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LdGand Complet AVRIL2015 .pdf



Nom original: LdGand_Complet_AVRIL2015.pdf

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Gandariah

La saison des vents avançait, et les bourrasques glacées s'infiltraient entre les mailles des
casques de l'armée princière. Le nâïb Sharid Vahlevar, enfant du trône, progressait dans l'étroit
défilé qui séparait le coeur-royaume de Shadiraï des marches du Baktrân. Il apportait avec lui
cinquante mille hommes d'armes, fantassins pour l'essentiel, et de cavalerie lourde. On espérait en
finir, que ce soit la dernière campagne du long règne du shahenshah, le roi des rois.
Les soldats acclimatés à l'ascétisme, à la mort et au carnage réclamaient discrètement le retour à
leurs tribus, à leurs cultures, au commerce, aux plaisirs simples du foyer. Mais disciplinés, acquis à
la cause du nâïb, ils marchaient vers l'envahisseur.
Il y eut un silence ; une hésitation parmi les hommes. On apercevait la fumée noire d'un incendie de
l'autre côté du reg aux épines de roche. Le village proche avait sombré dans le feu. Nul doute que
l'ennemi ne se déroberait pas plus d'une journée ou deux avant de se présenter en une embuscade
bien sentie.
L'armée n'éprouva guère qu'un frisson dans l'échine. Elle attendait d'entrer en territoire de guerre,
dans le Baktrân, escortée par ce qui restait des vaincus de l'empire, les bakturs qui avaient été
forcés de se replier lorsque la Muraille de Perles avait cédé.
- En formation tortue offensive ! Cavalerie, soyez prêts ! Mes amis : la gloire et la mort vont à notre
rencontre, faisons leur bon accueil !
Le nâïb avait jeté ses paroles à l'instinct. Il savait qu'il était bon de manœuvrer ses troupes dès
qu'un doute éclatait, fusse en vain. Des hommes qui se tiennent prêts, des phalanges aux rangs
serrés, avertis du danger, tendus vers l'affrontement. Tels étaient les devoirs d'un chef de guerre
aspirant à vaincre. Pour autant, les troupes trouvaient l'endroit mal approprié pour combattre.
Un alezan remonta la ligne de piétaille noire de boucliers, accompagné d'une escorte. Il portait le
padira'is Urzil de Baktrân, le grand gouverneur des marches du nord-est. Il semblait avoir les nerfs
à vif et le sang bouillonnant. Le padira'is avait sorti son épée longue, et la tenait prêt à frapper.
Trottant jusqu'à Vahlevar, il se mit au pas une fois à son côté. Urzil était gras sous son armure de
cuir cloutée, et ses épaulettes cachaient mal la tenue voûtée qu'il avait à cheval. Sa barbiche tirée
par l'air glacé du défilé était tout ce qu'il arborait de prestance dans son harnachement seigneurial.
- Allons nous affronter la Horde Noire avant même d'être entrés sur mes terres ? Pudara est à deux
jours d'ici.
- N'ai crainte, Urzil, ton pays ne restera pas bien longtemps sous la férule des moghûls. J'en fais le
serment.
- Dans ce cas, dit-il, je dois te faire mentir !
La longue épée d'Urzil s'abattit sur la nuque du prince nâïb. C'était le signal. On entendit sonner
de la trompe ; le carnix de guerre des ba'akani peinturlurés qui se tenaient entre les rochers.
L'assaut eut lieu par les flancs, à l'ombre des carreaux de métal qu'ils jetaient sur la masse mal
disposée. Une avalanche de pierres disloqua les lignes arrières.
Le cri furieux des rebelles était une clameur de victoire. La traîtrise d'Urzil avait fonctionné. Toute
l'armée de l'empire allait périr ici, dans le Ba'akan, aux portes du Baktrân, entre les pierres, les tirs
d'arbalète et sous la pointe des lances. Ils n'avaient plus de commandeur ; ils n'étaient que des

soldats sans tête, livrés à leur propre fin.
Les lanciers fondirent du haut des remparts naturels, passant par dessus les défenses. Ils
tailladaient les rangs, incapables de se reformer avant d'être assaillis. Déjà à l'intérieur des carrés,
on se savait perdus, les chairs empalées par le tranchant des jets. Ceux du dedans meurtris
attendaient dans l'angoisse blottis derrière les extérieurs, eux-même lacérés, n'espérant pas l'once
d'un renfort, enfoncés, bousculés par leurs camarades agonisants.
L'écuyer d'Urzil saisi la chevelure du prince Vahlevar et la tendit à son maître, entouré de cavaliers
bakturs. Urzil s'en empara et la fit tournoyer au dessus de sa tête en meuglant « le prix du sang
m'appartient! »
Son acte lui valait, selon les anciennes lois kshayatrim, de commander aux ennemis de l'empire. Ce
meurtre du maître des armées avait une charge symbolique pour toute la secte disséminée dans
Gandariah, suffisante en théorie pour lui accorder son allégeance. Urzil savait cette secte bien
implantée parmi les ennemis du roi des rois, tant celui-ci l'avait condamnée. Elle était le point
d'achoppement de toute résistance au pouvoir du Shadiraï. Voilà que selon sa loi, il en était le
héraut.
La tuerie tournait court, fruit d'une supériorité stratégique écrasante pour les rebelles ba'akani et
les infiltrés bakturs, passés aux yeux de tous pour déterminés à reprendre leurs terres. En une heure
à peine, les fiers montagnards et leurs alliés avaient taillée l'armée impériale en pièces, et les
vautours s'amassaient, noircissant les cieux pour le festin.
A l 'avant du chaos de cadavres mutilés enfoncés de lances de ce cimetière à ciel ouvert, Urzil
triomphait. C'était le moment de se parer du turquoise impérial de Vahlevar. Le porte-étendard des
bakturs rassembla les traîtres autour de leur maître. Il les béni par le sang des impériaux,
marquant sur eux une croix par un flot gluant et discontinu sortant d'un membre tranché du prince.
Le padira'is pris la parole du haut de son destrier écumant.
- Soldats bakturs ! Mercenaires ba'akani ! Notre œuvre ne fait que commencer !
« Aujourd'hui nous avons réduit au silence le pouvoir abscons de Shadiraï, que nous donnerons en
pâture aux envahisseurs, en récompense pour leur contribution à notre coup d'état ! Car le
shahenshah, n'a plus que quelques jours à attendre, le temps d'apprendre la mort du dernier
héritier, pour abandonner sa carcasse et suivre le Passeur ! Comme l'avait annoncée la prophétie
des sphères, l'Astre du Shadiraï s'est éteint, le règne nouveau sera celui des lunes de sang ! Loués
soient Shayatz, Ahriman et Subekh, vos nouveaux dieux, les infants véridiques du créateur ! Loué
soit le démiurge Eldobos, gardien suprême du karma ! Puisse le Serpentaire nous guider vers la
Nuit sans Fin ! »
Ainsi commença la longue éloge des dives obscures, des djinns sombres et des perfides éfrits. L'on
renoua avec l'antique empire du Serpentaire, où fut forgée la tradition kshayatrim. La gloire
retomba sur la secte déchue après qu'elle fut si vivement chassée de l'empire; le mal ne se résout
pas dans l'anathème, mais l'anathème lui donne de la prégnance et lui ouvre le sentier des
possibles.
Quelques deux semaines plus tard à huit cent stades de là, dans la grande capitale du
Shadiraï -Izkandaraï-, Muhaymin reconnaissait humblement ne rien entendre à la politique, et à la

guerre elle-même. Urzil, ses bakturs et ses ba'akani s’enfonçaient désormais à travers le coeurroyaume, et traçait vers l'ouest, tandis que les moghûls de la Horde Noire pillaient les villes et
dévastaient les villages vers le sud. Les bakturs abandonnaient donc leurs terres pour s'emparer de
celles de leurs alliés historiques sous la pression des conquérants. Fédération de royaumes,
l'empire se dévorait lui-même.
Le commerce, incertain, s'égrainait douloureusement, privant les cités de ravitaillements
indispensables. Bientôt, si ces deux sortes d'envahisseurs maintenaient l'allure, les grandes cités
deviendraient des enclaves, lits mortifères de tous les maux. Le Shadiraï se retrouvait avec la
gueule de bois, avant-poste d'un empire entamé, sa capitale à courte portée des destructions. Le
nord était un tas de ruines.
Mais pour Muhaymin, l'urgence était de savoir comment servir Kaddar. Le shahenshah avait
toujours été bon, garantissant le juste règne des cadis et des mobeds, à la proue d'un ordre
équitable. Muhaymin était d'une loyauté indéfectible, pèlerin de l'épée devenu Cimeterre d'Or au
service du trône. Il recueillait à cet instant les desiderata du roi des rois.
Ce dernier, l'esprit ostensiblement perturbé, râlait ses ordres aux suffètes mais n'avait cure d'être
servi par son agent. Tout au plus lui confierait-il de veiller sur les brèches creusées dans les
défenses lors du siège prochain, et retarder l'inéluctable.
Pour le kalandar Fereydoun, éminence grise des récentes années du trône, les choses étaient plus
claires. Les heures n'étaient déjà plus à la guerre ; son âme était plongée dans les futurs. Quittant
la Salle des Cartes où Kaddar tenait conseil comme s'il était dans sa propre résidence, Fereydoun
pris Muhaymin par le bras et l'emmena à l'extérieur.
- Comprends-tu ce qui nous arrive, paladin ?
- ô kalandar, je ne suis pas de ton ordre saint, ni de ceux qui ont connu la dispense de ses savoirs.
Pour le dire clairement, la politique m'est inconnue.
- Soit. C'est ce qui fait de toi un bon chevalier, pourvu que tu te résigne à tes ordres. Crois tu
l'empereur capable de t'en donner ?
- Il est mon maître et seigneur.
- Tu le servira constamment, jusqu'à ce que le souffle te quitte, n'est-ce pas Muhaymin?
- Aussi vrai qu'il règne sur nous tous.
- Prends garde, pèlerin de l'épée, son heure arrive pour bientôt. Ne t'en remet pas à sa langue pour
suivre sa cause, fis-toi à moi.
Muhaymin demeurait perplexe. Les deux hommes s'enfoncèrent dans l'enfilade de colonnes du
péristyle, toutes de fûts aux marbrures bleutées et cintrées d'or rouge. Ils devisaient sous les
arcades ornées de sphinx, de chimères ailés et de créatures cornues aux gueules embrasées.
- Qui détient le commandement sur les Cimeterres d'Or, en dehors du shahenshah ? demanda
Muhaymin, signifiant à Fereydoun son absence d'autorité .
- Leur fidélité, qui est dans vos cœurs. Ecoutes-moi, Muhaymin. J'ai besoin de toi pour quitter la
ville avant que ces kshayatrim de moghûls ne frappent le roi et ne déciment la cour. Tu ne pourra
pas l' empêcher. Et de toute façon, il est déjà cerné d'ennemis.
- Une trahison ?
- Ton devoir est d'agir pour protéger Kaddar, mais à quoi te servent tes armes contre un poison
subtil ? J'en ai acquis la conviction : la maladie du roi des rois n'est pas naturelle.
« Il y a longtemps qu'on lui fait ingérer, je ne sais comment, une substance qui ronge ses entrailles.
Le fil de l'existence cède. Tu ne servirais aucunement à sa dépouille, mais son âme -entends bien-,
son âme a besoin de tes services, et j'en suis dépositaire. Ne t'accorde pas le temps d'être berné par
les vizirs ; ces charognards de ministres vont mourir dans les décombres d'Izkandaraï, quand
l'envahisseur moghûl sera là. Leurs vaines manœuvres ne sont pour toi qu'une perte de temps. »
Le pèlerin de l'épée réalisait qu'il pouvait se faire entraîner sur la pente de la désertion.
Néanmoins, Fereydoun lui paraissait être un juste parmi les insensés. Izkandaraï dégorgeait ses
vices dans un vaste lac nourrie de vomissements luxurieux ; la cité payait le prix de l'opulence.
Tout le profit tiré de décennies d'emprise morale de la doctrine mazdim était entassé dans les
greniers et les coffres, il y avait ras-la-gueule de trésors à saisir pour la Horde Noire.

- L'oraison a commencé, Muhaymin. Quel est le rôle que pourrait prendre un Cimeterre d'Or ?
Choisir un camp parmi les courtisans et massacrer les opposants, en échange de titres et de
fortunes, bientôt confisqués par l'envahisseur ?
C'était sans doute ce qu'il fallait attendre. Peut-être Fereydoun méritait-il l'oreille du puissant
shahenshah. Peut-être était-ce le sens de la réputation de l'ordre kalandar auprès des princes ;
habiles stratèges au dessus des affaires courantes, ascètes sans charges mais gardiens de
l’Équilibre. Peut-être étaient-ils les apôtres de l'abnégation dont il fallait faire preuve à cet instant.
Néanmoins, cela entrait en contradiction avec les responsabilités que les mobeds avaient confié à
Muhaymin en en faisant un pèlerin de l'épée envoyé servir Kaddar en guise de rédemption.
- Comment trouverais-je le salut sinon dans le service de ma personne et le sacrifice de ma vie ?
On ne m'a pas donné le loisir de choisir comment servir mon seigneur.
- Ton seigneur a plus précieux que son existence même, qui est déjà condamnée : sa vie durant il a
suivi un but, une vision pour l'empire. C'est ce dessein que tu dois servir, sans quoi il sombrera
dans l'abîme. Il a besoin d'un héraut, et tu es Cimeterre d'Or. Tu cherche la rédemption, plaise à
Mezdahor ! Mais ce n'est pas en mourant que tu donnera un sens purifié à ton existence, c'est en
accomplissant ce pourquoi ton seigneur a dû guerroyer jusqu'à la fin.
Le kalandar et l'agent du shahenshah arrivèrent dans les jardins. Vastes étendues rafraîchies de
bassins et peuplée par les plantes des six cent quarante nomes de Gandariah, ils étalaient leur
ombrage entrecoupé de raies de lumière étincelante, diamants à la surface des eaux et des carreaux
de mosaïque perlant sous un voilage invisible.
C'est là que dans une émotion contenue, les deux hommes vinrent s'arrêter un instant, cherchant le
souvenir de la paix.
- Quand je suis arrivé à la cour, repris Fereydoun, le roi des rois réprimait la cinquième révolte
taggothi de son règne. Il avait réorganisé l'asabiyya de fond en comble : pas une des grandes
familles préceptrices et militaires n'avait été maintenu dans ses prérogatives, mais le désordre
régnait toujours, sous l'influence des chefs des clans démis.
« Pour les combattre, j'ai appris à Kaddar comment leur substituer les fonctionnaires, comment
faire en sorte que le peuple réclame le jugement des mobeds. J'ai inspiré les décrets qui ont réformé
les us de l'administration, pour que celle-ci ne soit plus considérée comme ennemie du peuple. J'ai
surtout démontré à notre empereur qu'un règne juste était la garantie de l'obéissance, et le ferment
de la paix. La seule campagne que nous aillons eu à mener fut celle de l'hérésie kshayatrim. »
« De toute évidence, nous avons sous-estimé son impact sur les tribus écartées. Mais de cette
justice dont il est question et qui fait la grandeur de Kaddar, envers et contre les vieilles traditions,
de cette justice viendra le soulèvement du peuple contre l'hérésie. Dans cette justice, les émirs et les
ra'is se reconnaissent, des archipels du levant jusqu'à ceux du couchant. Dans cette justice se
trouve la fidélité des princes guerriers et des princes marchands. C'est cela Kaddar, pas un vieillard
éperdu. C'est lui que tu dois protéger, c'est à lui que tu dois t'offrir. »
- Qu'en dis le shahenshah ? signifia Muhaymin. Connaît-il tes intentions ? A-t-il demandé à ce que
tu me confie cette charge ?
- Tu cherches un argument d'autorité, mais je ne suis pas le gardien de ton âme. Néanmoins, tu
connais les Sûrât de Mareg'Neb, n'est-ce pas ? Tu sais qu'elles sont le pivot de la doctrine mazdim
dont l'empire de Kaddar est le garant ?
« Ne disent-elles pas « ne sois jamais l'obstacle d'un bienfait » ? Ou « ce que tu couve de ton aile
t'es acquis dans le Royaume » ? Ou encore « ce que tu veux qu'il t'arrive de pur voilà ce qu'il faut
semer ; ce que tu crains de récolter, voilà ce qu'il faut brûler » ? Or ne dois-tu pas te repentir de
l'emprise des passions de la chair, et ne dois-tu pas avant tout servir une cause noble ? A quoi te
servirait-il de récolter le corps de l'empereur dans le Royaume, quand tu pourrais recevoir la
justice ? »
- Il me faut l'avis des mobeds sur cette question.
- Faible d'esprit ! Tu dispose comme tout humain de l'Eydolûn, graine de l'unicité de Barbêlo, et tu
veux t'en référer à autrui pour juger du bien ?
- Les mobeds sont là pour guider les hommes, nous sommes inégaux en pureté d'âme et en vision du

bien.
- C'est ce qui fait de toi un être craintif, tu remets ton âme entre les mains d'autrui. N'as-tu pas
assez d'honneur pour assumer une décision à la face des cieux ? Crois-tu qu'elle ait tant
d'importance que d'elle dépendrait ta demeure finale ? C'est te donner beaucoup trop d'importance.
Ton intention personnelle a plus de vertu que ta soumission à l'avis d'un jurisconsulte. Les cieux ne
nous demandent pas d'être soumis comme des esclaves, mais d'être entreprenants comme des
faucons en chasse.
« Voici une autre sûrât, elle dit :
{Tu te demande celui qui juge les œuvres? C'est l'enthousiasme. Il est l'archer, la flèche, la visée et
la cible. Si tu vise la quintessence, soit la quintessence, produit la quintessence.}
Comprends-tu les paroles du sage ? »
Muhaymin resta silencieux. Il prenait la mesure de son ignorance, de l'abîme du doute.
- Tu te découvre faible d'intention ? J'ai le remède pour toi : médites.
Et Fereydoun le quitta là.
- Une dernière chose, paladin. Sais-tu quelle est la racine de la corruption ? C'est l'attachement à
la personne, et non à la responsabilité.
Gandariah Livre 1. Sous le Soleil d'Ahriman, Fabien Maisonneuve

GENERALITES
Qu'est-ce que le Jeu de Rôles ?
Le Jeu de Rôles est une forme conviviale et
ludique de théâtre d'improvisation. C'est donc
avant tout un jeu. Pour les participants, il n'y a
ni perdant ni vainqueur, car le jeu consiste, à
l'exemple du quintet d'improvisation, à réaliser
une écriture collective : c'est un rêve
socialement partagé par les arts du conte et du
théâtre.
Ce n'est donc pas un match mais une partie.
Afin de rendre possible une telle
improvisation, il est d'usage de limiter les
participants (la Table) à cinq joueurs, et ce
même si deux joueurs sont suffisants.
Les participants appelés généralement les
Personnages-Joueurs (car ils garderont le
même rôle durant toute l'histoire sauf incident)
jouent les émotions et les dialogues du
personnage qu'ils ont créé pour la partie. Ils
décrivent les actions de ces personnages.
C'est pourquoi des règles sont établies ; il n'y a
pas de limite à ce qu'un joueur peut décider de
décrire, comme action pour son personnage,
mais certaines desserviraient l'histoire, et donc
le jeu.
Pour régler ce problème, on fixe le cadre des
possibilités de son personnage, et, lorsque cela
est nécessaire, on fait appel aux probabilités.
Chaque personnage des joueurs est donc

évalué en fonction de Traits et d'Aptitudes
mesurées en valeurs, et on fait appel aux dés et
à un système de comptage garantissant le
respect ses probabilités de succès.
Avec le temps, le PJ progresse dans l'aventure,
acquiert parfois de l'équipement et relève des
défis plus osés, c'est pourquoi on lui accorde
des points d'expérience (XP) à la fin de chaque
acte, partie et aventure. Ces points lui
permettront de repousser les limites de son
personnage en augmentant ses probabilités et
de réaliser des performances de plus en plus
osées. Parfois même , il pourra accomplir des
prouesses
surhumaines.
Aussi,
dans
Gandariah, les PJs sont appelés des Héros.
Une autre différence avec le théâtre
d'improvisation classique, c'est que dans le Jeu
de Rôle, il n'y a pas d'arbitre, ni de public pour
désigner les vainqueurs. Il n'y a qu'un meneur
de jeu, ou Conteur, qui fixe le cadre de cette
écriture imaginaire.
Pour cela, un Conteur doit connaître ou
inventer chaque aspect de l'environnement des
Héros. Son but est de rendre l'histoire
immersive, crédible, amusante, et de créer du
défi pour les Héros. Avec le temps et les
aventures qui se succèdent, les joueurs
développent un attachement pour leur Héros et
il est très important que le Conteur en tienne
compte, et œuvre à leur créer une légende
personnelle.

