LdGand Complet AVRIL2015 .pdf



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Gandariah

La saison des vents avançait, et les bourrasques glacées s'infiltraient entre les mailles des
casques de l'armée princière. Le nâïb Sharid Vahlevar, enfant du trône, progressait dans l'étroit
défilé qui séparait le coeur-royaume de Shadiraï des marches du Baktrân. Il apportait avec lui
cinquante mille hommes d'armes, fantassins pour l'essentiel, et de cavalerie lourde. On espérait en
finir, que ce soit la dernière campagne du long règne du shahenshah, le roi des rois.
Les soldats acclimatés à l'ascétisme, à la mort et au carnage réclamaient discrètement le retour à
leurs tribus, à leurs cultures, au commerce, aux plaisirs simples du foyer. Mais disciplinés, acquis à
la cause du nâïb, ils marchaient vers l'envahisseur.
Il y eut un silence ; une hésitation parmi les hommes. On apercevait la fumée noire d'un incendie de
l'autre côté du reg aux épines de roche. Le village proche avait sombré dans le feu. Nul doute que
l'ennemi ne se déroberait pas plus d'une journée ou deux avant de se présenter en une embuscade
bien sentie.
L'armée n'éprouva guère qu'un frisson dans l'échine. Elle attendait d'entrer en territoire de guerre,
dans le Baktrân, escortée par ce qui restait des vaincus de l'empire, les bakturs qui avaient été
forcés de se replier lorsque la Muraille de Perles avait cédé.
- En formation tortue offensive ! Cavalerie, soyez prêts ! Mes amis : la gloire et la mort vont à notre
rencontre, faisons leur bon accueil !
Le nâïb avait jeté ses paroles à l'instinct. Il savait qu'il était bon de manœuvrer ses troupes dès
qu'un doute éclatait, fusse en vain. Des hommes qui se tiennent prêts, des phalanges aux rangs
serrés, avertis du danger, tendus vers l'affrontement. Tels étaient les devoirs d'un chef de guerre
aspirant à vaincre. Pour autant, les troupes trouvaient l'endroit mal approprié pour combattre.
Un alezan remonta la ligne de piétaille noire de boucliers, accompagné d'une escorte. Il portait le
padira'is Urzil de Baktrân, le grand gouverneur des marches du nord-est. Il semblait avoir les nerfs
à vif et le sang bouillonnant. Le padira'is avait sorti son épée longue, et la tenait prêt à frapper.
Trottant jusqu'à Vahlevar, il se mit au pas une fois à son côté. Urzil était gras sous son armure de
cuir cloutée, et ses épaulettes cachaient mal la tenue voûtée qu'il avait à cheval. Sa barbiche tirée
par l'air glacé du défilé était tout ce qu'il arborait de prestance dans son harnachement seigneurial.
- Allons nous affronter la Horde Noire avant même d'être entrés sur mes terres ? Pudara est à deux
jours d'ici.
- N'ai crainte, Urzil, ton pays ne restera pas bien longtemps sous la férule des moghûls. J'en fais le
serment.
- Dans ce cas, dit-il, je dois te faire mentir !
La longue épée d'Urzil s'abattit sur la nuque du prince nâïb. C'était le signal. On entendit sonner
de la trompe ; le carnix de guerre des ba'akani peinturlurés qui se tenaient entre les rochers.
L'assaut eut lieu par les flancs, à l'ombre des carreaux de métal qu'ils jetaient sur la masse mal
disposée. Une avalanche de pierres disloqua les lignes arrières.
Le cri furieux des rebelles était une clameur de victoire. La traîtrise d'Urzil avait fonctionné. Toute
l'armée de l'empire allait périr ici, dans le Ba'akan, aux portes du Baktrân, entre les pierres, les tirs
d'arbalète et sous la pointe des lances. Ils n'avaient plus de commandeur ; ils n'étaient que des

soldats sans tête, livrés à leur propre fin.
Les lanciers fondirent du haut des remparts naturels, passant par dessus les défenses. Ils
tailladaient les rangs, incapables de se reformer avant d'être assaillis. Déjà à l'intérieur des carrés,
on se savait perdus, les chairs empalées par le tranchant des jets. Ceux du dedans meurtris
attendaient dans l'angoisse blottis derrière les extérieurs, eux-même lacérés, n'espérant pas l'once
d'un renfort, enfoncés, bousculés par leurs camarades agonisants.
L'écuyer d'Urzil saisi la chevelure du prince Vahlevar et la tendit à son maître, entouré de cavaliers
bakturs. Urzil s'en empara et la fit tournoyer au dessus de sa tête en meuglant « le prix du sang
m'appartient! »
Son acte lui valait, selon les anciennes lois kshayatrim, de commander aux ennemis de l'empire. Ce
meurtre du maître des armées avait une charge symbolique pour toute la secte disséminée dans
Gandariah, suffisante en théorie pour lui accorder son allégeance. Urzil savait cette secte bien
implantée parmi les ennemis du roi des rois, tant celui-ci l'avait condamnée. Elle était le point
d'achoppement de toute résistance au pouvoir du Shadiraï. Voilà que selon sa loi, il en était le
héraut.
La tuerie tournait court, fruit d'une supériorité stratégique écrasante pour les rebelles ba'akani et
les infiltrés bakturs, passés aux yeux de tous pour déterminés à reprendre leurs terres. En une heure
à peine, les fiers montagnards et leurs alliés avaient taillée l'armée impériale en pièces, et les
vautours s'amassaient, noircissant les cieux pour le festin.
A l 'avant du chaos de cadavres mutilés enfoncés de lances de ce cimetière à ciel ouvert, Urzil
triomphait. C'était le moment de se parer du turquoise impérial de Vahlevar. Le porte-étendard des
bakturs rassembla les traîtres autour de leur maître. Il les béni par le sang des impériaux,
marquant sur eux une croix par un flot gluant et discontinu sortant d'un membre tranché du prince.
Le padira'is pris la parole du haut de son destrier écumant.
- Soldats bakturs ! Mercenaires ba'akani ! Notre œuvre ne fait que commencer !
« Aujourd'hui nous avons réduit au silence le pouvoir abscons de Shadiraï, que nous donnerons en
pâture aux envahisseurs, en récompense pour leur contribution à notre coup d'état ! Car le
shahenshah, n'a plus que quelques jours à attendre, le temps d'apprendre la mort du dernier
héritier, pour abandonner sa carcasse et suivre le Passeur ! Comme l'avait annoncée la prophétie
des sphères, l'Astre du Shadiraï s'est éteint, le règne nouveau sera celui des lunes de sang ! Loués
soient Shayatz, Ahriman et Subekh, vos nouveaux dieux, les infants véridiques du créateur ! Loué
soit le démiurge Eldobos, gardien suprême du karma ! Puisse le Serpentaire nous guider vers la
Nuit sans Fin ! »
Ainsi commença la longue éloge des dives obscures, des djinns sombres et des perfides éfrits. L'on
renoua avec l'antique empire du Serpentaire, où fut forgée la tradition kshayatrim. La gloire
retomba sur la secte déchue après qu'elle fut si vivement chassée de l'empire; le mal ne se résout
pas dans l'anathème, mais l'anathème lui donne de la prégnance et lui ouvre le sentier des
possibles.
Gandariah Livre 1. Sous le Soleil d'Ahriman, Fabien Maisonneuve

GENERALITES
Qu'est-ce que le Jeu de Rôles ?
Le Jeu de Rôles est une forme conviviale et ludique de théâtre d'improvisation. C'est donc avant
tout un jeu. Pour les participants, il n'y a ni perdant ni vainqueur, car le jeu consiste, à l'exemple du
quintet d'improvisation, à réaliser une écriture collective : c'est un rêve socialement partagé par les
arts du conte et du théâtre.
Ce n'est donc pas un match mais une partie. Afin de rendre possible une telle improvisation, il est
d'usage de limiter les participants (la Table) à cinq joueurs, et ce même si deux joueurs sont
suffisants.
Les participants appelés généralement les Personnages-Joueurs (car ils garderont le même rôle
durant toute l'histoire sauf incident) jouent les émotions et les dialogues du personnage qu'ils ont
créé pour la partie. Ils décrivent les actions de ces personnages.
C'est pourquoi des règles sont établies ; il n'y a pas de limite à ce qu'un joueur peut décider de
décrire, comme action pour son personnage, mais certaines desserviraient l'histoire, et donc le jeu.
Pour régler ce problème, on fixe le cadre des possibilités de son personnage, et, lorsque cela est
nécessaire, on fait appel aux probabilités. Chaque personnage des joueurs est donc évalué en
fonction de Traits et d'Aptitudes mesurées en valeurs, et on fait appel aux dés et à un système de
comptage garantissant le respect ses probabilités de succès.
Avec le temps, le PJ progresse dans l'aventure, acquiert parfois de l'équipement et relève des défis
plus osés, c'est pourquoi on lui accorde des points d'expérience (XP) à la fin de chaque acte, partie
et aventure. Ces points lui permettront de repousser les limites de son personnage en augmentant ses
probabilités et de réaliser des performances de plus en plus osées. Parfois même , il pourra
accomplir des prouesses surhumaines. Aussi, dans Gandariah, les PJs sont appelés des Héros.
Une autre différence avec le théâtre d'improvisation classique, c'est que dans le Jeu de Rôle, il n'y a
pas d'arbitre, ni de public pour désigner les vainqueurs. Il n'y a qu'un meneur de jeu, ou Conteur, qui
fixe le cadre de cette écriture imaginaire.
Pour cela, un Conteur doit connaître ou inventer chaque aspect de l'environnement des Héros. Son
but est de rendre l'histoire immersive, crédible, amusante, et de créer du défi pour les Héros. Avec le
temps et les aventures qui se succèdent, les joueurs développent un attachement pour leur Héros et
il est très important que le Conteur en tienne compte, et œuvre à leur créer une légende personnelle.
L'une des nécessités du Conteur est de rendre possible les interactions entre les Héros et tout autre
personnage de l'univers virtuel dans lequel se déroule l'action ; les Personnages-Non-Joueurs
(PNJs), qu'il devra interpréter. Afin de résoudre ces interactions, qui peuvent être notamment
physiques, comme les combats, il est préférable de déterminer les Traits, Aptitudes et équipements
des PNJs, pour faire appel aux probabilités.
Dans Gandariah, le système de gestion de PNJ est simplifié, afin que ces « figurants » interprétés
par le Conteur soient simples et rapides à manier.

Présentation
Le Monde de Gandariah est une fantaisie orientaliste hors du temps où s'affrontent des nobles en
quête d'asabiyya, la puissance féodale. Des Héros, habités par une forme d’honneur et deux vertus,
développant leur intégrité par la raison et la passion, affrontent les périls d’un empire au seuil de
l’agonie. Ils traceront leur destin et forgeront l’avenir du monde.
Face à eux, les traditions, la puissance administrative, celle des confréries arkânistes qui les ont
façonné, les impératifs de leur clan d’appartenance, le statut de leur tribu et la valse du pouvoir.
Gandariah est un empire, fédération de royaumes en compétition -aillant chacun son système
politique- dirigée par le Roi des Rois ou Shahenshah Kaddar II. Le jeu commence au lendemain de
la mort du Nâ'ib, le vice-empereur et fils du roi des rois : Sharid Vahlevar. L'Empire est livré au
chaos de la guerre, troublant le commerce, vital pour les cités.
Deux idéologies veulent façonner le monde : la doctrine mazdim de l'empereur Kaddar II, avec son
Livre des Sphinges et ses Sûrât de Mareg'Neb, et le culte kshayatrim et son Code du Cobra. C'est un

combat de la raison contre la pulsion, des lumières contre l'obscurantisme, de la justice contre la
domination.
Au cœur d'un empire bouleversé et déchiré, des Héros doivent tracer leur destin, et forger le monde.
Vengeurs de Clans, amazones des steppes, chevaliers des mers, pèlerins de l’épée, moine-guerrier
kalandar, alchimistes ou derviches tisseurs de vers: toute sorte d’archétypes épiques sont proposés,
y compris des archétypes des ténèbres dont l’évolution a fait des héros.

Un peu d'Histoire...
Aux origines, le monde était peuplé de ghûls de toutes sortes, et la race des hommes était dominée
par celle des nisnas. L'arrivée sur Gandariah des Simurgh sonna l'heure du changement. Avec eux,
vint un déluge qui mit fin au règne des nisnas de la cité d'Idaris, et les hommes s'éparpillèrent.
Il leur vint un guide, un dieu parmi les hommes : Aramidras, avatar de Mezdahor, le Premier Né du
dieu soleil Shamash. Le monde commença à se civiliser et à oublier l'antique sorcellerie. Puis,
vinrent les afreti qui tentèrent d'imposer leur suprématie. Depuis l'archipel pélaborien, Ishkaladar,
l'héritier d'Aramidras les poursuivi, tant et si bien qu'il édifia un empire : Gandariah.
Les afreti furent vaincus, mais leur conspiration parvint au moins à mener Ishkaladar à la mort. Par
la suite, on tenta d'unifier le monde dans la loi, et vint Narûnshin-le-Serpentaire, l'Empereur de
l'Ombre. Il imposa l'esclavage et la guerre, et essaima la doctrine des ténèbres à travers le monde.
Vaincu par une coalition, il laissa place à la fédération des royaumes de Balad al-Jamah, unis autour
du serment sacré des Keroubim.
Les Confréries se mirent en place pour transmettre le précieux savoir par lequel pouvait être
garantie l'Autorité, l'Asabiyya. Pour guider les Confréries, les seigneurs et les nayyebs, la Confrérie
des Kalandars fut érigée au sommet de la structure, soumise à l'ascétisme. Elle se heurta
longuement aux Vestales du Destin, le plus vieil ordre sorcier du monde. Une trêve sacrée fut
convenue, et les kalandars abandonnèrent l'usage de la magie, à l'exception des talismans. Les
Vestales furent confirmées comme gardiennes de la magie, mais les kalandars furent chargés de
veiller à l'équilibre des Essences.
Une nouvelle guerre se profila dans le Tahuguthân qui réclamait l'application du Code du Cobra de
Narunshin. L'Empereur Kaddar II Kalderad y mit un terme et fit placer Garad Ber Thiba comme
calife de ce royaume. On pensait l'ordre revenu. C'était sans compter sur l'invasion moghûl des
steppes de Kagharsaï. C'était sans compter la trahison honteuse du shah Urzil de Baktrân. C'était
sans compter les complots du palais d'Izkandaraï...

L'univers
L'empire de Gandariah règne sur la plupart des terres du continent d'Aqbar centré sur la région
fertile de Shadiraï, elle même cernée de mers et de déserts de toutes sortes.
Il doit faire face à des ennemis de l'intérieur comme les courtisans bakturs et tahugûti, mais aussi à
des ennemis extérieurs comme les cavaliers moghûls et les princes mahani.
L'équilibre politique repose sur l'alliance des clans autour de la famille impériale d'Izkandaraï.
La force de l'empire est dans sa centralité commerciale, espace d'échange entre les terres fertiles
souvent séparées par le désert ou la mer.
L'empire gandari doit donc tenter d'être une force tant continentale que maritime.
Il doit surtout veiller à établir l'ordre sur un vaste territoire, sous la tutelle du dieu civilisateur
Mezdahor et du dieu de lumière Shamash.
Ainsi, les familles des fidèles du Shahenshah combattent les complots de palais des dévots de
Shayatz et d'Ahriman.
D’après la doctrine mazdim, les Keroubim, serviteurs des Askyas ou dieux, veillent sur le monde
depuis les Cieux, par delà les Voiles d’Airain, phénomène magique qui sépare le bas-monde de
l’Invisible.
Leur pacte doit être honoré par certains hommes qui se vouent à lutter contre les forces des

ténèbres. On les appelle les Sublimés, car la destinée tourne parfois inopinément en leur faveur, sur
intercession des Keroubim. Les kalandars, percevant l’Invisible, sont les sentinelles de l’OrdreLumière des askyas face aux chaos des Ténèbres, incarné par les Devas.
Les Dévas, puissances maléfiques, œuvrent à semer le chaos sur le monde en apportant aux
hommes les sombres pouvoirs de la sorcellerie et de l’envoûtement, ou en défigurant la réalité.
Quant à l’alchimie, elle apporte à Gandariah des prouesses de technologie énergétique, permettant
le mouvement perpétuel, des feux grégeois et des ballons dirigeables, des explosifs et des élixirs
aux effets sensationnels.
Dans la valse des intrigues et des guerres, des clans tentent d’accéder au pouvoir et de le préserver
face au mal et à la mésalliance.

La Magie
Rare, la magie défini la pratique de la divination (essentiellement les prophéties), l'alchimie
permettant des machines avancées ou des élixirs puissants, mais aussi l'envoûtement qui est
contrôlé par les Dévas et leurs adeptes. Encore plus rares, existent des artefacts de thaumaturgie,
dons des Keroubim à l'humanité : les Astras.
Les seyyids (les Héros et principaux PNJs) peuvent gagner des faveurs célestes leur permettant de
racheter leurs chances de succès, grâce à un potentiel de faveurs, l'Intégrité, acquis par la
perpétuation de leurs positions et la persévérance dans l’entretien de leur honneur. En somme, le
respect de l'Honneur et des vertus de la culture Gandari mène au développement de deux
composantes essentielle de l'Intégrité : la Passion et la Raison.

