts Invocation +1

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique
FOR

FENRIR

DEX CON

13

15

15

INT

SAG

CHA

2

12

6

Init

BBA

2

1

BMO

2

15

Mode(s) de déplacement
p

sol : 15m (10c)

Loup blanc, yeux bleu-argent, animal, taille M

Morsure

Toucher

12

13

14

Bonus de CA

Total

Base

Ref

5

3

Vig

5

3

Vol

1

0

Stat
Dex

2

Con

2

Sag

1

• BMO = BBA + FOR
• DMD = BBA + FOR + DEX

Dégâts

1d20+BBA+FOR

Cont Surpris DMD

• Armure Naturelle : 2 + 1*
• Dex : +2
• Esquive : 0


Race, type & catégorie de taille

Attaque

CA

1d6+FOR

Critique

20

Attaques spéciales
Morsure : si l'attaque
touche, croc en jambe
gratuit.
Attaque unique :
1.5xFOR aux dgts

Pv
max

14 (2DV +2)

• Pts Compétences : 2
• Dons : 1
• Tours : 6+1

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques
Pouvoirs : Odorat, vision nocturne
Dons : Armure Naturelle Supérieure,
Compétence : Acrobaties* : 2 (Dex), Discrétion* : 2(Dex), Escalade* : 1(For),
(For), Perception* : 1(Sag), Survie : 1 + 1(Sag) et Vol* : 2(Dex)
Tours : Arrête, Attaque (Niv2), Attends, cherche (fouille), suis (odeur), Au pied.

Évasion : 1+ 2(Dex), Intimidation : -2(Cha), Natation* : 1

Pg

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Description

Incantation

Portée

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf


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