L'une des nécessités du Conteur est de rendre
possible les interactions entre les Héros et tout
autre personnage de l'univers virtuel dans
lequel se déroule l'action ; les PersonnagesNon-Joueurs (PNJs), qu'il devra interpréter.
Afin de résoudre ces interactions, qui peuvent
être notamment physiques, comme les
combats, il est préférable de déterminer les
Traits, Aptitudes et équipements des PNJs,
pour faire appel aux probabilités.
Dans Gandariah, le système de gestion de PNJ
est simplifié, afin que ces « figurants »
interprétés par le Conteur soient simples et
rapides à manier.

Présentation
Le Monde de Gandariah est une fantaisie
orientaliste hors du temps où s'affrontent des
nobles en quête d'asabiyya, la puissance
féodale. Des Héros, habités par une forme
d’honneur et deux vertus cardinales,
développant leur intégrité par la raison et la
passion, affrontent les périls d’un empire au
seuil de l’agonie. Ils traceront leur destin et
forgeront l’avenir du monde.
Face à eux, les traditions, la puissance
administrative, celle des confréries arkânistes
qui les ont façonné, les impératifs de leur clan
d’appartenance, le statut de leur tribu et la
valse du pouvoir. Gandariah est un empire,
fédération de royaumes en compétition -aillant
chacun son système politique- dirigée par le
Roi des Rois ou Shahenshah Kaddar II. Le jeu
commence au lendemain de la mort du Nâ'ib,
le vice-empereur et fils du roi des rois : Sharid
Vahlevar. L'Empire est livré au chaos de la
guerre, troublant le commerce, vital pour les
cités.
Deux idéologies veulent façonner le monde :
la doctrine mazdim de l'empereur Kaddar II,
avec son Livre des Sphinges et ses Sûrât de
Mareg'Neb, et le culte kshayatrim et son Code
du Cobra. C'est un combat de la raison contre
la
pulsion,
des
lumières
contre
l'obscurantisme, de la justice contre la
domination.
Au cœur d'un empire bouleversé et déchiré,
des Héros doivent tracer leur destin, et forger
le monde.
Vengeurs de Clans, amazones des steppes,
chevaliers des mers, pèlerins de l’épée, moineguerrier kalandar, alchimistes ou derviches

tisse-mirages: toute sorte d’archétypes épiques
sont proposés, y compris des archétypes des
ténèbres dont l’évolution a fait des héros.

Un peu d'Histoire...
Aux origines, le monde était peuplé de ghûls
de toutes sortes, et la race des hommes était
dominée par celle des nisnas. L'arrivée sur
Gandariah des Simurgh sonna l'heure du
changement. Avec eux, vint un déluge qui mit
fin au règne des nisnas de la cité d'Idaris, et les
hommes s'éparpillèrent.
Il leur vint un guide, un dieu parmi les
hommes : Aramidras, avatar de Mezdahor, le
Premier Né du dieu soleil Shamash. Le monde
commença à se civiliser et à oublier l'antique
sorcellerie. Puis, vinrent les afreti qui tentèrent
d'imposer leur suprématie. Depuis l'archipel
pélaborien, Ishkaladar, l'héritier d'Aramidras
les poursuivi, tant et si bien qu'il édifia un
empire : Gandariah.
Les afreti furent vaincus, mais leur
conspiration parvint au moins à mener
Ishkaladar à la mort. Par la suite, on tenta
d'unifier le monde dans la loi, et vint
Narûnshin-le-Serpentaire,
l'Empereur
de
l'Ombre. Il imposa l'esclavage et la guerre, et
essaima la doctrine des ténèbres à travers le
monde. Vaincu par une coalition, il laissa place
à la fédération des royaumes de Balad alJamah, unis autour du serment sacré des
Keroubim.
Les Confréries se mirent en place pour
transmettre le précieux savoir par lequel
pouvait être garantie l'Autorité, l'Asabiyya.
Pour guider les Confréries, les seigneurs et les
nayyebs, la Confrérie des Kalandars fut érigée
au sommet de la structure, soumise à
l'ascétisme. Elle se heurta longuement aux
Vestales du Sable, le plus vieil ordre sorcier du
monde. Une trêve sacrée fut convenue, et les
kalandars abandonnèrent l'usage de la magie, à
l'exception des talismans. Les Vestales furent
confirmées comme gardiennes de la magie,
mais les kalandars furent chargés de veiller à
l'équilibre des Essences.
Une nouvelle guerre se profila dans le
Tahuguthân qui réclamait l'application du
Code du Cobra de Narunshin. L'Empereur
Kaddar II Kalderad y mit un terme et fit placer
Garad Ber Thiba comme calife de ce royaume.
On pensait l'ordre revenu. C'était sans compter

sur l'invasion moghûl des steppes de
Kagharsaï. C'était sans compter la trahison
honteuse du shah Urzil de Baktrân. C'était sans
compter les complots du palais d'Izkandaraï...

L'univers
L'empire de Gandariah règne sur la plupart des
terres du continent d'Aqbar centré sur la région
fertile de Shadiraï, elle même cernée de mers
et de déserts de toutes sortes.
Il doit faire face à des ennemis de l'intérieur
comme les courtisans bakturs et tahugûti, mais
aussi à des ennemis extérieurs comme les
cavaliers moghûls et les princes mahani.
L'équilibre politique repose sur l'alliance des
clans autour de la famille impériale
d'Izkandaraï.
La force de l'empire est dans sa centralité
commerciale, espace d'échange entre les terres
fertiles souvent séparées par le désert ou la
mer.
L'empire gandari doit donc tenter d'être une
force tant continentale que maritime.
Il doit surtout veiller à établir l'ordre sur un
vaste territoire, sous la tutelle du dieu
civilisateur Mezdahor et du dieu de lumière
Shamash.
Ainsi, les familles des fidèles du Shahenshah
combattent les complots de palais des dévots
de Shayatz et d'Ahriman.
D’après la doctrine mazdim, les Keroubim,
serviteurs des Askyas ou dieux, veillent sur le
monde depuis les Cieux, par delà les Voiles
d’Airain, phénomène magique qui sépare le
bas-monde de l’Invisible.
Leur pacte doit être honoré par certains
hommes qui se vouent à lutter contre les forces
des ténèbres. On les appelle les Sublimés, car
la destinée tourne parfois inopinément en leur
faveur, sur intercession des Keroubim. Les
kalandars, percevant l’Invisible, sont les
sentinelles de l’Ordre-Lumière des askyas face
aux chaos des Ténèbres, incarné par les Devas.
Les Dévas, puissances maléfiques, œuvrent à
semer le chaos sur le monde en apportant aux
hommes les sombres pouvoirs de la sorcellerie
et de l’envoûtement, ou en défigurant la

réalité.
Quant à l’alchimie, elle apporte à Gandariah
des prouesses de technologie énergétique,
permettant le mouvement perpétuel, des feux
grégeois et des ballons dirigeables, des
explosifs et des élixirs aux effets sensationnels.
Dans la valse des intrigues et des guerres, des
clans tentent d’accéder au pouvoir et de le
préserver face au mal et à la mésalliance.

La Magie
Rare, la magie défini la pratique de la
divination (essentiellement les prophéties),
l'alchimie permettant des machines avancées
ou des élixirs puissants, mais aussi
l'envoûtement qui est contrôlé par les Dévas et
leurs adeptes. Encore plus rares, existent des
artefacts de thaumaturgie, dons des Keroubim
à l'humanité : les Astras.
Les seyyids (les Héros et principaux PNJs)
peuvent gagner des faveurs célestes leur
permettant de racheter leurs chances de succès,
grâce à un potentiel de faveurs, l'Intégrité,
acquis par la perpétuation de leurs positions et
la persévérance dans l’entretien de leur
honneur. En somme, le respect de l'Honneur et
des vertus de la culture Gandari mène au
développement
de
deux
composantes
essentielle de l'Intégrité : la Passion et la
Raison.

Les Sublimés, des Arkânistes innés
Les Sublimés ou « Seyyid As-Sahhir » en
gandari sont des seigneurs dont le domaine de
compétence touche à l'extraordinaire, flirte
avec l'enchantement. C'est parce qu'ils
disposent de ce don prodigieux qu'ils
appartiennent à la lignée des Arkânistes, ceux
qui manipulent la magie.
En fonction de leur prédisposition, ils ont été
adoptés par l'une ou l'autre des Confrérie(s)
"Tariqa(t)", regroupées localement autour
d'Aïeuls, les "Sheikh al-Arkân" qui veillent à
préserver les Arkânistes des menaces
extérieures comme intérieures.

Il existe 8 tariqat: Skaladriya, Rum'iliya,
Kassiriya, Bodadjiriya, Djisso'iya, Humiriya,
Sparakhiya, Muhdashiya.

forces invisibles qu'eux seuls peuvent
appréhender menacent de profiter de la
faiblesse des hommes.

Ces Confréries s’immiscent dans les sphères
du pouvoir et se disputent la main mise sur le
peuple, mais elles jouent également des coudes
face à des menaces de grande ampleur. Leur
activité occulte a été depuis longtemps
interdite par le Verset du Voile d'Airain, et des

Les dieux querelleurs pourraient bien tôt ou
tard se lancer dans une bataille finale, et les
Arkânistes seraient le dernier rempart des
mortels contre l'anéantissement.
Les Héros de LdG sont souvent des Sublimés.

Livre Monde : l'Univers
LEXIQUE
Askya : dive de lumière
Astra : arme magique invoquée
Cadi : Juge religieux
Calife : Prêtre-Roi
Déva : dive des ténèbres

Kalandar : ordre spirituel de conseillers
politiques
Keroubim : entité spirituelle supérieure parmi
les Malakim
Ksar : forteresse

Dive : être supérieur

Kshayatrim : ordre spirituel dévoué à
Ahriman et aux Dévas

Djinn : génies éthérés (pluriel : Jnun)

Malakim : esprit protecteur, ange

Émir : sorte de duc impérial

Mobed : prêtre

Gandari : langue commune

Monso : roi du Sanghkor

Génie : esprit farceur

Nâïb : héritier présomptif de l'Empire

Harem : partie d'une cour ou d'une maison à
l'usage exclusif des femmes

Nashize : femme entretenant des unions libres,
éventuellement au sein d'un harem

Éfrit : esprit bâtisseur (pluriel : Afreti)

Nayyeb : Éminence, dirigeant d'un clan

Eydolûn : unicité mystique entre l'homme et
Eloah, l'être suprême des mazdim. Force
d'Intention développée par l'Intégrité.

Negus : Roi d'Haqsoum

Khagan : Seigneur des tribus du Kagharsaï

Odalisque : esclave nue d'un harem, soumise
au « droit d'union » sexuel des hôtes du palais
Pahlavân : preux, héros, chevalier

Prince : Fils de roi ou dépositaire de l'autorité
d'une cité

Shahenshah : « Roi des Rois »

Ra'is : gouverneur d'une Cité

Simurgh : Oiseau de Chance, rapace géant mipaon mi-phénix

Raja : roi du Mahanistan

Sultan : Comte impérial

Reg : désert rocheux

Suyamur : rite de mariage au cours duquel
une dame choisi son futur époux parmi les
prétendants. Fait souvent l'objet d'un tournois.

Regus : roi du Bazilân
Rokk : faucon géant
Seyyid : seigneur, personne éminente dans une
tribu
Shah : « Roi »

Vizir : ministre
Wali : maître, propriétaire d'esclaves
Zéphyr : esprit messager

Section 1 : Histoire et Légendes
Le Chant de la Sentence, récit Kshayatrim des Origines

Eldobos créa la terre et le ciel. Dans les cieux, Il plaça Son palais d'émeraude. Sur la terre, Il
façonna les humains pour le servir, à titre d'esclaves de Sa gloire. Puis, se tournant vers ses adjoints,
les anges, Il confia à l'un d'eux, le maudit Aramidras, la tâche d'épier les injures à Sa grandeur, afin
de distinguer ceux qui méritaient Son châtiment.
Aramidras fit son œuvre un temps, mais il fut
perverti par les méchancetés des infidèles.
Corrompu, il porta la rébellion jusqu'aux cieux
en insinuant que les hommes étaient unanimes
pour proclamer leur créateur indigne d'être
adoré. Eldobos, mis au défi de les soumettre
tous, envoya la nuée des ghûls sur la terre, en
guise de fléau et de répression. Magnanime, Il
confia à son adjoint Shayatz, le serpent, la tâche
de se glisser parmi les hommes, afin de
distinguer leurs intentions, et examiner dans
leur cœur tout ce qui les portaient à Lui refuser
la gloire.
Les hommes se trouvèrent finalement sur le
point d'abandonner leur rébellion, lorsque le
serpent surpris une scène des plus insolites. Un
simurgh, roi des rapaces, leur adressa son
annonce. Il jura connaître les mots sacrés par
lesquels ils pourraient voler les astras, les armes
célestes de la cité d'émeraude d'Eldobos, et leur

conseilla de les accepter, en cadeau, contre leur allégeance à son joug clément. Les rebelles se
dépêchèrent d'accepter, et reçurent le pouvoir de dérober les armes divines. Ils chassèrent alors les
ghûls et édifièrent pour célébrer leur victoire, la cité d'Idaris. Idaris se dressa jusqu'à la vue
d'Eldobos, qui s'enragea contre l'impiété et le cambriolage. Alors Il déclencha un grand déluge sur
la terre. Sous les eaux, Idaris fut balayée et la moitié du monde sombra, et la moitié des êtres
vivants périrent. Tel fut Son avertissement.
Puis Eldobos rappela les ghûls et les anges, et les assembla devant lui. Shayatz se tenait là, et le
démiurge l'interrogea. Le serpent rapporta l'affaire du simurgh, et Eldobos démasqua la traîtrise, car
l'oiseau qui avait trahi sa vassalité n'était autre qu'Aramidras. Il était apparu aux hommes sous une
belle forme pour les séduire, mais Eldobos est plus perspicace que ceux qui rusent contre Sa gloire.
Dans Sa colère, le créateur saisi entre Ses mains toutes les ghûls du ciel, et les assembla comme une
poignée de ténèbres. De cette boule obscure Il tira Ahriman, l'Ange du Châtiment.
Ahriman se lança contre Aramidras et ceux qui l'avaient suivi. Il les dispersa aux quatre coins du
ciel, devenant tels des mendiants errant dans le désert de la nuit. Quant à Aramidras, il le frappa
violemment, jusqu'à le priver de sa déité. Déchu, mortel et sans ailes, Aramidras se retrouva à sa
juste place, parmi les hommes, esclaves de la gloire d'Eldobos. Alors le démiurge entonna le Chant
de la Sentence, par lequel il proclama Sa volonté, assignant à Ahriman son destin. Il lui était
ordonné d'appeler des élus parmi les hommes, ceux que bénirait le serpent, de leur apposer sa
marque et de leur donner pouvoir de prélever leur part de Sa gloire sur la servitude de l'humanité.
Ceux-là, les élus, seraient nommés kshayatrim.

Le Mubarashta : récit mazdim des Origines
Au commencement, Barbêlo méditait sur les eaux
infinies. Ces eaux étaient Sufya. Elle voulait s'unir à
Barbêlo, mais celui-ci préféra l'ignorer. Envieuse,
elle s'accoupla alors à lui durant son sommeil. De
leur étreinte frauduleuse naquit un fils difforme :
Eldobos.
Eldobos, dit « le Démiurge » façonna le monde et les
hommes pour y enfermer l'âme de son père Barbêlo
dans une enveloppe mortelle et le punir ainsi de son
indifférence. Sa mère, Sufya le condamna pour cet
acte et donna aux hommes les chemins de leur
divinité. Elle envoya pour cela deux esprits : Harût et
Mârût, qui enseignèrent à l'homme sagesse et
intelligence. Ils avaient l'apparence des Simurghs, et
en sont les ancêtres. Ils volent dans le lointain ciel
nocturne tels des raies de lumière.
Une partie de Barbêlo ne put être enfermée dans la
chair et demeura gardienne du Tout de toute éternité,
on la nomme Eloah, l'Oeil qui voit dans les Ténèbres.