Les Sublimés, des Arkânistes innés
Les Sublimés ou « Seyyid As-Sahhir » en gandari sont des seigneurs dont le domaine de compétence
touche à l'extraordinaire, flirte avec l'enchantement. C'est parce qu'ils disposent de ce don
prodigieux qu'ils appartiennent à la lignée des Arkânistes, ceux qui manipulent la magie.
En fonction de leur prédisposition, ils ont été adoptés par l'une ou l'autre des Confrérie(s)
"Tariqa(t)", regroupées localement autour d'Aïeuls, les "Sheikh al-Arkân" qui veillent à préserver les
Arkânistes des menaces extérieures comme intérieures.
Il existe 8 tariqat: Skaladriya, Rum'iliya, Kassiriya, Bodadjiriya, Djisso'iya, Humiriya, Sparakhiya,
Muhdashiya.
Ces Confréries s’immiscent dans les sphères du pouvoir et se disputent la main mise sur le peuple,
mais elles jouent également des coudes face à des menaces de grande ampleur. Leur activité occulte
a été depuis longtemps interdite par le Verset du Voile d'Airain, et des forces invisibles qu'eux seuls
peuvent appréhender menacent de profiter de la faiblesse des hommes.
Les dieux querelleurs pourraient bien tôt ou tard se lancer dans une bataille finale, et les Arkânistes
seraient le dernier rempart des mortels contre l'anéantissement.
Les Héros de LdG sont souvent des Sublimés.

Livre Monde : l'Univers
LEXIQUE
Askya : dive de lumière

Nâïb : héritier présomptif de l'Empire

Astra : arme magique invoquée

Nashize : femme entretenant des unions libres,
éventuellement au sein d'un harem

Cadi : Juge religieux
Calife : Prêtre-Roi
Déva : dive des ténèbres
Dive : être supérieur
Djinn : génies éthérés (pluriel : Jnun)
Émir : sorte de duc impérial

Nayyeb : Éminence, dirigeant d'un clan
Negus : Roi d'Haqsoum
Odalisque : esclave nue d'un harem, soumise
au « droit d'union » sexuel des hôtes du palais
Pahlavân : preux, héros, chevalier

Gandari : langue commune

Prince : Fils de roi ou dépositaire de l'autorité
d'une cité

Génie : esprit farceur

Ra'is : gouverneur d'une Cité

Harem : partie d'une cour ou d'une maison à
l'usage exclusif des femmes

Raja : roi du Mahanistan

Éfrit : esprit bâtisseur (pluriel : Afreti)
Eydolûn : unicité mystique entre l'homme et
Eloah, l'être suprême des mazdim. Force
d'Intention développée par l'Intégrité.
Khagan : Seigneur des tribus du Kagharsaï
Kalandar : ordre spirituel de conseillers
politiques

Reg : désert rocheux
Regus : roi du Bazilân
Rokk : faucon géant
Seyyid : seigneur, personne éminente dans une
tribu
Shah : « Roi »
Shahenshah : « Roi des Rois »

Keroubim : entité spirituelle supérieure parmi
les Malakim

Simurgh : Oiseau de Chance, rapace géant mipaon mi-phénix

Ksar : forteresse

Sultan : Comte impérial

Kshayatrim : ordre spirituel dévoué à
Ahriman et aux Dévas

Suyamur : rite de mariage au cours duquel
une dame choisi son futur époux parmi les
prétendants. Fait souvent l'objet d'un tournois.

Malakim : esprit protecteur, ange
Mobed : prêtre
Monso : roi du Sanghkor

Vizir : ministre
Wali : maître, propriétaire d'esclaves
Zéphyr : esprit messager

Section 1 : Histoire et Légendes
Le Chant de la Sentence, récit Kshayatrim des Origines

Eldobos créa la terre et le ciel. Dans les cieux, Il plaça Son palais d'émeraude. Sur la terre, Il
façonna les humains pour le servir, à titre d'esclaves de Sa gloire. Puis, se tournant vers ses adjoints,
les anges, Il confia à l'un d'eux, le maudit Aramidras, la tâche d'épier les injures à Sa grandeur, afin
de distinguer ceux qui méritaient Son châtiment.
Aramidras fit son œuvre un temps, mais il fut
perverti par les méchancetés des infidèles.
Corrompu, il porta la rébellion jusqu'aux cieux
en insinuant que les hommes étaient unanimes
pour proclamer leur créateur indigne d'être
adoré. Eldobos, mis au défi de les soumettre
tous, envoya la nuée des ghûls sur la terre, en
guise de fléau et de répression. Magnanime, Il
confia à son adjoint Shayatz, le serpent, la tâche
de se glisser parmi les hommes, afin de
distinguer leurs intentions, et examiner dans
leur cœur tout ce qui les portaient à Lui refuser
la gloire.
Les hommes se trouvèrent finalement sur le
point d'abandonner leur rébellion, lorsque le
serpent surpris une scène des plus insolites. Un
simorg, roi des rapaces, leur adressa son
annonce. Il jura connaître les mots sacrés par
lesquels ils pourraient voler les astras, les armes
célestes de la cité d'émeraude d'Eldobos, et leur
conseilla de les accepter, en cadeau, contre leur
allégeance à son joug clément. Les rebelles se
dépêchèrent d'accepter, et reçurent le pouvoir de
dérober les armes divines. Ils chassèrent alors
les ghûls et édifièrent pour célébrer leur victoire, la cité d'Idaris. Idaris se dressa jusqu'à la vue
d'Eldobos, qui s'enragea contre l'impiété et le cambriolage. Alors Il déclencha un grand déluge sur
la terre. Sous les eaux, Idaris fut balayée et la moitié du monde sombra, et la moitié des êtres
vivants périrent. Tel fut Son avertissement.
Puis Eldobos rappela les ghûls et les anges, et les assembla devant lui. Shayatz se tenait là, et le
démiurge l'interrogea. Le serpent rapporta l'affaire du simorg, et Eldobos démasqua la traitrise, car
l'oiseau qui avait trahi sa vassalité n'était autre qu'Aramidras. Il était apparu aux hommes sous une
belle forme pour les séduire, mais Eldobos est plus perspicace que ceux qui rusent contre Sa gloire.
Dans Sa colère, le créateur saisi entre Ses mains toutes les ghûls du ciel, et les assembla comme une

poignée de ténèbres. De cette boule obscure Il tira Ahriman, l'Ange du Châtiment.
Ahriman se lança contre Aramidras et ceux qui l'avaient suivi. Il les disperça aux quatre coins du
ciel, devenant tels des mendiants errant dans le désert de la nuit. Quant à Aramidras, il le frappa
violemment, jusqu'à le priver de sa déité. Déchu, mortel et sans ailes, Aramidras se retrouva à sa
juste place, parmi les hommes, esclaves de la gloire d'Eldobos. Alors le démiurge entonna le Chant
de la Sentence, par lequel il proclama Sa volonté, assignant à Ahriman son destin. Il lui était
ordonné d'appeler des élus parmi les hommes, ceux que bénirait le serpent, de leur apposer sa
marque et de leur donner pouvoir de prélever leur part de Sa gloire sur la servitude de l'humanité.
Ceux-là, les élus, seraient nommés kshayatrim.

Le Mubarashta : récit mazdim des Origines
Au commencement, Barbêlo méditait sur les eaux
infinies. Ces eaux étaient Sufya. Celle-ci voulait
s'unir à Barbêlo, mais celui-ci préféra l'ignorer.
Envieuse, elle s'accoupla alors à lui durant son
sommeil. De leur étreinte frauduleuse naquit un fils
difforme : Eldobos.
Eldobos, dit « le Démiurge » façonna le monde pour
y enfermer l'âme de son père Barbêlo dans une
enveloppe mortelle et le punir ainsi de son
indifférence. Sa mère, Sufya le condamna pour cet
acte et donna aux hommes les chemins de la divinité.
Elle envoya pour cela deux esprits : Harût et Mârût,
qui enseignèrent à l'homme sagesse et intelligence.
Ils avaient l'apparence des Simurghs, et en sont les
ancêtres. Ils volent dans le lointain ciel nocturne tels
des raies de lumière.
Une partie de Barbêlo ne put être enfermée dans la
chair et demeura gardienne du Tout de toute éternité,
on la nomme Eloah, l'Oeil qui voit dans les Ténèbres.
Eloah est le prince de la divine conscience et de la
vacuité. Lorsqu'il s’aperçut de l'aide de Sufya à l'âme
de son père, Eldobos peupla le monde de ghûls
(monstres) pour emplir le cœur des hommes de terreur et les décourager dans la quête de la divinité.
Pour marquer sa supériorité sur les mortels, Eldobos viola sa mère Sufya et donna naissance à un
couple jumeau, Ishtar et Baal. Baal avait une force démesurée et il renversa les montagnes, faisant
pleuvoir des calamités, jouant sur la terre des hommes. Son enfantement fut d'ailleurs si douloureux
que Sufya pleura abondement, et ainsi un déluge inonda une grande partie de l'ancien monde.
Puis, la belle Ishtar créa les djinns pour éveiller les sens de l'homme. Se faisant, elle avait emplit le
monde de plaisirs. Elle s'amusait à voir des hommes et les femmes s'adonner à la luxure et bénissait

le fruit de leurs jeux.
Lorsqu'Eldobos leur père observa le monde, il y vit que ces créatures qu'il avait condamné à souffrir
étaient pourtant heureuses, et se tournant vers ses enfants, il blâma Baal qu'il cru coupable. Ishtar
s'interposa, mais Eldobos l'enferma au loin dans une île d'opale, la lune. Depuis, Ishtar chante sa
mélancolie et sa détresse. Elle en baigna tant le monde que ces sentiments pénétrèrent le cœur des
hommes et qu'ils y sont soumis toutes les nuits. Quant à Baal, il fut brulé, et ses cendres encore
chaudes, dispersées sur la terre, formèrent les sables du désert.
Baal privé de corps hanta le monde par son souffle de vie, le zephyr, tant et si bien qu'il fut vénéré
par ses habitants comme un dieu, et ne cessa de chercher les voies de sa parousie. Par la suite, Sufya
se sacrifia pour enfanter un être nouveau, reflet de son défunt époux, pour guider les hommes, et
ainsi naquit Shamash. Le peu de vie qui resta de Sufya se dispersa et forma le plérôme des anges.
Lorsque Shamash apparu, le monde fut illuminé et, retrouvant les voies de la divinité, les hommes
furent en fête. Entendant la clameur, Eldobos se dirigea vers la terre des hommes pour voir ce qui se
passait. C'est pourquoi Shamash se retira, et la mélancolie d'Ishtar repris de plus belle. Eldobos
inspecta le monde mais n'y vit pas de place pour le bonheur.
On dit que chaque fois qu'Eldobos se satisfait de la détresse du monde et se détourne, Shamash
reparaît dans les cieux. On dit aussi qu'Eldobos est si bête qu'il ne lui vint jamais à l'esprit de faire le
chemin vers le monde en sens inverse, et ainsi l'obscurité jamais ne rencontre la lumière.
Telle est l'histoire des grands dieux des premiers temps.
Ishtar et Shamash se connurent. Ils s'aimèrent et Eldobos les surpris. Il maudit leur union. Ainsi,
alors qu'ils donnèrent naissance à nombre de dives bienveillants ou askyas, Ahriman émergea des
entrailles d'Ishtar et la blessa tant qu'elle sembla mourir. Ahriman fut rejeté par son père. Par la
suite, le fils paria de Shamash décida de détruire toutes les œuvres de son père solaire. Il fit si peur à
ses frères qu'ils se tinrent loin du monde, décidant de ne pas intervenir dans leur lutte, sauf Ahor
Mezda.
Il était l’aîné et il décida quant à lui d'ordonner si bien les choses du bas-monde qu'Ahriman ne
trouverait aucun moyen de les détruire. S'arrachant les ailes, il descendit régner parmi les hommes.
Des plumes de ses ailes naquit le Jardin des Lumières d'Al-Muntaha, et le sentier d'As-Sîrat qui y
conduit. De son corps splendide, il fit un prophète : Aramidras. Il unie les peuples dans la religion et
inspira l'unité de Gandariah, mais celle-ci dû attendre la venue de son descendant Ishkaladar pour
s'accomplir.
Après l'assassinat d'Ishkaladar par le sombre dive Zahhâk, Gandariah fut divisé en neuf royaumes…

Les Temps Passés selon le Calendrier Mazdim
Le calendrier Mazdim commence au jour de l'Aïd Assalem, le Jour de Délivrance de la venue
des simurghs Harût et Marûth, il y cent cinquante mille ans. D'après la légende, Harûth donna une
plume de sa tête au père des hommes, Abil, pour qu'il écrive les secrets que la déesse Sufya
voulaient lui révéler. Sagesse et intelligence furent donnés en partage à l'humanité, qui appris son
origine divine et se rebella contre les nisnas qui alors gouvernaient la terre.

En 52 000, naquit Shayîna, la première prêtresse du destin de l'Omphale de Bardahût.
Institution de la prêtrise des Vestales du Sable.
En l'an 100 000, on assista à la parousie de Mezdahor en la personne sainte du prophète
Aramidras, son avatar terrestre. Il vécu mille ans, faisant de nombreux miracles et répandant la foi
et la langue gandari dans toutes les terres connues. On lui doit notamment les Tables de Saphir et
un recueil de ses paroles de sagesse, révélations sur l'au-delà et divinations prophétiques appelées
Parchemins Illuminés.
En l'an 112 720, Ishkaladar agé de vingt ans monta sur le trône du Bazilan. Il passa sa vie à
guerroyer et fit la conquête de Gandariah, du Sarmanistan jusqu'au Sanghkor. En 12 746, il fonda
Izkandaraï pour capitale de Gandariah, dans le Shadiraï.
En 112 760, Felazzar commença le prêche de sa religion qui donnerait naissance au Hanefisme par
la réforme adoptée dans le Bazilan à la mort d'Ishkaladar, (en 12 771, des mains du dive Zahhak).
Gandariah se déchira en guerres intestines entre les satrapes des différentes provinces qui finirent
par se constituer en royaumes.
En 126 780, Narûnshîn monta sur le trône de Taggoth et institua la religion d'Eldobos, le
Démiurge, esprit des lunes de sang. Il régna par les massacres et l'esclavage sur Taggoth, Juhubba,
Mazighân, Sanghkor, Shadiraï et Mahanidara. Il fonda le second empire et le code de loi le plus dur
et le plus célèbre de l'histoire de Gandariah, le code du Cobra. Narûnshîn fondit Atka'ab et
Maketh. Ses ennemis se rassemblèrent à Haqsoum.
En 126 800, L'héritier du trône de Shadiraï Dadarlunapal mena une guerre de reconquête contre le
tyran de la lune de sang Narûnshîn. En 126 815, il le vainquit à Atka'ab, sa capitale. Narûnshîn fut
enfermé dans un sarcophage d'acier lunaire pour payer de ses crimes dans l'éternité.
Dadarlunapal monte sur le trône d'Ishkandaraï et fonde l'empire de Balad al-Jamah, regroupant
les rois des neuf royaumes sous sa garde.
En 126 818, Mareg'neb le Sage se fait connaître auprès du roi Garapal de Shadiraï et lui inspire le
Livre des Sphinges, nouveau corpus juridique de référence.
En 130 250, l'ordre kalandar fut instauré pour veiller à l’Équilibre des Essences, selon les
préceptes mystiques de Mareg'neb. Les kalandar ramènent les Tables de Saphir à Izkandaraï.
En 133 520, une guerre oppose l'ordre kalandar et l'ordre des vestales du sable. Elle dure 212 ans et
s'achève par l'abandon par l'ordre kalandar de l'usage de toute magie et l'interdiction aux vestales du
sables de pratiquer l'invocation, sommés tous deux par le Gardien des Royaumes et Roi du Shadiraï
Saragnabar.
En 146 233, le prophète Sama'il répand la religion des ténèbres, faisant appeler ses adeptes les
"adversaires", kshayatrim en gandari. Ils proclament un panthéon de l'ombre et vénèrent
Ahriman.
En 147 560, invasion des géants Mudjuj du Sarmanistan. L'alliance des rois de Balad al-Jamah a
raison des envahisseurs qui retournent dans les glaces du nord après avoir saccagé les cités de
Gandariah.
En 148 000, un grand complot visant à renverser le Mahanistan pour établir la religion des

ténèbres dans le monde se dévoile, éteignant la lignée de Rajadartha de Dhamma dans un
massacre sacrificiel. une guerre s'engage, où les kalandar interviennent. Ils finissent par changer
leurs vœux pour se prémunir contre l'influence du pouvoir de l'ombre, et autorisent l'usage de l’antimagie et de l'alchimie.
En 148 065, tous les représentants connus de la religion des ténèbres sont brûlés sur le décret des
rois de Balad Al-Jamah. Des trônes de Puissance gorgés d'incantations sont créés par les jnuns
pour veiller à l'ordre dans les royaumes.
En 148 256, Abdu-Razaq Ba-Ya-Reptha, roi du Thaggouth proclame la religion shayatin protégée
par le trône. Il est contraint de s'exiler de Balad al-Jamah.
En 148 666, Ibn Razak Anobmosis est couronné roi du Tahuguthan et proclame la religion des
ténèbres culte officiel de la couronne d'Atka'ab. Il rétabli sur ses terres les lois de Narûnshîn, le
Code du Cobra.
En 148 973, la dissension gagne les rangs entre les rois, qui refusent de continuer à siéger à Balad
al-Jamah. Ils emmènent avec eux les trônes de puissance. Fin de l'Empire de Balad Al-Jamah.
En 149 500, Kaddar Ier accède au trône d'Izkandaraï. Il mène la Guerre des Trônes au souverain
Anobmosès II de Tahugûthan. Kaddar restaure l'empire en obtenant la vassalité du Regus de
Bazilân, de l'Emir du Mazighân, des sultans de Pelaboria et du Padira'is de Baktrân. Ensemble, ils
brisent le Taggoth.
En 149 580, Kaddar II accède au trône et doit faire face à des révoltes successives des kshayatrim
du taggoth. Il place finalement au pouvoir Garad bar Thiba à Atka'ab, comme calife.

