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Théologie
Les Dieux existent. Ceci est un fait largement admis dans l'univers de Warhammer. Très
rares sont ceux qui remettent en cause leur existence et lorsque cela arrive c'est bien souvent
le fait de savants qui finiront exécutés pour hérésie. Globalement, on peut admettre que
l'athéisme n'existe pas. La règle est le polythéisme. Les humains croient en une multitude de
Dieux et d'esprits surnaturels. Cette petite présentation devrait vous donner les bases
nécessaires pour en appréhender la plupart. Tout les Dieux principaux ne sont pas présentés
ici. Si vous voulez en savoir plus, comme d'habitude, vous pouvez vous renseigner, ou poser
des questions !

Sigmar
Sigmar est le Premier Empereur, le Fondateur et Protecteur de l'Empire. Né homme, il est
devenu un Dieu. Son Clergé est donc considéré comme un phare spirituel dans l'Empire
mais ailleurs son pouvoir est quasi inexistant. Dans le Middenland, par exemple, pratiquer le
culte sigmarite est prohibé. Sur les terres de la Ligue, le Culte Réformé de Sigmar est une
religion qu'embrasse de nombreux impériaux expatriés. Il est pour les Marienburger le Dieu
des Soldats, de l'Union et des Derniers Espoirs. Il est celui que l'on prie quand tout semble
définitivement perdu. Il est le dernier rempart face aux monstres, à l'indicible et au Chaos.
Chez les mercenaires, le culte de Sigmar est très pratiqué. Même si de nombreux soldats
vendant leurs armes aux plus offrant ont tourné le dos aux grandes valeurs de l'Empire, ils
n'en restent pas moins des fervents soutiens de son fondateur. Plus par routine que par
dévotion, les soldats participent régulièrement à des messes, comme pour communier sur
une force invisible qui les séparera quelques temps encore de leur rencontre avec Morr. Les
colifichets à l'effigie de Sigmar ou de Ghal-Maraz, son mythique marteau, sont monnaies
courantes chez les mercenaires, et il arrive également que certains portent des litanies
protectrices écrites sur des parchemins fixés à leur cuirasse. Alors même qu'ils seraient bien
incapable de lire ces textes.
Symboles : Marteau, comète à deux queues, crane.

Myrmidia
La déesse solaire des contrées méridionales est vénérée par la plupart des mercenaires avec
une dévotion dépassant parfois celle pour Sigmar. Les toutes premières compagnies
mercenaires viennent en effet de Tilée et d'Estalie, des pays où le culte de Myrmidia est la
religion la plus importante. Aujourd'hui, même si la plupart des mercenaires sont maintenant
des impériaux, la tradition des « hommes du sud » a été conservée et Myrmidia est devenu
en quelque sorte la « sainte-patronne » des mercenaires. Il n'est pas rare que les compagnies
rajoutent sur leur étendard un aigle ou un soleil, symboles de la déesse guerrière, où qu'ils
lui consacrent leur bouclier pour remettre leur vie entre ses mains.
Symboles : Lance levée devant un bouclier, aigle.
Théologie ( 1/5)

Ulric, Taal et Rhya
Ulric, Taal et Rhya et sont des Dieux anciens, emplis de superstitions et de rituels. Ils sont
respectivement Dieu des Forêts, de la Fertilité et de l'Hiver. Sur les terres de la Ligue ce sont
des Dieux presque oublié. Dans le Middenland, ce sont les dieux les plus importants,
vénérés par tout les Druides. Le Noordenmark, voisin du Middenland, est le seul territoire
de la Ligue où ces clergés sont encore influent.
Ulric, est le Dieu de l'Hiver, des Loups et de la Guerre. C'est un Dieu violent, et c'est le
protecteur du Middenland. L'Ar-Ulric, le prêtre le plus influent du clergé ulricain, est le
Grand Maître de l'Ordre des Druides du Middenland. Ulric n'est pas l'incarnation de la
stratégie militaire au sens scientifique du terme, et ses croyants les plus puristes prohibent
d'ailleurs l'usage des armes à poudre, qu'ils considèrent comme dégradant ou lâche. Selons
les croyants les plus hargneux toujours, un homme ne doit porter la fourrure que d'un animal
qu'il aurait tuer soi même et sans arme, les guerriers portant la peau d'un ours sur leurs
épaules sont donc bien souvent respectés dans leurs rangs. Les ulricains de manière générale
préfèrent la hache à l'épée, et ont bien souvent des méthodes de combats brutales et
spectaculaires. Ils combattent également tête nue. Cependant, les suivants d'Ulric ne sont
pas pour autant des idiots qui fonceront tête baissées vers un suicides, mais ils préféreront
toujours une confrontation violente à une tromperie longue et minutieuse. Il est fréquent, y
compris pour les soldats les moins dévots, de faire une petite prière à Ulric avant un combat
que l'on sait d'avance sanglant, voir d'appeler son nom avant une charge.
Symboles : Loup ou tout élément s'en approchant, hache.
Taal est un Dieu prié par tout ceux qui vivent de la forêt, chasseurs et bûcherons en tête.
C'est lui qui offre les richesses de la nature. Comme son frère Manaan, c'est un Dieu
sauvage et violent mais il est bien plus simple de l'apaiser et il sait se montrer bienveillant. Il
partage avec son frère le contrôle des cours d'eau. Les soldats qui font de grandes marchent
au travers des fôrets de l'Empire peuvent parfois prier pour la bienveillance de Taal, espérant
ainsi ne pas être les proies d'Hommes-Bêtes.
Symboles : Crane de cerf, hache de pierre, éclair.
Rhya, enfin, est la déesse de la Fertilité. C'est la femme de Taal et elle est prié par tout les
paysans puisque c'est elle qui apporte les bonnes récoltes et prend soin du bétail. C'est
également elle qui prend soin des femmes enceintes et des nourrissons. Délaissée par la
plupart des soldats, elle est cependant très priée par les convois de prostituées qui suivent les
pas de ces armées en marche. Cependant, dans ces cas là, Rhya n'est pas priée pour avoir un
enfant, mais pour se faire pardonner de tous ces avortements qui peuvent se produire lors
des grandes campagnes.
Symboles : Cœur, enfant dans les bras de sa mère.

