DH Carte d'Actions by Folrith .pdf
Nom original: DH - Carte d'Actions by Folrith.pdf
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ASSOMMEMENT
Action Complète
ATTAQUE A
OUTRANCE
Action Complète
Malus -20 au CC si pas le talent
Assommement.
En cas de succès, 1d10 + BF.
opposé à 1d10 + BE + PA à la
tête.
Réussite : test BF > test BE
Cible assommé pour différence
rounds, + 1 niveau de Fatigue.
ATTAQUE
PRUDENTE
Action Complète
Bonus +20 au CC
Malus -10 au CC
Impossible Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu.
Bonus +10 à Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu
ATTAQUE
STANDARD
ATTAQUE
MULTIPLES
Vous effectuez une attaque en
utilisant votre CC / CT.
Requis : Talents ou deux Armes
en main.
Utilisation des talents Attaque
éclair ou Attaque rapide pour
porter plusieurs attaques.
(cf. Combat à deux armes, page
196)
Déplacement de 4 mètres
obligatoire.
POSTURE
DEFENSIVE
QUI VIVE
Impossibilité d’Attaquer
Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.
1/2 Action
Malus -20 au CC / CT si vous
n’avez pas le talent d’arme
approprié.
FEINTE
1/2 Action
CHARGE
Action Complète
Action Complète
Bonus +10 au CC.
Variable
Action Complète
Test de CC opposé.
Si réussit, l’attaque suivante ne
peut être ni esquivée ni parée.
Malus -20 au CC pour les
ennemis.
Tir sur des cibles entrant dans
votre champ de tir :
45° jusqu’à moitié de la Portée
Moyenne de l’arme.
(cf. Action, page 190)
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
mouement
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
combat
ACTION DE
combat
ACTION DE
combat
ACTION DE
combat
Rafale Automatique
Action Complète
Rafale SemiAutomatique
Renversement
1/2 Action
Action Complète
Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Automatique.
Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Semi-Automatique.
Test de Force opposé.
Si déplacement avant Bonus
+10 au CC.
Bonus +20 au CT
Bonus +10 au CT
Touche supplémentaire pour
chaque degré de réussite.
SAISIE
Action Complète
Touche supplémentaire pour
chaque tranche de 2 degrés de
réussite.
Si réussit = cible à terre.
Si réussit de 2+ degrés = cible à
terre + BF - 4 Dgts
et 1 niveau de Fatigue.
Si cible réussit de 2+ degré,
vous êtes à terre.
TIR DE
COUVERTURE
Action Complète
COURSE
Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.
Déplacement triplé.
Ennemis malus -20 au CT
et bonus +20 au CC.
Action Complète
Test de Force opposé pour
blesser / se dégager
Blesser : si réussit, la cible
encaisse 1d5–3 plus BF (PA x
2) et 1 niveau de Fatigue.
Se dégager : si réussit,
dégagement + maître de la
saisie, vous pourrez Blesser à
votre prochaine action.
DEPLACEMENT
1/2 ou Action Complète
Tir sur zone de 45° jusqu’à
moitié de la Portée Moyenne
de l’arme. Cibles font un test
d’Effroi Difficile (-20)
(cf. Action, page 191).
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)
DEPLACEMENT
TACTIQUE
DESENGAGEMENT
Action Complète
Action Complète
Se déplacer jusqu’à sa vitesse
de déplacement
Marche (demi-action)
Marche (Action Complète).
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)
Se déplacer d’un abri à un autre
à vitesse de marche.
Considéré toujours à couvert
même si vous êtes à découvert
pendant un instant.
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)
Permet de rompre le combat et
de se déplacer de sa
Marche (1/2 Action)
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
COMBAT
ACTION de
mouvement
ACTION DE
COMBAT
ACTION DE
COMBAT
ACTION de
mouvement
ACTION de
mouvement
ACTION de
mouvement
MANOEUVRE
SAUT
SE LEVER
MONTER EN
SELLE
1/2 Action
Action Complète
Test de CC opposé.
Sauter un obstacle.
Si réussit = déplacer la cible de
1 mètre.
Vous pouvez suivre votre cible.
(cf. Sauts, page 213).
Relever vous si vous étiez au
sol. Monter en
selle ou à bord d’un véhicule.
CONCENTRATION
PSYCHIQUE
CONCENTRATION
1/2 Action
Impossible de faire heurter
un obstacle ou un autre
combattant.
CALER UNE ARME
1/2 Action
Action Complète
Variable
Tirer avec une arme lourde sans
malus.
Annulé si déplacement.
Angles 45°/90°/180°
Manifester un pouvoir. La
durée de Focalisation dépend
du Pouvoir Psychique.
Jet de Puissance = Niveau Psy
+ BFM. > SP. Si Réussit : vous
lancez le pouvoir.
(Cf. Chapitre VI : page 161)
Test de Force Mentale Moyen
(+0)
Si réussit : Bonus +BFM au jet
de Puissance.
(Cf. Chapitre VI : page 161)
REACTIVITE
RECHARGEMENT
RETARDEMENT
Sortir / Ranger une arme ou un
objet.
Recharger une arme de Tir.
Le rechargement peut constituer
une action étendue.
Mettre en réserve une demiaction à utiliser avant votre
prochain tour de jeu.
1/2 Action
Appliquer un médipatch,
injecter un stimm ou quelque
autre drogue, ou induire une
arme à l’aide du contenu d’une
fiole de poison.
Variable
(Cf. Chapitre V : page 132)
1/2 Action
ACTION DE
MOUVEMENT
ACTION DE
MOUVEMENT
ACTION DE
MOUVEMENT
ACTION
DIVERSES
ACTION
DIVERSES
ACTION
DIVERSES
ACTION
DIVERSES
ACTION
DIVERSES
ACTION
DIVERSES
UTILISATION DE
COMPETENCE
1/2 ou Action Complète
VISEE
AUTRES ACTIONS
Utiliser une compétence.
Bonus +10 (1/2 Action) au test
de CC ou CT.
Entreprendre une action non
couverte par les autres. Le MJ
estime le temps et jugera par
quel type d’action cette tâche se
traduit (test de caractéristique,
de compétence ou test opposé).
Variable
Variable
Cela peut prendre la forme
d’une action étendue, selon la
compétence et les
circonstances.
Bonus +20 (Action Complète)
au test de CC ou CT.
L’attaque doit avoir lieu sur-lechamp, sinon les avantages de
cette action sont perdus.
Rappel : un Round ne dure que
quelques secondes.
ESQUIVE
PARADE
POINT DE DESTIN
Test d’Esquive
Test de CC
Annuler une attaque de Corps à
Corps ou de Tir.
Requis : arme de Corps à Corps
en main.
Requis : Point de Destin
disponible.
Choisir dans la liste :
Relancer tout test raté.
Obtenir 10 à l’Initiative.
+1 degré de réussite à un test.
Récupérer 1d5 pts de Blessures.
Sortir d’un état assommé.
Réaction
Réaction
Annuler une attaque de Corps
à Corps.
Gratuit
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ACTION
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