MEMOIRES ARKÂNISTES ET AUTRES CHRONIQUES INTERDITES
Le Mystère des Temps Ancestraux : Les Almadorîn
Dans les temps anciens, Gandariah était dominé par la civilisation des Almadorîn, Centrée
sur le Baktrân, le Mahanistan et des terres englouties de l'Océan Diluvien. Peuple civilisé et érudit,
ils avaient développé l'irrigation, l'écriture, le bronze, conduisaient des chars et maîtrisaient l'art de
la guerre. On ignore à peu près tout de ce peuple, de ses croyances et de ses pratiques occultes car
ils n'avaient pas d'écriture, mais il est sûr qu'ils disposaient d'une forme de magie très développée,
leurs armes étant bénies par les Essences. On suppose même qu'ils auraient créé les Astras.
On retrouve partout dans leurs vestiges le symbole du simurgh, cet oiseau géant aux
couleurs chatoyantes, chargé de magie et que l'on surnomme l'Oiseau de Chance, vivant aujourd'hui
dans les montagnes les plus reculées. Ses ailes multicolores semblent préfigurer l'apparition des
anges sur Gandariah, car selon la tradition orale, les hommes étaient alors seuls dans le monde,
vivant parmi les animaux.
Les Almadorîn représentaient toutes sortes d'animaux dans leurs bronzes et sur leurs murs,
que l'on peut encore dénicher dans les catacombes des premières cités comme Qeramish, Jayinir ou
Ganaha. On ignore tout de leurs croyances, mais de très anciens vestiges montrent des danseurs en
transe et des hommes-bêtes de toutes sortes. Les Almadorîn sont les seuls a avoir représenté les
Nisnas, honnis par les cultures postérieures et considérés comme des démons primordiaux.

Le Premier Cycle
La construction des Ziggourat
L'apogée de la civilisation almadori vit l'érection des ziggourat, ces immenses tours aux

escaliers en spirale qui surplombent les sites anciens et les ruines nombreuses qui parsèment les
sables de Gandariah, et dont les vestiges vont jusque dans les jungles du Mahanistan. Il semble
qu'elles furent érigées pour des raisons religieuses. La tradition rapporte que « les hommes de l'Age
d'Or » les avaient bâti pour vénérer les puissances des Sphères, les Askyas et qu'à leur faveur, les
Anges descendirent du ciel pour aider l'homme à édifier sa civilisation dans les volontés célestes.
Elle dit également qu'en ce temps, « l'homme demandait et le ciel accomplissait ».
Deux peuples vestiges de ces temps sont parvenus jusqu'à nous : les Harût et les Marût,
vivant aujourd'hui presque exclusivement dans les Monts Zagrân, entre le Ba'akan, le Baktrân, le
Kagharsaï et le Bazilân. Il existe pourtant d'autres enclaves où les Harût et Marût se terrent dans
l'empire. Ces deux peuples ont dans leur veines le sang du peuple interdit des nafsilîn.
Naissance et apogée du peuple nafsilî
« Le mal vint lorsque les Vestales du Sable séduisirent les Malakim par leurs
envoûtements ». Les fils issus de cette union, les nafsilîn, étaient de grands hommes à la peau
cuivrée et luisante, et les hommes tombèrent en adoration devant eux. A cette époque, l'écriture et la
gravure se complexifièrent, prenant la forme de glyphes et de bas-reliefs. Les nafsilîn gouvernaient
les hommes et les anges les choyaient. On prétend qu'ainsi advint Mezdahor lui-même : les
Parchemins Illuminés raconteraient comment il se serait choisi des épouses et aurait engendré des
héros par sa semence. Les humains commencèrent en ce temps à fréquenter les djinns et les
zéphyrs, les pygmées firent leur apparition. Durant quelques temps, les charmes atteignirent un
niveau inégalé, les femmes apprirent l'art de la séduction et des parures, les hommes découvrirent le
fer . Alors eu lieu le Premier Fléau.
Le Grand Tremblement
Un puissant tremblement de Terre eu lieu « lorsque les hommes dressèrent les Portails des 7
Mondes ». La terre fut secouée et se remua comme un tapis que l'on dépoussière, rejetant dans ses
profondeurs de nombreux vivants, hommes et bêtes. Alors parurent des ghûls et les afreti, assoiffés
de vie. La Guerre du Destin venait de commencer, opposant les races magiques pour le contrôle de
l'humanité, à travers l'envoûtement et les rites enchantés. Les effluves magiques déployées firent
plier la réalité et la race des anges cessa de servir l'homme pour « combattre le feu là où il se
répand », tandis que les djinns furent rendus esclaves des afreti et de leur pouvoir chthonien. Les
montagnes se redressèrent, des volcans émergèrent et leur gueule brûla et consuma la terre,
façonnant La Vallée des Cendres Chaudes, tandis que le sable s'empara de Juhubba qui se creusa de
mille canyons effilés et de plaines consacrées par la soif mortelle. Une vague titanesque ravagea
l'Est, et submergea des pans entiers de l'ancien empire almadori. Le Déluge.
La Guerre des Mondes
Voyant le monde se détruire, appelés par les fils d'Aramidras et leur talent à plier des forces
célestes, les anges s'engagèrent contre les maléfices des Apsûr, mais les hommes avaient adopté la
voie des djinns et des tentations innombrables du pouvoir. Ils avaient fondé l'Empire du Nafis et
refusèrent d'abandonner les Arts Secrets. Le monde connu le cannibalisme et le Mauvais Œil.
Face aux cataclysmes, ils accusèrent les anges et ceux qui les suivaient, les nafsilîn qui
régnaient alors depuis Nafis-An-Ke. « La guerre fut portée dans les 7 mondes » entre les races
magiques, manquant de détruire à jamais l'univers. Le peuple Nafsilî fut honni de tous « comme la
marque du péché » et il fut rejeté dans les montagnes du Sirat al-Zagrân. Les Simurghs attaquèrent
de toute part et dévoraient les vivants sur leur passage.
Le Compromis des Puissances
C'est en ce temps que des Keroubim firent leur apparition dans le Bas-Monde : Jebrel,
Mulkyel, Izrafiel, Yalel, Jalel, Alima'iel, et Ilahiel. Ils menèrent l'assaut contre les Portails et les
refermèrent d'un Voile d'Airain, scellant l'Interdit sur la magie et proscrivant son enseignement. Le
compromis fut passé avec les zéphyrs pour garder le seuil ; les nafsilîn et les djinns resteraient hors

de Gandariah, dans les Sphères, l'on préserverait les secrets face aux humains qui devaient alors
mener une vie de profanes dans leur ensemble. La terreur inspirée par Mulkyel et les menaces
proférées par Izrafiel mirent tout le monde d'accord. Plus jamais une race magique ne devrait
s'hybrider avec l'homme. Il fut prêté à Ishkaladar, descendant d'Aramidras, la force et la valeur pour
unir le monde. Durant son règne les gandaris trouvèrent un début d'unité, avec la langue gandari.
On raconte que le dive apsûr Zahhak assassina le premier des empereurs, et qu'ainsi Gandariah se
divisa en neuf royaumes.

Le Second Cycle
L'édification des premiers codes
Les temps suivants, l'homme était dispersé à la surface de la terre, ses cités ruinées. Pour
reconstruire sa société et discipliner les conduites trop longtemps « soumises au Feu », les tribus
s'organisèrent autour de règles, d'interdits et de condamnations. Des royaumes finirent par se
dresser qui firent graver ces règles dans le marbre. C'est ainsi que se forgèrent les règles de
l'honneur et de la vertu, et que l'on connu la loi. Toutefois, les religions étaient multiples,
accompagnant les codes. Elles vantaient des dieux locaux, figures de puissances comme Obthalis ou
Sama'il. L'une de ces culture vit fleurir la plus grande et la plus puissante des cités : Atka'ab.
La domination du Taggoth
Seigneur de guerre du Taggoth, Narûnshîn était un général ambitieux.
Sous l'influence de
sorciers afreti, il signa un pacte avec l'Apsûr Ahriman afin d'acquérir le pouvoir à Maketh, avec
l'assurance de devenir le maître du plus grand des empires. Ainsi la religion Kshayatrim commençat-elle à se répandre, formant un parti dans le Taggoth, parti qui devint dominant jusqu'au coup d'état
de Narûnshîn. Avec sa religion, Narûnshîn pu instaurer un Code, obligatoire pour tous ceux soumis
à l'autorité du Taggoth. Le Code du Cobra était né. Il imposa un règne "de fer et de sang" sur les
cités-états du continent, à l'exception de Dar-al-Qarayn et de Borno-La-Rouge.
Partout régnaient châtiments et terreur, tandis qu'une aristocratie de prêtres-sorciers et de
soldats-assassins bénéficiaient de tous les plaisirs et de tous les droits. Narûn-Sîn était devenu
l'Empereur Cobra.
La Résistance des Mazighani
On raconte que pour faire tomber Dar al-Qarayn qui résistait encore, Ahriman manipula
l'esprit des Djuj et Madjuj, ces cyclopes des îles glacées du nord de Pelaboria, afin qu'ils déferlent et
poussent ainsi les pelaboriens à envahir le Mazighân. Quoiqu'il en soi, Dâr al-Qarayn se replia sur
elle-même, bâtissant des ksars dans les montagnes.
En fin de compte, les Keroubim se lancèrent au combat pour empêcher la victoire finale de Shayatz.
Lorsque la guerre commença, le Second Fléau ébranla le monde.
Le Fléau des Sables
Une pluie de feu tomba, les fleuves se détournèrent des terres, de gigantesques cratères de
flammes balayèrent le Juhubba, y plaçant l'empreinte du Khamalima, le Monde des Désirs : le lieu
fut habité de mirages. Sa terre se trouva recouverte d'une immense mer de sable.
Durant ces temps de chaos pour les hommes, anges et afreti s'affrontèrent en une épique série de
batailles qui semblait sans fin, sous les yeux médusés des survivants de l'humanité.
Le Serment Éternel
Il est dit que l'intervention des Puissances et du patriarche Abiram Ben Qabil sauva la terre
et permis l'isolement des afreti, ainsi que la condamnation de Shayatz à purger ses méfaits enchaîné
au temple de Ghûlbahat, derrière Bardahût, dans une salle scellée, jusqu'à la chute de l'Astre du
Shadiraï. Les djinns auraient pris le parti des anges dans cette guerre, et se seraient vu confiée la

tâche de tenir les afreti à l’œil, car on ne leur donna pas le droit de les exterminer.
Dadarlunapal mis à bas le règne du Taggoth. En ces temps de solitude et d'angoisse pour une
humanité, deux fois meurtrie, Mareg'Neb, le Second Législateur vint éclairer le monde par le Livre
des Sphinges. Les Sphinges étaient les messagères des Keroubim, envoyées dicter des volontés
célestes qui pourraient garantir le salut de Gandariah. Unissant les peuples dans la résignation à ce
nouveau code, Mareg'Neb engageait l'humanité dans un serment à perpétuité.
L'Exil des Shayatîn
Le Fils de Qabil Bareka, Abiram Ben Qabil, mena une campagne militaire -armé des
bénédictions ancestrales de Dar al-Qarayn- contre les forces de Narunshîn et « avec l'assistance des
anges ». Il fit enfermer Narûnshîn, dans une tour rouge sang élevée dans les profondeurs de
Ghûlbahat, une ancienne ziggourat. Là, protégé des hommes et des afreti par les Vestales du Destin,
personne ne vient déranger son sommeil.

Le Troisième Cycle
Le Règne de Garapal
L'empire était démantelé. Il ne restait plus que les ruines des cités à reconstruire. Ce fut un
travail long et laborieux pour tous les peuples. Le Mazighân avait en ce temps réussi à renvoyer les
navires pelaboriens dans leurs îles.
Mareg'Neb, un homme pragmatique doté d'un sens aiguë de la chevalerie et de la sacralité se
présenta à la cour de Garapal, nouveau roi du Shadiraï. Vénérant Mezdahor, il offrit aux cités une
religion nouvelle qui rencontra vite un franc succès.
Garapal réuni les peuples afin d'établir un nouveau Code, profitable au peuple et obligeant
les puissants, tout en amenant l'ordre social sur la base de l'éthique et du mérite. Divinement inspiré,
il fit porter auprès des rois et des princes le Livre des Sphinges et le fit proclamer sur le socle de
grandes statues à son effigie. Ainsi fut-il acclamé comme libérateur par les femmes et les hommes
de ces temps troublés, livrés au chaos.
Rapidement, le Livre des Sphinges fut copié et recopié. Il donnait autorité aux califes de
chaque royaume de se gouverner lui-même, et définissait les termes de la paix des uns vis-à-vis des
autres, tout en fixant droits et devoir pour les hommes, selon leur caste. Mareg'Neb eu de
nombreuses épouses, envoyées par les califes de toutes les royautés.
La Prophétie de Mareg'Neb et Kalando
Mas il y avait entre les rois de nombreuses querelles fratricides, et le Livre des Sphinges, encore
jeune, était souvent interprété de sorte que son usage était tordu. Kalando, un fils et disciple de
Mareg'Neb, fut plus d'une fois appelé pour trancher, et ainsi devint-il le père de la jurisprudence. De
là lui vient son titre de Roi Mage.
Le prophète Kalando initia également une lignée de disciples à la Thaumaturgie, les Kalandars. Les
rois se rangèrent derrière leurs décisions pour empêcher leurs dynasties de se déchirer et qu'un
nouvel empereur vienne semer "le fer et le sang".
Ils firent descendre les Trônes de Puissance, des reliques hautement sacrées conférant des pouvoirs
miraculeux à ceux qui porteraient le Sceau de Royauté. Un Sceau fut donné à chaque calife, ainsi
que la garde d'un Trône. Sous la conduite de Kalando, les califes bâtirent alors la cité de Balad alJamah, où ils placèrent le plus grand des palais, sanctuaire des Trônes de Puissance.

Ce fut alors le début d'une compétition des Califes pour la prospérité de cette cité et le contentement
du peuple. Ils rivalisèrent d'ingéniosité pour embellir la ville et la doter d'un urbanisme agréable,
confortable, esthétique et pratique. Rapidement, Balad al-Jamah devint la ville de tous les échanges
et la capitale de la paix des royaumes.
La Guerre des Trônes
Les siècles passèrent. Mareg'Neb avait laissé derrière lui de nombreuses prophéties apprises
et transmises par les mazdim, et qui finirent par être compulsées dans les Parchemins Illuminés et
récitées par l'ordre kalandar.
La paix s'égraina lentement sur le fil du temps. Les califes du Tahuguthan avaient reconnu le
Livre des Sphinges et la jurisprudence des Sûrât de la façon la plus hypocrite qui se puisse imaginer.
Les désirs de puissance du Taggoth n'avaient pas pris fin avec la guerre du Second Fléau. Le parti
kshayatrim arborait juste la tunique mazdim pour garantir sa respectabilité. C'est en ces temps que
fut fondé la Confrérie du Cobra et son pendant assassin, l'Ordre Scarabée du Passeur.
Vint le temps ou le Taggoth eut fini de se relever et où il devint possible de ramener la
discorde entre les royaumes, propice à les faire tomber un à un. Le Calife Abdu-Razaq Ba-YaReptha de Tahuguthan provoqua un scandale à la cour de Balad al-Jamah. Il affirma que le culte
kshayatrim était pratiqué par de nombreux habitants du Taggoth, et qu'il était juste de traiter ces
fidèles de façon équitable, en tant que croyants, au même titre que les adorateurs de n'importe
quelle autre religion. Les califes des autres royaumes en furent abasourdis.
Il obtint l’unanimité des califes contre son jugement, et décida alors de déserter la cité de Balad alJamah. C'était le prétexte idéal pour quitter ce lieu et créer un précédent, tout en se mettant en
position avantageuse pour réaliser ses propres plans. Le Trône de Puissance du Tahuguthan fut
rapatrié à Atka'ab. Abdu-Razak organisa une fête annuelle de pèlerinage pour les croyants de tous
les cultes au sein de sa cité, les invitant à placer leurs idoles dans le même Naos.
Ainsi fit-il entrer la religion kshayatrim dans le giron des religions admises, du moins dans son
royaume.
Par la suite, d'autres califes, trouvant la dépense de la Cité des Assemblées trop coûteuse pour leurs
finances, ils se retirèrent peu à peu, emmenant avec eux leurs Trônes. Ils conservèrent par tradition
une représentation diplomatique de première main au Palais de Balad-al-Jamah.
Ibn Razak Anobmosis, l'héritier du trône de Tahuguthan se lança dans une campagne de
conversion au kshayatisme dans tous les royaumes du monde. Ce nouveau scandale unifia les
califes contre le Tahuguthan. Mais la division régnait entre les califes, tant au sujet du butin que de
l'engagement au combat.
Le Calife Kaldar Ier du Shadiraï pris les choses en main en pactisant avec les autres rois. Se
proposant comme chef de guerre des royaumes alliés, il convainquit que s'il mettait les Tagothî en
déroute et mettrait fin à leur propagande, ces mêmes califes le laisseraient se proclamer Shahenshah
(Roi des rois) comme garantie de paix dans les royaumes.
Grâce à l'armée de ses Chevaliers des Mers, il commença par prendre le contrôle de toute la
côte occidentale et rétablit l'ordre à Balad al-Jamah. Puis, il remonta le Fleuve Blanc jusqu'à Maketh
et brisa les défenses fluviales de la cité. Ses galères-tortues résistèrent aux assauts des archers, et il

pu envahir la ville sans trop d'efforts. Parvenant à menacer la garde-rokk depuis les toitures des
quartiers conquis, il fini par mettre le siège au palais de Maketh. Ce siège fut si éprouvant pour les
habitants du palais qu'Ibn Razak IV fut assassiné par ses ministres et qu'une capitulation fut signée
avec Kaldar Ier. Rentré victorieux à Balad al-Jamah, le calife du Shadiraï fut couronné Shahenshah.
le Quatrième Empire s'instaura, fragile, secoué par la secte Kshayatrim encore vivace.