Théologie ( 2/5)

Haindrich et Ranald
Haindrich est le Dieu des marchands. Partout ailleurs dans le Vieux Monde c'est un Dieu
mineur, simplement prié dans quelques Guildes, mais sur les terres de la Ligue c'est une
véritable institution. Avec Manann, Haindrich est le Dieu protecteur de la Ligue. Il est celui
qui apporte la fortune, mais c'est aussi un Dieu civilisateur, un bâtisseur. Là où Manann est
gouverné par la superstition, Haindrich est commandé par le savoir. Son Culte passe pour
éclairé, enseignant que tout les hommes sont égaux et que la fortune sourit aux méritants. En
créant l'organisation des Condottas, la Ligue a instaurer de nombreuses coutumes liées à
Haindrich. Il est par exemple fréquent de faire une prière à Haindrich avant de sceller un
contrat de mercenariat, ou de posséder une idole de ce dieu dans chaque Condotta, afin de
s'attirer ses faveurs pour de futurs contrats juteux. Cette idole est généralement conservée
dans le coffre de la Condotta, et sortie lors des réunions pour veiller sur la bonne tenue de
l'organisation.
Symboles : Pièce, poignée de main.
Ranald est un Dieu interdit dans la plupart des régions du Vieux Monde, y compris sur les
terres de la Ligue. Il est le Dieu des ombres, des criminels et des agitateurs. La raison de cet
interdit en est que, malgré sa non-violence, les préceptes de Ranald remettent en cause
l'ordre établi, quelque soit la nature de cet ordre. Le culte de Ranald enseigne à ses adeptes
que la fortune sourit aux audacieux, que « bien mal acquis, est acquis » et que les hommes
sont libres de se gouverner eux-même. Il également la prié par les joueurs ou pour invoquer
la chance.
Sur les terres de la Ligue, la tolérance est un peu plus importante qu'ailleurs vis à vis de ce
culte. Ranald étant également le Dieu de la chance, il est permit de le prier pour attirer ses
bonnes grâces, avant un jet de dé, par exemple. Mais si un homme venait à être accusé d'être
membre d'un culte organisé du culte de Ranald, en tant qu'agitateur ou criminel, il serait
sans doute condamné à l'amputation d'une de ses mains, ou au bagne.
Symboles : Une main avec l'index et le majeur croisé, le X, chat.

Gundred
Dieu interdit, Gundred est un dieu violent et brutal qui fonde sa morale sur la raison du plus
fort. Son culte, marginal, connaît malgré tout quelques dévots dans les contrées agitées où le
banditisme est monnaie courante. Ceux qui se sentent abandonné de tous n'hésitent pas à
s'en remettre à la brutalité du Dieu vengeur et développent rapidement un goût pour
l'affrontement, le combat, la guerre. Qu'ils soient nombreux à embrasser plus tard la carrière
de mercenaire n'est qu'une suite logique. Les discrets adeptes de Gundred feront des soldats
serviles tant que leur chef saura faire montre de sa force, et des combattants féroces en toute
occasion. Leur culte étant interdit, ils se contentent d'un discret collier autour du cou,
symbole du nœud coulant qui les attends tous.
Symboles : Nœud de pendu, poignée de la main gauche.