Eloah est le prince de la divine conscience et de la vacuité.
Lorsqu'il s’aperçut de l'aide de Sufya à l'âme de son père, Eldobos peupla le monde de ghûls
(monstres) pour emplir le cœur des hommes de terreur et les décourager dans la quête de la divinité.
Pour marquer sa supériorité sur les mortels, Eldobos viola sa mère Sufya et donna naissance à un
couple jumeau, Ishtar et Baal. Baal avait une force démesurée et il renversa les montagnes, faisant
pleuvoir des calamités, jouant sur la terre des hommes. Son enfantement fut d'ailleurs si douloureux
que Sufya pleura abondement, et ainsi un déluge inonda une grande partie de l'ancien monde.
Puis, la belle Ishtar créa les djinns pour éveiller les sens de l'homme. Se faisant, elle avait emplit le
monde de plaisirs. Elle s'amusait à voir des hommes et les femmes s'adonner à la luxure et bénissait
le fruit de leurs jeux.
Lorsqu'Eldobos leur père observa le monde, il y vit que ces créatures qu'il avait condamné à souffrir
étaient pourtant heureuses, même si ignorant leur déité, et se tournant vers ses enfants, il blâma Baal
qu'il cru coupable. Ishtar s'interposa, mais Eldobos l'enferma au loin dans une île d'opale, la lune
Ozza. Depuis, Ishtar chante sa mélancolie et sa détresse. Elle en baigna tant le monde que ces
sentiments pénétrèrent le cœur des hommes et qu'ils y sont soumis toutes les nuits. Quant à Baal, il
fut brûlé, et ses cendres encore chaudes, dispersées sur la terre, formèrent les sables du désert.
Baal privé de corps hanta le monde par son souffle de vie, le zéphyr, tant et si bien qu'il fut vénéré
par ses habitants comme un dieu, et ne cessa de chercher les voies de sa parousie. Par la suite, Sufya
se sacrifia pour enfanter un être nouveau, reflet de son défunt époux, pour guider les hommes, et
ainsi naquit Shamash, le soleil. Le peu de vie qui resta de Sufya se dispersa et forma le plérôme des
anges.
Lorsque Shamash apparu, le monde fut illuminé et, retrouvant les voies de la divinité, les hommes
furent en fête. Entendant la clameur, Eldobos se dirigea vers la terre des hommes pour voir ce qui se
passait. C'est pourquoi Shamash se retira, et la mélancolie d'Ishtar repris de plus belle. Eldobos
inspecta le monde mais n'y vit pas de place pour le bonheur.
On dit que chaque fois qu'Eldobos se satisfait de la détresse du monde et se détourne, Shamash
reparaît dans les cieux. On dit aussi qu'Eldobos est si bête qu'il ne lui vint jamais à l'esprit de faire le
chemin vers le monde en sens inverse, et ainsi l'obscurité jamais ne rencontre la lumière.
Telle est l'histoire des grands dieux des premiers temps.
Ishtar et Shamash se connurent. Ils s'aimèrent et Eldobos les surpris. Il maudit leur union. Ainsi,
alors qu'ils donnèrent naissance à nombre de dives bienveillants, les askyas, Ahriman émergea des
entrailles d'Ishtar et la blessa tant qu'elle sembla mourir. Ahriman fut rejeté par son père. Par la
suite, le fils paria de Shamash décida de détruire toutes les œuvres de son père solaire. Il fit si peur à
ses frères qu'ils se tinrent loin du monde, décidant de ne pas intervenir dans leur lutte, sauf
Mezdahor.
Il était l’aîné et il décida quant à lui d'ordonner si bien les choses du bas-monde qu'Ahriman ne
trouverait aucun moyen de les détruire, il devint l'askya de l'Intégrité. S'arrachant les ailes, il
descendit régner parmi les hommes. Des plumes de ses ailes naquit le Jardin des Lumières d'AlMuntaha, et le sentier d'As-Sîrat qui y conduit. De son corps splendide, il fit un prophète :

Aramidras. Il unie les peuples dans la religion et inspira l'unité de Gandariah, mais celle-ci dû
attendre la venue de son descendant Ishkaladar pour s'accomplir.
Après l'assassinat d'Ishkaladar par le sombre dive Zahhâk, Gandariah fut divisé en neuf royaumes…

Les Temps Passés
Calendrier Mazdim

selon

le

Le calendrier Mazdim commence au jour
de l'Aïd Assalem, le « Jour de Délivrance » de
la venue des simurghs Harût et Marûth, il y
cent cinquante mille ans. D'après la légende,
Harûth donna une plume de sa tête au père des
hommes, Abil, pour qu'il écrive les secrets que
la déesse Sufya voulaient lui révéler. Sagesse
et intelligence furent donnés en partage à
l'humanité, qui appris son origine divine et se
rebella contre les nisnas qui alors gouvernaient
la terre.
En 52 000, naquit Shayîna, la première
prêtresse du destin de l'Omphale de
Bardahût. Institution de la prêtrise des
Vestales du Sable.
En l'an 100 000, on assista à la parousie de
Mezdahor en la personne sainte du prophète
Aramidras, son avatar terrestre. Il vécu mille
ans, faisant de nombreux miracles et répandant
la foi et la langue gandari dans toutes les terres
connues. On lui doit notamment les Tables de
Saphir et un recueil de ses paroles de sagesse,
révélations sur l'au-delà et divinations
prophétiques appelées Parchemins Illuminés.
En l'an 112 720, Ishkaladar âgé de vingt ans
monta sur le trône du Bazilan, qui comprenait
l'archipel pélaborien. Il passa sa vie à
guerroyer et fit la conquête de Gandariah, du
Sarmanistan jusqu'au Sanghkor. En 12 746, il
fonda Izkandaraï pour capitale de Gandariah,
dans le Shadiraï.
En 112 760, Felazzar commença le prêche de
sa religion qui donnerait naissance au
Hanefisme par la réforme adoptée dans le
Bazilan à la mort d'Ishkaladar, (en 12 771, des

mains du dive Zahhak). Gandariah se déchira
en guerres intestines entre les satrapes des
différentes provinces qui finirent par se
constituer en royaumes.
En 126 780, Narûnshîn monta sur le trône de
Taggoth et institua la religion d'Eldobos, le
Démiurge, esprit des lunes de sang. Il régna
par les massacres et l'esclavage sur Taggoth,
Juhubba, Mazighân, Sanghkor, Shadiraï et le
Mahanistan. Il fonda le second empire et le
code de loi le plus violent et le plus célèbre de
l'histoire de Gandariah, le Code du Cobra. On
dit qu'il fut inspiré par les Afreti. Narûnshîn
fondit Atka'ab et Maketh. Ses ennemis se
rassemblèrent à Haqsoum et Dar-al-Qarayn.
En 126 800, L'héritier du trône de Shadiraï
Dadarlunapal mena une guerre de reconquête
contre le tyran de la lune de sang Narûnshîn.
En 126 815, il le vainquit à Atka'ab, sa
capitale. Narûnshîn fut enfermé dans un
sarcophage d'acier lunaire pour payer de ses
crimes dans l'éternité. Dadarlunapal monte sur
le trône d'Ishkandaraï et fonde l'empire de
Balad al-Jamah, regroupant les rois des neuf
royaumes sous sa garde.
En 126 818, Mareg'neb le Sage se fait
connaître auprès du roi Garapal de Shadiraï et
lui inspire le Livre des Sphinges, nouveau
corpus juridique de référence.
En 130 250, l'ordre kalandar fut instauré pour
veiller à l’Équilibre des Essences, selon les
préceptes mystiques de Mareg'neb. Les
kalandar ramènent les Tables de Saphir à
Izkandaraï. Les Kalandars mettent la magie au
service du pouvoir impérial.
En 133 520, une guerre oppose l'ordre

kalandar et l'ordre des vestales du sable. Elle
dure 212 ans et s'achève par l'abandon par
l'ordre kalandar de l'usage de toute magie et
l'interdiction aux vestales du sables de
pratiquer l'invocation, sommés tous deux par
le Gardien des Royaumes et Roi du Shadiraï
Saragnabar.
En 146 233, le prophète Sama'il répand la
religion des ténèbres, faisant appeler ses
adeptes les "adversaires", kshayatrim en
gandari. Ils proclament un panthéon de
l'ombre et vénèrent Ahriman, Shayatz et
Eldobos.
En 147 560, invasion des géants Mudjuj du
Sarmanistan. L'alliance des rois de Balad alJamah a raison des envahisseurs qui retournent
dans les glaces du nord après avoir saccagé les
cités de Gandariah.
En 148 000, un grand complot visant à
renverser le Mahanistan pour établir la religion
des ténèbres dans le monde se dévoile,
éteignant la lignée de Rajadartha de Dhamma
dans un massacre sacrificiel. une guerre
s'engage, où les kalandar interviennent. Ils
finissent par changer leurs vœux pour se
prémunir contre l'influence du pouvoir de
l'ombre, et autorisent l'usage de l’anti-magie et
de l'alchimie.
En 148 065, tous les représentants connus de
la religion des ténèbres sont brûlés sur le
décret des rois de Balad Al-Jamah. Des trônes
de Puissance gorgés d'incantations sont créés
par les jnuns pour veiller à l'ordre dans les
royaumes.
En 148 256, Abdu-Razaq Ba-Ya-Reptha, roi
du Thaggouth proclame la religion shayatin
protégée par le trône. Il est contraint de s'exiler

de Balad al-Jamah.
En 148 666, Ibn Razak Anobmosis est
couronné roi du Tahuguthan et proclame la
religion des ténèbres culte officiel de la
couronne d'Atka'ab. Il rétabli sur ses terres
les lois de Narûnshîn, le Code du Cobra.
En 148 973, la dissension gagne les rangs
entre les rois, qui refusent de continuer à
siéger à Balad al-Jamah. Ils emmènent avec
eux les trônes de puissance. Fin de l'Empire
de Balad Al-Jamah.
En 149 500, Kaddar Ier accède au trône
d'Izkandaraï. Il mène la Guerre des Trônes au
souverain Anobmosès II de Tahugûthan.
Kaddar restaure l'empire en obtenant la
vassalité du Regus de Bazilân, de l'Emir du
Mazighân, des sultans de Pelaboria et du
Padira'is de Baktrân. Ensemble, ils brisent le
Taggoth.
En 149 580, Kaddar II accède au trône et doit
faire face à des révoltes successives des
kshayatrim du taggoth, au sud du tahuguthan
contre les alamites, au nord. Il place
finalement comme calife Garad bar Thiba à
Atka'ab, alamite.
En 149 599, le Padira'is Urzil de Baktrân est
envahi par la Horde Noire de Yakal Khagan,
Seigneur des Moghûls. Il appelle à l'aide
Sharid Vahlevar, fils héritier de Kaddar II.
Peu de temps avant de pénétrer le Baktrân, les
mercenaires Ba'akani menés par Lougalzagis
attaquent l'armée de Vahlevar, qui péri
décapité par Urzil. Pour la plupart des
prédicateurs, c'est la Chute de l'Astre du
Shadiraï, annoncée dans les prophéties
d'Aramidras.

MEMOIRES ARKÂNISTES ET AUTRES CHRONIQUES INTERDITES
Le Mystère des Temps Ancestraux : Les Almadorîn

Dans les temps anciens, Gandariah était dominé par la civilisation des Almadorîn, Centrée
sur le Baktrân, le Mahanistan et des terres englouties de l'Océan Diluvien. Peuple civilisé et érudit,
ils avaient développé l'irrigation, l'écriture, le bronze, conduisaient des chars et maîtrisaient l'art de
la guerre. On ignore à peu près tout de ce peuple, de ses croyances et de ses pratiques occultes car
ils n'avaient pas d'écriture, mais il est sûr qu'ils disposaient d'une forme de magie très développée,
leurs armes étant bénies par les Essences. On suppose même qu'ils auraient créé les Astras.
On retrouve partout dans leurs vestiges le symbole du simurgh, cet oiseau géant aux
couleurs chatoyantes, chargé de magie et que l'on surnomme l'Oiseau de Chance, vivant aujourd'hui
dans les montagnes les plus reculées. Ses ailes multicolores semblent préfigurer l'apparition des
anges sur Gandariah, car selon la tradition orale, les hommes étaient alors seuls dans le monde,
vivant parmi les animaux.
Les Almadorîn représentaient toutes sortes d'animaux dans leurs bronzes et sur leurs murs,
que l'on peut encore dénicher dans les catacombes des premières cités comme Qeramish, Jayinir ou
Ganaha. On ignore tout de leurs croyances, mais de très anciens vestiges montrent des danseurs en
transe et des hommes-bêtes de toutes sortes. Les Almadorîn sont les seuls a avoir représenté les
Nisnas, honnis par les cultures postérieures et considérés comme des démons primordiaux.

Le Premier Cycle
La construction des Ziggourat
L'apogée de la civilisation almadori vit l'érection des ziggourat, ces immenses tours aux
escaliers en spirale qui surplombent les sites anciens et les ruines nombreuses qui parsèment les
sables de Gandariah, et dont les vestiges vont jusque dans les jungles du Mahanistan. Il semble
qu'elles furent érigées pour des raisons religieuses. La tradition rapporte que « les hommes de l'Age
d'Or » les avaient bâti pour vénérer les puissances des Sphères, les Askyas et qu'à leur faveur, les
Anges ou Malakim descendirent du ciel pour aider l'homme à édifier sa civilisation dans les
volontés célestes. Elle dit également qu'en ce temps, « l'homme demandait et le ciel accomplissait ».
Deux peuples vestiges de ces temps sont parvenus jusqu'à nous : les Harût et les Marût,
vivant aujourd'hui presque exclusivement dans les Monts Zagrân, entre le Ba'akan, le Baktrân, le
Kagharsaï et le Bazilân. Il existe pourtant d'autres enclaves où les Harût et Marût se terrent dans
l'empire. Ces deux peuples ont dans leur veines le sang du peuple interdit des nafsilîn.
Naissance et apogée du peuple nafsilî
« Le mal vint lorsque les Vestales du Sable séduisirent les Malakim par leurs
envoûtements ». Les fils issus de cette union, les nafsilîn, étaient de grands hommes à la peau
cuivrée et luisante, et les hommes tombèrent en adoration devant eux. A cette époque, l'écriture et la
gravure se complexifièrent, prenant la forme de glyphes et de bas-reliefs. Les nafsilîn gouvernaient
les hommes et les anges les choyaient. On prétend qu'avec les anges advint Mezdahor lui-même :
les Parchemins Illuminés raconteraient comment il se serait choisi des épouses et aurait engendré
des héros par sa semence. Les humains commencèrent en ce temps à fréquenter les djinns et les
zéphyrs, les pygmées firent leur apparition. Durant quelques temps, les charmes atteignirent un
niveau inégalé, les femmes apprirent l'art de la séduction et des parures, les hommes découvrirent le
fer . Alors eu lieu le Premier Fléau.
Le Grand Tremblement
Un puissant tremblement de Terre eu lieu « lorsque les hommes dressèrent les Portails des 7
Mondes ». La terre fut secouée et se remua comme un tapis que l'on dépoussière, rejetant dans ses
profondeurs de nombreux vivants, hommes et bêtes. Alors parurent des ghûls et les afreti, assoiffés
de vie. La Guerre du Destin venait de commencer, opposant les races magiques pour le contrôle de
l'humanité, à travers l'envoûtement et les rites enchantés. Les effluves magiques déployées firent
plier la réalité et la race des anges cessa de servir l'homme pour « combattre le feu là où il se
répand », tandis que les djinns furent rendus esclaves des afreti et de leur pouvoir chthonien. Les
montagnes se redressèrent, des volcans émergèrent et leur gueule brûla et consuma la terre,

façonnant La Vallée des Cendres Chaudes, tandis que le sable s'empara de Juhubba qui se creusa de
mille canyons effilés et de plaines consacrées par la soif mortelle. Une vague titanesque ravagea
l'Est, et submergea des pans entiers de l'ancien empire almadori. Le Déluge emporta leur cité
mythique, Idaris.
La Guerre des Mondes
Voyant le monde se détruire, appelés par les fils d'Aramidras et leur talent à plier des forces
célestes, les anges s'engagèrent contre les maléfices des Apsûr, mais les hommes avaient adopté la
voie des djinns et des tentations innombrables du pouvoir. Ils avaient fondé l'Empire du Nafis et
refusèrent d'abandonner les Arts Secrets. Le monde connu le cannibalisme et le Mauvais Œil.
Face aux cataclysmes, ils accusèrent les anges et ceux qui les suivaient, les nafsilîn qui
régnaient alors depuis Nafis-An-Ke. « La guerre fut portée dans les 7 mondes » entre les races
magiques, manquant de détruire à jamais l'Equilibre. Le peuple Nafsilî fut honni de tous « comme
la marque du péché » et il fut rejeté dans les montagnes du Sirat al-Zagrân. Les Simurghs
attaquèrent de toute part et dévoraient les vivants sur leur passage.
Le Compromis des Puissances
C'est en ce temps que des Keroubim firent leur apparition dans le Bas-Monde : Jebrel,
Mulkyel, Izrafiel, Yalel, Jalel, Alima'iel, et Ilahiel. Ils menèrent l'assaut contre les Portails et les
refermèrent d'un Voile d'Airain, scellant l'Interdit sur la magie et proscrivant son enseignement. Le
compromis fut passé avec les zéphyrs pour garder le seuil ; les nafsilîn et les djinns resteraient hors
de Gandariah, dans les Sphères, l'on préserverait les secrets face aux humains qui devaient alors
mener une vie de profanes dans leur ensemble. La terreur inspirée par Mulkyel et les menaces
proférées par Izrafiel mirent tout le monde d'accord. Plus jamais une race magique ne devrait
s'hybrider avec l'homme. Il fut prêté à Ishkaladar, descendant d'Aramidras, la force et la valeur pour
unir le monde. Durant son règne les gandaris trouvèrent un début d'unité, avec la langue gandari.
On raconte que le dive apsûr Zahhak assassina le premier des empereurs, et qu'ainsi Gandariah se
divisa en neuf royaumes.

Le Second Cycle
L'édification des premiers codes
Les temps suivants, l'homme était dispersé à la surface de la terre, ses cités ruinées. Pour
reconstruire sa société et discipliner les conduites trop longtemps « soumises au Feu », les tribus
s'organisèrent autour de règles, d'interdits et de condamnations. Des royaumes finirent par se
dresser qui firent graver ces règles dans le marbre. C'est ainsi que se forgèrent les règles de
l'honneur et de la vertu, et que l'on connu la loi. Toutefois, les religions étaient multiples,
accompagnant les codes. Elles vantaient des dieux locaux, figures de puissances comme Obthalis ou
Sama'il. L'une de ces culture vit fleurir la plus grande et la plus puissante des cités : Atka'ab.
La domination du Taggoth
Seigneur de guerre du Taggoth, Narûnshîn était un général ambitieux.
Sous l'influence de
sorciers afreti, il signa un pacte avec l'Apsûr Ahriman afin d'acquérir le pouvoir à Maketh, avec
l'assurance de devenir le maître du plus grand des empires. Ainsi la religion Kshayatrim commençat-elle à se répandre, formant un parti dans le Taggoth, parti qui devint dominant jusqu'au coup d'état
de Narûnshîn. Avec sa religion, Narûnshîn pu instaurer un Code, obligatoire pour tous ceux soumis
à l'autorité du Taggoth. Le Code du Cobra était né. Il imposa un règne "de fer et de sang" sur les
cités-états du continent, à l'exception de Dar-al-Qarayn et de Borno-La-Rouge.
Partout régnaient châtiments et terreur, tandis qu'une aristocratie de prêtres-sorciers et de
soldats-assassins bénéficiaient de tous les plaisirs et de tous les droits. Narûn-Sîn était devenu Le
Serpentaire.

La Résistance des Mazighani
On raconte que pour faire tomber Dar al-Qarayn qui résistait encore, Ahriman manipula
l'esprit des Djuj et Madjuj, ces cyclopes des îles glacées du nord de Pelaboria, afin qu'ils déferlent et
poussent ainsi les pelaboriens à envahir le Mazighân. Quoiqu'il en soi, Dar-al-Qarayn se replia sur
elle-même, bâtissant des ksars dans les montagnes.
En fin de compte, les Keroubim se lancèrent au combat pour empêcher la victoire finale de Shayatz.
Lorsque la guerre commença, le Second Fléau ébranla le monde.
Le Fléau des Sables
Une pluie de feu tomba, les fleuves se détournèrent des terres, de gigantesques cratères de
flammes balayèrent le Juhubba, y plaçant l'empreinte du Khamalima, le Monde des Désirs : le lieu
fut habité de mirages. Sa terre se trouva recouverte d'une immense mer de sable.
Durant ces temps de chaos pour les hommes, anges et afreti s'affrontèrent en une épique série de
batailles qui semblait sans fin, sous les yeux médusés des survivants de l'humanité.
Le Serment Éternel
Il est dit que l'intervention des Puissances et du patriarche Abiram Ben Qabil sauva la terre
et permis l'isolement des afreti, ainsi que la condamnation de Shayatz à purger ses méfaits enchaîné
au temple de Ghûlbahat, derrière Bardahût, dans une salle scellée, jusqu'à la chute de l'Astre du
Shadiraï. Les djinns auraient pris le parti des anges dans cette guerre, et se seraient vu confiée la
tâche de tenir les afreti à l’œil, car ils n'eurent pas le droit de les exterminer.
Dadarlunapal mis à bas le règne du Taggoth. En ces temps de solitude et d'angoisse pour une
humanité, deux fois meurtrie, Mareg'Neb, le Second Législateur vint éclairer le monde par le Livre
des Sphinges. Les Sphinges étaient les messagères des Keroubim, envoyées dicter des volontés
célestes qui pourraient garantir le salut de Gandariah. Unissant les peuples dans la résignation à ce
nouveau code, Mareg'Neb engageait l'humanité dans un serment à perpétuité.
L'Exil des Shayatîn
Le Fils de Qabil Bareka, Abiram Ben Qabil, mena une campagne militaire -armé des
bénédictions ancestrales de Dar al-Qarayn- contre les forces de Narunshîn et « avec l'assistance des
anges ». Il fit enfermer Narûnshîn, dans une tour rouge sang élevée dans les profondeurs de
Ghûlbahat, une ancienne ziggourat. Là, protégé des hommes et des afreti par les Vestales du Destin,
personne ne vient déranger son sommeil.
Avec l'aide d'Abiram Ben Qabil, Dadarlunapal mit en place une Garde-Rokk chargée de tenir le
Taggoth à l'oeil, et confia l'autorité du Tahuguthan au peuple du nord, les alamites.