La Confrérie du Cobra
Depuis l'Empereur Narûnshîn, le Cobra est le symbole royal de Makethb. Il est devenu le symbole
de l'ordre occulte né de la défaite des afreti (pluriel d’éfrit) lors du Second Fléau. Concrètement, un
petit nombre d'initiés parmi les plus dévots des aristocrates de la cité impériale était initié à la
religion kshayatrim des dieux Eldobos, Ahriman et Shayatz et des déesses lunaires Ellat, Uzza et
Manat.
Il est dit qu'Imad-ul-Molki, le chef du complot d'assassinat contre Narûnshîn fut lui-même le
fondateur de l'ordre. Dans son esprit, Le Taggoth n’accomplirait sa destinée promise par Ahriman
qu'après la fin de l'Empereur Cobra, une fois le Troisième Empire mis en pièces.
Suivi par les conspirateurs, il créa une secte d'adorateurs secrets qui cacheraient leur véritable
soumission en donnant tous les signes extérieurs de la dévotion mazdim. En même temps, ceci leur
donnait le temps de tisser un réseau, d'organiser la
formation, d'infiltrer les structures utiles dans l'Empire.
Lorsqu'Abu-Razak fut au sommet de sa gloire, les plans de
l'Ordre du Cobra devinrent plus ambitieux. Ils mirent en
place la "Seconde Apogée", qui devait leur servir à élargir
leur base tout en divisant les califes, et ainsi mettre fin à
l'ère engendrée par Abiram Ben Qabil et Garapal.
La Guerre des Trônes se passa exactement comme ils le
désiraient, bien qu'ils ne comptaient pas sur une victoire
aussi éclatante du calife Kaldar Ier. Pris sur le vif, les
Dresseurs (la haute-hiérarchie) dû se débarrasser d'Ibn
Razak IV.
Il devint pour l'Ordre "le Martyr ar-Rajim", victime du
succès de ses plans, offerte en manifestation de la confrérie
pour l'accomplissement du règne du Panthéon kshayatrim.
Depuis cette époque qui marqua le début d'une nouvelle
ère, la vengeance une fois justifiée, la Confrérie du Cobra se fit connaître en orchestrant des
assassinats dans toutes les cités ennemies, signant leur œuvre. Depuis lors, la Confrérie du Cobra et
sa fraternité de Dresseurs est crainte dans tout l'Empire, infiltré de tous côtés.

Section 2 : Doctrines
SOCIETE
La Société Tribale
Chaque Clan regroupe plusieurs tribus dirigées par des Seyyid, mais chaque Seyyid est éduqué par
une Tarîqa (confrérie/guilde) qui va lui enseigner une voie éthique en fonction des besoins du clan.
Ces confréries gèrent chacune un type d’activité distinct, limitant ainsi les luttes de pouvoir. Le
Nayyeb lui-même appartient à une confrérie, le clan suit principalement la voie de cette Tarîqa
mais les autres sont représentées à travers les Seyyid du clan et donc écoutées.
Les familles s’unissent dans une tribu et ces tribus s’unissent en un clan.
Chaque famille est liée à une Tarîqa. Ses membres exerceront les métiers propres à cette Tarîqa.
L’une des tribus dispose de l’Asabiyya du clan, c’est-à-dire qu’elle le dirige. Elle est au moins
composée de la famille du Nayyeb. La Tariqa de la famille du Nayyeb devient l’obédience
principale du clan, tant que celui-ci n’abdique pas.
Le Nayyeb peut être poussé à abdiquer à la faveur une autre famille plus prestigieuse et cela dans
l’intérêt du clan. En revanche des familles moins prestigieuses peuvent aussi inciter le Nayyeb à
abdiquer pour l’intérêt du clan mais dans ce cas toujours envers une famille plus prestigieuse. Cas
particulier, si l’intérêt du clan est dans le changement de Nayyeb mais que sa famille est
incontestablement la plus prestigieuse alors le Nayyeb peut céder le pouvoir à n’importe quel
membre de sa famille, et ceux sans que les familles rivales n’aient à y redire.

Les Lois du Livre des Sphinges
Nous, Protecteurs Célestes du Shadiraï et de Gandariah,
Dans le secret de Sa Majesté Garapal le roi des
rois, apportons à la gouvernance des princes et
des cadis les lumières de la loi renouvelée et
purifiée. Que tous proclament la justice sur
Gandariah et Dans Les Cieux, qu'ils voient
comme les préceptes sont venus et comme le
mensonge s'en Allé, chassé à jamais.
1. La vie est un dépôt sacré des cieux, et ne peut être
ôtée, à moins de crime reconnu devant la tribune
d'un cadi ou d'un mobed, par procès.
2. Le vol, le viol et le rapt sont crimes passibles de mise aux fers de l'esclavage. Si le coupable
est esclave, qu'il soit puni à hauteur du délit.
3. Mensonge est infamie. S'il a lieu devant tribune, qu'il soit puni de mort.
4. Les prix sont arrêtés à la limite établie par le gouvernement. Tout marchand contrevenant
sera flagellé. Que les mets et les bontés abondent pour le peuple.
5. L'ouvrier et l'artisan sont les mains de sa corporation. Il ne peut tirer profit sans le scrupule
des normes de son ouvrage.
6. Le maître doit hospitalité à ses compagnons et apprentis.
7. Que le serviteur soit traité avec égard.

8. Que l'impôt soit fixé par le grand vizir ou le roi, s'il lui plaît. Qu'il soit dûment payé.
9. Nul ne saisira d'usure sur les biens. La pratique du salam est sacrée.
10.

Celui qui transgresse le salam commet un vol. Qu'il soit châtié.

11.

Le renégat envers son seyyid sera banni.

12.

Que nul inceste ne vienne souiller le palais, le temple ou la tribu.

13.
Toute victime peut réclamer sa réparation, et s'il l'obtient, lever la condamnation du
coupable. S'il y a plusieurs victimes, qu'elles obtiennent toutes réparation.
14.
Le mudjahid est sacré et ce qu'il accompli est sacré. Il ne peut être entendu pour
crime que devant son seyyid.
15.
Celui qui désacralise un lieu saint ou qui blasphème sur un sanctifié, prêtre ou
vestale, quelque fut sa croyance, est coupable d'outrage. Le cadi en dispose à sa
convenance, selon la nature du blasphème.
16.
La trêve est un devoir sacré. Que la tribu qui rompt la trêve soit châtiée par décret
royal.
17.
Nul sacrifice de nouveau-né ou d'esclave ne peut être accompli sans commettre le
meurtre. Les païens sont ennemis du ciel. Que le cadi soit sans pitié.
18.

Qu'il y ait des témoins pour chaque accusation, ou à défaut, des preuves irréfutables.

19.
Auprès des rois tous doivent allégeance. Celui qui trahi, trompe ou menace, qu'il soit
incarcéré et flagellé. S'il a fomenté, qu'il soit saisi le jour ou la nuit et passé par le sabre.
20.
Les rois ont droit de vie et de mort. Tout gladiateur fait partie de son trésor, au
bénéfice de son maître ou de son émir.
21.
Que celui qui n'éprouve pas de la pudeur pour une action, qu'il l'accomplisse comme
elle lui plaît.
(...)

Les Sûrât de Mareg'Neb
 {N'ai d'exigence pour toi-même que le bonheur de ton prochain. Ne sois jamais l'obstacle
d'un bienfait.}
 {L'hospitalité est le plus sacré des devoirs. Elle est le ferment de l'Ascension. Ce que tu
couve de ton aile t'es acquis dans le Royaume.}
 {Prières et rituels orientent l'eydolun vers le Muntaha. Que l'oraison prépare l'Orant à
ouvrir Eloah. Que l'Orant guette son agrément, et certes, Il agrée qui voit par son œil.
 Son œil ne voit pas l'eydolun mais contemple sous le monde, Il voit Barbelô. Dans les
ténèbres il voit l'infini de l'Un. Il est le seul Je Suis qui voit et qui est vu. Il est libre et cerné
de feu, de lui vient la vérité sur toute chose.}
 {Ce monde est injustice, dans la lumière est sa fin. Soit sûr qu'il luttera.}
 {Ce que tu veux qu'il t'arrive de pur, voilà le bien qu'il faut semer. Ce que tu crains de
récolter, voilà le mal qu'il faut brûler. Aussi vrai que l'outil fait l’œuvre, l'artisan est la



























cause du monde. Dissipe les ombres et tu sera lumière, et si tu veux la lumière, soit
lumière.}
{La pierre de faîte, c'est à chacun selon son droit.}
{Le vrai savoir est amoureux. Quiconque est sans amour est ignorant.}
{Tant que tes larmes n'ont pas coulé, ta vue est remplie d'illusions. Ne vois pas celui qui ne
lave pas ses yeux. Est ignorant celui qui se néglige.}
{Celui qui cherche à s'élever de ce monde oublie la fibre qui le lie. S'il la coupe, il rejoindra
les loups. A qui sert la fibre, sinon au tisserand? Fais de ce monde ta parure pour le
Royaume.}
{Ce monde est dans le Trois. Par l'Un, le Méditant atteint la vacuité de pure lumière. Dans
l'Un, il n'y a que l'infini. Quiconque veut exister aime, et par son intention il vient au
monde.}
{Niki sur son char n'a que trois amants: dire le bien, faire le bien, penser le bien.}
{L'âme charnelle n'est en paix que dans son droit et ses devoirs. Nourrie-la de ce qui est
sain, surveille-la comme ton enfant.}
{Celui qui n'est pas éprouvé par le monde jamais ne sera parachevé. Celui qui le repousse
jamais ne se connaîtra. Comment donc pourrait-il entrer en perfection? Celui qui n'arpente
pas le reg ne trouve jamais la source. Il reste dans son jardin fleuri, enfermé derrière des
murs. Si l'eau ne coule plus, il meurt dans son jardin.}
{Tu te demande celui qui juge les œuvres? C'est l'enthousiasme. Il est l'archer, la flèche, la
visée et la cible. Si tu vise la quintessence, soit la quintessence, produit la quintessence.}
{Si tu vois l'eïdolon, c'est que tu es dans le monde. Mets-toi dans l'eïdolon et tu verra le
monde.}
{Tu n'atteindra le miroir de l'âme qu'en percevant ta perception. Alors et alors seulement tu
te lavera de l'illusion. Elle est là, dans ce que perçois l’œil qui est dans l’œil, dans ce que
touche la main qui est dans la main.}
{Si Barbelô s'est endormi, c'est qu'il a négligé l'action. Toi qui vise le Royaume, reconnaît
dans l'eïdolon le péché du repos. Jette toujours la gloire au feu.}
{N'est pas encore libre celui qui adore. Il est fakir devant le guide, il ne peut rentrer sous
son manteau. Ne revêt le manteau que celui qui éteint l'adoration dans son cœur et, dans le
rite, décore sa demeure. Les dives Askyas sont dignes d'amour, non pas de dévotion.}
{En chaque homme se cache l'herméneute des Écritures, car la parole est mythe, et le mythe
est le miroir de l'homme.}
{La vie est venue comme un accident, nous sommes ici par mégarde. Il n'y a de but dans
l'existence que par le Rédempteur Ahor Mezda. Aussi tu atteindra le bonheur non en
inclinant à la personne d'autrui, mais par ton amour à l'attention du Rédempteur.}
{Fais-toi un devoir de satisfaire ton âme de la meilleure des manières. Ta liberté est l'écrin
du Royaume.}
{La véritable loi des Tables de Saphir, seules les sphinges la connaissent. Elle est muette,
tapie dans le secret des cœurs. Elle est d'être bon envers tous, de désirer le bien de tous, de
ne jamais chercher vengeance, de ne jamais vouloir le mal, d'être prêt à rendre service
surtout à ceux qui t'ont fait souffrir, et quand on t'a fait du mal, d'endurer dans la patience.}
{Ne demande jamais ce que tu n'es pas prêt à donner dans l'instant.}

 {On ne croit qu'en vertu de son chemin, ne juge jamais celui qui te contredit. Ne soit jamais
tel un fruit sec, mais rempli toi de compassion. La porte qui n'es pas huilée grince, mets de
l'huile sur la porte de ton cœur.}
 {Laisse les autres profiter de ce que tu fais pour toi, et tu recevra une récompense. Fais
pour autrui par amour du prochain et tu sera payé au centuple. Et si tu ne parviens pas à
faire une chose que tu envisage, tu sera tout de même récompensé. Ne gâche pas la
récompense en dénigrant ton intention.}
 {Le vent n'a de force sur l'arbre que selon la profondeur des racines. Fais de la vertu ta
demeure, de l'honneur ta patrie, de l'intégrité le cœur de ta maison.}
 {Si tu ne vois pas autrui comme ton prochain, tu prends ton eïdolon pour l'infini. Or c'est
Barbelô qui est l'Infini. On n'accède à Lui qu'en unifiant tout un chacun.}
 {Le rite est le sanctuaire qui échappe au contingent. Qu'importe le rite, tant qu'il y a dans
ton cœur le sanctuaire. Il suffit à l'Ascension, et abreuve toutes les soifs.}
 {N'arpente pas la voie de la vengeance qui est pavée de remords. Arpente la voie du pardon
qui est bordée des arbres de l'amour.}
 {Respecte toujours les usages, ils ne concernent pas la voie.}
 {L'Ombre est le Soi Impérieux de Gandariah. Plus tu te purifiera, plus l'ego du monde
voudra t'anéantir. C'est le chemin de l'Ascension. A chaque épreuve d'ampleur inédite, il y a
une demeure supérieure au Royaume. Lorsque tu as compris comment vaincre une épreuve,
tu t'en impose une plus grande encore. Si tu succombe à la ruse de ton Ombre, tu errera ou
tu chutera de ta demeure.}
 {Si tu succombe à la croyance de ta vertu, et que naissent en toi des exigences, tu as là des
tentations d'Ahriman. Le kalandar ne peut avoir d'exigences qu'envers lui-même.}
 {Tu ne fais face à Eloah que dans l'effacement et l'humilité. Tu n'es l'eïdolon que dans la
pleine conscience de toi-même. Respecte-toi et honore ton âme.}
 "Il n'y a pas de retraite sinon en soi-même. Retires-toi du monde en toi-même, et reste au
milieu des tiens.}
 {Vise à maintenir la quiétude entre les êtres, tu visera à trouver la paix en toi-même.}
 {Un homme fit scrupuleusement sa prière à Shamash; Shamash ne l'entendit pas. Il vit son
lacet défait. L'homme fit son lacet, et alors il fut entendu. C'est la volonté agissante qui
exhausse les prières. Rectifie ta conduite, tu trouvera le Royaume. Abstiens-toi
d'engagement et tu demeurera au Shéol.}
 {Celui qui n'honore pas sa dignité n'est pas digne d'honneur.}
 {Le plus grand des prodiges que l'on puisse atteindre, c'est la connaissance de soi et de son
état. Ne consomme pas la drogue de l'Invisible, tu oublierai la voie de perfection.}
 {La bête humaine ne devient homme qu'en bridant ses désirs à ce qui équitable, et en
n'aspirant plus à des droits sans en supporter les devoirs.}
 {Celui qui cherche la liberté pour transgresser les préceptes naturels de l'âme ne vise qu'à
se faire l'esclave de l'oppression des dives apsûr. N'est libre que celui qui change sa prison
en asile, mais seulement s'il bâti sur l'âme.}
 {Ne confonds pas défaut et vice. Le vice est la perversion de l'âme. Un défaut n'est qu'un
manteau d'humilité pour ne pas attirer sur soi l'attention des hypocrites.}
 {Ne fait pas appel au médecin celui qui est sain. Celui qui s'abstient du monde n'a pas









besoin de sagesse, mais il ne saura jamais guérir. La perfection se trouve dans la rencontre
du réel.}
{L'âme pure a sept vertus: effort, contentement, respect du mystère, compassion,
modération, autodiscipline et humilité. Elle ne cède à aucune des sept emprises: précarité,
matérialisme, arrogance, passion, assouvissement, libertinage, puissance sociale.}
{Le désir fait des promesses si grandes qu'elles assèchent l'océan de la quiétude. Le sage
préfère l'océan à la sécheresse, il n'accorde pas foi aux promesses. Ce qu'il reçoit, il le
reçoit. Le sage est reconnaissant envers les plaisirs.}
{Ne juge pas selon le nombre des actes mais selon la beauté des réalisations.}
{Fait ce qui te plaît tant que tu n'en éprouve pas de honte et tu changera ton séjour ici-bas
en plaisance pleine de grâces.}
{La religion est un voile sur la vérité car la religion est faite de doctrines, la doctrine faite
de mots, les mots sont des noms et les noms voilent l'essence.}

La vision Mazdim orthodoxe :
« L'existentiation est une chute sans retour. L'action de la vie est lutte de la divinité au cœur de
l'abomination. L'intégrité est le sentier de la libération. La discipline est la condition de l'intégrité.
La rectitude, la droiture, son les fondements moraux de l'intégrité. L'observance mène à l'ascension
dans le Muntaha, les Demeures Célestes, où l'âme est en paix avec l'existence. »

La doctrine Kshayatrim
- Ô reine, n'est-il pas temps que nous nous entretenions un peu de théologie ? N'y a-t-il pas
meilleure occasion pour contempler ce qu'est le monde aujourd'hui que ce temple dédié à l'art de
mourir, et de faire mourir ? Le monde est violence et supplice. La vie est un cadeau empoisonné que
seule la domination vient apaiser. Il n'y a pas d'autre fin pour l'homme que de commander et de
posséder, que de tenir la vie et la volonté d'autrui dans le creux de sa main. Nous autres kshayatrim
sommes des gens réalistes. Nous voyons bien que le monde n'est pas fait d'ombrages humides et
mielleux, mais que toute douceur se gagne et se défend par la perfidie et la cruauté. Il est des
hommes qui peuvent fermer les yeux sur ces réalités, car ils ne sont que des pièces secondaires de
l'édifice, mais tout le faîte de la société sait que la force et la peur sont le don précieux qui leur
offrent les jardins du plaisir. »
« C'est en trompant et en effrayant que l'on bâti les palais que l'on s'octroie. Tout prince doit avoir
un mental de gredin et de tyran. Le reste n'est qu'hypocrisie nécessaire. Reconnaître que les devas
sont à l’œuvre dans cela, ce n'est qu'être du monde. Quelle sagesse y a-t-il à ignorer ce monde là et
à s'interdire le remède à l'existence ? Quel autre choix y a-t-il que cette pragmatique allégeance ?
L'ordre et ses askyas ne sont qu'illusion, futile utopie. Les dieux sont-ils plus que chimères ? Où est
leur bonté ? N'ont-ils pas octroyé le labeur et la soumission ? Ne demandent-ils pas de croire à des
promesses que jamais ils ne tiennent ?
Amma Hani savait ce discours inique et plein d'ingratitude. Habile en politique, elle tentait de n'en
rien laisser paraître. Le vizir Omar Aj-Jahl la dégouttait. Dire que cet homme remplaçait
désormais le shah Aladdin Ber Thiba, un homme pieux, juste, miséricordieux. Il eu pu répondre
point par point. Elle n'y avait pas intérêt.
- Et sans ordre, vizir, comment Shayatz et Ahriman espèrent-ils dominer ? N'ont-ils pas fondé le
second empire ? N'ont-ils pas organisé la société ?

