Regle Alerte dans la jungle V13 nouveau .pdf



Nom original: Regle Alerte dans la jungle V13 nouveau.pdf
Titre: Regle Alerte dans la jungle V13
Auteur: Fabrice

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LA GUILDE DES HEROS - ALERTE DANS LA JUNGLE

LA GUILDE DES HEROS - ALERTE DANS LA JUNGLE

Ce jeu fera partie d’une série en 3 volets dans 3 univers différents faisant intervenir les
mêmes héros avec la même mécanique de jeu.
Ambiance jeu : Futuriste
Nb de joueurs : 1 à 4
Type de public : ado, adulte
Age : 12+
Durée : environ 25mn par joueur
Type : coopératif (aventure et exploration)
Présentation de la guilde des héros :
Extrait d’une interview du grand maréchal de la guilde pour le très célèbre journal « UniversCity-match »
« (…) C’est lors du conflit intergalactique de 7099 que la guilde fut créée.
- Pourquoi ?
- Oh…, tout simplement pour sauver l’univers du chaos !
- (petit rire moqueur)…rien que çà ? quel sont les profils de ses membres ?
- plutôt des fortes-têtes...
- (rire moqueur) Vous nous faites peur ! Ils ont un point commun en plus du caractère?
- L’Energie-K !
- (gloussement) L’Energie-quoi ?
- AAARGGGGHHH – Help… »
Fin de l’interview

REGLES DU JEU

Lieu de l’action :
Année stellaire : 9032. Rangûn sur la planète XP2T, base abandonnée dans une jungle
hostile, récupérée et remise en service par la guilde des réfractaires, qui leur sert maintenant
de QG afin de perpétrer des exactions contre la puissante Organisation Stellaire qui règne sur
la galaxie. Cette base, véritable petite citée, d’apparence abandonnée est constituée de
bâtiments séparés et disséminés à travers un grand périmètre de jungle. Cette zone est bien
sûr farouchement défendue par leurs guerriers surentrainés. C’est là votre nouveau terrain
de jeu…
Mission pour vous :
Les réfractaires ont réussi contre toute attente à capturer de grands dignitaires au cœur de la
capitale de l’Organisation, Univers-city la-Grande et les ont ramenés à leur QG. Ces otages
sont à libérer et c’est pour cela que vous avez été embauchés et payés à prix d’or. Votre
réputation vous précède. Mission pour vous : infiltrer leur QG, libérer les otages, gérer votre
stress, éviter les pièges et foutre le camp ! Facile ! Vous avez 24 H. Ah oui, il faudra aussi se
méfier de leur guerriers surentrainés et de leur Big Boss Kabelforth le contrebandier… un
détail pour vous…Mais peut-être trouverez-vous, au cours de votre infiltration quelques
équipements abandonnés qui pourront vous aider… ou pas !

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 1

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 2

1. MATERIEL DE JEU

2. BUT DU JEU

La mission est réussie si les 3 conditions suivantes sont réunies :




Vous avez libéré tous les otages en moins de 24h
Vous avez rejoint la case « exfiltration héli-jet »
Vous avez triomphé du Big Boss

Félicitations ! Allez profiter de votre Maxi-Prime sur des planètes paradisiaques. Vous avez fait
honneur à la Guilde des héros !

La mission est un échec si :




Le nombre d’otages libérés n’est pas atteint
Tous les joueurs dépassent le temps imparti de 24h
Tous les joueurs sont morts dans d’atroces souffrances (voir chapitre carte héros)

Navrant ! Vous êtes la risée de la guilde des héros !