Le Troisième Cycle
Le Règne de Garapal
L'empire était démantelé. Il ne restait plus que les ruines des cités à reconstruire. Ce fut un
travail long et laborieux pour tous les peuples. Le Mazighân avait en ce temps réussi à renvoyer les
navires pelaboriens dans leurs îles.
Mareg'Neb, un homme pragmatique doté d'un sens aiguë de la chevalerie et de la sacralité se
présenta à la cour de Garapal, nouveau roi du Shadiraï. Vénérant Mezdahor, il offrit aux cités une
religion nouvelle qui rencontra vite un franc succès.
Garapal réuni les peuples afin d'établir un nouveau Code, profitable au peuple et obligeant
les puissants, tout en amenant l'ordre social sur la base de l'éthique et du mérite. Divinement inspiré,
il fit porter auprès des rois et des princes le Livre des Sphinges et le fit proclamer sur le socle de

grandes statues à son effigie. Ainsi fut-il acclamé comme libérateur par les femmes et les hommes
de ces temps troublés, livrés au chaos.
Rapidement, le Livre des Sphinges fut copié et recopié. Il donnait autorité aux califes de
chaque royaume de se gouverner lui-même, et définissait les termes de la paix des uns vis-à-vis des
autres, tout en fixant droits et devoir pour les hommes, selon leur caste. Mareg'Neb eu de
nombreuses épouses, envoyées par les califes de toutes les royautés.
La Prophétie de Mareg'Neb et Kalando
Il y avait entre les rois de nombreuses querelles fratricides, et le Livre des Sphinges, encore jeune,
était souvent interprété de sorte que son usage était tordu. Kalando, un fils et disciple de Mareg'Neb,
fut plus d'une fois appelé pour trancher, et ainsi devint-il le père de la jurisprudence. De là lui vient
son titre de Roi Mage.
Le prophète Kalando initia également une lignée de disciples à la Thaumaturgie, les Kalandars. Les
rois se rangèrent derrière leurs décisions pour empêcher leurs dynasties de se déchirer et qu'un
nouvel empereur vienne semer "le fer et le sang".
Ils firent descendre les Trônes de Puissance, des reliques hautement sacrées conférant des pouvoirs
miraculeux à ceux qui porteraient le Sceau de Royauté. Un Sceau fut donné à chaque calife, ainsi
que la garde d'un Trône. Sous la conduite de Kalando, les califes bâtirent alors la cité de Balad alJamah, où ils placèrent le plus grand des palais, sanctuaire des Trônes de Puissance.
Ce fut alors le début d'une compétition des Califes pour la prospérité de cette cité et le contentement
du peuple. Ils rivalisèrent d'ingéniosité pour embellir la ville et la doter d'un urbanisme agréable,
confortable, esthétique et pratique. Rapidement, Balad al-Jamah devint la ville de tous les échanges
et la capitale de la paix des royaumes.
La Guerre des Trônes
Les siècles passèrent. Mareg'Neb avait laissé derrière lui de nombreuses prophéties apprises
et transmises par les mazdim, et qui finirent par être compulsées dans les Parchemins Illuminés et
récitées par l'ordre kalandar.
La paix s'égraina lentement sur le fil du temps. Les califes du Tahuguthan avaient reconnu le
Livre des Sphinges et la jurisprudence des Sûrât de la façon la plus hypocrite qui se puisse imaginer.
Les désirs de puissance du Taggoth n'avaient pas pris fin avec la guerre du Second Fléau. Le parti
kshayatrim arborait juste la tunique mazdim pour garantir sa respectabilité. C'est en ces temps que
fut fondé la Confrérie du Cobra et son pendant assassin, l'Ordre Scarabée du Passeur.
Vint le temps ou le Taggoth eut fini de se relever et où il devint possible de ramener la
discorde entre les royaumes, propice à les faire tomber un à un. Le Calife Abdu-Razaq Ba-YaReptha de Tahuguthan provoqua un scandale à la cour de Balad al-Jamah. Il affirma que le culte
kshayatrim était pratiqué par de nombreux habitants du Taggoth, et qu'il était juste de traiter ces
fidèles de façon équitable, en tant que croyants, au même titre que les adorateurs de n'importe
quelle autre religion. Les califes des autres royaumes en furent abasourdis.
Il obtint l’unanimité des califes contre son jugement, et décida alors de déserter la cité de Balad alJamah. C'était le prétexte idéal pour quitter ce lieu et créer un précédent, tout en se mettant en
position avantageuse pour réaliser ses propres plans. Le Trône de Puissance du Tahuguthan fut

rapatrié à Atka'ab. Abdu-Razak organisa une fête annuelle de pèlerinage pour les croyants de tous
les cultes au sein de sa cité, les invitant à placer leurs idoles dans le même Naos.
Ainsi fit-il entrer la religion kshayatrim dans le giron des religions admises, du moins dans son
royaume.
Par la suite, d'autres califes, trouvant la dépense de la Cité des Assemblées trop coûteuse pour leurs
finances, ils se retirèrent peu à peu, emmenant avec eux leurs Trônes. Ils conservèrent par tradition
une représentation diplomatique de première main au Palais de Balad-al-Jamah.
Ibn Razak Anobmosis, l'héritier du trône de Tahuguthan se lança dans une campagne de
conversion au kshayatisme dans tous les royaumes du monde. Ce nouveau scandale unifia les
califes contre le Tahuguthan. Mais la division régnait entre les califes, tant au sujet du butin que de
l'engagement au combat.
Le Calife Kaldar Ier du Shadiraï pris les choses en main en pactisant avec les autres rois. Se
proposant comme chef de guerre des royaumes alliés, il convainquit que s'il mettait les Tagothî en
déroute et mettrait fin à leur propagande, ces mêmes califes le laisseraient se proclamer Shahenshah
(Roi des rois) comme garantie de paix dans les royaumes.
Grâce à l'armée de ses Chevaliers des Mers, il commença par prendre le contrôle de toute la
côte occidentale et rétablit l'ordre à Balad al-Jamah. Puis, il remonta le Fleuve Blanc jusqu'à Maketh
et brisa les défenses fluviales de la cité. Ses galères-tortues résistèrent aux assauts des archers, et il
pu envahir la ville sans trop d'efforts. Parvenant à menacer la garde-rokk depuis les toitures des
quartiers conquis, il fini par mettre le siège au palais de Maketh. Ce siège fut si éprouvant pour les
habitants du palais qu'Ibn Razak IV fut assassiné par ses ministres et qu'une capitulation fut signée
avec Kaldar Ier. Rentré victorieux à Balad al-Jamah, le calife du Shadiraï fut couronné Shahenshah.
le Quatrième Empire s'instaura, fragile, secoué par la secte Kshayatrim encore vivace.

La Confrérie du Cobra
Depuis l'Empereur Narûnshîn, le Cobra est le symbole
royal de Maketh. Il est devenu le symbole de l'ordre
occulte né de la défaite des afreti (pluriel d’éfrit) lors du
Second Fléau. Concrètement, un petit nombre d'initiés
-parmi les plus dévots des aristocrates de la cité impérialeétait initié à la religion kshayatrim des dieux Eldobos,
Ahriman et Shayatz et des déesses lunaires Ellat, Uzza et
Manat.
Il est dit qu'Imad-ul-Molki, le chef du complot d'assassinat
contre Narûnshîn fut lui-même le fondateur de l'ordre.
Dans son esprit, Le Taggoth n’accomplirait sa destinée
promise par Ahriman qu'après la fin de l'Empereur Cobra,
une fois le Troisième Empire mis en pièces.
Suivi par les conspirateurs, il créa une secte d'adorateurs

secrets qui cacheraient leur véritable soumission en donnant tous les signes extérieurs de la dévotion
mazdim. En même temps, ceci leur donnait le temps de tisser un réseau, d'organiser la formation,
d'infiltrer les structures utiles dans l'Empire.
Lorsqu'Abu-Razak fut au sommet de sa gloire, les plans de l'Ordre du Cobra devinrent plus
ambitieux. Ils mirent en place la "Seconde Apogée", qui devait leur servir à élargir leur base tout en
divisant les califes, et ainsi mettre fin à l'ère engendrée par Abiram Ben Qabil et Garapal.
La Guerre des Trônes se passa exactement comme ils le désiraient, bien qu'ils ne comptaient pas sur
une victoire aussi éclatante du calife Kaldar Ier. Pris sur le vif, les Dresseurs (la haute-hiérarchie) dû
se débarrasser d'Ibn Razak IV.
Il devint pour l'Ordre "le Martyr ar-Rajim", victime du succès de ses plans, offerte en manifestation
de la confrérie pour l'accomplissement du règne du Panthéon kshayatrim.
Depuis cette époque qui marqua le début d'une nouvelle ère, la vengeance une fois justifiée, la
Confrérie du Cobra se fit connaître en orchestrant des assassinats dans toutes les cités ennemies,
signant leur œuvre. Depuis lors, la Confrérie du Cobra et sa fraternité de Dresseurs est crainte dans
tout l'Empire, infiltré de tous côtés.

Section 2 : Doctrines
SOCIETE
La Société Tribale
Chaque Clan regroupe plusieurs tribus dirigées
par des Seyyid, mais chaque Seyyid est
éduqué par une Tarîqa (confrérie/guilde) qui
va lui enseigner une voie éthique en fonction
des besoins du clan. Ces confréries gèrent
chacune un type d’activité distinct, limitant
ainsi les luttes de pouvoir. Le Nayyeb luimême appartient à une confrérie, le clan suit
principalement la voie de cette Tarîqa mais les
autres sont représentées à travers les Seyyid du
clan
et
donc
écoutées.
Les familles s’unissent dans une tribu et ces
tribus
s’unissent
en
un
clan.
Chaque famille est liée à une Tarîqa. Ses
membres exerceront les métiers propres à cette
Tarîqa.

L’une des tribus dispose de l’Asabiyya du
clan, c’est-à-dire qu’elle le dirige. Elle est au
moins composée de la famille du Nayyeb. La
Tariqa de la famille du Nayyeb devient
l’obédience principale du clan, tant que celuici n’abdique pas.
Le Nayyeb peut être poussé à abdiquer à la
faveur une autre famille plus prestigieuse et
cela dans l’intérêt du clan. En revanche des
familles moins prestigieuses peuvent aussi
inciter le Nayyeb à abdiquer pour l’intérêt du
clan mais dans ce cas toujours envers une
famille plus prestigieuse. Cas particulier, si
l’intérêt du clan est dans le changement de
Nayyeb
mais
que
sa
famille
est
incontestablement la plus prestigieuse alors le
Nayyeb peut céder le pouvoir à n’importe quel
membre de sa famille, et ceux sans que les
familles rivales n’aient à y redire.

Les Lois du Livre des Sphinges
Nous, Protecteurs Célestes du Shadiraï et de Gandariah,
Dans le secret de Sa Majesté Garapal le roi des
rois, apportons à la gouvernance des princes et
des cadis les lumières de la loi renouvelée et
purifiée. Que tous proclament la justice sur
Gandariah et Dans Les Cieux, qu'ils voient
comme les préceptes sont venus et comme le
mensonge s'en Allé, chassé à jamais.
1. La vie est un dépôt sacré des cieux, et ne peut être
ôtée, à moins de crime reconnu devant la tribune
d'un cadi ou d'un mobed, par procès.
2. Le vol, le viol et le rapt sont crimes passibles de mise aux fers de l'esclavage. Si le coupable
est esclave, qu'il soit puni à hauteur du délit.
3. Mensonge est infamie. S'il a lieu devant tribune, qu'il soit puni de mort.
4. Les prix sont arrêtés à la limite établie par le gouvernement. Tout marchand contrevenant
sera flagellé. Que les mets et les bontés abondent pour le peuple.
5. L'ouvrier et l'artisan sont les mains de sa corporation. Il ne peut tirer profit sans le scrupule
des normes de son ouvrage.
6. Le maître doit hospitalité à ses compagnons et apprentis.
7. Que le serviteur soit traité avec égard.
8. Que l'impôt soit fixé par le grand vizir ou le roi, s'il lui plaît. Qu'il soit dûment payé.
9. Nul ne saisira d'usure sur les biens. La pratique du salam est sacrée.
10.

Celui qui transgresse le salam commet un vol. Qu'il soit châtié.

11.

Le renégat envers son seyyid sera banni.

12.

Que nul inceste ne vienne souiller le palais, le temple ou la tribu.

13.
Toute victime peut réclamer sa réparation, et s'il l'obtient, lever la condamnation du
coupable. S'il y a plusieurs victimes, qu'elles obtiennent toutes réparation.
14.
Le mudjahid est sacré et ce qu'il accompli est sacré. Il ne peut être entendu pour
crime que devant son seyyid.
15.
Celui qui désacralise un lieu saint ou qui blasphème sur un sanctifié, prêtre ou
vestale, quelque fut sa croyance, est coupable d'outrage. Le cadi en dispose à sa
convenance, selon la nature du blasphème.
16.
La trêve est un devoir sacré. Que la tribu qui rompt la trêve soit châtiée par décret
royal.
17.
Nul sacrifice de nouveau-né ou d'esclave ne peut être accompli sans commettre le
meurtre. Les païens sont ennemis du ciel. Que le cadi soit sans pitié.
18.

Qu'il y ait des témoins pour chaque accusation, ou à défaut, des preuves irréfutables.

19.
Auprès des rois tous doivent allégeance. Celui qui trahi, trompe ou menace, qu'il soit
incarcéré et flagellé. S'il a fomenté, qu'il soit saisi le jour ou la nuit et passé par le sabre.
20.
Les rois ont droit de vie et de mort. Tout gladiateur fait partie de son trésor, au
bénéfice de son maître ou de son émir.
21.
Que celui qui n'éprouve pas de la pudeur pour une action, qu'il l'accomplisse comme
elle lui plaît.
(...)

Les Sûrât de Mareg'Neb

 {N'ai d'exigence pour toi-même que le bonheur de ton prochain. Ne sois jamais l'obstacle
d'un bienfait.}
 {L'hospitalité est le plus sacré des devoirs. Elle est le ferment de l'Ascension. Ce que tu
couve de ton aile t'es acquis dans le Royaume.}
 {Prières et rituels orientent l'eydolun vers le Muntaha. Que l'oraison prépare l'Orant à
ouvrir Eloah. Que l'Orant guette son agrément, et certes, Il agrée qui voit par son œil.
 Son œil ne voit pas l'eydolun mais contemple sous le monde, Il voit Barbelô. Dans les
ténèbres il voit l'infini de l'Un. Il est le seul Je Suis qui voit et qui est vu. Il est libre et cerné
de feu, de lui vient la vérité sur toute chose.}
 {Ce monde est injustice, dans la lumière est sa fin. Soit sûr qu'il luttera.}
 {Ce que tu veux qu'il t'arrive de pur, voilà le bien qu'il faut semer. Ce que tu crains de
récolter, voilà le mal qu'il faut brûler. Aussi vrai que l'outil fait l’œuvre, l'artisan est la
cause du monde. Dissipe les ombres et tu sera lumière, et si tu veux la lumière, soit
lumière.}
 {La pierre de faîte, c'est à chacun selon son droit.}
 {Le vrai savoir est amoureux. Quiconque est sans amour est ignorant.}
 {Tant que tes larmes n'ont pas coulé, ta vue est remplie d'illusions. Ne vois pas celui qui ne
lave pas ses yeux. Est ignorant celui qui se néglige.}
 {Celui qui cherche à s'élever de ce monde oublie la fibre qui le lie. S'il la coupe, il rejoindra
les loups. A qui sert la fibre, sinon au tisserand? Fais de ce monde ta parure pour le
Royaume.}
 {Ce monde est dans le Trois. Par l'Un, le Méditant atteint la vacuité de pure lumière. Dans
l'Un, il n'y a que l'infini. Quiconque veut exister aime, et par son intention il vient au
monde.}
 {Niki sur son char n'a que trois amants: dire le bien, faire le bien, penser le bien.}
 {L'âme charnelle n'est en paix que dans son droit et ses devoirs. Nourrie-la de ce qui est
sain, surveille-la comme ton enfant.}
 {Celui qui n'est pas éprouvé par le monde jamais ne sera parachevé. Celui qui le repousse
jamais ne se connaîtra. Comment donc pourrait-il entrer en perfection? Celui qui n'arpente
pas le reg ne trouve jamais la source. Il reste dans son jardin fleuri, enfermé derrière des
murs. Si l'eau ne coule plus, il meurt dans son jardin.}
 {Tu te demande celui qui juge les œuvres? C'est l'enthousiasme. Il est l'archer, la flèche, la
visée et la cible. Si tu vise la quintessence, soit la quintessence, produit la quintessence.}

 {Si tu vois l'eïdolon, c'est que tu es dans le monde. Mets-toi dans l'eïdolon et tu verra le
monde.}
 {Tu n'atteindra le miroir de l'âme qu'en percevant ta perception. Alors et alors seulement tu
te lavera de l'illusion. Elle est là, dans ce que perçois l’œil qui est dans l’œil, dans ce que
touche la main qui est dans la main.}
 {Si Barbelô s'est endormi, c'est qu'il a négligé l'action. Toi qui vise le Royaume, reconnaît
dans l'eïdolon le péché du repos. Jette toujours la gloire au feu.}
 {N'est pas encore libre celui qui adore. Il est fakir devant le guide, il ne peut rentrer sous
son manteau. Ne revêt le manteau que celui qui éteint l'adoration dans son cœur et, dans le
rite, décore sa demeure. Les dives Askyas sont dignes d'amour, non pas de dévotion.}
 {En chaque homme se cache l'herméneute des Écritures, car la parole est mythe, et le mythe
est le miroir de l'homme.}
 {La vie est venue comme un accident, nous sommes ici par mégarde. Il n'y a de but dans
l'existence que par le Rédempteur Ahor Mezda. Aussi tu atteindra le bonheur non en
inclinant à la personne d'autrui, mais par ton amour à l'attention du Rédempteur.}
 {Fais-toi un devoir de satisfaire ton âme de la meilleure des manières. Ta liberté est l'écrin
du Royaume.}
 {La véritable loi des Tables de Saphir, seules les sphinges la connaissent. Elle est muette,
tapie dans le secret des cœurs. Elle est d'être bon envers tous, de désirer le bien de tous, de
ne jamais chercher vengeance, de ne jamais vouloir le mal, d'être prêt à rendre service
surtout à ceux qui t'ont fait souffrir, et quand on t'a fait du mal, d'endurer dans la patience.}
 {Ne demande jamais ce que tu n'es pas prêt à donner dans l'instant.}
 {On ne croit qu'en vertu de son chemin, ne juge jamais celui qui te contredit. Ne soit jamais
tel un fruit sec, mais rempli toi de compassion. La porte qui n'es pas huilée grince, mets de
l'huile sur la porte de ton cœur.}
 {Laisse les autres profiter de ce que tu fais pour toi, et tu recevra une récompense. Fais
pour autrui par amour du prochain et tu sera payé au centuple. Et si tu ne parviens pas à
faire une chose que tu envisage, tu sera tout de même récompensé. Ne gâche pas la
récompense en dénigrant ton intention.}
 {Le vent n'a de force sur l'arbre que selon la profondeur des racines. Fais de la vertu ta
demeure, de l'honneur ta patrie, de l'intégrité le cœur de ta maison.}
 {Si tu ne vois pas autrui comme ton prochain, tu prends ton eïdolon pour l'infini. Or c'est
Barbelô qui est l'Infini. On n'accède à Lui qu'en unifiant tout un chacun.}
 {Le rite est le sanctuaire qui échappe au contingent. Qu'importe le rite, tant qu'il y a dans
ton cœur le sanctuaire. Il suffit à l'Ascension, et abreuve toutes les soifs.}
 {N'arpente pas la voie de la vengeance qui est pavée de remords. Arpente la voie du pardon
qui est bordée des arbres de l'amour.}
 {Respecte toujours les usages, ils ne concernent pas la voie.}
 {L'Ombre est le Soi Impérieux de Gandariah. Plus tu te purifiera, plus l'ego du monde
voudra t'anéantir. C'est le chemin de l'Ascension. A chaque épreuve d'ampleur inédite, il y a
une demeure supérieure au Royaume. Lorsque tu as compris comment vaincre une épreuve,
tu t'en impose une plus grande encore. Si tu succombe à la ruse de ton Ombre, tu errera ou
tu chutera de ta demeure.}