- Ô reine. Le pouvoir des dévas est sans illusion. Il est fait de la matière même de l'homme :
brutalité et désir. Il n'y a guère besoin de plus pour gouverner, si ce n'est d'une large science de ce
qui se dit et de ce qui se fait. Chacun sachant qu'il vaut mieux réprimer qu'être harcelé d'affliction,
les hommes se mettent en ordre eux-même pour s'éviter la peine, et la font subir à tous ceux qui
manquent aux commandements du pouvoir. La justice ne sert en rien. La peur, voilà ce qui maintien
chacun à la place qui lui revient. Trop d'ambition sans patience et alliance de forces n'est que ruine
de ce que l'on possède de puissance.
- C'est un monde sans confiance.
- C'est un monde de mortels, un monde de danger. Les askyas vous rassurent par leurs mensonges.
Les devas, eux, ne cachent pas leur vraie nature. Mais ceux qui savent leurs lois sont assurés de
prendre beaucoup sur la plèbe. Voilà une allégeance réaliste, et elle a démontré la supériorité de sa
raison ici-même, n'est-ce pas ?
- Elle a bien prouvé sa force, en effet. Mais lorsque les shah kshayatrim auront fini de se partager
les poches de pouvoir qu'ils n'ont pas encore écrasé, qui les empêchera de s’entre-tuer ?
- Ce temps viendra bien évidemment, ô reine du Mazighân. C'est là ce qu'impose toujours la
politique, et l'empire de Mezdahor lui-même fut rongé par cette réalité. Que les maîtres du monde
s’entre-dévorent, c'est leur lot implacable. Ce n'est pas chose nouvelle. Si vous voulez survivre au
règne des dévas, vous devrez vous montrer bonne élève. Leurs leçons sont cruelles.
Gandariah Livre 1. Sous le Soleil d'Ahriman, Fabien Maisonneuve

Felazzarisme
Les felazzari sont les adeptes de la religion de Felazzar selon laquelle le culte est une régression, et
l'homme doit se libérer de sa vie terrestre pour rejoindre l’œil d'Eloah, la dimension pure par delà
l'univers. Les felazzari se détachent de la politique et des plaisirs sensuels, faisant vœu de célibat.
Ils sont végétariens et suivent un enseignement philosophique poussé destiné à les hisser par delà le
monde des formes.
« C'est par l'abstraction que l'esprit se hisse au delà de l'espace-temps et pénètre l'espace-temple.
C'est par le rite et la pauvreté que l'esprit se discipline à sa nouvelle demeure et y prend place, sous
peine de réincarnation. »
Les felazzari vivent essentiellement dans le Bazilân où ils forment des communautés autonomes, ne
se mêlant pas à la vie du monde. Ils disposent de leur propre liturgie, sorte de lamentation sur
l'origine incréée de l'âme.
Le fellazzarisme est une branche dissidente et extrême de la voie mazdim.
La vision Felazzarite orthodoxe
« La pratique assidue d'une discipline de rejet du monde mène l'âme à la libération des existences.
Il faut renoncer à la famille, au sexe, au pouvoir, à l'argent, à la fréquentation mondaine, à la
consommation alimentaire, à l'apaisement de la douleur. »
La Doctrine Felazzarite Réformée
Les Regus du Bazilân, ne pouvant accepter de voir leur noblesse s'éloigner de la politique et des
plaisirs qui fondent la vie de courtisan optèrent pour la création d'une réforme. Selon cette tradition,
une catégorie de croyants réformés vivent en marge de la communauté de Felazzar, se considérant
comme encore trop impurs pour y entrer. Ils attendent leur réincarnation pour rejoindre le peuple élu
d'Eloah.

Section 3 : Précis Géographique

Selon l'éminent cartographe Ibn Sufian al-Iblisî, le continent de Gandariah comprend cinq grands
royaumes, situés aux cinq extrémités de la terre : le Kagharsaï, Pelaboria, le Sanghkor, le Shadiraï et
le Mahanistan. Il existe, en dehors de cela plusieurs émirats, sorte d’État-client plus soumis encore
au trône impérial que les royaumes. Kagharsaï et Sanghkor échappent à l'autorité impériale.

Au nord s'étend Kagharsaï (Kajjarsay), terre des steppes et de neiges éternelles, vaste étendue
continentale ou paissent les troupeaux de girafes laineuses et de yacks, où l'on trouve les mannaks

(mammouths), les buraks (rhinocéros laineux), les grands loups bleus et les licornes noires des
steppes que chevauchent les archers des tribus nomades éparpillées. Quelques cités émergent ça et
là comme Yumunji, la cité des Feung, la cité perdue de Magash abritant le Cœur-Temple des dives,
ou Surshedja, centre névralgique de la culture sanguinaire des moghuls, dominée par le puissant
Yakal Khagan.
A l'ouest de Kagharsaï, par delà la zone tampon du Samarsaï où
vivent des clans métissés et plus sédentaires, se situe l'émirat de
Bazilyân, qui comme tous les émirats est rattaché à l'empire. Le
territoire du Bazilyân est situé sur les côtes occidentales du
continent. Y gouverne le Regus Voladim El-Moldari. L'épicentre
stratégique de l'émirat de Bazilyân est la ville portuaire
d'Elludorine, comprenant l'une des plus grandes écoles de
rhétorique de Gandariah. L'émirat compte également la
prestigieuse cité de Balad al-Jamah, centre historique du Premier
et du Troisième Empire.
Plus à l'ouest, se situe l'archipel de Pelaboria, composé pour
l'essentiel des îles d'Yslar, Falkine, Zenakine et Xoldhoba.
Pelaboria est intensément urbanisé, et constitué de petits
sultanats en compétition permanente dans la production
agricole, la pèche, la broderie, l'ingénierie, l'artillerie et la
piraterie. On y compte de grands esprits et des villes
florissantes.
Parmi elles, Akazam est l'Île-Cité des Forgerons Alchimistes,
détenteurs du secret de fabrication des armes sacrées en acier
lunaire.
Au sud de l'archipel, sur la côte nord-ouest du continent
gandarien se situe l'émirat de Mazighân. La reine Hamma'ani
Banu Bareki, descendante du premier empereur Ishkaladar,
gouverne depuis l'imposante cité fortifiée de Dar-El-Qarayn. On
lui prète le titre d'émire, car chez les mazighin, l'épouse de l'émir
hérite de son pouvoir à sa mort et jusqu'à ce qu'elle abdique en
faveur de l'un de ses fils, ou qu'elle meurt à son tour. Les monts
Zagharsî du Haut-Mazighân sont émaillés de ksars, des fortins
parfois très économes en architecture, mais généralement
somptuaires, tenus par la traditionnelle garde Assirât.
La légende veut que les éfrits du désert de Juhubba situé
plus au sud aient tenté d'envahir le Mazighân. Les vestales
kahini auraient conçu un mandala pour protéger les hautes
terres et elles auraient expliqué précisément à Hamal AlQarayn -petit-fils d'Ishkaladar- où il devait élever des
forteresses pour assurer l'émirat contre tout mal. une route
pavée relie ces forts, qu'on appelle le Sirat, et que nul efrit

ne peut franchir, « comme les fils d'une toile d'araignée retiennent les mouches prisonnières ». La
garde Assirât a depuis toujours la charge de surveiller la frontière sud, notamment les Routes de
Fibre, sentiers désertiques où les nomades tuariks font transiter la main d’œuvre esclave, l'or,
l'ébène et l'ivoire du royaume de Sanghkor.
Situé à l’extrême sud ouest de Gandariah, le royaume
noir de Sanghkor s'étend sur de vastes plaines de savane
et de brousse, et jusque dans les jungles colossales des
Sans-Âmes. Terre inhospitalière pour les gandari, elle ne
fut jamais conquise ni par Ishkaladar ni par ses
successeurs des différents empires, et tout étranger y est
interdit de chasse. Les sanghkorites, que le petit peuple
appelle les shamites (littéralement "enfants du soleil",
avec une connotation redoutable) se disent descendants
directs du premier homme, Abil, le Grand Ancêtre. Ils
vénèrent les Ancêtres, les premiers hommes, fondateurs
de leurs tribus, qui se réincarnent cycliquement dans celles-ci, et qu'ils célèbrent à l'aide de masques
rituels et de totems de lignées dans des bosquets sacrés.
Sanghkor est divisé en petits royaumes: Baoga, Yoroumbi, Djouyouga, Soûnraïa, Hassouas et
Mongo-Ka'nmaga. Divers querelles agitent ces assemblages de tribus profondément divisées, mais
le monso Bilal les tient tous sous son autorité et sous sa légende, étant reconnu comme la nouvelle
incarnation d'Abil.
Le monso Bilal ambitionne de fonder à son tour un empire, et tâche de s'allier les nomades tuariks
de Juhubba, noirs de peau, pour conquérir le Mazighân à la tête d'une armée d'éléphants de guerre
caparaçonnés soutenus par leur cavalerie. Mais, jusqu'à présent, le Sirat lui résiste.
Les tuariks sont des nomades du désert que gouverne Amînukal, seigneur de Bès, au centre du
désert harassant de Juhubba qui sépare le sud fertile des côtes du nord.
A l'est du Sanghkor, s'étendent les montagnes de Melek
Midrash où vivent les pygmées, détenteurs des secrets de la
divination par les glyphes, et dont les oracles
communiquent avec les Keroubim, les plus puissants anges
de Mezdahor. Au delà, sur la rive et sur les îles du sud, se
situe le petit royaume d'Haqsoum, dirigé par le Négus Gyptabal, allié de l'empereur Kaddar. C'est
par lui que les richesses de Sanghkor transitent vers l'empire de Shadiraï, dans la cale des dhawq,
ces embarcations légères capables de voyager en mer et de remonter les fleuves sablonneux.
Haqsoum est sous la garde d'une armée de yanishari,
des eunuques de guerre couverts de prestige, et abrite
Bardahût, la maison-mère des vestales kahini, l'ordre
magique le plus vieux du monde.
Au nord est d'Haqsoum on trouve, sur le long du
fleuve Gihedjam jonché de villages, le califat de
Thahuguthân, remontant jusqu'au grand port

d'Atka'ab, à quelques encablures de Balad al-Jamah. Le Tahuguthân est depuis peu un allié politique
du Mazighân, grâce à la piété de son calife Aladdin Ber Thiba, cousin de l'empereur et gendre de
l'émire Hamma'ani.
Le pays reste cependant célèbre pour son passé obscurantiste, car il dirigea le Second Empire sous
la domination de l'empereur arachnide Nuranshîn, aillant imposé les chaînes à tous les peuples de
Gandariah et ensemencé toutes les tribus aristocrates. Le Thahuguthân fut aussi connu comme le
point de départ de la propagation de la religion des ténèbres et de ses adorateurs, les shayatin, unis
dans la sombre circoncision.
C'est également, selon la légende, la terre d'origine du dive Zahhak, l'assassin d'Ishkaladar et le père
des vampires, et sous l'ancienne salle du trône d'Atka'ab désormais scellée, se trouverait la Bouche
du Schéol, dont on dit qu'elle mène au Dédale des Âmes Perdues.
Désormais, sous le règne brillant d'Aladdin Ber Thiba, le Thahuguthân a pour emblème le
dromadaire blanc de Gihedjam, et sa capitale Atka'ab conserve une petite division de fidèles
Gardes-Rokks, chevaucheurs de faucons géants.
A l'est du Tahugûthan et au centre Gandariah,
se trouve le Shadiraï, Cœur du Monde,
comprenant les merveilleuses cités de
Marbelîne, de Niydine et d'Izkandaraï -la
capitale située sur le fleuve Amra-.
On y compte également le grand port de
Zenzoumar, qui communique avec le
royaume d'Haqsoum, et sert également de
point de départ pour la route maritime de
l'est, qui remonte jusqu'aux îles mouvantes
des archipels inconnus, ainsi nommées car
aucun cartographe n'a pris la peine de s'y
rendre. S'y trouve aussi Lazareth, la villebibliothèque recelant les écritures les plus
anciennes et les ouvrages les plus mystérieux, ainsi qu'Irfân, la grande université des sciences
astronomiques.
Shadiraï suit une longue tradition maritime de chasseurs de perles et de coraux, mais fourni
également Gandariah en lapis, en opiacés et en pigments. A la pointe sud se situe la terre d'Edjaz où
l'on élève les chevaux légers les plus rapides, les pur-sang d'Edjaz.
ça et là, le Coeur du Monde est ponctué de ruines anciennes: pyramides, ziggourat, temples
abandonnés, idoles monumentales, obélisques titanesques. D'anciennes cités du premier empire ont
laissé de beaux vestiges parfois encore peuplés comme Nafis-An-Ke, la mythique cité des Mudjûn
-ces géants à la peau d'or- ou Darash-Shams, qui est le lieu d'une vénération du soleil levant, et dont
on raconte que les prières sont nécessaires à son lever.
Shadiraï est enfin la terre qui a vu naître la tradition alchimique. L'empereur du Shadiraï est appelé
le Shahenshah, le Roi des Rois. Kaddar II, l'actuel empereur, est en conflit larvé avec le shah Urzil

de Baktrân (situé au nord de l'empire), et connaît des troubles dans la zone qui le sépare du
Bazilyân, et qu'on appelle le Ba'akân, peuplé de mercenaires.
Enfin, le royaume de Mahanistan est situé à l’extrême est du
continent, au sud de Kagharsaï et au nord de Shadiraï, sur une
longue péninsule étirée en croissant, débordant sur les archipels
inconnus. Cette terre est le pays des jnun1, et comprend les plus
vieilles cités encore intactes de Gandariah, comme Bahavnagar et
Ganaha, ainsi que la capitale la plus exotique de Gandariah, la
mythique Dhamma, construite autour du sépulcre d'Aramidras. On
y trouve des éléphants, des gazelles grises, des grands singes et des
nagas. Les trois fleuves du Buffle, du Singe et de l’Éléphant y sont
révérés comme sacro-saints.
Le roi de Mahanistan est le Raja Jamal El-Gandji. Il est entouré des
Mahatmas, caste veillant sur les rites, et des Sikkars, la caste
militaire. C'est également la terre d'origine de l'ordre Kalandar, ces sages conseillers des puissants
louant la vertu de neutralité et de détachement, dont la doctrine est fondée sur l'équilibre des
essences alchimiques du corps et de l'esprit. Ce sont également de redoutables experts du combat au
bâton ou à mains nues.
Le Mahanistan est peuplé de temples et d'ashrams consacrés à la méditation et aux pratiques
yogiques, comme à l'artisanat ou à la musique. Le habitants prétendent qu'il existe plusieurs races
d'hommes-bêtes civilisées, comme les rakshasas, les vanaras et les nagalians.
Au nord du Mahanistan s'étend le Baktrân, où les
jeux favoris sont le Bouzkachi et les concours de
boissons. Le shah Urzil a récemment laisser infester
son pays par les Hordes Noires des moghûls et,
contre toute attente, a retourné ses propres armées
contre celles du calife Aladdin Ber Thiba de
Tahugûthân, s'emparant de sa capitale Atka'ab.

Dynasties
Shadiraï

Al-Kâldirad

Bazilan

Al-Sazzir

Thaggouth

Al-Qurashad

Mazighan

Al-Qabil

Mahanistan

Al-Shakra

Haqsoum

Ben Qaleb

Juhubba

Al-Azim

Sanghkor

Banu Amar

Kagharsaï

aucune, prétention de Yakal Khagân

CALENDRIER
Années, mois et cycles
Le calendrier gandarien est constitué de 10 à 11 mois lunaires de 29 jours sur un cycle de 19 à 20
ans faisant siècle tous les 99 ans. On compte Siècle 4, Cycle 6, An 15, Mois Chisad, Yom 25ème.
Mois : Tishar, Yazad, Safar, Nitzah, Shevat, Adar, Rajab, Shâban, (Dâhta), Nisân, Kathir.
La semaine compte 7 jours (yom) sauf la dernière du mois, de 8 jours. Tous les jours, mois et
années de cycles intercalaires donnent lieu à des fêtes

Les Fêtes
Tishar : Tishar commence par les jours redoutables qui occupent toute la première semaine. Ce
sont les jours de la création du monde par Eldobos. Ils s'achèvent au septième par la « Venue de
Délivrance » des anges Harût et Mârût. On appelle ce jour Aïd Assalem. Pendant 6 nuits et 6 jours,
on dresse des tentes sous lesquelles on s'abrite et l'on suit un régime végétarien. Un repas rituel a
lieu par jour. Le septième jour on défait les tentes, on chante et on danse. Le repas de l'Aïd Assalem
est le « Pain d'Eloah », le pain de la vie éternelle qui est rompu et donné à chacun, avec du vin.
Yasad : le 14ème jour de Yasad, on fête le « Sceau de Kokabil », c'est à dire la fixation du
mouvement des astres et la révélation du calendrier.
Safar : le 3e jour est « la Fête des Jnun ». On célèbre leur création par la déesse Ishtar. A l'occasion
de cette fête, on prononce des vœux de « mariages d'aisance ». On fête ces cérémonies avec force de
vins épicés.
Dâhta, années 3, 6, 8, 11, 14, 17, 19 : Le mois du jubilé ou « Mois des Pêcheurs ».
On commémore la théophanie d'Aramidras. Le pardon des péchés est proclamé dans les temples de
Shamash.
Les autres mois sont veillés par un ange.
Année 20 (Sana el-Hijja): année d'ascension ou « année de l'échelle ».
On commémore l'alliance sainte passée entre Aramidras et Izrafil dans les sphères célestes. Des rites
de jeûne ont lieu lors des nouvelles lunes, en signe de rappel et de renouvellement de l'Alliance. On
consacre cette année au pèlerinage à Balad al-Jamah où sont entreposées les Tables de Saphir
d'Izrafil.