2.1 NOMBRE DE JOUEURS
Mission à 1 joueur : libérer 3 otages (voir chapitre 9 « partie à 1 joueur »)
Mission à 2 joueurs: libérer 5 otages
Mission à 3 joueurs : libérer 7 otages
Mission à 4 joueurs : libérer 9 otages

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 3

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 4

3. MISE EN PLACE DU JEU

Disposer les cartes suivant exemple ci-dessous (photos pour 3 joueurs) :

3.1 DISPOSITION DES CARTES EXPLORATION, ALERTE, EQUIPEMENT ET RENCONTRE
Placez les cartes exploration en fonction du nombre de joueurs. En début de partie, les cartes
« infiltration héli-jet » et « exfiltration héli-jet» sont révélées.

Carte révélée
Infiltration « héli-jet »

Les autres sont mélangées, puis posées face cachée

1 joueur : zone de jeux 4 x 4 (16 cartes)
2 joueurs: zone de jeux 4 x 4 (16 cartes)
3 joueurs : zone de jeu 5 x 5 (25 cartes)
4 joueurs : zone de jeu 5 x 5 (25 cartes)

Partie « mode normal » : Prendre les 2 cartes « infiltration héli-jet » et « exfiltration héli-jet » et les
autres cartes explorations au hasard

Pour les premières parties :
Prenez les 9 cartes « explorations » ci-dessous et les autres aléatoirement :
Nanopharmacie, Aérodrome de fortune , Salle de cryo-sommeil temporel, Salle de robots-chirurgiens,
Armurerie envahie par des lianes, Habitat troglodyte paradisiaque, Point de vue, Carte infiltration
héli-jet, Carte exfiltration héli-jet

Zone de jeu
(Fonction du nombre
De joueurs)

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 5

Plateau d’un joueur

Carte révélée
Exfiltration « héli-jet »

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4. TOUR DE JEU
3.2 CHOIX DE LA CARTE HEROS ET DE SA FICHE PERSONNAGE
Chaque joueur prend une fiche personnage, choisit une carte héros parmi les 8 proposées (chacun
ayant une capacité spéciale) et le paquetage de base de son héros.
Chaque joueur prend également un pion de la couleur de sa fiche et 10 cubes de sa couleur qu’il
place sur sa fiche.

Le joueur qui a vu un film de science-fiction en dernier, commence la partie.
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

A. Tour du 1er joueur :
1. Lancer les 4 dés actions pour réaliser les combinaisons voulues
2. Lancer le dé du destin et appliquer son effet !
3. Appliquer l’effet des dés actions








A tout moment après résultat des dés actions, le joueur peut utiliser les actions
gratuites suivantes :
Déplacement de 1 case révélée adjacente orthogonalement (diagonale interdite)
Utiliser une/des cartes équipements
Echanger des équipements avec d’autres héros sur la même case
Récupérez des otages des autres héros ou donnez des otages à d’autres héros présent sur la
même case
Fuir en combat
Utilisez un effet de carte d’exploration

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------B.Tour des joueurs suivants :
Paquetage de base du héros

carte héros

3.3 PIONS ET DES
Placez votre/vos pions héros sur la case « Infiltration héli-jet » et les dés à proximité du jeu.

Tour de jeu identique. Quand tous les joueurs ont terminé leur tour, l’un d’eux lance le dé Big
Boss
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------C. Lancer le dé Big Boss
Et appliquer son effet
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------D. Augmenter la jauge de temps de tous les joueurs de +1h.
Fin de la manche / Début d’une nouvelle
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Vous enchainez les manches jusqu’à libérer tous les otages.
Vous devez ensuite TOUS rejoindre la case « Exfiltration héli-jet »
Lorsque tous les héros encore en vie sont sur la case « Exfiltration héli-jet » avec tous leurs otages en
moins de 24h, le Big Boss apparaît.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------E. Case « Exfiltration héli-jet »
Les joueurs piochent une carte Big Boss et le combattent. Vous devez triompher pour gagner la
partie.

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 7

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 8

Lorsqu’ un héros atteint 6 points de stress, il est alors tétanisé et ne peut plus se déplacer. Le repos
devient nécessaire.