 {Si tu succombe à la croyance de ta vertu, et que naissent en toi des exigences, tu as là des
tentations d'Ahriman. Le kalandar ne peut avoir d'exigences qu'envers lui-même.}
 {Tu ne fais face à Eloah que dans l'effacement et l'humilité. Tu n'es l'eïdolon que dans la
pleine conscience de toi-même. Respecte-toi et honore ton âme.}
 "Il n'y a pas de retraite sinon en soi-même. Retires-toi du monde en toi-même, et reste au
milieu des tiens.}
 {Vise à maintenir la quiétude entre les êtres, tu visera à trouver la paix en toi-même.}
 {Un homme fit scrupuleusement sa prière à Shamash; Shamash ne l'entendit pas. Il vit son
lacet défait. L'homme fit son lacet, et alors il fut entendu. C'est la volonté agissante qui
exhausse les prières. Rectifie ta conduite, tu trouvera le Royaume. Abstiens-toi
d'engagement et tu demeurera au Shéol.}
 {Celui qui n'honore pas sa dignité n'est pas digne d'honneur.}
 {Le plus grand des prodiges que l'on puisse atteindre, c'est la connaissance de soi et de son
état. Ne consomme pas la drogue de l'Invisible, tu oublierai la voie de perfection.}
 {La bête humaine ne devient homme qu'en bridant ses désirs à ce qui équitable, et en
n'aspirant plus à des droits sans en supporter les devoirs.}
 {Celui qui cherche la liberté pour transgresser les préceptes naturels de l'âme ne vise qu'à
se faire l'esclave de l'oppression des dives apsûr. N'est libre que celui qui change sa prison
en asile, mais seulement s'il bâti sur l'âme.}
 {Ne confonds pas défaut et vice. Le vice est la perversion de l'âme. Un défaut n'est qu'un
manteau d'humilité pour ne pas attirer sur soi l'attention des hypocrites.}
 {Ne fait pas appel au médecin celui qui est sain. Celui qui s'abstient du monde n'a pas
besoin de sagesse, mais il ne saura jamais guérir. La perfection se trouve dans la rencontre
du réel.}
 {L'âme pure a sept vertus: effort, contentement, respect du mystère, compassion,
modération, autodiscipline et humilité. Elle ne cède à aucune des sept emprises: précarité,
matérialisme, arrogance, passion, assouvissement, libertinage, puissance sociale.}
 {Le désir fait des promesses si grandes qu'elles assèchent l'océan de la quiétude. Le sage
préfère l'océan à la sécheresse, il n'accorde pas foi aux promesses. Ce qu'il reçoit, il le
reçoit. Le sage est reconnaissant envers les plaisirs.}
 {Ne juge pas selon le nombre des actes mais selon la beauté des réalisations.}
 {Fait ce qui te plaît tant que tu n'en éprouve pas de honte et tu changera ton séjour ici-bas
en plaisance pleine de grâces.}
 {La religion est un voile sur la vérité car la religion est faite de doctrines, la doctrine faite
de mots, les mots sont des noms et les noms voilent l'essence.}
La vision Mazdim orthodoxe :
« L'existentiation est une chute sans retour.
L'action de la vie est lutte de la divinité au
cœur de l'abomination. L'intégrité est le
sentier de la libération. La discipline est la

condition de l'intégrité. La rectitude, la
droiture, son les fondements moraux de
l'intégrité. L'observance mène à l'ascension
dans le Muntaha, les Demeures Célestes, où
l'âme est en paix avec l'existence. »

La doctrine Kshayatrim
- Ô reine, n'est-il pas temps que nous nous entretenions un peu de théologie ? N'y a-t-il pas

meilleure occasion pour contempler ce qu'est le monde aujourd'hui que ce temple dédié à l'art de
mourir, et de faire mourir ? Le monde est violence et supplice. La vie est un cadeau empoisonné que
seule la domination vient apaiser. Il n'y a pas d'autre fin pour l'homme que de commander et de
posséder, que de tenir la vie et la volonté d'autrui dans le creux de sa main. Nous autres kshayatrim
sommes des gens réalistes. Nous voyons bien que le monde n'est pas fait d'ombrages humides et
mielleux, mais que toute douceur se gagne et se défend par la perfidie et la cruauté. Il est des
hommes qui peuvent fermer les yeux sur ces réalités, car ils ne sont que des pièces secondaires de
l'édifice, mais tout le faîte de la société sait que la force et la peur sont le don précieux qui leur
offrent les jardins du plaisir. »
« C'est en trompant et en effrayant que l'on bâti les palais que l'on s'octroie. Tout prince doit avoir
un mental de gredin et de tyran. Le reste n'est qu'hypocrisie nécessaire. Reconnaître que les devas
sont à l’œuvre dans cela, ce n'est qu'être du monde. Quelle sagesse y a-t-il à ignorer ce monde là et
à s'interdire le remède à l'existence ? Quel autre choix y a-t-il que cette pragmatique allégeance ?
L'ordre et ses askyas ne sont qu'illusion, futile utopie. Les dieux sont-ils plus que chimères ? Où est
leur bonté ? N'ont-ils pas octroyé le labeur et la soumission ? Ne demandent-ils pas de croire à des
promesses que jamais ils ne tiennent ?
Amma Hani savait ce discours inique et plein d'ingratitude. Habile en politique, elle tentait de n'en
rien laisser paraître. Le vizir Omar Aj-Jahl la dégouttait. Dire que cet homme remplaçait
désormais le shah Aladdin Ber Thiba, un homme pieux, juste, miséricordieux. Il eu pu répondre
point par point. Elle n'y avait pas intérêt.
- Et sans ordre, vizir, comment Shayatz et Ahriman espèrent-ils dominer ? N'ont-ils pas fondé le
second empire ? N'ont-ils pas organisé la société ?
- Ô reine. Le pouvoir des dévas est sans illusion. Il est fait de la matière même de l'homme :
brutalité et désir. Il n'y a guère besoin de plus pour gouverner, si ce n'est d'une large science de ce
qui se dit et de ce qui se fait. Chacun sachant qu'il vaut mieux réprimer qu'être harcelé d'affliction,
les hommes se mettent en ordre eux-même pour s'éviter la peine, et la font subir à tous ceux qui
manquent aux commandements du pouvoir. La justice ne sert en rien. La peur, voilà ce qui maintien
chacun à la place qui lui revient. Trop d'ambition sans patience et alliance de forces n'est que ruine
de ce que l'on possède de puissance.
- C'est un monde sans confiance.
- C'est un monde de mortels, un monde de danger. Les askyas vous rassurent par leurs mensonges.
Les devas, eux, ne cachent pas leur vraie nature. Mais ceux qui savent leurs lois sont assurés de
prendre beaucoup sur la plèbe. Voilà une allégeance réaliste, et elle a démontré la supériorité de sa
raison ici-même, n'est-ce pas ?
- Elle a bien prouvé sa force, en effet. Mais lorsque les shah kshayatrim auront fini de se partager
les poches de pouvoir qu'ils n'ont pas encore écrasé, qui les empêchera de s’entre-tuer ?
- Ce temps viendra bien évidemment, ô reine du Mazighân. C'est là ce qu'impose toujours la
politique, et l'empire de Mezdahor lui-même fut rongé par cette réalité. Que les maîtres du monde
s’entre-dévorent, c'est leur lot implacable. Ce n'est pas chose nouvelle. Si vous voulez survivre au
règne des dévas, vous devrez vous montrer bonne élève. Leurs leçons sont cruelles.

Gandariah Livre 1. Sous le Soleil d'Ahriman, Fabien Maisonneuve

Felazzarisme
Les felazzari sont les adeptes de la religion de
Felazzar selon laquelle le culte est une
régression, et l'homme doit se libérer de sa vie
terrestre pour rejoindre l’œil d'Eloah, la
dimension pure par delà l'univers. Les
felazzari se détachent de la politique et des
plaisirs sensuels, faisant vœu de célibat. Ils
sont végétariens et suivent un enseignement
philosophique poussé destiné à les hisser par
delà le monde des formes.
« C'est par l'abstraction que l'esprit se hisse
au delà de l'espace-temps et pénètre l'espacetemple. C'est par le rite et la pauvreté que
l'esprit se discipline à sa nouvelle demeure et
y prend place, sous peine de réincarnation. »
Les felazzari vivent essentiellement dans le
Bazilân où ils forment des communautés
autonomes, ne se mêlant pas à la vie du
monde. Ils disposent de leur propre liturgie,
sorte de lamentation sur l'origine incréée de
l'âme.

Le fellazzarisme est une branche dissidente et
extrême de la voie mazdim.
La vision Felazzarite orthodoxe
« La pratique assidue d'une discipline de rejet
du monde mène l'âme à la libération des
existences. Il faut renoncer à la famille, au
sexe, au pouvoir, à l'argent, à la fréquentation
mondaine, à la consommation alimentaire, à
l'apaisement de la douleur. »
Le Hanefisme, La doctrine felazzarite
Réformée
Les Regus du Bazilân, ne pouvant accepter de
voir leur noblesse s'éloigner de la politique et
des plaisirs qui fondent la vie de courtisan
optèrent pour la création d'une réforme. Selon
cette tradition, une catégorie de croyants
réformés vivent en marge de la communauté
de Felazzar, se considérant comme encore trop
impurs pour y entrer. Ils attendent leur
réincarnation pour rejoindre le peuple élu
d'Eloah. Pour y parvenir, ils ne mangent plus
de viande, se contentant de poisson.

Section 3 : Précis Géographique

Selon l'éminent cartographe Ibn Sufian al-Iblisî, le continent de Gandariah comprend cinq grands
royaumes, situés aux cinq extrémités de la terre : le Kagharsaï, Pelaboria, le Sanghkor, le Shadiraï et
le Mahanistan. Il existe, en dehors de cela plusieurs émirats, sorte d’État-client plus soumis encore
au trône impérial que les royaumes. Kagharsaï et Sanghkor échappent à l'autorité impériale.

Au nord s'étend Kagharsaï (Kajjarsay), terre des steppes et de neiges éternelles, vaste étendue
continentale ou paissent les troupeaux de girafes laineuses et de yacks, où l'on trouve les mannaks
(mammouths), les buraks (rhinocéros laineux), les grands loups bleus et les licornes noires des
steppes que chevauchent les archers des tribus nomades éparpillées. Quelques cités émergent ça et
là comme Yumunji, la cité des Feung, la cité perdue de Magash abritant le Cœur-Temple des dives,

ou Surshedja, centre névralgique de la culture sanguinaire des moghuls, dominée par le puissant
Yakal Khagan.
A l'ouest de Kagharsaï, par delà la zone tampon du Samarsaï où
vivent des clans métissés et plus sédentaires, se situe l'émirat de
Bazilyân, qui comme tous les émirats est rattaché à l'empire. Le
territoire du Bazilyân est situé sur les côtes occidentales du
continent. Y gouverne le Regus Voladim El-Moldari. L'épicentre
stratégique de l'émirat de Bazilyân est la ville portuaire
d'Elludorine, comprenant l'une des plus grandes écoles de
rhétorique de Gandariah. L'émirat compte également la
prestigieuse cité de Balad al-Jamah, centre historique du Premier
et du Troisième Empire.
Plus à l'ouest, se situe l'archipel de Pelaboria, composé pour
l'essentiel des îles d'Yslar, Falkine, Zenakine et Xoldhoba.
Pelaboria est intensément urbanisé, et constitué de petits
sultanats en compétition permanente dans la production
agricole, la pèche, la broderie, l'ingénierie, l'artillerie et la
piraterie. On y compte de grands esprits et des villes
florissantes.
Parmi elles, Akazam est l'Île-Cité des Forgerons Alchimistes,
détenteurs du secret de fabrication des armes sacrées en acier
lunaire.
Au sud de l'archipel, sur la côte nord-ouest du continent
gandarien se situe l'émirat de Mazighân. La reine Hamma'ani
Banu Bareki, descendante du premier empereur Ishkaladar,
gouverne depuis l'imposante cité fortifiée de Dar-El-Qarayn. On
lui prète le titre d'émire, car chez les mazighin, l'épouse de l'émir
hérite de son pouvoir à sa mort et jusqu'à ce qu'elle abdique en
faveur de l'un de ses fils, ou qu'elle meurt à son tour. Les monts
Zagharsî du Haut-Mazighân sont émaillés de ksars, des fortins
parfois très économes en architecture, mais généralement
somptuaires, tenus par la traditionnelle garde Assirât.
La légende veut que les éfrits du désert de Juhubba situé
plus au sud aient tenté d'envahir le Mazighân. Les vestales
kahini auraient conçu un mandala pour protéger les hautes
terres et elles auraient expliqué précisément à Hamal AlQarayn -petit-fils d'Ishkaladar- où il devait élever des
forteresses pour assurer l'émirat contre tout mal. une route
pavée relie ces forts, qu'on appelle le Sirat, et que nul efrit
ne peut franchir, « comme les fils d'une toile d'araignée
retiennent les mouches prisonnières ». La garde Assirât a
depuis toujours la charge de surveiller la frontière sud,

notamment les Routes de Fibre, sentiers désertiques où les nomades tuariks font transiter la main
d’œuvre esclave, l'or, l'ébène et l'ivoire du royaume de Sanghkor.
Situé à l’extrême sud ouest de Gandariah, le royaume
noir de Sanghkor s'étend sur de vastes plaines de savane
et de brousse, et jusque dans les jungles colossales des
Sans-Âmes. Terre inhospitalière pour les gandari, elle ne
fut jamais conquise ni par Ishkaladar ni par ses
successeurs des différents empires, et tout étranger y est
interdit de chasse. Les sanghkorites, que le petit peuple
appelle les shamites (littéralement "enfants du soleil",
avec une connotation redoutable) se disent descendants
directs du premier homme, Abil, le Grand Ancêtre. Ils
vénèrent les Ancêtres, les premiers hommes, fondateurs
de leurs tribus, qui se réincarnent cycliquement dans celles-ci, et qu'ils célèbrent à l'aide de masques
rituels et de totems de lignées dans des bosquets sacrés.
Sanghkor est divisé en petits royaumes: Baoga, Yoroumbi, Djouyouga, Soûnraïa, Hassouas et
Mongo-Ka'nmaga. Divers querelles agitent ces assemblages de tribus profondément divisées, mais
le monso Bilal les tient tous sous son autorité et sous sa légende, étant reconnu comme la nouvelle
incarnation d'Abil.
Le monso Bilal ambitionne de fonder à son tour un empire, et tâche de s'allier les nomades tuariks
de Juhubba, noirs de peau, pour conquérir le Mazighân à la tête d'une armée d'éléphants de guerre
caparaçonnés soutenus par leur cavalerie. Mais, jusqu'à présent, le Sirat lui résiste.
Les tuariks sont des nomades du désert que gouverne Amînukal, seigneur de Bès, au centre du
désert harassant de Juhubba qui sépare le sud fertile des côtes du nord.
A l'est du Sanghkor, s'étendent les montagnes de Melek
Midrash où vivent les pygmées, détenteurs des secrets de la
divination par les glyphes, et dont les oracles
communiquent avec les Keroubim, les plus puissants anges
de Mezdahor. Au delà, sur la rive et sur les îles du sud, se
situe le petit royaume d'Haqsoum, dirigé par le Négus Gyptabal, allié de l'empereur Kaddar. C'est
par lui que les richesses de Sanghkor transitent vers l'empire de Shadiraï, dans la cale des dhawq,
ces embarcations légères capables de voyager en mer et de remonter les fleuves sablonneux.
Haqsoum est sous la garde d'une armée de yanishari, des eunuques de guerre couverts de prestige,
et abrite Bardahût, la maison-mère des vestales kahini,
l'ordre magique le plus vieux du monde.
Au nord est d'Haqsoum on trouve, sur le long du
fleuve Gihedjam jonché de villages, le califat de
Thahuguthân, remontant jusqu'au grand port
d'Atka'ab, à quelques encablures de Balad al-Jamah.
Le Tahuguthân est depuis peu un allié politique du
Mazighân, grâce à la piété de son calife Aladdin Ber

Thiba, cousin de l'empereur et gendre de l'émire Hamma'ani.
Le pays reste cependant célèbre pour son passé obscurantiste, car il dirigea le Second Empire sous
la domination de l'empereur arachnide Nuranshîn, aillant imposé les chaînes à tous les peuples de
Gandariah et ensemencé toutes les tribus aristocrates. Le Thahuguthân fut aussi connu comme le
point de départ de la propagation de la religion des ténèbres et de ses adorateurs, les shayatin, unis
dans la sombre circoncision.
C'est également, selon la légende, la terre d'origine du dive Zahhak, l'assassin d'Ishkaladar et le père
des vampires, et sous l'ancienne salle du trône d'Atka'ab désormais scellée, se trouverait la Bouche
du Schéol, dont on dit qu'elle mène au Dédale des Âmes Perdues.
Désormais, sous le règne brillant d'Aladdin Ber Thiba, le Thahuguthân a pour emblème le
dromadaire blanc de Gihedjam, et sa capitale Atka'ab conserve une petite division de fidèles
Gardes-Rokks, chevaucheurs de faucons géants.
A l'est du Tahugûthan et au centre Gandariah,
se trouve le Shadiraï, Cœur du Monde,
comprenant les merveilleuses cités de
Marbelîne, de Niydine et d'Izkandaraï -la
capitale située sur le fleuve Amra-.
On y compte également le grand port de
Zenzoumar, qui communique avec le
royaume d'Haqsoum, et sert également de
point de départ pour la route maritime de
l'est, qui remonte jusqu'aux îles mouvantes
des archipels inconnus, ainsi nommées car
aucun cartographe n'a pris la peine de s'y
rendre. S'y trouve aussi Lazareth, la villebibliothèque recelant les écritures les plus
anciennes et les ouvrages les plus mystérieux, ainsi qu'Irfân, la grande université des sciences
astronomiques.
Shadiraï suit une longue tradition maritime de chasseurs de perles et de coraux, mais fourni
également Gandariah en lapis, en opiacés et en pigments. A la pointe sud se situe la terre d'Edjaz où
l'on élève les chevaux légers les plus rapides, les pur-sang d'Edjaz.
ça et là, le Coeur du Monde est ponctué de ruines anciennes: pyramides, ziggourat, temples
abandonnés, idoles monumentales, obélisques titanesques. D'anciennes cités du premier empire ont
laissé de beaux vestiges parfois encore peuplés comme Nafis-An-Ke, la mythique cité des Mudjûn
-ces géants à la peau d'or- ou Darash-Shams, qui est le lieu d'une vénération du soleil levant, et dont
on raconte que les prières sont nécessaires à son lever.
Shadiraï est enfin la terre qui a vu naître la tradition alchimique. L'empereur du Shadiraï est appelé
le Shahenshah, le Roi des Rois. Kaddar II, l'actuel empereur, est en conflit larvé avec le shah Urzil
de Baktrân (situé au nord de l'empire), et connaît des troubles dans la zone qui le sépare du
Bazilyân, et qu'on appelle le Ba'akân, peuplé de mercenaires.