Section 4 : Figures
PORTRAITS

Shalumbal, grand vizir du Mazighân
Biographie
Personnage remarquable, habile politicien, Shalumbal a grandi esclave. Né Tagothi, originaire de
Maketh ; il était soumis au Code Arachnéen, la version officieuse du Code du Cobra qui est toujours
en application dans le Taggoth. D'une grande intelligence et de pères marchands, il avait suivi la

solide formation de la madrasa de Maketh et était devenu scribe.
Maltraité par les Kshayatrim, il en garde un souvenir douloureux, pour ne pas dire un traumatisme.
Sa tâche consistait essentiellement à planifier la répression des esclaves, à rationner leurs biens, à
calculer leur capacité à supporter la violence du régime Kshayatrim et à la rendre plus flexible, en
cherchant des perspectives dans la fascination morbide du peuple.
Il eu le tort d'épouser Jinalah, une odalisque alamite, et de l'aimer puissement. Celle-ci devait
mourir dans les persécutions ethniques orchestrées par les souverains tagothi. Lorsque Kaddar
réprima les kshayatrim taghoti, Shalumbal fut libéré et affranchi. Il se présenta à la cour du calife
alamite Garad Ber Thiba de Tahuguthan. Voyant un grand potentiel en lui, il lui offrit une charge de
notaire à Atka'ab.
Considérant sa probité, il fut appelé par l'émir Aghalar-Yidir Ben Qabil à Dar-El-Qarayn pour y
devenir Juge (les mazighin n'ont pas de cadis, les mobeds n'ont pas autorité pour rendre un
jugement). Après quinze ans de bons et loyaux services où il s'illustra comme interprète du Livre
des Sphinges, il reçu la charge de vizir de justice.
Lorsqu'Aghalar-Yidir mouru, Hamma'ani Ben Bareka, sa veuve, lui succéda. Parmi les
remaniements qu'elle fit faire dans le gouvernement, et afin de s'attirer les faveurs du petit peuple,
elle désigna Shalumbal comme Grand Vizir. Sa réputation d'homme juste ne s'est jamais démentie.
Psychologie
D'un naturel réservé, Shalumbal aime à parler le dernier après que toutes les options aient été
passées en revue, afin de proposer des solutions écoutées avec plus d'attention. Son seul vice est le
perfectionnisme moral qui le conduit à maltraiter son être afin de toujours se dépasser
intellectuellement. On peut lui reprocher également un excès de prudence, mais généralement, ses
choix sont de bons calculs.

Lougalzagis, suffète du Tahugûthân
Biographie
Lougalzagis est né tagothi, du clan royal de Maketh, petit-fils d'Anobmosis. Lorsque Garad
l'Alamite prit le pouvoir, il se cacha dans les grottes des montagnes de Filitis, près de Bardahût. Là,
il laissa passer la tempête des armées de Kaddar, escomptant le voir quitter la région une fois les
taghoti écrasés. Son calcul fut juste: il se retrouva à être le dernier héritier présomptif du pouvoir
Kshayatrim (la confrérie des ténèbres) du Taggouth (sud du Tahugûthân).
Une fois Kaddar retiré, Lougalzagis reparu à Maketh où il commença à réorganiser les forces
kshayatrim, et entrepris de faire tomber Kaddar en s'installant dans la région la plus difficile à
contrôler: le Ba'akan.
Semant la guerilla, il parvint à distraire Kaddar et à perturber sa politique, tout en fédérant les
kshayatrim autour de sa personne. On le surnomma "Le Seigneur Renégat".
Envoyant des messagers à tous les archontes de la confrérie des ténèbres, il rallia le shah Urzil de
Baktrân, le sultan Azimès d'Akazame et même le chef moghûl Yakal Kaghan. Le plan se mit en

route pour entrainer Kaddar dans une guerre totale, par laquelle il comptait s'emparer du trône
suprême… Mais Urzil le devança en assassinant Sharid fils de Kaddar, ce qui provoqua la mort du
shahenshah Kaddar.
De fait, Urzil bénéficiait de l'héritage par le "droit du sang versé", une coutume kshayatrim qui lui
donne la priorité sur le trône. Lougalzagis attend son heure pour exercer ce même droit en se
débarrassant d'Urzil au moment opportun.
Psychologie
Lougalzagis est un sanguinaire, son Honneur est l'Orgueil et ses Vertus sont Conquête et Légalité.
Kshayatrim convaincu, c'est un pragmatique avide.
Physique
Lougalzagis est agé de cinquante ans, mais il ne les paraît pas. Seule sa chevelure le trahi, aillant les
tempes grisonnantes. Néanmoins, il les couvre sous sa coiffe, un némès égyptien, ou un turban pour
les traversées.

Fereydoun le Roi-Mage
Biographie
Fereydoun est l'un des cinq rois-mages de l'ordre kalandar.
Fils de Tanit (filleule d'Aramidras) et de Shah-Arkadil, roi d'Ulgirat, sa nourrice était Sina, autre
filleule d'Aramidras, qui avait hérité d'un lait perpétuel en une époque où les femmes avaient des
seins bien peu développés ou aplatis par la fatigue du labeur.
Shah-Arkadil a vu son nom cité comme héritier de l'Arc des Nues, lequel déclenchait la pluie (astra
conféré par Shamash à l'un des fils d'Aramidras selon les Parchemins Illuminés). Lorsqu'il eut ses
premières dents, Fereydoun n'était pas encore seuvré. Pour y parvenir, sa nourrice Sina implora
l'askya Puranadokat de pourvoir à sa soif d'une autre manière.
Puranadokat recueilli la sueur de Sina et le sang de Tanit, les mêla à de la pierre d'Alun et à de la
poudre de diamant, y fit cuire une décoction de feuilles d'Ispari, puis filtra le tout.
Durant toute l'opération, Puranadokat récita de longs versets qui imprégnèrent le philtre, et celui-ci
donna à Fereydoun l'immortalité en plus de le sevrer. Fereydoun régna à son tour sur Ulgirat, et
conquit Marabal-Nun (Marbeline), puis Lazareth. Il guerroya longuement contre Qeramish et fini
par l'emporter.
Triomphant, il fit bâtir un jardin dans une cité qu'il projeta de faire construire autour, et qu'il baptisa
Ir-Fan (Irfan). Dans le but de la rendre sans pareille, il fit jurer à tous ses successeurs de prendre
soin d'emplir cette cité de savoirs et des meilleurs esprits du pays. Puis, après cinquante années de
règne, afin de laisser l'histoire se faire, il quitta le pouvoir et s'occulta.
Plusieurs millénaires après, lorsque survint Ishkaladar qui descendait d'un de ses cousins, il entreprit
de l'assister en l'appuyant de sa sagesse.Il lui souffla le projet d'Izkandaraï et de Balad al-Jamah.
Bien plus tard encore, installé dans le Mahanistan, il fut le guru que rencontra Mareg'Neb et qui lui

inspira ses Sûrât. Il décida de s'en servir à son tour après qu'elles soient devenues renommées à la
cour d'Izkandaraï, et les Sûrât de Mareg'Neb devinrent la clef de l'initiation d'un ordre tout nouveau
fait pour étendre l’œuvre de Fereydoun: l'ordre kalandar. Dans cette confrérie, il bénéficie du titre
de roi-mage, ce qui est mérité.
Acteur de l'unification des rois-mages, il participe habilement et secrètement à la gouvernance
universelle de Gandariah par la confrérie.
Depuis le réveil d'Ahriman, Fereydoun est redevenu mortel. Il a alors cherché l'Ouvreur du Destin,
l'enfant-simurgh de la prophétie des Parchemins illuminés de son aïeul Aramidras. C'est ainsi qu'il
mourut en trouvant Arasîl, fils de Kaddar sur le Pic de Timra.
Depuis, il est entré dans l'Au-Delà et a accédé au rang de Keroubim parmi les anges.
Psychologie
Fereydoun possède les trois formes d'Honneur et les six vertus de manière équilibrées.
Son vice repose dans sa farouche volonté de tout contrôler du destin, de l'histoire.
Apparence
Physiquement, il ressemble à un vieil homme à la barbe poivre et sel et aux longs cheveux tressés. Il
est vêtu à l'envie d'un magnifique brocard azur ou d'un banal manteau de laine sur une tunique de
lin.

Yunanila-la-Belle, princesse du Bazilân
Biographie
Yunanila depuis sa naissance a un teint de lait et des boucles d'or. Elle est née avec une longue
chevelure, ce qui fut un signe d'élection de l'askya Ishtar, et pour certains, son charme est tel qu'elle
en serait un avatar.
Durant son enfance, elle apprit mieux que toute autre l'art d'être une demoiselle, et les princes
accouraient déjà pour se faire promettre le mariage par son père le Regus Voladim El-Moldari.
D'année en année est grandi en beauté, et attendrit assez son père pour qu'il renonce, après y avoir
sérieusement songé, à la cloîtrer dans le sérail.
Il décida de parfaire son éducation en en faisant une femme de lettres, et la confia à la grande
poétesse Faraba.
Elle suivi alors une formation poussée de la confrérie Humirîn, mais il apparu qu'elle ne parvenait
pas à tisser des mirages. Au contraire, la poétesse Faraba remarqua qu'elle utilisait la poésie pour
l'Envoûtement.
Le roi son père compris alors qu'il pouvait lui apprendre quelque chose qui lui permettrait de sauver
"la malédiction de sa beauté", et la confia aux soins d'une prêtresse du désir.
Ainsi, elle parvint à développer l'art de refroidir les ardeurs.
Actuellement agée de 17 ans, elle est l'objet des convoitise de tous les princes des cités du Bazilân
et de Pelaboria, et Voladim compte utiliser son mariage à dessein d'accomplir son voeu le plus cher:

la conquête de Pelaboria.
Yunanila, quant à elle ne s'en laisse pas compter, bien décidée à choisir elle-même son époux au
cours d'un suyamur, une cérémonie d'un mois de festivités durant laquelle les prétendants se
présenteraient, lui offrant parmi eux le choix librement d'épouser le prétendant le plus à même de
satisfaire son goût.
Psychologie
Son Honneur est la Sensualité et ses Vertus sont la Conquête et la Loyauté.
Son vice repose dans sa malédiction: le charme dont elle dispose dépasse l'entendement, et les
amoureux transits qui ne se comptent plus se querellent sans arrêt, incapables de la maudire.
Apparence
Ishtar en personne.

Livre Loi : Les Règles
Section 1 : Règles Générales
SCENES ET TESTS D'ACTION
Tour par Tour et Engagement
Dans certains cas de figure, plusieurs personnages sont mêlés à une situation qui exige d'eux une
suite d'actions, et potentiellement de réactions. Dans ce cas de figure, on appelle la situation une
scène de Tour par Tour (TT).
Une scène de TT nécessite de déterminer l'ordre dans lequel les Héros et les PNJ agissent.
Individuellement pour les Héros et pour les adversaires uniques (les Sbires et Nemesis), par bande
pour les adversaires standards (Hommes de Main). C'est l'Engagement.

Les règles de l'Engagement
L'Engagement se résout par INIT+VIVA+1D6 du personnage. On consulte ensuite la table
d'engagement pour connaître son rang d'action. Les Hommes de Main ont un rang d'engagement
déterminé.
Les personnages agissent du rang le plus élevé au rang le plus faible.
Score

4-5

6-7

8-9

10-11

12-13

14-15

16-17

18-20

21

Rang

1

2

3

4

5

6

7

8

9

LE TEST D'ACTION
Lorsqu'il est utile de faire appel aux probabilités, le Conteur fait faire un Test d'Action au joueur du
Héros. Il existe deux types d'action :
- L'action simple, qui ne se résout que selon l'interaction du personnage seul.
- L'action d'opposition, qui se résout par une confrontation avec un adversaire.

L'action simple
Le Test d'une action simple se déroule en 5 phases.
1 - Le Joueur annonce l'action qu'il souhaite entreprendre.
2 - Le Conteur détermine -avec le joueur du Héros- les 2 Traits et l'Aptitude de celui-ci qui sont en
jeu pour résoudre l'action. Si l'action relève d'une Pratique de type Manoeuvre, les Traits et
l’Aptitude indiquée pour celle-ci sont retenues. On regarde le Niveau d'Action du Héros (NA)
NA= TRAIT1+TRAIT2+APTITUDE(+PRATIQUE)
3 - Le Conteur fixe le modificateur de difficulté représentant les circonstances selon la table des
MNA.

Table des Modificateurs de Niveau d’Action( MNA)
34
Par Fabien Maisonneuve

Appellation

Exemples

MNA

Très Facile

Cible immobile, pratique quotidienne, encouragement public, matériel
professionnel, en plein jour par beau temps dans un milieu maîtrisé

+4

Facile

Cible lente, pratique régulière, encouragement des proches, matériel de
bonne qualité, lieu ombragé ou arrosé, climat désagréable, milieu
commun

+2

Aisé

Cible en déplacement, pratique occasionnelle, encouragement
maladroit, matériel courant, crépuscule, lieu sombre, surface sans prise,
climat gênant, milieu inhabituel

0

Malaisé

Cible rapide, pratique étrangère, observateurs passifs, matériel bas de
gamme, clair de lunes, lieu obscur, surface lisse ou molle, mauvais
temps, milieu inconnu, secoué

-2

Difficile

Cible fugitive, pratique inconnue, public inquisiteur, matériel usé,
lumière de lampes ou torches, surface glissante, empêtré, climat
difficile, milieu inquiétant, blessures légères

-4

Très
Difficile

Cible imprévisible, pratique à risque ou détestée, public hostile,
matériel de fortune, lumière d'une bougie, surface instable, embourbé,
climat hostile, milieu stressant, blessures sérieuses

-6

Téméraire

Cible inconnue, pratique improbable, phobie, cerné, matériel inadapté,
profonde obscurité, surface en mouvement sans prise, coulant ou
entraîné dans un mouvement contraire, climat extrême, milieu
terrifiant, blessures graves

-8

4 - Le Joueur jette 2D6. Il calcule son total (TOT)
TOT = NA+MNA+2D6
5 – Le Conteur détermine si l'action est réussie, en fonction de la Table de Résolution.

Table de Résolution
8<TOT<10

Culture

Relève de la routine d'un lambda

10<TOT<13

Formation

Relève du loisir amateur

13<TOT<16

Compétence

Relève de la profession

16<TOT<20

Spécialité

Relève de l'expertise

20<TOT<24

Prestigieux

Relève du talent

24<TOT

Prodigieux

Relève du miracle

2D6=2 Si Échec

Échec Critique

Un événement néfaste se produit (complication)

2D6=2 Si Réussite

Succès Paradoxal

Un événement néfaste se produit (complication)

2D6 =12 Si Échec

Échec Paradoxal

Un événement favorable se produit (opportunité)

2D6=12 Si Réussite Succès Critique

Un événement favorable se produit (opportunité)

L'action d'opposition
35
Par Fabien Maisonneuve

Le Test d'une action d'opposition se déroule en 5 phases.
1 - Le Joueur annonce l'action qu'il souhaite entreprendre.
2 - Le Conteur fixe un modificateur de difficulté selon la table des MNA
3 - Le Conteur détermine les 2 Traits et l'Aptitude du Héros qui sont en jeu pour résoudre l'action.
Si l'action relève d'une Pratique de type Manœuvre, les Traits et l'Aptitude indiquées pour celle-ci
sont retenues.
On regarde le Niveau d'Action du Héros (NA)
NA= TRAIT1+TRAIT2+APTITUDE(+PRATIQUE)
On regarde également le NA de l'adversaire. C'est possiblement son Niveau d'Action de
Compétence (NAC), car en dehors des Sbires, des Nemesis et des Héros, les Hommes de Main n'ont
pas de Traits, mais des compétences chiffrées entre 2 et 15 (valeur du NAC).
4 - Le Joueur du Héros et celui de l'adversaire (si besoin le Conteur) jettent les dés.
5 - Le Joueur du Héros annonce son TOT. TOT = NA+MNA+2D6.
Le Conteur interprète le résultat.

L’interprétation du jet d'action
- Si le TOT est égal au Seuil de Difficulté (SD), c'est une « réussite à l'arraché ».
Un effet secondaire appelé « complication » est défini par le Conteur, mais l'action a réussi.
- Si le TOT est strictement supérieur au SD, c'est une « réussite normale ».
- Si le TOT est égal ou supérieur à 20, c'est une « Prouesse ».
Un effet secondaire appelé « augmentation » vient améliorer l'action entreprise. Il est défini par le
Conteur, et le joueur peut théoriquement entreprendre une nouvelle action au rang d'action suivant
(sous le Trait Initiative) avant de passer son tour ; si personne ne peut interrompre l'action qu'il va
tenter, ou sauf si cette action contrarie les lois habituelles de l'espace et du temps.
Le Personnage prend alors le premier rang d'engagement et ce jusqu’à ce qu’une autre
prouesse soit obtenue par quelqu’un d’autre.
- Si le TOT est strictement inférieur au SD, c'est un « échec normal ».
- Si le TOT est inférieur ou égal à 8, c'est un « Désastre ».
Un effet secondaire appelé « calamité » est tiré sur la table des calamités de l'Aptitude en jeu (1D6).
De plus, il est déplacé au dernier rang de l'initiative.
NOTE AUX CONTEURS:

Toutes les actions des Héros ne demandent pas un jet de dé (ex : courir, chevaucher au pas,
parler, s'orienter dans un lieu connu).

