DH Carte d'Actions by Folrith.pdf


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Rafale Automatique
Action Complète

Rafale SemiAutomatique

Renversement
1/2 Action

Action Complète

Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Automatique.

Requis : Arme qui peut tirer en
Mode Semi-Automatique.

Test de Force opposé.
Si déplacement avant Bonus
+10 au CC.

Bonus +20 au CT
Bonus +10 au CT
Touche supplémentaire pour
chaque degré de réussite.

SAISIE

Action Complète

Touche supplémentaire pour
chaque tranche de 2 degrés de
réussite.

Si réussit = cible à terre.
Si réussit de 2+ degrés = cible à
terre + BF - 4 Dgts
et 1 niveau de Fatigue.
Si cible réussit de 2+ degré,
vous êtes à terre.

TIR DE
COUVERTURE

Action Complète

COURSE

Requis : Arme qui peut tirer en
Automatique.

Déplacement triplé.
Ennemis malus -20 au CT
et bonus +20 au CC.

Action Complète

Test de Force opposé pour
blesser / se dégager
Blesser : si réussit, la cible
encaisse 1d5–3 plus BF (PA x
2) et 1 niveau de Fatigue.
Se dégager : si réussit,
dégagement + maître de la
saisie, vous pourrez Blesser à
votre prochaine action.

DEPLACEMENT
1/2 ou Action Complète

Tir sur zone de 45° jusqu’à
moitié de la Portée Moyenne
de l’arme. Cibles font un test
d’Effroi Difficile (-20)
(cf. Action, page 191).

(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

DEPLACEMENT
TACTIQUE

DESENGAGEMENT
Action Complète

Action Complète

Se déplacer jusqu’à sa vitesse
de déplacement
Marche (demi-action)
Marche (Action Complète).
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

Se déplacer d’un abri à un autre
à vitesse de marche.
Considéré toujours à couvert
même si vous êtes à découvert
pendant un instant.
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)

Permet de rompre le combat et
de se déplacer de sa
Marche (1/2 Action)
(cf. Table 7–28, page 211, pour
les distances)