4. DETAILS FICHE PERSONNAGE, DES CARTES ET DES
4.1 FICHE DE PERSONNAGE
Chaque joueur a une fiche personnage qui lui permet grâce à des molettes de tenir à jour ses
compteurs de PV, Temps, Stress et Energie-K
Compteur PV (1)

Compteur Temps(2)

Compteur Energie-K(3) :

Compteur Stress(4) :

4.1.2 GESTION DU TEMPS
Le temps passe différemment d’un joueur à l’autre, c’est le charme du futur.
Un joueur peut perdre ou gagner du temps en fonction des évènements.
Le temps perdu ou gagné lors d’une pioche de carte alerte, de carte équipement ou carte exploration
impacte juste le joueur qui déclenche l’évènement (sauf si précisé)
Tous les joueurs doivent rejoindre en 24h maximum la case « exfiltration héli-jet » avec tous les
otages.


Que se passe-t-il si un héros dépasse 24h ? Le héros perd la mission et arrête de jouer. Ses
otages et son équipement ne sont pas récupérables. Le héros et ses otages (sil en possède)
sont perdus dans les couloirs du temps….Il ne peut alors compter que sur ses coéquipiers
pour gagner la mission.

Couleur du joueur

A chaque fin de manche tous les joueurs ajoutent 1H à leur compteur temps
(1) Affichez le nb de PV de votre héros : si 0PV, alors le héros meurt dans d’affreuses souffrances.
Seule la médaille d’intervention divine du technopère ou la dépense de ses points d’Energie-K peut
ressusciter les morts (voir chapitre carte héros). A vous de trouver la médaille !
(2) Temps : Au début de la partie, affichez à 0h. Le temps peut être perdu et récupéré dans la limite
de 24h (voir gestion du temps 4.1.2). Si un joueur atteint 24h, il perd la mission.
(3) Energie-K :Tous les héros commencent avec 2 points d’Energie-K. La dépense d’un point
d’Energie-K permet d’annuler l’effet d’un lancer de dé ou de revenir à la vie (voir chapitre 8 EnergieK)

Note :


« Lorsque plusieurs joueurs sont sur la même case avec des temps différents, peuvent-ils
combattre ensemble ou s’échanger des objets ? ».
=> Oui, c’est la synchronisation temporelle due à l’Energie-K ! Cette synchronisation n’affecte
cependant pas les compteurs temps des joueurs.

(4) Stress : Le stress commence à 0. A partir de 3 stress, vous ne pouvez plus combattre, vous devez
vous reposer si vous souhaitez de nouveau engager un combat.

4.1.1 GESTION DU STRESS
La mission stresse les héros.
Lorsqu’ un héros atteint 3 points de stress, il ne peut plus combattre et doit se reposer s’il veut de
nouveau engager un combat.
Les points de stress sont ajoutés sur un lancer des dés « destin » et « Big Boss » ou par le biais de
carte alerte/rebelle/exploration.
Pour enlever 2 points de stress, le joueur doit obtenir 2 faces «
» sur le lancer des dés actions.
Si un combat se déclenche et que le joueur a 3 points de stress, il doit obligatoirement fuir.
Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 9

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 10

4.2 CARTES « HEROS »
Chaque joueur choisit un héros lors de la mise en place du jeu. Chaque héros commence avec son
arme de base (carte à récupérer) et le paquetage de base suivant :

4.3 CARTES « EXPLORATION »
Ces cartes sont retournées sur 2 faces «

» des dés « action ».

Elles dressent le plan de la base rebelle dans laquelle le/les héros progressent et l’ambiance du jeu.
-

une potion régénérante
(on est sympa): permet de gagner +6 PV. Usage unique.
Prendre la carte lors de la mise en place puis la défausser après usage

-

1 capsule de temps
(on est vraiment très sympa) : permet de gagner +2h si le
temps presse. Usage unique. Prendre la carte lors de la mise en place puis la défausser
après usage

-

2 points d’Energie-K
K
: reportez cette valeur sur la fiche personnage. Celle
Celle-ci vous
permet d’annuler un lancer de dé
dé. C’est votre volonté à résister au destin. Utilisez
Utilisez-les
avec parcimonie. Utilisez le compteur d’Energie
d’Energie-K
K de votre fiche personnage pour les
comptabiliser.