Pour les PNJs, le Conteur n'a pas besoin de jeter les dés systématiquement : il peut
convenir d'un succès, et ce, en fonction des besoins dramatiques, tant que cela n'est pas sur un
jet d'opposition avec l'un des personnages des joueurs. Néanmoins, il peut déterminer le SD
du PNJ en action.

Section 2 : Personnages
1.Choisir un Archétype
ARCHETYPES DE LUMIERE

Alchimiste

36
Par Fabien Maisonneuve

Brillant scientifique, l'Alchimiste sait confectionner des objets d'une qualité surnaturelle. C'est un
artisan capable de plier les limites des propriétés de la matière par la discipline spirituelle de
l'Eydolun.
Forgeron, cordonnier, luthier, bijoutier, herboriste, parfumeur, artilleur, il confectionne ses œuvres
avec l'art secret de la Confrérie Bodadjirîn. Ses artefacts sont sa propriété et il a le droit le plus
total de les vendre à son profit, en admettant qu'il respecte les restrictions afférentes aux prix fixés
et aux restrictions commerciales.
L'Alchimiste est également un expert sur les matériaux et leurs propriétés, ce qui peut s'avérer très
utile au moment opportun. Les enquêteurs font souvent appel à des alchimistes comme experts
scientifiques afin d'analyser des indices.
Aptitudes : Artisanat 3 (Ingénierie), Doctrine 2, Ésotérisme 1 (Alchimie), Observation 3,
Organisations 2, Tromperie 1, Usages 2

Amazone des Steppes
En réactions aux cultures Kajjars de rapt des femmes, des tribus de guerrières nomades se sont
développées, qui n'hésitent pas à s'emparer des hommes par la force et ne reconnaissent aucun roi,
mais la reine Wizyat, et aucun dieu, mais la déesse Daki, chasseresse et maîtresse de la vie sauvage.
Très prisées dans les harems les plus insolites et les plus dévoyés, elles se font un honneur d'être
plus viriles, entreprenantes et courageuses que les hommes, qu'elles considèrent comme des couards
et des faibles, alourdis par leur entrejambe. Les plus sages parmi les notables de l'empire ont parfois
une amazone des steppes pour garde du corps. On les rencontre aussi dans le Baktrân où elles font
commerce, et s'établissent parfois de manière saisonnière.
La plupart des Amazones portent des armures légères. Elles manient souvent deux glaives, ont
parfois un petit bouclier rond, des dagues disposées en bandoulière et dans les bottes, et possèdent
presque toutes un arc composite.
Aptitudes : Athlétisme 3 (Équitation), Mêlée 2 (Parade), Observation 2, Prestance 1, Survie 2, Tir 2

Chevalier des Mers
Pelaboria est une puissance maritime. Ses sultanats se font concurrence et sont souvent contraints
de faire appel à des corsaires pour protéger leurs intérêts de la piraterie. A tel point que la cité
d'Encarthe, située sur une côte exposée, a créé la Forteresse des Chevaliers des Mers sur un îlot
proche. Cet ordre est rapidement devenu redoutable et a obtenu le titre de corporation.
De fait, les Chevaliers des Mers sont des artisans de la guerre navale. En maîtrisant leur formation,
Encarthe s'est garanti la paix et la sécurité dans l'archipel de Pelaboria.
Pourtant, le nombre croissant d'apprentis est rapidement devenu un problème. En l'absence de
conflits, l'ordre atteint la démesure. En conséquence, Encarthe a décrété que les Chevaliers des
Mers pouvaient faire œuvre de mercenariat auprès des têtes couronnées, y compris celles des
émirats de l'Empire.
C'est un moyen comme un autre de relancer l'activité militaire.
Tout cela fait que de nombreux chevaliers des mers voguent tout autour de Gandariah, au service
37
Par Fabien Maisonneuve

des uns et des autres, et, parfois, agissent dans leurs seuls intérêts, échappant au contrôle de l'ordre.
Néanmoins, c'est la Confrérie Skaladrîn qui contrôle la corporation, et les Chevaliers des Mers
sont donc liés par un serment de fidélité.
Aptitudes : Artisanat 2 (Navires), Athlétisme 2 (Natation), Doctrines 2 (Stratégie), Mêlée 2,
Observation 2

Garde-Rokk
Peu nombreux sont encore les Gardes-Rokks d'Atka'ab.
En déroute, ils sillonnent Gandariah dans l'espoir de servir les alliés du calife Aladdin, assassiné lors
du sac d'Atka'ab par les armées ba'akani et bakturs.
Les Gardes-Rokks sont lanciers, archers, et surtout, chevauchent les derniers survivants des grands
Rokks dressés du Tahuguthan. Vous portez le nemès égyptien fièrement au dessus de votre casque à
cimier. Vous êtes une escouade fragile qui dispose, pour dégager le terrain, un lot de bombes
alchimiques que vous pouvez jeter sur vos adversaires au sol.
Vous êtes le plus rapide des coursiers de Gandariah, mais votre monture est fragile et ne peut pas
être remplacée. Vous êtes cependant expert dans la monte de tout animal pourvu du trait Équitation.
Expert au combat monté ou à distance, vous n'êtes pas fait pour supporter le champ de bataille.
Méfiez-vous de la mêlée!
Aptitudes : Athlétisme 2 (Équitation), Observation 3, Prestance 2, Survie 1, Tir 3 (bombes), Usages
1

Derviche Tisseur de Vers
Le Derviche Tisseur de Vers est un poète qui réalise des enchantements par la magie du Verbe. Le
don peut toucher n'importe qui, mais seule une formation solide permet de le maîtriser. Certains
parviennent un un niveau honorable par l'étude de la poésie ancestrale, mais il est presque
impossible de réaliser de puissants enchantements sans être initié par la confrérie Humirîn.
En outre, le Derviche Tisseur de Vers peut rapporter beaucoup d'argent à ses coéquipiers, ainsi que
leur assurer un billet d'entrée dans les palais s'il excelle dans son art.
On rencontre généralement les derviches, comme tous les poètes, au majalis. Le majalis est la
maison des poètes où l'on se prend à écouter leurs récits et leurs vers durant des nuits entières.
Chaque bourgade est doté d'un lieu de réception qui peut faire cet office si un poète se présente. Les
villes dignes de ce nom ont un majalis, et les grandes cités en ont plusieurs, et généralement au
moins un dans le quartier du palais.
Dans les capitales, on trouve également un vizir des poètes qui a la charge de repérer les éléments
les plus prometteurs des majalis pour les mener en haut lieu, parfois auprès du ra'is, de l'émir, du
sultan, du calife ou du shah. S'il le ravi, il a alors droit à des cadeaux et à une audience privée.
Aptitudes : Doctrines 1 Ésotérisme 1 (Chimérie), Observation 2, Organisations 2, Prestance 3,
Tromperie 2, Usages 3
38
Par Fabien Maisonneuve

Kalandar
Formés à la sagesse des Munrat (poèmes de sagesse) et des Surat de Mareg-Neb (exégèse du Livre
des Sphinges), les kalandars sont d'éminents politologues et philosophes. Se refusant l'honneur
d'exercer une autre charge que le conseil, ces moines vivent de mendicité et de la générosité de ceux
qui font appel à leurs services.
Mais non comptant d'être des éminences grises, ils pratiquent les arts martiaux.
L'ordre kalandar est exigeant ; il convient de savoir compartimenter les informations, tout en
mettant le jeu des autres à découvert. De même, le kalandar use de la force de ses ennemis pour la
retourner contre eux.
Son arme de prédilection est la lance à double-lame, et sa philosophie est celle de l'équilibre des
essences qui gouvernent l'univers.
En somme pour toute chose que vous souhaitez capter dans votre existence, il faut payer le prix.
Selon ce que vous êtes prêt à donner seront vos résultats, et il est vain de courir plusieurs lièvres à la
fois, au risque de ne rien obtenir du tout.
Ce faisant, le kalandar veille également, au sein de son ordre, à garantir Gandariah contre les dives
maléfiques d'Ahriman, et leurs influences insidieuses que la magie ne peut détecter, mais que la
perception des déséquilibres permet de sentir.
Le rite veut que les kalandars se rasent le crâne et les sourcils. On les reconnaît ainsi aisément dans
la population.
Aptitudes : Doctrines 3 (politique), Ésotérisme 1 (Divination), Mêlée 2 (Arts Martiaux),
Observation 2, Usages 2

Faucon d'Argent
Maître des Poudres
Pistolets, fusils, balistes, canons, bombes incendiaires... Le Maître des Poudres fait des ravages!
Sa seule limite est que son équipement lui prend du temps à recharger, ou ne s'utilise qu'une seule
fois; de plus ce matériel nécessite l'achat de munitions auprès d'alchimistes agréés et ces armes
nécessitent un entretien régulier.
A qui veut jouer les pistoleros, le Maître des Poudres a le privilège de ce savoir-faire, ayant dû
généralement pour cela payer un lourd tribu à la confrérie Skaladrîn pour intégrer une école
d'artilleur. Les maîtres des poudres sont aussi par là-même des experts en balistique.
Comme la corporation des Pyrotechniciens a pour habitude de rendre chaque chef d’œuvre unique,
de nombreuses armes aux caractéristiques différentes existent.
Pour autant, la quantité d'armes à feu circulant dans Gandariah est restreinte, et le coût à l'unité est
exorbitant, si ce n'est pour les états.
Les maîtres des poudres sont généralement des soldats et des vétérans, et peuvent avoir accédé au
manteau de la confrérie Skaladrîn.
39
Par Fabien Maisonneuve

Aptitudes : Artisanat 2 (Explosifs), Athlétisme 1, Mêlée 2, Observation 3, Tir 3 (Artillerie Lourde,
ou Légère), Tromperie 1

Mobed
Pèlerin de l’Épée
Rentré dans l'ordre pour racheter une faute, vous voilà devenu un preux chevalier au service de la
loi et de la diplomatie. D'allure austère, les cavaliers de la rédemption ont souvent mené une vie de
débauche ou sont d'anciens criminels repentis.Vous rachetez vos torts en aidant la justice,
notamment à faire comparaître les pillards devant l'instance de vos sabres.
Vous nettoyez les routes marchandes, les abords des caravansérail, et vous venez en renfort
lorsqu'une ville se fait attaquer. Les Pèlerins de l’Épée dispose d'une armure d'élite et des habits de
l'ordre.
Ils prélèvent leur salaire directement auprès de la confrérie Rum'ilîn, qui leur donne leurs ordres
de missions si nécessaire, et bien souvent son conseil. Bras armé des cadis, le Pèlerin de l’Épée a
pour charge de rendre la justice selon le Livre des Sphinges (p. ).
Il se peut aussi que vous ayez rejoint l'ordre de votre plein gré, et vous avez dû renoncer à vos biens
et à vos titres, pour la vie. Notez tout de même que les Pèlerins de l’Épée n'ont pas fait vœu
d'abstinence ; ils entretiennent plutôt une forte réputation auprès des nashizes!
Aptitudes : Athlétisme 2, Mêlée 3 (Lames), Observation 2, Organisations 1, Prestance 2, Survie 1,
Tromperie 1, Usages 2

ARCHETYPES DE LA PENOMBRE

Kahina

Les plus célèbres des kahini, les Vestales du Destin, sont membres d'un ordre qui remonte à la nuit
des temps. Rares sont les élues parmi les kahini qui courent le monde à en faire partie, mais le Don
est quant à lui plus répandu qu'on ne le croit.
Le pouvoir de la kahina consiste à voir les anges (les Malakim qu'elles sont les seules à reconnaître
à coup sûr, mais aussi les Keroubim et les Seraphim), à entendre les zéphyrs et à commander aux
djinns (les génies éthérés).
Elles développent un assortiment de rituels destinés à éveiller leurs pouvoirs comme acupuncture et
l'inhalation de substances faiblement toxiques, ou encore la danse et le chant.
Une fois en présence de l'esprit, elles peuvent communiquer avec lui et, s'il s'agit d'un djinn, en
obtenir des services, souvent contre un service occulte ultérieur. Ce service n'est pas forcement
malhonnête, et il peut être obtenu gratuitement, par l'intimidation dans le meilleur des cas.
Les Vestales du Destin savent en outre tracer les Mandalas du Destin, ces motifs de sable ou de tissu
qui maintiennent le sort des vivants, bon ou mauvais, et permettent de changer la destinée
individuelle ou collective. Elles vivent recluses dans le sanctuaire de Bardahût, entre Juhubba et
Haqsoum. Personne n'a le droit de les visiter à part les seigneurs de l'empire, et uniquement pour les
40
Par Fabien Maisonneuve

consulter.
Une kahina doit veiller sur sa virginité pour ne pas voir son pouvoir altéré par la pratique,
notamment avec les djinns malfaisants. Cependant, certaines exploitent la Transe du Feu pour
invoquer des afreti.
Aptitudes : Artisanat 2, Doctrines 3 (Mythes), Ésotérisme 1 (Invocations), Prestance 2, Survie 2,
Tromperie 2

Occultiste Érudit
Formés ou non au Grand Collège d'Irfan, d'innombrables lettrés se sont spécialisés dans l'étude des
secrets et du pouvoir de la magie. Commençant comme acolyte d'un savant des confréries,
beaucoup ont quitté leur office pour se plonger dans des recherches plus personnelles, et arpenter
des voies de traverse, plongeant parfois dans les noirs savoirs des kshayatrim par souci
d'exhaustivité. Les érudits qui sauraient aboutir à de véritables capacités se verraient vite alpaguées
par les confréries, mais bien souvent aussi menacés par elle, à cause de leur suspecte autonomie.
Les occultistes érudits se cachent généralement derrière des pratiques plus scientifiques, ou
philosophiques. C'est le meilleur moyen de se faire oublier et de bénéficier de la protection du
pouvoir d'un ra'is. Ils sont bien souvent obligés de vanter leurs qualités d'experts pour pouvoir se
promouvoir et obtenir un laboratoire assez conséquent pour leurs expériences secrètes.
Aptitudes : Doctrines 2 (au choix), Ésotérisme 2 (au choix), Prestance 2 , Observation 2 (Langues
Anciennes), Usages 2

Ulfariker Sarmane
Les Ulfarikers sont les guerriers les plus féroces des plaines du Samarsaï. Ces sarmanes sont experts
dans l'art de l'infiltration, et dans celui plus brutal de la dévastation et du pillage. Nombre de
sarmanes s'aventurent de par le monde pour revenir couverts de la gloire des haut-faits, un barde à
leur côté, dans leur mère-patrie. Certains y restent plusieurs générations, moins chanceux. Les
ulfarikers sont les plus téméraires et les plus dangereux. Capables de se métamorphoser en grands
loups selon d'antiques rituels, leur savoir ancestral n'est pas étranger à la Confrérie Skaladrîn.
Mais seuls les plus initiés d'entre eux sont suffisamment liés à l'esprit-loup pour réaliser entièrement
la métamorphose. La plupart se contentent de développer l'odorat, l'agilité, la rapidité et les réflexes
du loup, ainsi que sa hargne au combat. Ils peuvent alors encore porter armes et armures, mais leur
allure pileux et bavant fait d'eux des bêtes selon l'opinion publique.
Leur code moral est toujours basé sur les vertus de Gloire et Loyauté.
Aptitudes : Athlétisme 2 Ésotérisme 2 (Métamorphose : Loup), Mêlée 3, Observation 2, Prestance
2, Survie 3

Vengeur Réputé
L'une des carrières qui offre le plus d'opportunité d'aventure dans Gandariah est le Vengeur. Un
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Par Fabien Maisonneuve

préjudice important a été commis par un clan contre un autre, et maintenant, il réclame le prix du
sang. C'est un sujet terriblement litigieux entre toutes les tribus des deux clans. Peut-être même,
cela revêt-il une importance étatique, obligeant le Vengeur à se mêler de politique.
Sa cause est généralement juste, mais pas toujours. Cela dit, un Vengeur se doit d'affermir sa
réputation, tout en préservant son honneur.
Ironiquement, ces assassins sont des garants de la paix, car là ou la vendetta est accomplie, les clans
ne sont pas en guerre, ce qui protège la population civile. Un vengeur, s'il en a fait son métier, a déjà
fait ses preuves. C'est pour tous un grand justicier, car avec l'aide des djinns et des sphinges, la loi
est juste.
exemple: Un clan a été privée d'un de ses membres, car il porte dans sa chair la Mutilation qui, par
la terreur, vous soumet au pouvoir des kshayatrim, maîtres de sectes qu'on trouve sur l'esplanade
des temples, à débattre des sciences de la sagesse avec d'autres orateurs.
Aptitudes : Athlétisme 3, Mêlée 3, Observation 2, Survie 2, Tir 3, Tromperie 3
ARCHETYPE DE L'OMBRE

Cartomancien

Cavalier Moghûl
Danseur de Sabres
Ensorceleuse, Prêtresse du Désir
Courtisane et maîtresse de l'espionnage, la Prêtresse du Désir manie la magie d'Envoûtement. En
clair, elle manipule les sentiments des gens qu'elle affecte de son art. Une pratique qui s'avère très
utile...
Les prêtresses du désir et leurs homologues masculins prêtres du désir ne sont pas connus comme
tels, mais comme de simples courtisans. Ce qui fait toute la différence c'est leur initiation et leur
subordination à la confrérie Kassirîn.
La confrérie Kassirîn est d'ailleurs la seule à admettre des femmes, et elle le fait secrètement.
Loin d'être une débauchée, elle use de toutes les cordes de son corps et de son esprit, telle une
lyre, pour envoûter ses futures victimes.
Seul signe qui peut les trahir, les prêtres et prêtresses du désir ont un petit tatouage qui symbolise la
déesse Ismiyat, génie femelle à laquelle ils et elles rendent un culte à mystère. La bonne nouvelle
c'est qu'eux seuls en connaissent la signification. Il est placé à la discrétion du PJ.
Aptitudes : Doctrines 1, Ésotérisme 1 (Envoûtement), Observation 2, Organisations 2, Prestance 3,
Tromperie 2 (Baratin)

Marabout Kshayatrim
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Par Fabien Maisonneuve

Guide du Trépas
Pilleur de Tombes

2. Les Traits, Aptitudes et Pratiques
DETERMINER LES TRAITS
Les Traits sont des valeurs de 1 à 5, exprimant la maîtrise des domaines nommés. A leur création,
les personnages des joueurs disposent de 30 points à répartir dans les 10 Traits:

Opportunité
Les Traits d'Opportunité expriment les facultés à agir dans le temps

Patience : sert aux actions retardées, en réaction, comme l'esquive ou la parade

Initiative : sert aux actions d'interruption ou de surprise, comme la contre-attaque ou
l'embuscade

Mouvement
Les Traits de Mouvement expriment les facultés à agir dans l'espace

Endurance : sert aux actions longues

Vivacité : sert aux actions rapides

Perception
Les Traits de Perception expriment les facultés sensorielles

Astuce : sert aux actions intellectuelles

Attention : sert aux actions sensitives

Manœuvres
Les Traits de Manœuvres expriment les facultés de maniement

Puissance : sert aux actions requérant de la force

Adresse : sert aux actions requérant de la dextérité

Présence
Les Traits de Présence expriment les facultés sociales

Séduction : sert aux actions charismatiques

Intimidation : sert aux actions d'autorité

DETERMINER LES APTITUDES ET LES PRATIQUES
Les Personnages des joueurs démarrent avec 4 points de création à répartir dans les Aptitudes. Une
Pratique coûte 2 points de création. Les Archétypes disposent de niveaux d'Aptitudes, ainsi que de
Pratiques dépendants des Aptitudes, que les joueurs rajoutent à leur feuille de personnage.

