REIA niveau 6 .pdf



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Nom du personnage

Classes & niveaux

Guerrier 1
Race/ethnie & catégorie de taille

Religion/symbole

Sexe

Joueur & date de création

M
Nation/origine

Age

Poids & taille

Yeux

Cheveux

Peau

Dextrie

Ambrés

Rouges

Dorée

Gauchère

Caractéristiques
Val

FOR

Mod

8

Base

-1

résistances

Intrins Altér

Total

Réflexes

8

4

Base

Carac Magie

Points de vie
Divers

2

14

+2

12

+2

Vigueur

2

2

CON

10

+0

12

-2

Volonté

7

5

INT

18

+4

16

+2

SAG

14

+2

13

+1

Acide

Feu

CHA

16

+3

14

2

Dist

5

3

BMO

2

3

CA

Armure a

12

Contact
(sans a)

sans a

Surpris
(sans b)

sans b

+2

Foudre

Froid

Son

Dégâts non-létaux

RM

10

Natur

BBA

+2

16

Exploration

Spc

Init

0

-1
Dex

3
Défense
totale

For

-1

For ?

0

-1
Taille Parade

b

Dex

2

+4

18





Moral

Saint Malfais





+2
Pénalité
cmpt



Modes de déplacement

Sag


-Taille Divers

0

Au sol





+0

Spc

+2

0

+2

Dex

Dex

+2

Terrains de prédilection & notes

Bouclier Chance Intuit Circons Esquive

Contact
intangible

Combat
défensif

Taille



12

DMD 14

Carac
For

3

RD

Sag

Valeurs de combat
Càc

Guérison acc.

+0

Résist

+2

BBA

Régénération

+2
Con

DEX

Bonus d'attaque

Max

Dex

Spc

6 cases

Au sol
(base)

Nage

Escalade

Creuser

Vol &
manœu.

•

Vision
Échec
sorts

Vision
OUI
nocturne

0%

Vision
ds noir

18m

Utilisation des armes
Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Options d'attaque
Dons
échange

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

Arme

Type

Portée

Toucher

Dégâts

+

Compétences
Total Carac Classe Rangs
Dex



Int




Int




Estimation

4

Int




Évasion

2

Cha



Intimidation

7

exploration
donjons

Int



Linguistique

10

folklore local

Int



Natation

Int



Int



Art de la magie

8

Artisanat

+2
+4

+4
+4

Bluff

6/7

géographie
histoire

+4
+4

5
8

ingénierie
mystères
nature

+3

+4
+4

Int



Int




Int




+4

10
8



+4
+4

Int



Int




Int



Int



Cha



Cha



Dex




Dressage

Cha



Équitation

Dex



noblesse
plans
religion

+4

10
5

+4

+4

+4

Déguisement

+3

Diplomatie

8/9

Discrétion

10

+3

+2
+3
+2

1
3

24

+1(trait)



Perception

1
3

Premiers secours

1

3

3

3

1

Psychologie



u

Dex



u

Int



Dex



Cha




Int



For



Sag



Sag



Sag



Sag




Sag



Cha



Cha



Cha



Cha



Cha



Dex



Sag



Cha




Dex




-1

+2

-1
4
8

+4

+2
+3
+4

-1

+2

+2

+2

5

+2

+3

3

3
1

+3
+3

+3
+3

5
3

1

+1(trait)

Sabotage

u

+1(trait)+3(chat) Survie



Utilisation d’objets
magiques
u

Vol

compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter

Charmant :
- (+1) en Bluff et Diplomatie sur des personnes "pouvant" être attirées par
elle.

Habitant des hautes terres :
- Discrétion +1, de classe.
- Passe à +2 dans les collines et montagnes.

+2

3

7

Modificateurs

For

+2

+2
+3

+2

Bonus conditionnels [compétences]


-1

Escamotage

1

3

Escalade



Profession

3

u

Représentation

Acrobaties



Connaissances

Total Carac Classe Rangs

Modificateurs



u

3

1
6
u

+2(elfe)
3

3



3

u

1

3

1
u

Dons
Niv 1 : Maléfice supplémentaire (Charme)
--> Synergiste
Niv 2 : Maléfice (Sommeil)
Niv 3 : Maléfice supplémentaire (Guérison)
Niv 4 : Maléfice (Sceau)
Niv 5 : Maléfice supplémentaire (Cicatrice)
Niv 6 : Maléfice (Déguisement)

Capacités raciales & traits
CAPACITES RACIALES :
• Porteur de Lumière (immunité à la cécité et à l'éblouissement, niveau de
lanceur +1 & DD+1 pour tout sort de lumière, lumière en pouvoir magique)
• Vision dans le noir (à la place de vision nocturne)
• Sens aiguisés (+2 perception)
• Armes Familières
TRAITS
• Charmant : bluff et diplo +1 /personne pouvant être attirées. & DD+1
• Habitant des HT : Discrétion +1 (+2 en hauteur), comp. de classe.