-

Déplacement : Chaque héros peut se déplacer gratuitement de 1 case « exploration »
adjacente orthogonalement
onalement déjà révélée sauf si précisé (cas de Yohan duo) en plus du
lancer des dés actions. Si la case « exploration » n’est pas révélée, ce déplacement
gratuit n’est pas possible (voir chapitre déplacement)

Case indiquant le nombre maximum
de joueurs pouvant être présent en
même temps sur la carte.

Effet de la case : Suivez les consignes
Une légende est jointe en « Annexe »
pour l’explication des symboles

Le joueur qui explore retourne la carte adjacente orthogonalement à la sienne, avance son pion
dessus et applique éventuellement l’effet de la carte.
Une fois l’effet résolu, le joueur place un cube de sa couleur dessus, pour s’en souvenir. Il ne pourra
plus utiliser l’effet de cette carte, mais pourra revenir sur la carte tout de même.

Caractéristique du héros :
PV : nombre de points de vie du héros (ex : 10). Utiliser le compteur
de PV de votre fiche personnage pour les comptabiliser
Def : Défense du héros
Dégât de l’arme :
Capacité spéciale : capacité particulière du héros

Lorsqu’un joueur se déplace sur une carte exploration déjà révélée et que durant son tour il n’a pas
utilisé l’effet de la carte « exploration » (pas de cube de sa couleur dessus), il peut utiliser l’effet de la
carte et placer un cube de sa couleur.
Le joueur choisit ou non d’appliquer l’effet de la carte, sauf si précisé. Un seul effet de carte
« exploration » peut être utilisé par tour de joueur
Certaines cartes « exploration » délivrent des bonus à prendre dans la pile des cartes « effet
d’exploration ». Ces cartes sont ajoutés à l’équipement du héros.

Mort d’un héros : Le joueur tombe à 0 PV (pas de dégât négatif). Les otages et son équipement
restent sur la case exploration et peuvent être récupérés par d’autres joueurs, sans combat.
2 façons de revenir à la vie : (Dans les 2 cas le héros revient en conservant son équip
équipement et ses
otages)



Le héros possède l’équipement « médaille divine du technopère »
Le héros peut dépenser son Energie-K pour la transformer en PV (ex : Energie
Energie-K = 2 => PV=2)

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Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 12

4.4 CARTES « EQUIPEMENT »
Ces cartes sont récupérées sur 2 faces «
» des dés « action ».
Ces cartes matérialisent des équipements abandonnés et leur état de marche n’est pas certain.
Ces cartes équipent le héros qui a effectué le lancer et se placent à côté de sa carté héros.
Défausser la carte « équipement » après usage.
Certaines cartes « équipement » ont un effet immédiat, qui est alors précisé.
Les héros n’ont d’autres équipements que leur paquetage de base, en début du jeu.

Descriptif de la carte
Effet de l’équipement: scaphandre d’invisibilité, appliquer les dégâts
sur la cible, 2 usages. Défausser la carte après 2 usages

4.5 CARTE « ALERTE »
Ces cartes sont récupérées sur 1 face «
» du dé du « destin ».
Les héros déclenchent des pièges en tous genres qui ont échappé à leur attention. L’effet est
immédiat et la carte défaussée.

Descriptif de la carte
Effet de la carte alerte: souffle chimique vésicant, perdez 5 PV et 2h
de temps sauf si vous vous défaussez d’une trousse de secours.
S’il n’a pas de trousse de secours le joueur actif perd 5 PV et 2h sur
son compteur de temps

L’effet de la carte est appliqué uniquement sur le héros du joueur qui pioche la carte alerte, sauf si
précisé
En cas d’épuisement de cartes « alerte », mélangez la défausse et remettre les cartes en jeu.
Il n’y a pas de limite dans le port de cartes d’équipement
En cas d’épuisement de cartes équipement, mélanger la défausse et remettre les cartes en jeu.