Enfin, le royaume de Mahanistan est situé à l’extrême est du
continent, au sud de Kagharsaï et au nord de Shadiraï, sur une
longue péninsule étirée en croissant, débordant sur les archipels
inconnus. Cette terre est le pays des jnun1, et comprend les plus
vieilles cités encore intactes de Gandariah, comme Bahavnagar et
Ganaha, ainsi que la capitale la plus exotique de Gandariah, la
mythique Dhamma, construite autour du sépulcre d'Aramidras. On
y trouve des éléphants, des gazelles grises, des grands singes et des
nagas. Les trois fleuves du Buffle, du Singe et de l’Éléphant y sont
révérés comme sacro-saints.
Le roi de Mahanistan est le Raja Jamal El-Gandji. Il est entouré des
Mahatmas, caste veillant sur les rites, et des Sikkars, la caste
militaire. C'est également la terre d'origine de l'ordre Kalandar, ces sages conseillers des puissants
louant la vertu de neutralité et de détachement, dont la doctrine est fondée sur l'équilibre des
essences alchimiques du corps et de l'esprit. Ce sont également de redoutables experts du combat au
bâton ou à mains nues.
Le Mahanistan est peuplé de temples et d'ashrams consacrés à la méditation et aux pratiques
yogiques, comme à l'artisanat ou à la musique. Le habitants prétendent qu'il existe plusieurs races
d'hommes-bêtes civilisées, comme les rakshasas, les vanaras et les nagalians.
Au nord du Mahanistan s'étend le Baktrân, où les
jeux favoris sont le Bouzkachi et les concours de
boissons. Le shah Urzil a récemment laisser infester
son pays par les Hordes Noires des moghûls et,
contre toute attente, a retourné ses propres armées
contre celles du calife Aladdin Ber Thiba de
Tahugûthân, s'emparant de sa capitale Atka'ab.

Dynasties
Shadiraï

Al-Kâldirad

Bazilan

Al-Sazzir

Thaggouth

Al-Qurashad

Mazighan

Al-Qabil

Mahanistan

Al-Shakra

Haqsoum

Ben Qaleb

Juhubba

Al-Azim

Sanghkor

Banu Amar

Kagharsaï

aucune, prétention de Yakal Khagân

CALENDRIER
Années, mois et cycles
Le calendrier gandarien est constitué de 10 à 11 mois lunaires de 29 jours sur un cycle de 19 à 20
ans faisant siècle tous les 99 ans. On compte Siècle 4, Cycle 6, An 15, Mois Chisad, Yom 25ème.
Mois : Tishar, Yazad, Safar, Nitzah, Shevat, Adar, Rajab, Shâban, (Dâhta), Nisân, Kathir.
La semaine compte 7 jours (yom) sauf la dernière du mois, de 8 jours. Tous les jours, mois et
années de cycles intercalaires donnent lieu à des fêtes

Les Fêtes
Tishar : Tishar commence par les jours
redoutables qui occupent toute la première
semaine. Ce sont les jours de la création du
monde par Eldobos. Ils s'achèvent au septième
par la « Venue de Délivrance » des anges
Harût et Mârût. On appelle ce jour Aïd
Assalem. Pendant 6 nuits et 6 jours, on dresse
des tentes sous lesquelles on s'abrite et l'on suit
un régime végétarien. Un repas rituel a lieu par
jour. Le septième jour on défait les tentes, on
chante et on danse. Le repas de l'Aïd Assalem
est le « Pain d'Eloah », le pain de la vie
éternelle qui est rompu et donné à chacun,
avec du vin.
Yasad : le 14ème jour de Yasad, on fête le
« Sceau de Kokabil », c'est à dire la fixation du
mouvement des astres et la révélation du
calendrier.
Safar : le 3e jour est « la Fête des Jnun ». On

célèbre leur création par la déesse Ishtar. A
l'occasion de cette fête, on prononce des vœux
de « mariages d'aisance ». On fête ces
cérémonies avec force de vins épicés.
Dâhta, années 3, 6, 8, 11, 14, 17, 19 : Le mois
du jubilé ou « Mois des Pêcheurs ».
On commémore la théophanie d'Aramidras. Le
pardon des péchés est proclamé dans les
temples de Shamash.
Les autres mois sont veillés par un ange.
Année 20 (Sana el-Hijja): année d'ascension
ou « année de l'échelle ».
On commémore l'alliance sainte passée entre
Aramidras et Izrafil dans les sphères célestes.
Des rites de jeûne ont lieu lors des nouvelles
lunes, en signe de rappel et de renouvellement
de l'Alliance. On consacre cette année au
pèlerinage à Balad al-Jamah où sont
entreposées les Tables de Saphir d'Izrafil.

Section 4 : Figures
PORTRAITS

la madrasa de Maketh et était devenu scribe.

Shalumbal, grand vizir du Mazighân

Maltraité par les Kshayatrim, il en garde un
souvenir douloureux, pour ne pas dire un
traumatisme.
Sa
tâche
consistait
essentiellement à planifier la répression des
esclaves, à rationner leurs biens, à calculer leur
capacité à supporter la violence du régime
Kshayatrim et à la rendre plus flexible, en
cherchant des perspectives dans la fascination
morbide du peuple.

Biographie
Personnage remarquable, habile politicien,
Shalumbal a grandi esclave. Né Tagothi,
originaire de Maketh ; il était soumis au Code
Arachnéen, la version officieuse du Code du
Cobra qui est toujours en application dans le
Taggoth. D'une grande intelligence et de pères
marchands, il avait suivi la solide formation de

Il eu le tort d'épouser Jinalah, une odalisque

alamite, et de l'aimer puissement. Celle-ci
devait mourir dans les persécutions ethniques
orchestrées par les souverains tagothi. Lorsque
Kaddar réprima les kshayatrim taghoti,
Shalumbal fut libéré et affranchi. Il se présenta
à la cour du calife alamite Garad Ber Thiba de
Tahuguthan. Voyant un grand potentiel en lui,
il lui offrit une charge de notaire à Atka'ab.
Considérant sa probité, il fut appelé par l'émir
Aghalar-Yidir Ben Qabil à Dar-El-Qarayn
pour y devenir Juge (les mazighin n'ont pas de
cadis, les mobeds n'ont pas autorité pour
rendre un jugement). Après quinze ans de bons
et loyaux services où il s'illustra comme
interprète du Livre des Sphinges, il reçu la
charge de vizir de justice.
Lorsqu'Aghalar-Yidir mouru, Hamma'ani Ben
Bareka, sa veuve, lui succéda. Parmi les
remaniements qu'elle fit faire dans le
gouvernement, et afin de s'attirer les faveurs
du petit peuple, elle désigna Shalumbal
comme Grand Vizir. Sa réputation d'homme
juste ne s'est jamais démentie.
Psychologie
D'un naturel réservé, Shalumbal aime à parler
le dernier après que toutes les options aient été
passées en revue, afin de proposer des
solutions écoutées avec plus d'attention. Son
seul vice est le perfectionnisme moral qui le
conduit à maltraiter son être afin de toujours se
dépasser intellectuellement. On peut lui
reprocher également un excès de prudence,
mais généralement, ses choix sont de bons
calculs.

Lougalzagis, suffète du Tahugûthân
Biographie
Lougalzagis est né tagothi, du clan royal de
Maketh, petit-fils d'Anobmosis. Lorsque Garad
l'Alamite prit le pouvoir, il se cacha dans les
grottes des montagnes de Filitis, près de

Bardahût. Là, il laissa passer la tempête des
armées de Kaddar, escomptant le voir quitter la
région une fois les taghoti écrasés. Son calcul
fut juste: il se retrouva à être le dernier héritier
présomptif du pouvoir Kshayatrim (la
confrérie des ténèbres) du Taggouth (sud du
Tahugûthân).
Une fois Kaddar retiré, Lougalzagis reparu à
Maketh où il commença à réorganiser les
forces kshayatrim, et entrepris de faire tomber
Kaddar en s'installant dans la région la plus
difficile à contrôler: le Ba'akan.
Semant la guerilla, il parvint à distraire Kaddar
et à perturber sa politique, tout en fédérant les
kshayatrim autour de sa personne. On le
surnomma "Le Seigneur Renégat".
Envoyant des messagers à tous les archontes
de la confrérie des ténèbres, il rallia le shah
Urzil de Baktrân, le sultan Azimès d'Akazame
et même le chef moghûl Yakal Kaghan. Le
plan se mit en route pour entrainer Kaddar
dans une guerre totale, par laquelle il comptait
s'emparer du trône suprême… Mais Urzil le
devança en assassinant Sharid fils de Kaddar,
ce qui provoqua la mort du shahenshah
Kaddar.
De fait, Urzil bénéficiait de l'héritage par le
"droit du sang versé", une coutume kshayatrim
qui lui donne la priorité sur le trône.
Lougalzagis attend son heure pour exercer ce
même droit en se débarrassant d'Urzil au
moment opportun.
Psychologie
Lougalzagis est un sanguinaire, son Honneur
est l'Orgueil et ses Vertus sont Conquête et
Légalité.
Kshayatrim convaincu, c'est un pragmatique
avide.
Physique
Lougalzagis est agé de cinquante ans, mais il

ne les paraît pas. Seule sa chevelure le trahi,
aillant les tempes grisonnantes. Néanmoins, il
les couvre sous sa coiffe, un némès égyptien,
ou un turban pour les traversées.

Fereydoun le Roi-Mage
Biographie
Fereydoun est l'un des cinq rois-mages de
l'ordre kalandar.
Fils de Tanit (filleule d'Aramidras) et de ShahArkadil, roi d'Ulgirat, sa nourrice était Sina,
autre filleule d'Aramidras, qui avait hérité d'un
lait perpétuel en une époque où les femmes
avaient des seins bien peu développés ou
aplatis par la fatigue du labeur.
Shah-Arkadil a vu son nom cité comme
héritier de l'Arc des Nues, lequel déclenchait la
pluie (astra conféré par Shamash à l'un des fils
d'Aramidras selon les Parchemins Illuminés).
Lorsqu'il eut ses premières dents, Fereydoun
n'était pas encore seuvré. Pour y parvenir, sa
nourrice Sina implora l'askya Puranadokat de
pourvoir à sa soif d'une autre manière.
Puranadokat recueilli la sueur de Sina et le
sang de Tanit, les mêla à de la pierre d'Alun et
à de la poudre de diamant, y fit cuire une
décoction de feuilles d'Ispari, puis filtra le tout.
Durant toute l'opération, Puranadokat récita de
longs versets qui imprégnèrent le philtre, et
celui-ci donna à Fereydoun l'immortalité en
plus de le sevrer. Fereydoun régna à son tour
sur Ulgirat, et conquit Marabal-Nun
(Marbeline), puis Lazareth. Il guerroya
longuement contre Qeramish et fini par
l'emporter.
Triomphant, il fit bâtir un jardin dans une cité
qu'il projeta de faire construire autour, et qu'il
baptisa Ir-Fan (Irfan). Dans le but de la rendre
sans pareille, il fit jurer à tous ses successeurs
de prendre soin d'emplir cette cité de savoirs et
des meilleurs esprits du pays. Puis, après

cinquante années de règne, afin de laisser
l'histoire se faire, il quitta le pouvoir et
s'occulta.
Plusieurs millénaires après, lorsque survint
Ishkaladar qui descendait d'un de ses cousins,
il entreprit de l'assister en l'appuyant de sa
sagesse.Il lui souffla le projet d'Izkandaraï et
de Balad al-Jamah.
Bien plus tard encore, installé dans le
Mahanistan, il fut le guru que rencontra
Mareg'Neb et qui lui inspira ses Sûrât. Il
décida de s'en servir à son tour après qu'elles
soient devenues renommées à la cour
d'Izkandaraï, et les Sûrât de Mareg'Neb
devinrent la clef de l'initiation d'un ordre tout
nouveau fait pour étendre l’œuvre de
Fereydoun: l'ordre kalandar. Dans cette
confrérie, il bénéficie du titre de roi-mage, ce
qui est mérité.
Acteur de l'unification des rois-mages, il
participe habilement et secrètement à la
gouvernance universelle de Gandariah par la
confrérie.
Depuis le réveil d'Ahriman, Fereydoun est
redevenu mortel. Il a alors cherché l'Ouvreur
du Destin, l'enfant-simurgh de la prophétie des
Parchemins illuminés de son aïeul Aramidras.
C'est ainsi qu'il mourut en trouvant Arasîl, fils
de Kaddar sur le Pic de Timra.
Depuis, il est entré dans l'Au-Delà et a accédé
au rang de Keroubim parmi les anges.
Psychologie
Fereydoun possède les trois formes d'Honneur
et les six vertus de manière équilibrées.
Son vice repose dans sa farouche volonté de
tout contrôler du destin, de l'histoire.
Apparence
Physiquement, il ressemble à un vieil homme à
la barbe poivre et sel et aux longs cheveux
tressés. Il est vêtu à l'envie d'un magnifique

brocard azur ou d'un banal manteau de laine
sur une tunique de lin.

apprendre quelque chose qui lui permettrait de
sauver "la malédiction de sa beauté", et la
confia aux soins d'une prêtresse du désir.

Yunanila-la-Belle, princesse du
Bazilân

Ainsi, elle parvint à développer l'art de
refroidir les ardeurs.

Biographie
Yunanila depuis sa naissance a un teint de lait
et des boucles d'or. Elle est née avec une
longue chevelure, ce qui fut un signe d'élection
de l'askya Ishtar, et pour certains, son charme
est tel qu'elle en serait un avatar.
Durant son enfance, elle apprit mieux que
toute autre l'art d'être une demoiselle, et les
princes accouraient déjà pour se faire
promettre le mariage par son père le Regus
Voladim El-Moldari. D'année en année est
grandi en beauté, et attendrit assez son père
pour qu'il renonce, après y avoir sérieusement
songé, à la cloîtrer dans le sérail.
Il décida de parfaire son éducation en en
faisant une femme de lettres, et la confia à la
grande poétesse Faraba.
Elle suivi alors une formation poussée de la
confrérie Humirîn, mais il apparu qu'elle ne
parvenait pas à tisser des mirages. Au
contraire, la poétesse Faraba remarqua qu'elle
utilisait la poésie pour l'Envoûtement.
Le roi son père compris alors qu'il pouvait lui

Actuellement agée de 17 ans, elle est l'objet
des convoitise de tous les princes des cités du
Bazilân et de Pelaboria, et Voladim compte
utiliser son mariage à dessein d'accomplir son
voeu le plus cher: la conquête de Pelaboria.
Yunanila, quant à elle ne s'en laisse pas
compter, bien décidée à choisir elle-même son
époux au cours d'un suyamur, une cérémonie
d'un mois de festivités durant laquelle les
prétendants se présenteraient, lui offrant parmi
eux le choix librement d'épouser le prétendant
le plus à même de satisfaire son goût.
Psychologie
Son Honneur est la Sensualité et ses Vertus
sont la Conquête et la Loyauté.
Son vice repose dans sa malédiction: le
charme
dont
elle
dispose
dépasse
l'entendement, et les amoureux transits qui ne
se comptent plus se querellent sans arrêt,
incapables de la maudire.
Apparence
Ishtar en personne.

Livre Loi : Les Règles
Section 1 : Règles Générales
HEROÏSME ET MATHEMATIQUES
Les Singularités

et leurs Nemesis peuvent associer deux Traits
et une Aptitude pour chaque action. Les Sbires
(adversaires intermédiaires) ne peuvent
compter que sur un Trait. Les Hommes de
Main ne disposent que de leur Aptitude.

Les singularités sont des particularités du
Héros qui en font un être unique. Dans cette
catégorie, on trouve ses valeurs de Passion et
de Raison, dont la somme est la valeur
d'Intégrité. On trouve aussi son code de
l'Honneur et ses 2 Vertus. On trouve également
son ou ses Travers. Et bien sûr son nom et son
Archétype.

SCENES ET TESTS D'ACTION
Tour par Tour et Engagement
Dans certains cas de figure, plusieurs
personnages sont mêlés à une situation qui
exige d'eux une suite d'actions, et
potentiellement de réactions. Dans ce cas de
figure, on appelle la situation une scène de
Tour par Tour (TT).
Une scène de TT nécessite de déterminer
l'ordre dans lequel les Héros et les PNJ
agissent. Individuellement pour les Héros et
pour les adversaires uniques (les Sbires et
Nemesis), par bande pour les adversaires
standards (Hommes de Main). C'est
l'Engagement.

Les Traits
Les Traits sont au nombre de 10. Ils sont
présentés dans la section de Création de
Personnage. Ils représentent les talents naturels
du Héros.

Les Aptitudes
Les Aptitudes sont au nombre de 12. Elles
sont présentés dans la section de Création de
Personnage. Elles représentent les savoir-faire
du Héros.

Les Pratiques
Les Pratiques sont en nombre illimités, et
nécessitent d'être acquises par une formation
spéciale. Elles représentent des domaines de
compétence spécialement développées.
Certaines Pratiques concernent une action
unique, comme une botte ou un sort. Ce sont
des Manoeuvres.

Les règles de l'Engagement
L'Engagement se résout par INIT+VIVA+2D6
du personnage. On consulte ensuite la table
d'engagement pour connaître son rang d'action.
Les Hommes de Main ont un rang
d'engagement déterminé.
Les personnages agissent du rang le plus élevé
au rang le plus faible.

Types de Personnages
Les Personnages-Joueurs sont des Héros. Eux
Score

4-5

6-7

8-9

10-11

12-13

14-15

16-17

18-20

21

Rang

1

2

3

4

5

6

7

8

9

LE TEST D'ACTION
36
Par Fabien Maisonneuve

Lorsqu'il est utile de faire appel aux
probabilités, le Conteur fait faire un Test
d'Action au joueur du Héros. Il existe deux
types d'action :
- L'action simple, qui ne se résout que selon
l'interaction du personnage seul.
- L'action d'opposition, qui se résout par une
confrontation avec un adversaire.

1 - Le Joueur annonce l'action qu'il souhaite
entreprendre.
2 - Le Conteur détermine -avec le joueur du
Héros- les 2 Traits et l'Aptitude de celui-ci qui
sont en jeu pour résoudre l'action. Si l'action
relève d'une Pratique de type Manœuvre, les
Traits et l’Aptitude indiquée pour celle-ci sont
retenues. On regarde le Niveau d'Action du
Héros (NA)
NA= TRAIT1+Trait2+Aptitude(+Pratique)
3 - Le Conteur fixe le modificateur de
difficulté représentant les circonstances selon
la table des MNA.

L'action simple
Le Test d'une action simple se déroule en 5
phases.

Table des Modificateurs de Niveau d’Action( MNA)
Appellation

Exemples

MNA

Très Facile

Cible immobile, pratique quotidienne, encouragement public, matériel
professionnel, en plein jour par beau temps dans un milieu maîtrisé

+4

Facile

Cible lente, pratique régulière, encouragement des proches, matériel de
bonne qualité, lieu ombragé ou arrosé, climat désagréable, milieu
commun

+2

Aisé

Cible en déplacement, pratique occasionnelle, encouragement
maladroit, matériel courant, crépuscule, lieu sombre, surface sans prise,
climat gênant, milieu inhabituel

0

Malaisé

Cible rapide, pratique étrangère, observateurs passifs, matériel bas de
gamme, clair de lunes, lieu obscur, surface lisse ou molle, mauvais
temps, milieu inconnu, secoué

-2

Difficile

Cible fugitive, pratique inconnue, public inquisiteur, matériel usé,
lumière de lampes ou torches, surface glissante, empêtré, climat
difficile, milieu inquiétant, blessures légères

-4

Très
Difficile

Cible imprévisible, pratique à risque ou détestée, public hostile,
matériel de fortune, lumière d'une bougie, surface instable, embourbé,
climat hostile, milieu stressant, blessures sérieuses

-6

Téméraire

Cible inconnue, pratique improbable, phobie, cerné, matériel inadapté,
profonde obscurité, surface en mouvement sans prise, coulant ou
entraîné dans un mouvement contraire, climat extrême, milieu
terrifiant, blessures graves

-8

4 - Le Joueur jette 2D6. Il calcule son total
(TOT)
TOT = NA+MNA+2D6

5 – Le Conteur détermine si l'action est
réussie, en fonction de la Table de Résolution.

