ROUND DE BATAILLE .pdf


Nom original: ROUND DE BATAILLE.pdf
Titre: ROUND DE BATAILLE
Auteur: SU44908

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ROUND DE BATAILLE
Chaque joueur jette un dé. Le plus haut chiffre commence le round.
1/Phase des héros :
Le joueur dont c’est la phase des héros utilise ses aptitudes et les sorciers jettent des sorts.
Présence exaltante : Une unité à 12 pouces ou moins de votre général n’aura pas à faire de test de
déroute jusqu’à la prochaine phase des héros.
Lancer un sort : Jetez deux dés il faut faire plus ou égal que la valeur de lancement. Un sorcier à 18
pouces ou plus du lanceur peut tenter de dissiper le sort une fois en jetant deux dés et en obtenant
plus que le sorcier lanceur.
Trait magique : lancement 5 : une unité ennemie à 18 pouces ou moins reçoit un D3 blessures
mortelles jusqu’à la prochaine phase de héros.
Bouclier Mystique : Lancement de 6 : une unité à 18 pouces ou moins gagne 1 à ses jets de
sauvegarde jusqu’à la prochaine phase de héros.
2/ Phase de mouvement :
Déplacez vos unités selon leur capacité » de mouvement. Vous pouvez courir, ajoutez 1D6 pouces à
la distance (interdit une charge ou un tir ultérieur). Une unité ne peut terminer son tour à moins de 3
pouces de l’adversaire. Le vol permet de passer sur les figurines et les éléments.
Retraite : Une unité à 3 pouces ou moins peut bouger mais ne pourra pas faire de charge ni tirer.
3/ Phase de tir :
Résolvez votre tir.
4/ Phase de charge :
Les unités s’étant déplacées sans courir à moins de 12 pouces de l’adversaire peuvent charger de 2D6
pouces. Si elle arrive à un demi pouce ou moins elles pourront frapper.
5/Phase de combat :
En commençant par le joueur dont c’est le tour, les joueurs vont choisir alternativement une unité
pour la faire attaquer et ce jusqu’à ceux que toutes les unités pouvant le faire aient frappé.
Les figurines à 3 pouces ou moins d’une unité ennemie peuvent frapper.
Jeter les dés dans cet ordre : TO HIT- TO WOUND- SAVE de l’adversaire (soustraire –x en Rend de
l’arme le cas échéant). La cible alloue les blessures comme bon lui semble parmi les unités, mais doit
toujours finir les points de vie d’une unité avant de passer à une autre. Les blessures mortelles ne
font pas l’objet de sauvegarde. Si toutes les unités sont dans ou sur un élément de couvert, elles ont
+1 à la sauvegarde.
NB : Les unités attaquent avec toutes les armes de mêlée qu’elles portent.
6/Phase dé déroute :
Pour chaque unité ayant perdu des figurines jetez un dé et ajoutez le nombre de figurines perdues (
+1 en bravey toutes les 10 figurines). Pour chaque point dépassant la bravery retirez une figurine de
l’unité.


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