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Les combinaisons de la sentinelle
Aurmendil, l’ancien
11 avril 2015
Résumé
le but de ce document est de donner une liste des combinaisons possibles avec la sentinelle. Les combinaisons ne seront pas décrites parfaitement, mais je donnerai un avis personnel, ainsi qu’un tableau à la fin.
Dans tout le document :
— è signifiera utiliser la lance, soit « fente rapide » ;
— L signifiera utiliser le bouclier, soit « violent coup de bouclier », ou
« derrière le bouclier » (javeline) ;
signifiera utiliser le poing, soit « provocation de la sentinelle », ou

bien « visée de la sentinelle » (javeline) ;
— % signifiera utiliser le javelot, soit « javeline rapide ».
Cela dit, je ne parlerai pas beaucoup des combinaisons au javelot, parce
que je m’en sers beaucoup moins.
Ce document a été écrit quand j’étais niveau 60. Certaines fonctionnalités n’étaient alors pas encore disponibles (notamment les derniers enchaînements).

Table des matières
1 Les voies
2 Les
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6

2

techniques les plus utiles
Concernant les 3 attaques de bases
Attaquer . . . . . . . . . . . . . .
Défendre . . . . . . . . . . . . . .
Les groupes . . . . . . . . . . . . .
Les méta-combinaisons . . . . . . .
Conseils annexes . . . . . . . . . .

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3
3
3
4
4
4
5

3 Les combinaisons classées
3.1 Les combinaisons simples . . . . . . . . .
3.2 Les combinaisons de l’imprudence . . .
3.2.1 Les combinaisons à deux symboles
3.2.2 Les combinaisons à trois symboles
3.3 Les combinaisons de la détermination .
3.3.1 Les combinaisons à deux symboles
3.3.2 Les combinaisons à trois symboles
3.4 Les combinaisons de l’assaut . . . . . . .

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6
6
6
6
7
7
7
8
9

4 Tableau récapitulatif

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9
1

1

Les voies
Comme toutes les classes, la sentinelle dispose de 3 voies :
— la voie de la détermination, la voie bleue : la voie du tank par excellence, vous bénéficierez de bonus de défense, de régénération, et de drain
de moral. Tous les enchaînements commençants par L seront améliorés, ainsi que quelques autres. Notamment, les compétences régénératives
seront bien plus efficaces, et conféreront de la régénération de moral dès
le lancement (et non au bout de 4 secondes).
Vous aurez deux enchaînements supplémentaires (maîtrise du bouclier,
et tactique du bouclier), ainsi que la compétence ton de défi, qui est
une super-provocation sur les adversaires proches, ainsi que du renvoi
de dégâts (6% des dégâts reçus seront renvoyés aux adversaires) : la
compétence du tank, en somme. La compétence irréductibilité (« no
surrender ») se recharge deux fois plus vite (5 minutes au lieu de 10).
Vous aurez aussi la compétence de javeline tir d’avertissement, qui
baisse l’attaque adverse.
A mon avis, la voie la plus intéressante, à prendre en groupe, ou pour
vaincre un boss. Dans cette voie, ce qui ne vous tue pas en un seul coup,
ne peut pas vous tuer.
— la voie de l’imprudence, la voie rouge : la voie du dégâts, du coup
critique, et du saignement. Vous bénéficierez de bonus d’attaque, mais
aussi de coup critique et de dégâts par seconde supplémentaires . Tous
les enchaînements commençants par
è seront améliorés, ainsi que
quelques autres. Les enchaînements infligeant du dégâts par seconde frapperont plus souvent (toutes les 3 secondes au lieu de 4), et auront 15%
de chance d’infliger deux saignements au lieu d’un.
Pas de compétence supplémentaire, à l’exception de la compétence de
javeline tir perçant, qui baisse la défense critique de l’ennemi. Cependant, ne vous y fiez pas, la plupart des bonus sont passifs, et renforce
votre personnage. En moyenne, en terme de dégâts purs, la sentinelle
tape deux fois plus fort en voie rouge qu’en voie bleue.
Une voie à plutôt privilégier pour combattre des montres faibles rapidement, ou dans un groupe, quand vous avez déjà un autre tank et/ou un
guérisseur efficace. Les régénérations plus lente et moins efficace rendent
à mon avis les combats contre les boss plus délicats.
— la voie de l’assaut, la voie jaune : la voie de la javeline, du combat à
distance, et du dégâts en finesse. Voie que je ne connais absolument pas
(jamais essayée), il semblerait qu’elle renforce les combats à distance,
et donc les enchaînements utilisant % . Elle renforce aussi les coups
critiques, confère des bonus de finesse, et fournit des bonus dans le combat à distance (cible marquée plus fort, portée augmentée, possibilité de
frapper plusieurs ennemis en même temps, . . .).
Pas intéressante seul (soit l’ennemi tape au contact, et il faudra se battre
au contact ; soit il tape à distance, et il vaut mieux se battre au contact),
elle reste à mon avis peu utile en groupe, puisque inintéressante devant un
chasseur, spécialisé dans le combat à distance (on a plus souvent besoin
d’un tank, ou d’un guerrier, plutôt que d’un archer).

