DH Carte d'Actions by Folrith.pdf


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ASSOMMEMENT
Action Complète

ATTAQUE A
OUTRANCE
Action Complète

Malus -20 au CC si pas le talent
Assommement.
En cas de succès, 1d10 + BF.
opposé à 1d10 + BE + PA à la
tête.
Réussite : test BF > test BE
Cible assommé pour différence
rounds, + 1 niveau de Fatigue.

ATTAQUE
PRUDENTE
Action Complète

Bonus +20 au CC
Malus -10 au CC
Impossible Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu.

Bonus +10 à Parade / Esquive
jusqu’à votre prochain tour de
jeu

ATTAQUE
STANDARD

ATTAQUE
MULTIPLES

Vous effectuez une attaque en
utilisant votre CC / CT.

Requis : Talents ou deux Armes
en main.
Utilisation des talents Attaque
éclair ou Attaque rapide pour
porter plusieurs attaques.
(cf. Combat à deux armes, page
196)

Déplacement de 4 mètres
obligatoire.

POSTURE
DEFENSIVE

QUI VIVE

Impossibilité d’Attaquer

Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.

1/2 Action

Malus -20 au CC / CT si vous
n’avez pas le talent d’arme
approprié.

FEINTE
1/2 Action

CHARGE

Action Complète

Action Complète

Bonus +10 au CC.

Variable

Action Complète

Test de CC opposé.
Si réussit, l’attaque suivante ne
peut être ni esquivée ni parée.

Malus -20 au CC pour les
ennemis.

Tir sur des cibles entrant dans
votre champ de tir :
45° jusqu’à moitié de la Portée
Moyenne de l’arme.
(cf. Action, page 190)