Règles d’utilisation des équipements « armes », « armures » et « engin téléguidé » pendant combat :

o
o
o

Armure : utilisation d’une seule armure
Armes : utilisation d’1 ou 2 armes à 1 main (les dégâts se cumulent) OU 1 arme à 2
mains
Engin autoguidé : utilisation d’un seul engin autoguidé (les dégâts s’ajoutent aux
dégâts de l’arme). C’est un objet indépendant qui combat avec le héros.

4.6 CARTE « RENCONTRE »
Ces cartes sont récupérées sur 2 faces «
» des dés « action ».
Le héros a décelé un rebelle sur la carte « exploration » sur laquelle il se trouve et un combat
commence (voir chapitre combat n°5).
Rappel : Si le joueur a plus de 3 points de stress, il ne peut pas combattre

Caractéristique du rebelle réfractaire :
PV : nombre de points de vie du rebelle (ex : 4)
Def : Défense du rebelle (ex :3) – voir chapitre combat
Dégât de l’arme (ex :2) – voir chapitre combat
Capacité : capacité particulière du rebelle
A la fin du combat, après avoir récupéré un otage, le joueur
vainqueur place un marqueur
sur la carte exploration. La
zone est nettoyée, il ne pourra plus y avoir de combat pour tous les
joueurs sur cette case exploration.

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 13

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 14

4.7 DES « ACTIONS »
Obtenez des combinaisons de 2 faces identiques en 3 lancers (les dés peuvent être mis de
côté entre chaque lancer) pour réaliser des actions.

1 face «
» : annule l’effet des dés « actions », le joueur ne peut utiliser ses
actions ce tour-ci. Il peut toutefois utiliser ses actions gratuites ou dépenser un point
d’Energie-K pour annuler l’effet du dé.
1 face «

» : ouf, pas de catastrophe.

2 actions identiques sont possibles (4 faces identiques).
L’effet des dés est obligatoire sur 2 faces

4.9 DE DU « BIG BOSS »
2 faces «

»:

- vous révélez une carte exploration adjacente orthogonalement, à celle de
votre pion et avancez sur cette carte.

L’effet s’applique sur un joueur au choix de tous, à défaut aléatoirement.
Le Big Boss course les héros pendant la mission….gare à vous !
Lancer le dé à 6 faces. L’évènement est résolu immédiatement.
» : Un joueur monte sa jauge
d’un cran sur la fiche
1 face «
personnage. Il a aperçu le Big Boss et son trouillomètre est monté d’un cran

OU
- vous vous déplacez d’une case supplémentaire sur carte adjacente
orthogonalement déjà révélée.
2 faces «
» : rebelle décelé, vous engagez alors un combat et tirez une carte
« Rencontre » (cf combat chapitre 5.1)
2 faces «
» : vous cherchez et trouvez un objet abandonné => piochez une carte
équipement et ajoutez-la à votre fiche personnage
2 faces «

» : vous vous reposez et récupérez 2 point de stress

Le joueur choisit l’ordre de résolution
(exploration/combat/équipement/repos)

parmi

les

différentes

1 face «
» : Tous les joueurs ajoutent +1h à leur compteur temps. Le Big Boss
vous a détecté sur son radar et a modifié le continuum espace-temps de sa base…. !
1 face «

1 face «
le Big Boss)

-1

» : Un joueur perd -1PV sur sa jauge. Attaque à distance du Big boss…

», symbole sac à dos barré : Un joueur perd un équipement (volé par

possibilités

4.8 DE DU « DESTIN »
Le destin se mêle à vos actions, rien ne va plus !
Lancez le dé 6 faces. L’évènement est résolu immédiatement.

1 face «

» : Rien A Signaler, le Big Boss n’a détecté personne !