Théologie ( 3/5)

Morr et Shallya
Morr est le Dieu des Morts et des Rêves et son Culte encadre la vie d'un homme. A dix ans,
chaque enfant reçoit d'un prêtre un oracle de sa mort lui permettant d'entrer dans l'âge adulte
dans l'acceptation de sa fin à venir. A la nouvelle année, Hexensnacht, les offrandes sont
nombreuses aux temples pour remercier le Dieu des Morts d'avoir laissé passer l'année et
pour le supplier de repousser la mort d'un an de plus. Au terme de son existence, chaque
homme reçoit les derniers sacrements dans les Jardins de Morr où il sera incinéré ou enterré
suivant les coutumes locales.
Symboles : Portail, corbeaux, rose.
Shallya est la déesse de la guérison. Son Clergé ne compte que des prêtresses ayant fait vœu
de pureté. Leurs soins sont gratuits mais, contrairement aux médecins, elles se refusent la
plupart du temps à soigner un mourant dont l'heure est naturellement venue. Les habitants
du Vieux Monde lui vouent une grande adoration et une prêtresse est souvent appelée à la
naissance d'un enfant pour le bénir. En remerciement, à chaque anniversaire, les proches du
concerné apportent des offrandes au Temple pour remercier Shallya de veiller sur lui année
après année. Divinité bienfaitrice par excellence, son Clergé ne jouit pas d'un grand pouvoir
mais le peuple serait terriblement offensé que l'on s'en prenne à ses prêtresses ou à ses
autels.
Symboles : Colombe, cœur, bougie.

Manann et Stromfels
Manann est le Père des Océans, des Eaux et des Tempêtes. C'est un Dieu extrêmement
influent au sein de la Ligue, en particulier auprès du peuple. Il est sauvage, violent, et se
montre rarement bienveillant. On apaise Manann plus qu'on ne le prie. On l'honore, on ne
lui demande rien. Il est la nature dévastatrice, on ne peut espérer s'en faire un allié, tout juste
tenter d'obtenir sa clémence. Le culte de Manann est empli de superstitions et de petits
rituels censés apporter la bonne fortune et écarter le mauvais sort.
Symboles : Vague, couronne à cinq pointes, albatros.
Stromfels est le frère ennemi de Manann. C'est le Maître des Profondeurs, le Dieu-Requin
des Abysses qui règne dans les ténèbres. Son culte est interdit partout, et passible de mort
sur les terres de la Ligue. C'est un Dieu sauvage, prié par les Norses, les pirates et les
naufrageurs qui lui apportent offrandes et sacrifices pour que la colère du Puissant Stromfels
s'abatte sur leurs ennemis.
Symboles : Trident sanglant, requin, éclair.

Théologie ( 4/5)

Les Dieux du Chaos
Les cultes du Chaos sont interdits et leur culte est punis de mort. Cela ne signifie pas que
l'on pense qu'ils n'existent pas, bien au contraire. C'est parce qu'on se doute de leurs
puissances que l'on préfère condamner à mort toutes personnes leur faisant des offrandes.
Prononcer leurs noms, ou les étudier, n'est pas interdit. Formuler une courte incantation à
leur adresse est même tolérée (par exemple « maudits soient les démons de Nurgle qui
habite mon ventre » est une incantation fréquente quand on a la diarrhée) Par contre,
allumer des bougies en leur honneur, sacrifier un bouquetin et danser toutes la nuit nu et
couvert de sang en louant les grâces de Slaanesh vous vaudra un aller simple pour le bûcher.
- Khorne est le Dieu du Sang, de la fureur. C'est un Dieu bestial et violent vénéré par les
peuples du Nord et par de nombreux Hommes-Bêtes.
- Nurgle est le Dieu de la Peste. Son influence se trouve partout et c'est l'un des Dieux les
plus discrètement prié parmi les hommes tant ils craignent la mort et la décrépitude qu'Il
apporte.
- Slaanesh est le Dieu des Plaisirs Interdits. Il favorise la libre pensée, les arts, les plaisirs du
corps si bien que son influence pénètre facilement les catégories aisées de la société sans
que son empreinte ne soit toujours visible.
- Tzeentch est le Dieu du Changement. Son esprit souffle sur tous ceux qui désirent
s'extraire de leur condition. Mais il est aussi le Maître de la Vie et de la Magie, de tout ce
qui croit et change et, si son Culte est de loin le moins accessible et ses desseins les moins
compréhensibles, il n'en reste pas moins qu'il est aussi le plus présent de tous, caché dans
l'ombre de tous et partout, tant l'esprit humain est réceptif à l'influence de Dieu du
Changement.

Théologie ( 5/5)


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