Table de Résolution
8<TOT<10

Culture

Relève de la routine d'un lambda

10<TOT<13

Formation

Relève du loisir amateur
37
Par Fabien Maisonneuve

13<TOT<16

Compétence

Relève de la profession

16<TOT<20

Spécialité

Relève de l'expertise

20<TOT<24

Prestigieux

Relève du talent

24<TOT

Prodigieux

Relève du miracle

2D6=2 Si Échec

Échec Critique

Un événement néfaste se produit (complication)

2D6=2 Si Réussite

Succès Paradoxal

Un événement néfaste se produit (complication)

2D6 =12 Si Échec

Échec Paradoxal

Un événement favorable se produit (opportunité)

2D6=12 Si Réussite Succès Critique

Un événement favorable se produit (opportunité)

L'action d'opposition
Le Test d'une action d'opposition se déroule en
5 phases.
1 - Le Joueur annonce l'action qu'il souhaite
entreprendre.
2 - Le Conteur fixe un modificateur de
difficulté selon la table des MNA
3 - Le Conteur détermine les 2 Traits et
l'Aptitude du Héros qui sont en jeu pour
résoudre l'action. Si l'action relève d'une
Pratique de type Manœuvre, les Traits et
l'Aptitude indiquées pour celle-ci sont
retenues.
On regarde le Niveau d'Action du Héros (NA)
NA= TRAIT1+Trait2+Aptitude(+Pratique)
On regarde également le NA de l'adversaire.
C'est possiblement son Niveau d'Action de
Compétence (NAC), car en dehors des Sbires,
des Nemesis et des Héros, les Hommes de
Main n'ont pas de Traits, mais des
compétences chiffrées entre 2 et 15 (valeur du
NAC).
4 - Le Joueur du Héros et celui de l'adversaire
(si besoin le Conteur) jettent les dés.
5 - Le Joueur du Héros annonce son TOT.
TOT = NA+MNA+2D6.
Le Conteur interprète le résultat.

L’interprétation du jet d'action
- Si le TOT est égal au Seuil de Difficulté

(SD), c'est une « réussite à l'arraché ».
Un effet secondaire appelé « complication »
est défini par le Conteur, mais l'action a réussi.
- Si le TOT est strictement supérieur au SD,
c'est une « réussite normale ».
- Si le TOT est égal ou supérieur à 20, c'est
une « Prouesse ».
Un effet secondaire appelé « augmentation »
vient améliorer l'action entreprise. Il est défini
par le Conteur, et le joueur peut théoriquement
entreprendre une nouvelle action au rang
d'action suivant (sous le Trait Initiative) avant
de passer son tour ; si personne ne peut
interrompre l'action qu'il va tenter, ou sauf si
cette action contrarie les lois habituelles de
l'espace et du temps.
Le Personnage prend alors le premier rang
d'engagement et ce jusqu’à ce qu’une autre
prouesse soit obtenue par quelqu’un
d’autre.
- Si le TOT est strictement inférieur au SD,
c'est un « échec normal ».
- Si le TOT est inférieur ou égal à 8, c'est un
« Désastre ».
Un effet secondaire appelé « calamité » est tiré
sur la table des calamités de l'Aptitude en jeu
(1D6).
De plus, il est déplacé au dernier rang de
l'initiative.

NOTE AUX CONTEURS:

Toutes les actions des Héros ne demandent pas un jet de dé (ex : courir, chevaucher au pas,
parler, s'orienter dans un lieu connu).

Pour les PNJs, le Conteur n'a pas besoin de jeter les dés systématiquement : il peut
convenir d'un succès, et ce, en fonction des besoins dramatiques, tant que cela n'est pas sur un
jet d'opposition avec l'un des personnages des joueurs. Néanmoins, il peut déterminer le SD
38
Par Fabien Maisonneuve

du PNJ en action.

Règle de la Dominante

Je peux retenter mon action?

Seuls les Héros et leurs Nemesis peuvent
combiner deux Traits dans leurs actions. Il y a
toujours un Trait indiqué comme étant
«la Dominante », inscrit en tout en majuscule,
et un Trait indiqué comme « de Style », inscrit
avec une majuscule.

On ne peut pas refaire une action résolue, mais
on peut persévérer. Lorsqu'un héros retente
une action, le Trait de Style devient toujours
Patience.

Section 2 : Personnages
1.Choisir un Archétype
Le choix de l'Archétype accorde à un Héros
des valeurs de départ en Aptitude, et parfois en
Pratiques.
ARCHETYPES DE LUMIERE

s'emparer des hommes par la force et ne
reconnaissent aucun roi, mais la reine Wizyat,
et aucun dieu, mais la déesse Daki, chasseresse
et maîtresse de la vie sauvage.

Brillant
scientifique,
l'Alchimiste
sait
confectionner des objets d'une qualité
surnaturelle. C'est un artisan capable de plier
les limites des propriétés de la matière par la
discipline spirituelle de l'Eydolun.

Très prisées dans les harems les plus insolites
et les plus dévoyés, elles se font un honneur
d'être plus viriles, entreprenantes et
courageuses que les hommes, qu'elles
considèrent comme des couards et des faibles,
alourdis par leur entrejambe. Les plus sages
parmi les notables de l'empire ont parfois une
amazone des steppes pour garde du corps. On
les rencontre aussi dans le Baktrân où elles
font commerce, et s'établissent parfois de
manière saisonnière.

Alchimiste

Forgeron, cordonnier, luthier, bijoutier,
herboriste, parfumeur, artilleur, il confectionne
ses œuvres avec l'art secret de la Confrérie
Bodadjirîn. Ses artefacts sont sa propriété et il
a le droit le plus total de les vendre à son
profit, en admettant qu'il respecte les
restrictions afférentes aux prix fixés et aux
restrictions commerciales.

La plupart des Amazones portent des armures
légères. Elles manient souvent deux glaives,
ont parfois un petit bouclier rond, des dagues
disposées en bandoulière et dans les bottes, et
possèdent presque toutes un arc composite.

L'Alchimiste est également un expert sur les
matériaux et leurs propriétés, ce qui peut
s'avérer très utile au moment opportun. Les
enquêteurs font souvent appel à des
alchimistes comme experts scientifiques afin
d'analyser des indices.

Aptitudes : Athlétisme 3 (Équitation), Mêlée 2
(Parade), Observation 2, Prestance 1, Survie
2, Tir 2

Aptitudes : Artisanat 3 (Ingénierie), Doctrine
2, Ésotérisme 1 (Alchimie), Observation 3,
Organisations 2, Tromperie 1, Usages 2

Chevalier des Mers
Pelaboria est une puissance maritime. Ses
sultanats se font concurrence et sont souvent
contraints de faire appel à des corsaires pour
protéger leurs intérêts de la piraterie. A tel
point que la cité d'Encarthe, située sur une côte

Amazone des Steppes
En réactions aux cultures Kajjars de rapt des
femmes, des tribus de guerrières nomades se
sont développées, qui n'hésitent pas à
39

Par Fabien Maisonneuve

exposée, a créé la Forteresse des Chevaliers
des Mers sur un îlot proche. Cet ordre est
rapidement devenu redoutable et a obtenu le
titre de corporation.

escouade fragile qui dispose, pour dégager le
terrain, un lot de bombes alchimiques que vous
pouvez jeter sur vos adversaires au sol.
Vous êtes le plus rapide des coursiers de
Gandariah, mais votre monture est fragile et ne
peut pas être remplacée. Vous êtes cependant
expert dans la monte de tout animal pourvu du
trait Équitation.

De fait, les Chevaliers des Mers sont des
artisans de la guerre navale. En maîtrisant leur
formation, Encarthe s'est garanti la paix et la
sécurité dans l'archipel de Pelaboria.
Pourtant, le nombre croissant d'apprentis est
rapidement devenu un problème. En l'absence
de conflits, l'ordre atteint la démesure. En
conséquence, Encarthe a décrété que les
Chevaliers des Mers pouvaient faire œuvre de
mercenariat auprès des têtes couronnées, y
compris celles des émirats de l'Empire.

Expert au combat monté ou à distance, vous
n'êtes pas fait pour supporter le champ de
bataille. Méfiez-vous de la mêlée!
Aptitudes : Athlétisme
2 (Équitation),
Observation 3, Prestance 2, Survie 1, Tir 3
(bombes), Usages 1

C'est un moyen comme un autre de relancer
l'activité militaire.

Derviche Tisse-Mirage
Le Derviche Tisse-Mirage est un poète qui
réalise des enchantements par la magie du
Verbe. Le don peut toucher n'importe qui, mais
seule une formation solide permet de le
maîtriser. Certains parviennent un un niveau
honorable par l'étude de la poésie ancestrale,
mais il est presque impossible de réaliser de
puissants enchantements sans être initié par la
confrérie Humirîn.

Tout cela fait que de nombreux chevaliers des
mers voguent tout autour de Gandariah, au
service des uns et des autres, et, parfois,
agissent dans leurs seuls intérêts, échappant au
contrôle
de
l'ordre.
Néanmoins, c'est la Confrérie Skaladrîn qui
contrôle la corporation, et les Chevaliers des
Mers sont donc liés par un serment de fidélité.
Aptitudes : Artisanat 2 (Navires), Athlétisme 2
(Natation), Doctrines 2 (Stratégie), Mêlée 2,
Observation 2

En outre, le Derviche Tisse-Mirage peut
rapporter beaucoup d'argent à ses coéquipiers,
ainsi que leur assurer un billet d'entrée dans les
palais s'il excelle dans son art.

Garde-Rokk

On rencontre généralement les derviches,
comme tous les poètes, au majalis. Le majalis
est la maison des poètes où l'on se prend à
écouter leurs récits et leurs vers durant des
nuits entières. Chaque bourgade est doté d'un
lieu de réception qui peut faire cet office si un
poète se présente. Les villes dignes de ce nom
ont un majalis, et les grandes cités en ont
plusieurs, et généralement au moins un dans le
quartier du palais.

Peu nombreux sont encore les Gardes-Rokks
d'Atka'ab.
En déroute, ils sillonnent Gandariah dans
l'espoir de servir les alliés du calife Aladdin,
assassiné lors du sac d'Atka'ab par les armées
ba'akani et bakturs.
Les Gardes-Rokks sont lanciers, archers, et
surtout, chevauchent les derniers survivants
des grands Rokks dressés du Tahuguthan. Vous
portez le nemès égyptien fièrement au dessus
de votre casque à cimier. Vous êtes une

Dans les capitales, on trouve également un
vizir des poètes qui a la charge de repérer les
40

Par Fabien Maisonneuve

éléments les plus prometteurs des majalis pour
les mener en haut lieu, parfois auprès du ra'is,
de l'émir, du sultan, du calife ou du shah. S'il le
ravi, il a alors droit à des cadeaux et à une
audience privée.

et les sourcils. On les reconnaît ainsi aisément
dans la population.
Aptitudes :
Doctrines
2
(politique),
Ésotérisme 1 (Talismans, Divination), Mêlée 2
(Arts Martiaux), Observation 2, Usages 2

Aptitudes : Doctrines 1 Ésotérisme 1
(Chimérie), Observation 2, Organisations 2,
Prestance 3, Tromperie 2, Usages 3

Faucon d'Argent
Gardien de la porte occidentale de l'Empire,
vous faites face aux hordes barbares du
Sanghkor et aux mercenaires qui peuplent la
côte, qu'ils soient d'Akazame ou du
Tahuguthan. Vous avez prêté serment
d'allégeance à l’Émirat du Mazighan, et le
défendez contre ses ennemis. Vous êtes sous
les ordres du charismatique Harakim, votre
suffète, proche de ses hommes.
Les Faucons d'Argent sont des soldats
impassibles, même au cœur de la bataille. Ils
ont été forgés par la lutte armée comme
miliciens Assirati, et ont acheté le privilège de
rejoindre ce corps d'élite, formé aux armures
lourdes. Aucun soldat ne peut se vanter d'avoir
autant d'allure. Les Faucons d'Argent sont
parfois envoyés en mission de soutien auprès
de clans originaires du Mazighan et disposant
des prérogatives d'ambassades locales. Leur
réputation n'est plus à faire.

Kalandar
Formés à la sagesse des Munrat (poèmes de
sagesse) et des Surat de Mareg-Neb (exégèse
du Livre des Sphinges), les kalandars sont
d'éminents politologues et philosophes. Se
refusant l'honneur d'exercer une autre charge
que le conseil, ces moines vivent de mendicité
et de la générosité de ceux qui font appel à
leurs services.
Mais non comptant d'être des éminences
grises, ils pratiquent les arts martiaux.
L'ordre kalandar est exigeant ; il convient de
savoir compartimenter les informations, tout
en mettant le jeu des autres à découvert. De
même, le kalandar use de la force de ses
ennemis pour la retourner contre eux.

Aptitudes : Doctrines 1 , Mêlée 3 (Lames,
Défense en Armure Lourde), Tir 2 (Arbalète),
Observation 2, Usages 2

Son arme de prédilection est la lance à doublelame, et sa philosophie est celle de l'équilibre
des essences qui gouvernent l'univers.

Maître des Poudres
Pistolets, fusils, balistes, canons, bombes
incendiaires... Le Maître des Poudres fait des
ravages!

En somme pour toute chose que vous
souhaitez capter dans votre existence, il faut
payer le prix. Selon ce que vous êtes prêt à
donner seront vos résultats, et il est vain de
courir plusieurs lièvres à la fois, au risque de
ne rien obtenir du tout.

Sa seule limite est que son équipement lui
prend du temps à recharger, ou ne s'utilise
qu'une seule fois; de plus ce matériel nécessite
l'achat de munitions auprès d'alchimistes
agréés et ces armes nécessitent un entretien
régulier.

Ce faisant, le kalandar veille également, au
sein de son ordre, à garantir Gandariah contre
les dives maléfiques d'Ahriman, et leurs
influences insidieuses que la magie ne peut
détecter, mais que la perception des
déséquilibres permet de sentir.

A qui veut jouer les pistoleros, le Maître des
Poudres a le privilège de ce savoir-faire, ayant
dû généralement pour cela payer un lourd tribu
à la confrérie Skaladrîn pour intégrer une
école d'artilleur. Les maîtres des poudres sont

Le rite veut que les kalandars se rasent le crâne
41

Par Fabien Maisonneuve

aussi par là-même des experts en balistique.

biens et à vos titres, pour la vie. Notez tout de
même que les Pèlerins de l’Épée n'ont pas fait
vœu d'abstinence ; ils entretiennent plutôt une
forte réputation auprès des nashizes!

Comme la corporation des Pyrotechniciens a
pour habitude de rendre chaque chef d’œuvre
unique,
de
nombreuses
armes
aux
caractéristiques différentes existent.

Aptitudes : Athlétisme 2, Mêlée 3 (Lames),
Observation 2, Organisations 1, Prestance 2,
Survie 1, Tromperie 1, Usages 2

Pour autant, la quantité d'armes à feu circulant
dans Gandariah est restreinte, et le coût à
l'unité est exorbitant, si ce n'est pour les états.

ARCHETYPES DE LA PENOMBRE

Les maîtres des poudres sont généralement des
soldats et des vétérans, et peuvent avoir accédé
au manteau de la confrérie Skaladrîn.

Kahina
Les plus célèbres des kahini, les Vestales du
Destin, sont membres d'un ordre qui remonte à
la nuit des temps. Rares sont les élues parmi
les kahini qui courent le monde à en faire
partie, mais le Don est quant à lui plus répandu
qu'on ne le croit.

Aptitudes : Artisanat 2 (Explosifs), Athlétisme
1, Mêlée 2, Observation 3, Tir 3 (Artillerie
Lourde, ou Légère), Tromperie 1

Le pouvoir de la kahina consiste à voir les
anges (les Malakim qu'elles sont les seules à
reconnaître à coup sûr, mais aussi les
Keroubim et les Seraphim), à entendre les
zéphyrs et à commander aux djinns (les génies
éthérés).

Mobed
Pèlerin de l’Épée
Rentré dans l'ordre pour racheter une faute,
vous voilà devenu un preux chevalier au
service de la loi et de la diplomatie. D'allure
austère, les cavaliers de la rédemption ont
souvent mené une vie de débauche ou sont
d'anciens criminels repentis.Vous rachetez vos
torts en aidant la justice, notamment à faire
comparaître les pillards devant l'instance de
vos sabres.

Elles développent un assortiment de rituels
destinés à éveiller leurs pouvoirs comme
acupuncture et l'inhalation de substances
faiblement toxiques, ou encore la danse et le
chant.
Une fois en présence de l'esprit, elles peuvent
communiquer avec lui et, s'il s'agit d'un djinn,
en obtenir des services, souvent contre un
service occulte ultérieur. Ce service n'est pas
forcement malhonnête, et il peut être obtenu
gratuitement, par l'intimidation dans le
meilleur des cas.

Vous nettoyez les routes marchandes, les
abords des caravansérail, et vous venez en
renfort lorsqu'une ville se fait attaquer. Les
Pèlerins de l’Épée dispose d'une armure d'élite
et des habits de l'ordre.
Ils prélèvent leur salaire directement auprès de
la confrérie Rum'ilîn, qui leur donne leurs
ordres de missions si nécessaire, et bien
souvent son conseil. Bras armé des cadis, le
Pèlerin de l’Épée a pour charge de rendre la
justice selon le Livre des Sphinges (p. ).

Les Vestales du Destin savent en outre tracer
les Mandalas du Destin, ces motifs de sable ou
de tissu qui maintiennent le sort des vivants,
bon ou mauvais, et permettent de changer la
destinée individuelle ou collective. Elles
vivent recluses dans le sanctuaire de Bardahût,
entre Juhubba et Haqsoum. Personne n'a le
droit de les visiter à part les seigneurs de

Il se peut aussi que vous ayez rejoint l'ordre de
votre plein gré, et vous avez dû renoncer à vos
42

Par Fabien Maisonneuve

l'empire, et uniquement pour les consulter.

celui plus brutal de la dévastation et du pillage.
Nombre de sarmanes s'aventurent de par le
monde pour revenir couverts de la gloire des
haut-faits, un barde à leur côté, dans leur mèrepatrie. Certains y restent plusieurs générations,
moins chanceux. Les ulfarikers sont les plus
téméraires et les plus dangereux. Capables de
se métamorphoser en grands loups selon
d'antiques rituels, leur savoir ancestral n'est
pas étranger à la Confrérie Skaladrîn.

Une kahina doit veiller sur sa virginité pour ne
pas voir son pouvoir altéré par la pratique,
notamment avec les djinns malfaisants.
Cependant, certaines exploitent la Transe du
Feu pour invoquer des afreti.
Aptitudes : Artisanat 2, Doctrines 3 (Mythes),
Ésotérisme 1 (Fakirisme), Prestance 2, Survie
2, Tromperie 2

Mais seuls les plus initiés d'entre eux sont
suffisamment liés à l'esprit-loup pour réaliser
entièrement la métamorphose. La plupart se
contentent de développer l'odorat, l'agilité, la
rapidité et les réflexes du loup, ainsi que sa
hargne au combat. Ils peuvent alors encore
porter armes et armures, mais leur allure
pileux et bavant fait d'eux des bêtes selon
l'opinion publique.