4.10 DES « ATTAQUE »
Ces dés sont à lancer lors des combats. L’utilisation est détaillée au chapitre « combat »

1 face «
» : montez votre jauge stress d’un cran sur la fiche personnages
Vous êtes en mission et donc stressés !
1 face «

» : piochez une carte alerte, effet IMMEDIAT

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 15

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5. REGLES COMBAT / DEPLACEMENT / BIG BOSS / OTAGE /ENERGIE-K
5.1

5.1.1 COMBAT 1 CONTRE 1
1 joueur va jouer le rôle du rebelle

COMBAT

Le combat est toujours résolu avant l’effet de la carte exploration
Un combat est déclenché après avoir tiré une carte rencontre ou autre évènement qui le précise.
Un combat s’engage si le héros a moins de 3 points de stress sinon le combat n’est pas possible (le
héros est trop stressé) et iI doit alors fuir en appliquant les malus de fuite.

Le combat se déroule en une succession de rounds attaque/défense. Le héros attaque en premier,
sauf si précisé. Il débusque le rebelle et bénéficie de l’effet de surprise. Le round d’attaque est
décomposé comme suit :
1. le joueur attaquant détermine avec quelles armes/armure/bonus (capsule, etc …)
il va combattre.
2. Le joueur attaquant lance le D6 rouge d’attaque
. Il ajoute au score du dé
les éventuels bonus/malus d’attaque des armes. Ce résultat est son score
d’attaque

La victoire dans un combat permet de libérer un otage :
otage et le place sur sa fiche personnage.

le joueur récupère alors un pion

3. Puis il compare son score d’attaque à la défense de l’adversaire rebelle

:

a. Si strictement supérieur alors le héros touche le rebelle-défenseur.
Ajouter alors les dégâts de l’arme et éventuellement les bonus de dégât.
Le rebelle-défenseur perd un nombre de PV égal à la somme des dégâts
b. Si inférieur ou égal à la défense, il échoue son attaque, il a tiré à côté !
Possibilité d’un héros pendant un combat :
- Défausse d’un pion otage pour ne pas subir de dégâts.

4. C’est le tour du rebelle d’attaquer. Le joueur lance le dé bleu d’attaque du rebelle
. Les règles sont les mêmes.

-

Fuite : coûte -1PV et 1h => Le héros subit ces malus et se déplace d’une case adjacente
orthogonalement déjà révélée.
Le rebelle reste sur sa case et conserve ses blessures s’il en a subi. Le prochain joueur qui
arrive sur la case ou qui est déjà présent sur la case mais n’a pas participé au combat,
combat le rebelle avant toute autre action lors de son tour.

5. Continuez l’enchainement des rounds jusqu’à ce que vous veniez à bout du
rebelle ou que vous preniez la fuite (cf plus haut)

Nota : Une arme à usage unique est défaussée uniquement après avoir réussi une attaque

Le joueur vainqueur place un marqueur
sur la carte exploration. La zone est nettoyée, il ne
pourra plus y avoir de combat pour tous les joueurs sur cette case exploration.

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 17

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 18

Exemple 1 : C’est le premier combat de Yohan Duo qui a 10PV
Le cuistôt lanceur de Bolas explosives

CONTRE

Yohan Duo équipé d’un scaphandre d’invisibilité

5.1.2 COMBAT A PLUSIEURS JOUEURS CONTRE 1
Un joueur va jouer le rôle du rebelle.
Si plusieurs joueurs sont sur la même case, ils ne sont pas obligés de tous combattre.
Les règles de combat sont les mêmes qu’à 1 joueur mais on définit qui attaque en premier par un
lancer de dé d’initiative qui détermine l’ordre d’attaque.
Celui ayant obtenu le plus grand chiffre attaque en premier.
Le rebelle choisit aléatoirement sur qui il porte l’attaque en lançant 1 dé(*)
(*) si 2 joueurs lancer le dé => 2,4,6 : joueur 1 / 1,3,5 : joueur 2
si 3 joueurs lancer le dé => 1,2 : joueur 1/ 3,4 :joueur 2 / 5,6 : joueur 3
si 4 joueurs lancer le dé => 1 : joueur 1/ 2: joueur 2 / 3: joueur 3 / 4 : joueur 4 /5,6 : relance du