Compétences martiales
Armures
légères
interméd.
lourdes
Boucliers
Pavois

Armes


simples
de guerre
(Arcs, épées,
"elf(ique)")

Langues connues
Races


Commun

Elfique
Gnome
Halfling
Nain
Classes
Druidique

Monstres


Draconique
Géant
Gnoll
Gobelin


Orque
Profondeurs


Sylvestre

Extérieurs


Abyssal

Aérien


Aquatique


Céleste


Igneux

Infernal


Terreux

De base :
Comun, elfique.
Int :
Draconique,
sylvestre, orque,
céleste
Linguistique : +6

Sur la tête

vêtements

TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque

ÉPAULES : cape
Pds

Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère

CORPS : chasuble, robe
Pds

Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle

TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds

Pds

bras & mains

armure & bouclier

POIGNETS : bracelet

Pds
Pds

Max
Dex

MAINS : gantelets, gants
Pds

Pénal.
cmpt

Échec
sorts

CA
Pds

ANNEAUX

Max
Dex

Pénal.
cmpt

Échec
sorts

CA

Possessions/notes
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales
Pds

Possessions

Objets stockés

Richesses
Platine
Or

Charge
Charge

Argent

16.000

Cuivre
Autres objets précieux

Encombrement

moy

Équip

lourde

Possess.

max

Richesses

Soulever

x2

Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3

Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques

Contacts, amis & ennemis principaux

Classe(s) de prédilection

Alignement

XP actuels

Niveau suivant
Background, éléments passés importants

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux

Portrait

Nom du personnage & joueur

Classe & niveau

Reïa

Sorcière 6

NLS

6

Sorts par jour
Connus DD

Niv Nbre

Domaine(s), école de magie & lignage

Base

Bonus

14

0

4

15

1e

3

1

16

2e

3

1

17

3e

2

1

4e

Protecteur : Lumière
Bonus de prédilection : Sorcière :
+1 sort par niveau, en choisir un de 1 niveau inférieur au plus puissant pouvant être utilisé.
Choix :
- Niv.1 : Point de vie - Niv.2 : Point de vie - Niv.3 : Sort - Niv.4 : Sort - Niv.5 : Sort- Niv.6 : Sort

Sorts de Niveau 0 : Tous.
* Lumière (Pouvoir Magique)
Assistance divine, Détection de la magie, Détection du poison, Étincelles, Fatigue,
Hébétement, Lecture de la magie, Lumières dansantes, Message, Putréfaction de l'eau et de
la nourriture, Réparation, Résistance, Saignement, Signature magique, Stabilisation.

1

5e

Sorts de Niveau 1 : 11 +2sorts
* Niveau 2 : Lanterne Dansante
Soins légers, Rayon affaiblissant, Monture, Mauvais présages, Mains Brûlantes, Injonction,
Identification, Dissipation de la fièvre, Cri perçant, Contact Glacial, Brume de dissimulation,
Armure de Mage, Altération vocale.

6e
7e
8e

Sorts de Niveau 2 : 4 +2sorts
* Niveau 4 : Flamme éternelle (poussière rubis 50po)
Soins Modérés, Sang Bouillant, Idiotie, Désir Anormal, Détection des pensées, Poussière
scintillante.

9e

Sorts de niveau 3 : 4 +2sorts
* Niveau 6 : Lumière du Jour
Appel du Néant, Communication avec les morts, Dissipation de la Magie, Eclair, Vol

Incantations
Vaincre RM NLS

Spc

% échec

6

6
Concentr

NLS

Carac

Spécial

10

6

4

Portée courte

Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...)

Écoles interdites

DD+1 : Sorts dépendant du langage
DD+1 : Sorts & effet de lumière.

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique
FOR

Chat brun, yeux ocres

3

15

8

INT

SAG

CHA

8

Init

DEX CON

12

7

BBA

+2

+3

BMO

+0

CA

17

Mode(s) de déplacement
p

VD : 9m (6c)

Race, type & catégorie de taille

Cont Surpris DMD

14

15

6

Bonus de CA
DEX : +2
TAI : +2
AJUSTEMENT : +3

Taille : TP, N

Total

Base

Ref

4

2

Vig

1

2

Vol

6

5

Stat
Dex

+2

Con

-1

Sag

+1

DMD : 10 c/ Croc en Jambe
DV : 6DV

Attaque

Toucher

Dégâts

2 Griffes

+4

1d2-4

Morsure

+4

1d3-4

Critique

Attaques spéciales
BBA = BBA du maître

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques
Compétences : Discrétion +14, Escalade +6, Perception +5 ;
Modificateurs raciaux : Escalade +4, Discrétion +4
DONS: attaque en finesse

Pv
max

1/2 du maitre

Sens : Odorat, vision
nocturne.
Perception : +14

Pg

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Incantation

Portée

Description

Niv

École

Description

Incantation

Portée

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf

JdS

Compo

RM ?

Cible/zone

Durée

Réf


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