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DH Carte d'Actions by Folrith .pdf



Nom original: DH - Carte d'Actions by Folrith.pdf

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ASSOMMEMENT
Action Complète

ATTAQUE A
OUTRANCE
Action Complète

Malus -20 au CC si pas le talent
Assommement.
En cas de succès, 1d10 + BF.
opposé à 1d10 + BE + PA à la
tête.
Réussite : test BF > test BE
Cible assommé pour différence
rounds, + 1 niveau de Fatigue.

ATTAQUE
PRUDENTE
Action Complète

Bonus +20 au CC
Malus -10 au CC
Impossible Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu.

Bonus +10 à Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu

ATTAQUE
STANDARD

ATTAQUE
MULTIPLES

Vous effectuez une attaque en
utilisant votre CC / CT.

Requis : Talents ou deux Armes
en main.
Utilisation des talents Attaque
éclair ou Attaque rapide pour
porter plusieurs attaques.
(cf. Combat à deux armes, page
196)

Déplacement de 4 mètres
obligatoire.

POSTURE
DEFENSIVE

QUI VIVE

Impossibilité d’Attaquer

Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.

1/2 Action

Malus -20 au CC / CT si vous
n’avez pas le talent d’arme
approprié.

FEINTE
1/2 Action

CHARGE

Action Complète

Action Complète

Bonus +10 au CC.

Variable

Action Complète

Test de CC opposé.
Si réussit, l’attaque suivante ne
peut être ni esquivée ni parée.

Malus -20 au CC pour les
ennemis.

Tir sur des cibles entrant dans
votre champ de tir :
45° jusqu’à moitié de la Portée
Moyenne de l’arme.
(cf. Action, page 190)

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
mouement

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
combat

ACTION DE
combat

ACTION DE
combat

ACTION DE
combat

Rafale Automatique
Action Complète

Rafale SemiAutomatique

Renversement
1/2 Action

Action Complète

Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Automatique.

Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Semi-Automatique.

Test de Force opposé.
Si déplacement avant Bonus
+10 au CC.

Bonus +20 au CT
Bonus +10 au CT
Touche supplémentaire pour
chaque degré de réussite.

SAISIE

Action Complète

Touche supplémentaire pour
chaque tranche de 2 degrés de
réussite.

Si réussit = cible à terre.
Si réussit de 2+ degrés = cible à
terre + BF - 4 Dgts
et 1 niveau de Fatigue.
Si cible réussit de 2+ degré,
vous êtes à terre.

TIR DE
COUVERTURE

Action Complète

COURSE

Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.

Déplacement triplé.
Ennemis malus -20 au CT
et bonus +20 au CC.

Action Complète

Test de Force opposé pour
blesser / se dégager
Blesser : si réussit, la cible
encaisse 1d5–3 plus BF (PA x
2) et 1 niveau de Fatigue.
Se dégager : si réussit,
dégagement + maître de la
saisie, vous pourrez Blesser à
votre prochaine action.

DEPLACEMENT
1/2 ou Action Complète

Tir sur zone de 45° jusqu’à
moitié de la Portée Moyenne
de l’arme. Cibles font un test
d’Effroi Difficile (-20)
(cf. Action, page 191).

(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

DEPLACEMENT
TACTIQUE

DESENGAGEMENT
Action Complète

Action Complète

Se déplacer jusqu’à sa vitesse
de déplacement
Marche (demi-action)
Marche (Action Complète).
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

Se déplacer d’un abri à un autre
à vitesse de marche.
Considéré toujours à couvert
même si vous êtes à découvert
pendant un instant.
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

Permet de rompre le combat et
de se déplacer de sa
Marche (1/2 Action)
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
COMBAT

ACTION de
mouvement

ACTION DE
COMBAT

ACTION DE
COMBAT

ACTION de
mouvement

ACTION de
mouvement

ACTION de
mouvement

MANOEUVRE

SAUT

SE LEVER
MONTER EN
SELLE

1/2 Action

Action Complète

Test de CC opposé.

Sauter un obstacle.

Si réussit = déplacer la cible de
1 mètre.
Vous pouvez suivre votre cible.

(cf. Sauts, page 213).

Relever vous si vous étiez au
sol. Monter en
selle ou à bord d’un véhicule.

CONCENTRATION
PSYCHIQUE

CONCENTRATION

1/2 Action

Impossible de faire heurter
un obstacle ou un autre
combattant.

CALER UNE ARME
1/2 Action

Action Complète

Variable

Tirer avec une arme lourde sans
malus.
Annulé si déplacement.
Angles 45°/90°/180°

Manifester un pouvoir. La
durée de Focalisation dépend
du Pouvoir Psychique.
Jet de Puissance = Niveau Psy
+ BFM. > SP. Si Réussit : vous
lancez le pouvoir.
(Cf. Chapitre VI : page 161)

Test de Force Mentale Moyen
(+0)
Si réussit : Bonus +BFM au jet
de Puissance.
(Cf. Chapitre VI : page 161)

REACTIVITE

RECHARGEMENT

RETARDEMENT

Sortir / Ranger une arme ou un
objet.

Recharger une arme de Tir.
Le rechargement peut constituer
une action étendue.

Mettre en réserve une demiaction à utiliser avant votre
prochain tour de jeu.

1/2 Action

Appliquer un médipatch,
injecter un stimm ou quelque
autre drogue, ou induire une
arme à l’aide du contenu d’une
fiole de poison.

Variable

(Cf. Chapitre V : page 132)

1/2 Action

ACTION DE
MOUVEMENT

ACTION DE
MOUVEMENT

ACTION DE
MOUVEMENT

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

UTILISATION DE
COMPETENCE

1/2 ou Action Complète

VISEE

AUTRES ACTIONS

Utiliser une compétence.

Bonus +10 (1/2 Action) au test
de CC ou CT.

Entreprendre une action non
couverte par les autres. Le MJ
estime le temps et jugera par
quel type d’action cette tâche se
traduit (test de caractéristique,
de compétence ou test opposé).

Variable

Variable

Cela peut prendre la forme
d’une action étendue, selon la
compétence et les
circonstances.

Bonus +20 (Action Complète)
au test de CC ou CT.
L’attaque doit avoir lieu sur-lechamp, sinon les avantages de
cette action sont perdus.

Rappel : un Round ne dure que
quelques secondes.

ESQUIVE

PARADE

POINT DE DESTIN

Test d’Esquive

Test de CC

Annuler une attaque de Corps à
Corps ou de Tir.

Requis : arme de Corps à Corps
en main.

Requis : Point de Destin
disponible.
Choisir dans la liste :
Relancer tout test raté.
Obtenir 10 à l’Initiative.
+1 degré de réussite à un test.
Récupérer 1d5 pts de Blessures.
Sortir d’un état assommé.

Réaction

Réaction

Annuler une attaque de Corps
à Corps.

Gratuit

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

ACTION
DIVERSES

REACTION

REACTION

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