Exemple : 2 joueurs contre 1 rebelle

1. La capacité du scaphandre est d’appliquer les dégâts sans lancer d’attaque,
Yohan Duo décide de l’utiliser pour le combat. Il attaque en premier.
2. Il applique donc 3 dégâts au cuistot. Il lui reste donc 1 PV

1. Tous lancent un dé d’initiative. Joueur 1= 4 ; joueur 2=2 ; rebelle=5
2. Le rebelle commence l’attaque. Le joueur qui l’incarne lance un dé et obtient un nombre pair,
qu’avait choisit le joueur 1. Le rebelle attaque donc le joueur 1
3. puis, le joueur 1 attaque le rebelle
4. et enfin le joueur 2 attaque le rebelle
Le round se termine et si le rebelle est toujours là, on recommence un round. L’ordre d’attaque
reste le même pour tout le combat.

3. Le cuistot réplique, le joueur lance le dé bleu d’attaque et obtient 5. Il compare
ce score à la défense de Yohan Duo qui a 3. Donc 5>3, le cuistot touche Yohan
Duo et lui applique 2 dégâts. Il reste donc à Yohan 8 PV mais Yohan doit passer
son tour car la capacité du cuistot en cas de touche est de faire perdre un tour de
jeu.
4. Le cuistot attaque de nouveau en lançant le dé bleu et obtient 3. Il ne touche
donc pas Yohan Duo qui réplique en conservant son scaphandre d’invisibilité

5. Yohan applique donc 3 en dégât et vient à bout de son adversaire.

et place un marqueur
sur la case
6. Il récupère un pion otage
exploration où il se trouve et défausse son scaphandre d’invisibilité

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 19

Auteur : Fabrice Peyrache Illustrateur : Yohan Bonnet / fabrice_peyrache@hotmail.com Page 20

5.2

Exemple n°2:

EXPLORATION ET DEPLACEMENT



5.2.1 EXPLORATION
(Les cartes « exploration » sont retournées et révélées sur 2 faces «

» des dés « action »)

Le joueur retourne alors la carte adjacente orthogonalement, déplace son pion dessus et applique
éventuellement l’effet de la carte. Si l’effet est résolu, le joueur place un cube de sa couleur dessus,
pour s’en souvenir. Il ne pourra plus utiliser l’effet de cette carte durant toute la partie.

2 faces «
» sur les dés « actions » : permettent également d’ajouter 1 au déplacement
sur cartes « exploration » adjacentes orthogonalement déjà révélées. Donc, de se déplacer
de 2 cases au lieu de 1, si le joueur le souhaite.

Le joueur n°3 bleu (1 en déplacement) obtient 2 faces «
» et 2 faces «
» et se prend un
stress au dé du destin. Il pioche alors une carte équipement qu’il ajoute à sa main et décide de se
déplacer de 2 cases et d’appliquer l’effet de la 2ème carte

L a règle : Un seul effet de carte « exploration » par tour de joueur
=>

5.2.2 DEPLACEMENT
(Les déplacements «

» s’effectuent sur les cartes « exploration » déjà révélées).