Occultiste Érudit
Formés ou non au Grand Collège d'Irfan,
d'innombrables lettrés se sont spécialisés dans
l'étude des secrets et du pouvoir de la magie.
Commençant comme acolyte d'un savant des
confréries, beaucoup ont quitté leur office pour
se plonger dans des recherches plus
personnelles, et arpenter des voies de traverse,
plongeant parfois dans les noirs savoirs des
kshayatrim par souci d'exhaustivité. Les
érudits qui sauraient aboutir à de véritables
capacités se verraient vite alpaguées par les
confréries, mais bien souvent aussi menacés
par elle, à cause de leur suspecte autonomie.

Leur code moral est toujours basé sur les
vertus de Gloire et Loyauté.
Aptitudes : Athlétisme 2 Ésotérisme 2
(Métamorphose : Loup), Mêlée 3, Observation
2, Prestance 2, Survie 3

Les
occultistes
érudits
se
cachent
généralement derrière des pratiques plus
scientifiques, ou philosophiques. C'est le
meilleur moyen de se faire oublier et de
bénéficier de la protection du pouvoir d'un
ra'is. Ils sont bien souvent obligés de vanter
leurs qualités d'experts pour pouvoir se
promouvoir et obtenir un laboratoire assez
conséquent pour leurs expériences secrètes.

Vengeur Réputé
L'une des carrières qui offre le plus
d'opportunité d'aventure dans Gandariah est le
Vengeur. Un préjudice important a été commis
par un clan contre un autre, et maintenant, il
réclame le prix du sang. C'est un sujet
terriblement litigieux entre toutes les tribus des
deux clans. Peut-être même, cela revêt-il une
importance étatique, obligeant le Vengeur à se
mêler de politique.

Aptitudes : Doctrines 2 (au choix), Ésotérisme
2 (au choix), Prestance 2 , Observation 2
(Langues Anciennes), Usages 2

Sa cause est généralement juste, mais pas
toujours. Cela dit, un Vengeur se doit
d'affermir sa réputation, tout en préservant son
honneur.

Ulfariker Sarmane
Les Ulfarikers sont les guerriers les plus
féroces des plaines du Samarsaï. Ces sarmanes
sont experts dans l'art de l'infiltration, et dans

Ironiquement, ces assassins sont des garants de
la paix, car là ou la vendetta est accomplie, les
43

Par Fabien Maisonneuve

clans ne sont pas en guerre, ce qui protège la
population civile. Un vengeur, s'il en a fait son
métier, a déjà fait ses preuves. C'est pour tous
un grand justicier, car avec l'aide des djinns et
des sphinges, la loi est juste.
exemple: Un clan a été privée d'un de ses
membres, car il porte dans sa chair la
Mutilation qui, par la terreur, vous soumet au
pouvoir des kshayatrim, maîtres de sectes
qu'on trouve sur l'esplanade des temples, à
débattre des sciences de la sagesse avec
d'autres orateurs.
Aptitudes :
Athlétisme
3,
Mêlée
3,
Observation 2, Survie 2, Tir 3, Tromperie 3
ARCHETYPE DE L'OMBRE

Cartomancien
Cavalier Moghûl

comme tels, mais comme de simples
courtisans. Ce qui fait toute la différence c'est
leur initiation et leur subordination à la
confrérie Kassirîn.
La confrérie Kassirîn est d'ailleurs la seule à
admettre des femmes, et elle le fait
secrètement.
Loin d'être une débauchée, elle use de
toutes les cordes de son corps et de son
esprit, telle une lyre, pour envoûter ses
futures victimes.
Seul signe qui peut les trahir, les prêtres et
prêtresses du désir ont un petit tatouage qui
symbolise la déesse Ismiyat, génie femelle à
laquelle ils et elles rendent un culte à mystère.
La bonne nouvelle c'est qu'eux seuls en
connaissent la signification. Il est placé à la
discrétion du PJ.
Aptitudes : Doctrines 1, Ésotérisme 1
(Envoûtement), Observation 2, Organisations
2, Prestance 3, Tromperie 2 (Baratin)

Danseur de Sabres
Ensorceleuse, Prêtresse du Désir
Courtisane et maîtresse de l'espionnage, la
Prêtresse du Désir manie la magie
d'Envoûtement. En clair, elle manipule les
sentiments des gens qu'elle affecte de son art.
Une pratique qui s'avère très utile...

Marabout Kshayatrim
Guide du Trépas
Pilleur de Tombes

Les prêtresses du désir et leurs homologues
masculins prêtres du désir ne sont pas connus

2. Les Traits, Aptitudes et Pratiques
DETERMINER LES TRAITS
Les Traits sont des valeurs de 1 à 5, exprimant la maîtrise des domaines nommés. A leur création,
les personnages des joueurs disposent de 30 points à répartir dans les 10 Traits:

Opportunité
Les Traits d'Opportunité expriment les facultés à agir dans le temps

Patience : sert aux actions retardées, en réaction, comme l'esquive ou la parade

Initiative : sert aux actions d'interruption ou de surprise, comme la contre-attaque ou
l'embuscade

Mouvement
Les Traits de Mouvement expriment les facultés à agir dans l'espace
44
Par Fabien Maisonneuve




Endurance : sert aux actions longues
Vivacité : sert aux actions rapides

Perception
Les Traits de Perception expriment les facultés sensorielles

Astuce : sert aux actions intellectuelles

Attention : sert aux actions sensitives

Manœuvres
Les Traits de Manœuvres expriment les facultés de maniement

Puissance : sert aux actions requérant de la force

Adresse : sert aux actions requérant de la dextérité

Présence
Les Traits de Présence expriment les facultés sociales

Séduction : sert aux actions charismatiques

Intimidation : sert aux actions d'autorité

DETERMINER LES APTITUDES ET LES PRATIQUES SUPPLEMENTAIRES
Les Archétypes disposent de niveaux d'Aptitudes, ainsi que de Pratiques dépendants des Aptitudes,
que les joueurs rajoutent à leur feuille de personnage. Les Personnages des joueurs démarrent les
valeurs de leur Archétype et 4 points de création à répartir dans les Aptitudes et Pratiques. Une
Aptitude coûte 1 pt de création, une Pratique coûte 2 points de création. L'Aptitude est un prérequis
à la Pratique.

Artisanat
Pratiques : Forge, Menuiserie, Poterie, Serrurerie, Cuir, Verre, Mécanismes, Chimie, Médecine...

Athlétisme
Pratiques : Monte (...), Natation, Acrobatie, Escalade, Parcours...

Doctrines
Pratiques : Philosophie, Théologie, Droit, Politique, Traditions, Science...

Ésotérisme
Pratiques : Fakirisme, Divination, Chimérie, Envoûtement, Alchimie, Métamorphose, Talismans,
Pranisme

Mêlée
Pratiques : Corps à Corps, Lames, Bâtons, Lance, Bouclier, Esquive, Armes Articulées...

Observation
Pratiques : Astronomie, Navigation, Fouille, Vigilance, Empathie...

Organisations
Pratiques : États, Noblesse, Clans, Confréries, Cultes, Diplomatie, Ordres...

Prestance
Pratiques : Éloquence, Tenue, Négoce, Plaire, Dressage...

Survie
Pratiques : Soins, Pistage, Alimentation, Climat (…), Résistance (…), ...

Tir
Pratiques : Canons, Balistes, Pistolets, Arquebuses, Lancer, Arcs, Arbalètes, Javelots...

Tromperie
Pratiques : Escamotage, Discrétion, Dissimulation, Persuasion, Passe-passe, Jeux, Feindre...

Usages
Pratiques : Cour, Banditisme, Hospitalité, Peuple (…), ...

PRATIQUES MAGIQUES : LES ARKÂNES
45
Par Fabien Maisonneuve

La Magie fonctionne avec l'Aptitude Ésotérisme. Les Pratiques Magiques sont appelées des
Arkânes.
Chaque forme de Magie dispose de sa Table de Difficulté, dans laquelle sont données les conditions
de réalisation de l'intention de l'Arkâniste. Les Légendes de Gandariah utilise un principe de magie
free-form. L'Arkâne utilisé détermine ce qu'il est possible de faire en combinant les Cercles, ou en
utilisant un Cercle seul.

Fakirisme

Épreuves /
Antagonistes

Choisir un effet pour un Cercle
Animaux /
convocation des animaux, entretien animal,
mission de bête
Éfrit /
Inspirer la Pulsion, Assaut Magique
Péri /
Conduire à la Source, Sauver des Eaux,
Calmer la mer, Danse de l'Orage
Malakim /
Sentinelle
Inexpugnable,
Dévoilement
(acquérir une information)
Djinn /
Inspirer l'Amour, Trouver la Fortune
Fantômes /
Dialogue Revenant, Hantise, Possession
Dévas /
Éblouir (social), Corrompre
Zéphyr /
Messager Aérien, Rumeurs

Talismans
Choisir un effet pour un Cercle
Fakirisme /
Immunité
Personnelle,
Protection
l'Assemblée, Immunité Localisée
Chimérie /
Immunité
Personnelle,
Protection
l'Assemblée, Immunité Localisée
Envoûtements /
Immunité
Personnelle,
Protection
l'Assemblée, Immunité Localisée
Animisme /
Immunité
Personnelle,
Protection
l'Assemblée, Immunité Localisée

de
de
de
de

Métamorphose
Combiner les Cercles, 2 (célérité,
interruption)
Terrestre /
Grâce Féline, Adresse Simiesque, Vélocité
Équine, Férocité du Fauve, Souplesse
Reptilienne
Aérien /
Poids de Plume (bond, planer), Œil de Faucon,
Envol de la Hupe
Marin /
Respiration
Sous-marine,
Vélocité
du
Dauphin, Bond de Carpe, Fondu dans les eaux
Vermine /
Toile Gluante, Morsure Venimeuse, Festin du
Sang, Griffes Acérées, Préhension du Rapace,
Ouïe de la Chauve-Souris, Corne de Charge
(rhinocéros, Perforation)

Chimérie
Combiner les Cercles, 3
Temporel /
Réduction du Délai, Amplification du Délai
Forme /
Apparence, Sensorialité, Taille
Animation /
Vie, Impression
Scénario /
Manifestation, Objectif

Alchimie
Combiner les Cercles, 3
Substance /
Énergie /
Mouvement /
Biochimie

Envoûtement
Choisir un effet pour un Cercle
Corps /
Malaise,
Douleur,
Nausée,
Irritation,
Jouissance, Chaleur, Froid, Brûlure, Paralysie
Sentiment /
Affection,
Mépris,
Haine,
Jalousie,
Misanthropie, Philanthropie, Hédonisme,

Divination
Choisir un effet pour un Cercle, Déterminer
une question
Choix /
Assistances /
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Par Fabien Maisonneuve

Contrition
Humeur /
Fantasque,
Colérique,
Mélancolique,
Larmoyant, Flegmatique, Capricieux, Volage
Pensée /
Grandeur, Espoir, Désespoir, Peur, Répulsion,
Besoin, Intérêt, Jugement, Trouble

Pranisme
Choisir un effet pour un Cercle
Drainage /
Régénération /
Conditionnement /
Interprétation

3. L'Honneur et les Vertus
L'HONNEUR

de l'honneur tel qu'il peut être pratiqué dans la
société gandari.

Les héros de Gandariah, et même l'ensemble
des personnages que l'on peut y rencontrer
suivent les règles de l'honneur, déclinées en
trois conceptions différentes. Vous devrez
choisir celle qui prédomine chez votre
personnage afin de l'interpréter, et d'en
recevoir la récompense en points d'expérience
à la discrétion de votre Conteur, le maître du
jeu.

LES VERTUS ET DONS SOCIAUX
Les vertus sont des valeurs fondamentales sur
lesquelles repose la société gandari.
Unanymement admises, elles n'en sont
pourtant jamais des carcans, car les
transgresser est chose courante. En règle
général un gandari pratiquera deux ou trois
vertus et respectera les autres sans s'y affairer.
Les joueurs de GEdS doivent donc se choisir
deux vertus sur les six proposées, qui
marqueront leur interprétation et, combiné à
leur honneur, leur ouvriront l'accès à un Don.
La pratique des Vertus de son personnage lui
vaudra généralement 1XP par aventure.

La Fierté
L'honneur commun consiste à revendiquer sa
part des butins, sa propriété, le respect dû et
l'exercice du pouvoir et des droits acquis par la
force de l'ego. Ce sens orgueilleux de
l'honneur est appelé la Fierté.

La Chevalerie
La seconde forme de l'honneur est plus rare.
Valeur transmise par le récit des sages et des
preux, la Chevalerie n'est pas réservée à une
caste militaitre qui parfois n'en a cure, mais
représente la vertu de ceux qui dépensent de
leur bien, de leur temps et de leurs forces pour
honorer la justice, le bien, le bon, ou tout du
moins l'équité.

La Gloire

La Réputation

Le Héros retire de la victoire une image de
supériorité qui sert sa cause au sein de
l'assemblée des gens du cru.

Le tout pour le tout, seule la victoire importe.
C'est ce que se dira, par défaut, un adepte de
la Gloire. Prêt à tout pour réussir, il considère
que la fin justifie les moyens (attention tout de
même à ne pas transgresser l' autre vertu de
votre personnage).

La virilité, la sensualité, l'image, le style, ce
sont en soi des expressions de l'honneur pour
beaucoup de gandariens. Mettre en avant ses
vertus, quitte à ne faire là qu'une parade sans
réel
effort
d'accomplissement
et
d'aboutissement, voilà une approche classique

Don de Fierté : Terreur du Héros
Toute réussite à un jet de Prestance consécutif
à la réalisation d'un objectif d'aventure du
Héros lui accordera 1 niveau de zèle de clan
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Par Fabien Maisonneuve

dans la localité (un village, un quartier de cité,
un oasis, un temple, un caravansérail, un salon
de thé).

le Héros rajoute son score de Prestance à son
jet de sang-froid (sous Raison) face à la source
de terreur à laquelle il est confronté. Pour 1
point de Faveur Divine, il conserve son
résultat de sang-froid pour le scénario, et
l'augmente de 1 par point de Faveur Divine
supplémentaire dépensé.

Don de Chevalerie : Majesté du Héros
Toute réussite à un jet Prestance public
consécutif à la réalisation d'un objectif
d'aventure du Héros lui accordera 1 niveau de
Notoriété dans la localité (un village, un
quartier de cité, un oasis, un temple, un
caravansérail, un salon de thé).

La Sacralité
Honorer les sanctuaires et les personnalités
consacrées (prêtres, vestales, moines) est un
devoir et une valeur en soi pour beaucoup de
gandaris. La sacralité impose souvent des
règles de conduite, mais elle offre diverses
expressions : soit dans la tolérance des
différences, soit dans la discipline personnelle,
ou encore dans l'affirmation prosélyte de son
appartenance supérieure.

Don de Réputation : Parade du Héros
Toute réussite à un jet de Prestance public
consécutif à la réalisation d'un objectif
d'aventure du Héros lui accordera une réussite
automatique sur un jet de dé utilisant le Trait
Séduction dans la localité (un village, un
quartier de cité, un oasis, un temple, un
caravansérail, un salon de thé), mais pas sur un
autre Héros.

Don de Fierté : Discipline
Au choix à la création :
 Le Héros impose en malus son score de
Raison aux TOT des jets de Doctrines
de ses antagonistes religieux. Pour 1
point de Faveur Divine, il annule une
action d’Ésotérisme causée sur lui par
ses antagonistes.

L'Endurance
Survivre à toutes les épreuves, surmonter
toutes les peines et les difficultés, résister à la
pression, affronter l'ennemi qu'il soit plus
expérimenté, plus puissant ou supérieur en
nombre et lui résister jusqu'au bout, ne jamais
céder, voilà la vertu de l'Endurance.

 Le Héros bénéficie d'1 succès
automatique
sur
une
action
d’Ésotérisme pour 1 Faveur Divine au
cours de la scène.

Le Héros fait preuve d'une capacité de
résistance à l'adversité hors du commun.
Don de Fierté : Inexpugnable

Don de Chevalerie : Œcuménisme

Pour 1 point de Grâce, le Héros absorbe
automatiquement 1 dégât critique.

Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros peut
annuler l'hostilité d'un adversaire religieux. Il
peut également faire transgresser une pratique
consacrée d'un personnage de même
confession s'il n'attente pas à ses interdits.

Don de Chevalerie : Vaillant
Pour 1 point de Grâce, le Héros s'engage dans
la confrontation au rang d'engagement de
l'action en cours et peut à ce rang même
absorber les dégâts normalement subis par son
coéquipier ou le PNJ auquel il vient au
secours.

Don de Réputation : Vérité
Au choix à la création :
 Pour 1 Faveur Divine, le Héros
convainc un groupe de ses antagonistes

Don de Réputation : Force Morale
48

Par Fabien Maisonneuve

de la médiocrité de leur foi et les
pousse ainsi à lui donner raison sur 1
question en cours.

au coin de la rue.
Un Héros sait se distinguer de la fourberie à
laquelle on se prépare venant d'un inconnu.

 Il peut également asseoir son
commandement sur un groupe de
personnages de la même confession.

Don de Fierté : Appartenance
Par point de Faveur Divine dépensé, le Héros
réussi 1 action sous Intimidation vis à vis du
personnage antagoniste visé, par sa vassalité
ou de sa communauté de référence (famille,
tribu, clan, confrérie), à condition qu'elle ne
soit pas partagée avec cet adversaire.

L'Hospitalité
Offrir de son bien à l'indigent, à l'allié ou à
l'invité, assurer sa protection face à ses
ennemis, faire preuve de tolérance à l'égard
des transgressions, accorder des pourparlers
à un opposant, tels sont les comportements
habituels du pratiquant de la vertu
d'Hospitalité.

Don de Chevalerie : Fidélité
La volonté du Héros est décuplée par son sens
de la fidélité chevaleresque. Pour 1 point de
Faveur Divine, il ignore définitivement 1
réussite sous Intimidation contre les intérêts de
son groupe de référence.

Le personnage a pour hôte tout autre
personnage que les circonstances peuvent
indiquer comme telles vis-à-vis de cette offre
de service, à la discrétion du Conteur.

Don de Réputation : Commandement
Le Héros réussi automatiquement une action
d'Intimidation sur un membre de sa
communauté de référence (famille, tribu, clan,
confrérie), ou d'un groupe dont elle a
l'asabiyya par point de Faveur Divine dépensé.

Don de Fierté : Largesse
Le Héros réussi automatiquement une action
sous Séduction par point de Faveur Divine
dépensée pour aider une personne.
Don de Chevalerie : Miséricorde

L’Observance

Le Héros dispose d'1 « succès à l'arraché »
automatique à un jet d'opposition contre un
personnage hostile à un allié pour 1 point de
Faveur Divine.

Le respect de la loi et des règles est une vertu
partout enseignée, mais parfois aussi
contournée par intérêt. Un observant est
légaliste, même si sa jurisprudence
personnelle est fondée sur un code en
opposition avec la loi en vigueur localement.
Il l'est encore lorsqu'il cède à celle-ci au
sacrifice de sa propre discipline.

Don de Réputation : Gratitude
Le Héros dispose de Prestance à 5 vis à vis de
son protégé pour 1 point de Faveur Divine.

La Loyauté

Don de Fierté : Éthique

Servir les siens, ceux de son clan, ses
employeurs, ses supérieurs, son ordre, sa
guilde, son alliance, voilà une vertu plus que
bénie par les gandaris. La fidélité n'est pas
toujours récompensée tant elle va de soi, mais
elle est toujours attendue par tout un chacun,
sachant tout de même que la scélératesse est

Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros ne
subi aucune conséquence à une transgression à
la loi s'il met son code moral en application.
Don de Chevalerie : Soumission
Pour 1 point de Faveur Divine, le Héros fait
renoncer définitivement à ses valeurs
personnelles à 1 cible pour se soumettre à une
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Par Fabien Maisonneuve


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