Artisanat
Pratiques : Forge, Menuiserie, Poterie, Serrurerie, Cuir, Verre, Mécanismes, Chimie, Médecine...

Athlétisme
Pratiques : Monte (...), Natation, Acrobatie, Escalade, Parcours...

Doctrines
Pratiques : Philosophie, Théologie, Droit, Politique, Traditions, Science...

Ésotérisme
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Par Fabien Maisonneuve

Pratiques : Invocation, Divination, Chimérie, Envoûtement, Alchimie, Métamorphose, Talismans,
Hypnose

Mêlée
Pratiques : Corps à Corps, Lames, Bâtons, Lance, Bouclier, Esquive, Armes Articulées...

Observation
Pratiques : Astronomie, Navigation, Fouille, Vigilance, Empathie...

Organisations
Pratiques : États, Noblesse, Clans, Confréries, Cultes, Diplomatie, Ordres...

Prestance
Pratiques : Éloquence, Tenue, Négoce, Plaire, Dressage...

Survie
Pratiques : Soins, Pistage, Alimentation, Climat (…), Résistance (…), ...

Tir
Pratiques : Canons, Balistes, Pistolets, Arquebuses, Lancer, Arcs, Arbalètes, Javelots...

Tromperie
Pratiques : Escamotage, Discrétion, Dissimulation, Persuasion, Passe-passe, Jeux, Feindre...

Usages
Pratiques : Cour, Banditisme, Hospitalité, Peuple (…), ...
Les Joueurs incarnent des pahlavan, des « preux ». Ce sont des archétypes flamboyants de la société
gandari. Ils sont liés les uns aux autres par les liens du clan ; soit en tant que membres, soit en temps
qu'employés.

3. L'Honneur et les Vertus
L'HONNEUR
Les héros de Gandariah, et même l'ensemble des personnages que l'on peut y rencontrer suivent les
règles de l'honneur, déclinées en trois conceptions différentes. Vous devrez choisir celle qui
prédomine chez votre personnage afin de l'interpréter, et d'en recevoir la récompense en points
d'expérience à la discrétion de votre Conteur, le maître du jeu.

La Fierté
L'honneur commun consiste à revendiquer sa part des butins, sa propriété, le respect dû et l'exercice
du pouvoir et des droits acquis par la force de l'ego. Ce sens orgueilleux de l'honneur est appelé la
Fierté.

La Chevalerie
La seconde forme de l'honneur est plus rare. Valeur transmise par le récit des sages et des preux, la
Chevalerie n'est pas réservée à une caste militaitre qui parfois n'en a cure, mais représente la vertu
de ceux qui dépensent de leur bien, de leur temps et de leurs forces pour honorer la justice, le bien,
le bon, ou tout du moins l'équité.

La Réputation
La virilité, la sensualité, l'image, le style, ce sont en soi des expressions de l'honneur pour beaucoup
de gandariens. Mettre en avant ses vertus, quitte à ne faire là qu'une parade sans réel effort
d'accomplissement et d'aboutissement, voilà une approche classique de l'honneur tel qu'il peut être
pratiqué dans la société gandari.
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Par Fabien Maisonneuve

LES VERTUS ET DONS SOCIAUX
Les vertus sont des valeurs fondamentales sur lesquelles repose la société gandari. Unanymement
admises, elles n'en sont pourtant jamais des carcans, car les transgresser est chose courante. En
règle général un gandari pratiquera deux ou trois vertus et respectera les autres sans s'y affairer.
Les joueurs de GEdS doivent donc se choisir deux vertus sur les six proposées, qui marqueront leur
interprétation et, combiné à leur honneur, leur ouvriront l'accès à un Don. La pratique des Vertus
de son personnage lui vaudra généralement 1XP par aventure.

La Gloire
Le tout pour le tout, seule la victoire importe. C'est ce que se dira, par défaut, un adepte de la
Gloire. Prêt à tout pour réussir, il considère que la fin justifie les moyens (attention tout de même à
ne pas transgresser l' autre vertu de votre personnage).
Le Héros retire de la victoire une image de supériorité qui sert sa cause au sein de l'assemblée des
gens du cru.
Don de Fierté : Terreur du Héros
Toute réussite à un jet de Prestance consécutif à la réalisation d'un objectif d'aventure du Héros lui
accordera 1 niveau de zèle de clan dans la localité (un village, un quartier de cité, un oasis, un
temple, un caravansérail, un salon de thé).
Don de Chevalerie : Majesté du Héros
Toute réussite à un jet Prestance public consécutif à la réalisation d'un objectif d'aventure du Héros
lui accordera 1 niveau de Notoriété dans la localité (un village, un quartier de cité, un oasis, un
temple, un caravansérail, un salon de thé).
Don de Réputation : Parade du Héros
Toute réussite à un jet de Prestance public consécutif à la réalisation d'un objectif d'aventure du
Héros lui accordera une réussite automatique sur un jet de dé utilisant le Trait Séduction dans la
localité (un village, un quartier de cité, un oasis, un temple, un caravansérail, un salon de thé), mais
pas sur un autre Héros.

L'Endurance
Survivre à toutes les épreuves, surmonter toutes les peines et les difficultés, résister à la pression,
affronter l'ennemi qu'il soit plus expérimenté, plus puissant ou supérieur en nombre et lui résister
jusqu'au bout, ne jamais céder, voilà la vertu de l'Endurance.
Le Héros fait preuve d'une capacité de résistance à l'adversité hors du commun.
Don de Fierté : Inexpugnable
Pour 1 point de Grâce, le Héros absorbe automatiquement 1 dégât critique.
Don de Chevalerie : Vaillant
Pour 1 point de Grâce, le Héros s'engage dans la confrontation au rang d'engagement de l'action en
45
Par Fabien Maisonneuve

cours et peut à ce rang même absorber les dégâts normalement subis par son coéquipier ou le PNJ
auquel il vient au secours.
Don de Réputation : Force Morale
le Héros rajoute son score de Prestance à son jet de sang-froid (sous Raison) face à la source de
terreur à laquelle il est confronté. Pour 1 point de Faveur Divine, il conserve son résultat de sangfroid pour le scénario, et l'augmente de 1 par point de Faveur Divine supplémentaire dépensé.

La Sacralité
Honorer les sanctuaires et les personnalités consacrées (prêtres, vestales, moines) est un devoir et
une valeur en soi pour beaucoup de gandaris. La sacralité impose souvent des règles de conduite,
mais elle offre diverses expressions : soit dans la tolérance des différences, soit dans la discipline
personnelle, ou encore dans l'affirmation prosélyte de son appartenance supérieure.
Don de Fierté : Discipline
Au choix à la création :
 Le Héros impose en malus son score de Raison aux TOT des jets de Doctrines de ses
antagonistes religieux. Pour 1 point de Faveur Divine, il annule une action d’Ésotérisme
causée sur lui par ses antagonistes.
 Le Héros bénéficie d'1 succès automatique sur une action d’Ésotérisme pour 1 Faveur
Divine au cours de la scène.
Don de Chevalerie : Œcuménisme
Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros peut annuler l'hostilité d'un adversaire religieux. Il peut
également faire transgresser une pratique consacrée d'un personnage de même confession s'il
n'attente pas à ses interdits.
Don de Réputation : Vérité
Au choix à la création :
 Pour 1 Faveur Divine, le Héros convainc un groupe de ses antagonistes de la médiocrité de
leur foi et les pousse ainsi à lui donner raison sur 1 question en cours.
 Il peut également asseoir son commandement sur un groupe de personnages de la même
confession.

L'Hospitalité
Offrir de son bien à l'indigent, à l'allié ou à l'invité, assurer sa protection face à ses ennemis, faire
preuve de tolérance à l'égard des transgressions, accorder des pourparlers à un opposant, tels sont
les comportements habituels du pratiquant de la vertu d'Hospitalité.
Le personnage a pour hôte tout autre personnage que les circonstances peuvent indiquer comme
telles vis-à-vis de cette offre de service, à la discrétion du Conteur.
Don de Fierté : Largesse
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Par Fabien Maisonneuve

Le Héros réussi automatiquement une action sous Séduction par point de Faveur Divine dépensée
pour aider une personne.
Don de Chevalerie : Miséricorde
Le Héros dispose d'1 « succès à l'arraché » automatique à un jet d'opposition contre un personnage
hostile à un allié pour 1 point de Faveur Divine.
Don de Réputation : Gratitude
Le Héros dispose de Prestance à 5 vis à vis de son protégé pour 1 point de Faveur Divine.

La Loyauté
Servir les siens, ceux de son clan, ses employeurs, ses supérieurs, son ordre, sa guilde, son alliance,
voilà une vertu plus que bénie par les gandaris. La fidélité n'est pas toujours récompensée tant elle
va de soi, mais elle est toujours attendue par tout un chacun, sachant tout de même que la
scélératesse est au coin de la rue.
Un Héros sait se distinguer de la fourberie à laquelle on se prépare venant d'un inconnu.
Don de Fierté : Appartenance
Par point de Faveur Divine dépensé, le Héros réussi 1 action sous Intimidation vis à vis du
personnage antagoniste visé, par sa vassalité ou de sa communauté de référence (famille, tribu, clan,
confrérie), à condition qu'elle ne soit pas partagée avec cet adversaire.
Don de Chevalerie : Fidélité
La volonté du Héros est décuplée par son sens de la fidélité chevaleresque. Pour 1 point de Faveur
Divine, il ignore définitivement 1 réussite sous Intimidation contre les intérêts de son groupe de
référence.
Don de Réputation : Commandement
Le Héros réussi automatiquement une action d'Intimidation sur un membre de sa communauté de
référence (famille, tribu, clan, confrérie), ou d'un groupe dont elle a l'asabiyya par point de Faveur
Divine dépensé.

L’Observance
Le respect de la loi et des règles est une vertu partout enseignée, mais parfois aussi contournée par
intérêt. Un observant est légaliste, même si sa jurisprudence personnelle est fondée sur un code en
opposition avec la loi en vigueur localement. Il l'est encore lorsqu'il cède à celle-ci au sacrifice de
sa propre discipline.
Don de Fierté : Éthique
Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros ne subi aucune conséquence à une transgression à la loi s'il
met son code moral en application.
Don de Chevalerie : Soumission
Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros fait renoncer définitivement à ses valeurs personnelles à 1
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Par Fabien Maisonneuve

cible pour se soumettre à une loi qu'il pratique, mais selon sa propre interprétation, à la discrétion
du Conteur.
Don de Réputation : Ignorer le Lèse-Majesté
Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros ignore les effets consécutifs à son manque de respect vis-àvis de l'étiquette et des rites auxquels il est soumis.

4. Finitions
TRAVERS

JOUER UN HEROS DANS GANDARIAH
Les Héros, leurs tribus et leur clan
Les Héros appartiennent à des tribus unies au sein d'un clan. Ce sont des seyyid. Ils font partie de
l’entourage d’un chef de clan -un nayyeb-. On les interpellera par le respectueux « seyyidina »
suivi du nom, ou plus affectueusement « sidi ».
Ils tiennent le premier rôle dans les tribus du clan, même s'ils ont migré loin des leurs ; la tribu
compte sur eux et ils peuvent compter sur elle. Ils peuvent décider des actions à mener. Souvent ils
les coordonnent ou les réalisent eux-mêmes.
Un groupe de Héros à Gandariah est donc très lié par ses droits et devoirs envers sa tribu et son
clan, ainsi que par son engagement vis-à-vis de leur nayyeb. Ce nayyeb sera créé par les joueurs,
avec le Conteur, selon les mêmes règles que les Héros, et pourvu des Aptitudes et Pratiques de son
Archétype.
Les joueurs vont être associés dans la création du clan de leurs Héros et déterminer l'honneur et les
vertus, mais aussi les Travers du nayyeb du clan des Héros.

Création du Clan
TRIBUS
Le nombre de tribus est obtenu par le résultat d'un jet d'un D6.
MODE DE VIE DES TRIBUS
Lancez les dés autant de fois qu'il y a de tribus dans le clan.
1D10
1-3. Nomade
4-6. Semi-Nomade
7-8. Sédentaire
9. Militaire
0. Princière
Nomade : La tribu est caravanière. Elle traverse des points fixes où elle ensemence sa descendance
au gré des unions polygames. Elle est donc patrilinéaire : l'appartenance se fait par le père.
Semi-Nomade : La tribu vit sur de grandes étendues, fréquentant tour à tour certains points
stratégiques laissés en jachère le reste de l'année.
Sédentaire : La tribu cultive et élève du bétail, ou tient des prérogatives commerciales locales. Elle
est généralement matrilinéaire : c'est par la mère que l'on connaît l'appartenance d'un fils.
Militaire : La tribu est attachée à un territoire sur laquelle elle fait régner l'ordre, où elle lève et
dirige des troupes ainsi que l'impôt à la couronne.
Princière : La tribu est attachée à la couronne et dispose d'une ascendance noble. Ses membres ont
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Par Fabien Maisonneuve

des chances de pouvoir épouser les tenants du trône, et elles jouissent de grand prestige et de
richesses.
SOCIAL
Mesure l'intégration du clan dans l'Asabiyya
du royaume et de l'empire.
1D10
1. Dissident
2-3. Autonome
4-6. Délaissé
7-8. Soumis
9-0. Disputé

bétail centuple du nombre d'hommes)

DIMENSION
1D10
1-4. Quarantaine d'hommes
5-8. Centaine d'hommes
9-0. Millier d'hommes
Il s'agit du nombre d'hommes en age de
travailler et de porter des armes. Sont exclus
les enfants de moins de 14 ans, les vieillards et
les impotents.

NOTORITETE
1D6
1. Hostilité
2-3. Suspicion
4-5. Disgrâce
6-7. Neutralité
8-9. Bonnes grâces
0. Gloire

RESEAU
1D10
1-2. Isolée
3-5. Alliances mercantiles
6-8. Pacte commercial
9. Pacte défensif
0. Alliance militaire

ZELE
1D10
1. Craintifs
2-4. Soumis
5-6. Disciplinés
7-8. Conquérants
9-0. Fanatiques

NATALITE
1D10
1. En extinction (1 fils pour deux hommes)
2-3. Sur le déclin (1 fils par homme)
4-6. Stable (2 fils par homme)
7-9. Croissante (3 fils par homme)
0. En explosion (4 fils par homme et +)

OBEDIENCE
Concerne la Confrérie à laquelle le clan est
associé, et à laquelle appartient le nayyeb.
1. Sparakiyya
2. Humiriyya
3. Bodadjiriyya
4-5. Muhdashiyya
6-7. Skaladriyya
8. Kassiriyya
9. Djissoyya
0. Rum'iliyya

RICHESSE
1D10
1. Misérable (possessions équivalente à un
bétail inférieur au nombre hommes)
2-4. Dépendante (possessions équivalente à un
bétail avoisinant le nombre d'hommes)
5-7. Prospère (possessions équivalente à un
bétail triple du nombre d'hommes)
8-9. Stratégique (possessions équivalente à un
bétail décuple du nombre d'hommes)
0. Opulente (possessions équivalente à un

Le Héros et la Confrérie
Un Héros est souvent rattaché à une Confrérie. Il existe huit confréries majeures et un ordre
suprême, les kalandars.
Les joueurs, en créant leur Héros, choisissent le degré d'implication de celui-ci dans sa confrérie,
mais il est nécessairement lié à elle selon la classe qu'il a choisi.
Chaque confrérie a sa devise, son Arcane. Elle ouvre l'accès à certaines capacités surnaturelles que
le Héros peut développer en tant que Sublimé.
Le fait que le Héros soit un Sublimé implique que la lignée de ses aïeux a été grandement initiée par
sa confrérie, qu'elle s'y est fortement impliquée durant des générations. Même s'il en refuse le legs,
il est l'héritier de leur savoir.
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Par Fabien Maisonneuve



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