Les héros ont un déplacement gratuit sur 1 case révélée adjacente orthogonalement sauf si précisé
(cas de Yohan Duo).
Après l’application des effets des dés « actions », un joueur peut donc se déplacer gratuitement sur
la carte « exploration » révélée adjacente orthogonalement s’il le souhaite.
Pas de déplacement gratuit possible sur case non explorée (sauf si précisé).
(Pas de déplacement en diagonal)

Exemple n°1:
Le joueur n°2 jaune n’a pas voulu explorer mais combattre et le résultat des dés « actions » lui a été
favorable. Il décide de se déplacer gratuitement sur la case adjacente révélée, pour combattre à 2
contre 1, c’est peut-être mieux ?
Le 2ème joueur est d’accord pour combattre. Le combat est remporté par les 2 héros. Le joueur n°2

6. BIG BOSS
La carte Big Boss est révélée dès lors que tous les joueurs vivants ont réussi à parvenir avec tous les
otages sur la carte arrivée en 24h maximum. Vous devez combattre le Big boss Kabelforth le
contrebandier, qui attaque en premier. Les héros ayant 3 stress peuvent combattre (ils sont soulagés
de voir l’hélico)
La victoire sur le Big Boss implique la victoire à tous les joueurs(*). Bravo la guilde des héros !
(*) même ceux sacrifiés lors de la mission, leur dépouille sera ramené à la vie par le prêtre de la guide
sur un autel de résurrection

7. OTAGE
Dur d’être un otage.

récupère un otage
et place un marqueur
. Comme il n’a pas encore utilisé d’effet de carte
« exploration », il utilise l’effet de la carte et place un cube jaune, après avoir résolu le combat.

-

=> Déplacement
La carte adjacente est déjà révélée et
le pion est déplacé gratuitement

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-

Pas d’actions possibles
Peut-être défaussé pour éviter l’effet d’application de dégât à son héros lors d’un
combat
Si les héros délivrent plus d’otages que prévu, le joueur qui prend un otage
supplémentaire pioche en plus une carte équipement
Lors de la mort d’un héros qui possède des otages, ils restent sur la carte exploration où
le héros est mort. Ils peuvent être récupérés par les autres héros.
Si un héros dépasse 24h avec ses otages, les otages ne sont plus récupérables et sont
perdu dans les couloirs du temps …
Les otages peuvent être échangés entre héros présents sur la même case exploration.

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LA guilde DES HEROS – ANNEXE

8. ENERGIE-K
Carte « Exploration » :
C’est votre volonté à résister au destin, votre puissance intérieure.. La dépense d’1 point d’ Energ
Energie-K
permet :
-

Détails de la légende remis à chaque joueur. Effet des cartes « exploration »

D’annuler l’effet d’un lancer de dé (tous types de dé).. Après le lancer, le résultat du dé
est ignoré. Le dé n’est pas relancé
relancé.
D’être converti en 1 PV instantanément
Chaque héros commence avec 2 points d’énergie
d’énergie-K. Ce nombre peut être dépassé.

9. PARTIE A 1 JOUEUR
Vous êtes très courageux. Pour cela
cela, la guilde des héros vous dote d’équipements
supplémentaires pour accomplir la mission :
-

Le grand prêtre de la Guilde ramène vos points de départ d’énergie-K
Kà4
Le grand maréchal de la G
Guilde
uilde vous octroie une capsule temporelle supplémentaire (2
en dotation)
Un mini jet à fusion vous est prêté pour la mission :


vous révélez 2 cartes « exploration » adjacentess orthogonalement à celle de votre
pion lors d’une exploration réussie aux dés d
d’actions

ou


vous déplacez votre pion de 2 cases sur les cases adjacentes orthogonalement déjà
révélées.

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LA guilde DES HEROS – APERCU complet DES CARTES

Cartes « Equipement » :

Cartes « Héros » :

Cartes « Exploration » :
Cartes « Alerte » :

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Cartes « Rencontre » :

Carte « Big Boss » : Le nombre de PV du Big Boss dépend du nombre de joueurs.
(Carte en cours de réédition)

4 joueurs: 20 PV
3 joueurs : 18 PV
2 joueurs : 12 PV
1 joueur : 10PV

Exemple de quelques cartes…
Carte « Alerte »

carte « Equipement »

carte « Rencontre »

Cartes « Effet d’exploration » :

Carte « Héros »

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carte «effet d’exploration »

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carte «effet d’exploration »

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