2

2

Les techniques les plus utiles

2.1

Concernant les 3 attaques de bases

Il y a plusieurs choses à savoir sur les attaques de bases, è , L , et
.
D’abord, l’utilisation des symboles dans les combinaisons suis une certaine
logique :
— è indiquera surtout l’attaque, les combinaisons commençants par ce
symbole privilégieront l’attaque et les dégâts ;
— L indiquera surtout la défense, les combinaisons commençants par ce
symbole augmenteront la défense, et accorderont de la régénération (de
moral), ou de la résistance ;

indiquera le dégâts par seconde, les combinaisons commençants par
ce symbole vont créer du dégâts par seconde (de lumière, principalement),
et augmenter la menace de la sentinelle (idéal pour attirer les ennemis
vers soi).
Ensuite, il vaut mieux utiliser les attaques de bases, plutôt que les doublons,
qui permettent de charger vite les enchaînements. Ainsi, vous bénéficierez, en
plus de l’enchaînement, des bonus, faibles, mais réels, accordés par les 3 attaques
de bases. Par exemple, à chaque utilisation de ces attaques, vous avez 10% de
chance d’avoir un léger bonus d’attaque, de défense ou d’esquive. A force, ça
compte.
Enfin, il existe 3 combinaisons particulières, qui sont
è coup habile (existe aussi en version % % ) : dégâts de base ;
— è
— L



L

attaque retenue : dégâts faible au contact et bonus de défense ;

stimulation : dégâts par seconde faible, plus génération de menace
(attire les adversaires).
Ces enchaînements sont les seuls à utiliser deux fois de suite le même
symbole. Ils sont assez faibles, et permettent surtout d’activer la mémoire
de bataille. Mémoire de bataille permet d’enregistrer un enchaînement durant
un combat. D’abord, vous activez la mémoire de bataille, grâce à ces combinaisons particulières. Ensuite, vous utilisez l’enchaînement voulu, pour enregistrer
cette combinaison pour plus tard. La mémoire de bataille reste pendant tout le
combat, jusqu’à utilisation de la combinaison enregistrée, ou jusqu’à 9 secondes
après la fin du combat. Ne soyez donc pas pressés de l’utiliser, notamment en
cas de combat contre un boss.

2.2

Attaquer

Les meilleurs enchaînements pour infliger du dégâts sont :
— è L
et enchaînements supérieurs : dégâts, plus saignements ;

è
et enchaînements supérieurs : gros dégâts, plus dégâts par
seconde de lumière ;
— è L
è
è : gros dégâts et récupération de puissance ;


— L



L

: dégâts, plus bonus de défense ;

L
L : gros dégâts, plus dégâts par seconde de lumière, avec
effet de zone, plus bonus d’esquive. Idéal pour gérer les groupes.

3

2.3

Défendre

Les meilleurs enchaînement pour défendre sont :
— L
è et enchaînements supérieurs : bonus de défense, et régénération
de moral ;
et enchaînements supérieurs : bonus de défense, et effets supplé— L
mentaires divers ;
L et enchaînements supérieurs : dégâts par seconde, augmente la

menace, effets de zone, et bonus d’esquive.

2.4

Les groupes

Pour affronter des groupes, les combinaisons utiles sont :

L et enchaînements supérieurs : dégâts par seconde, augmente la
menace, effets de zone, et bonus d’esquive ;
è L et enchaînements supérieurs : dégâts par seconde, avec vol

de moral, effets de zone.
Notez que L
L
L confère une régénération de groupe.

2.5

Les méta-combinaisons

Je connais 5 méta-combinaisons, c’est à dire 5 suites d’enchaînements, qui,
s’ils sont lancés à la suite, augmentent l’effet des attaques.
— Enchaînements de dommage :
1.

è

2.

è

3.

è

L
L

è

L

è

L

Dans cet ordre, chaque attaque sera plus puissante, que lancée seule.
— Enchaînements de régénération :
1. L

è

3. L

è

2. L

L

è

L

è , ou bien L

è

L

è

L

Dans cet ordre, le dernier enchaînement sera plus puissant.
— Enchaînements de protection :
1. L
2. L

L

3. L

L

, ou bien L

L

L

Dans cet ordre, le dernier enchaînement sera plus puissant.
— Enchaînements d’esquive :
1.
2.
3.

L
L
L

L , ou bien

L

L

Dans cet ordre, le dernier enchaînement sera plus puissant.
4

— Enchaînements de javelot :
1. %

%

2. %

%

A confirmer. Le dernier enchaînement devrait taper plus fort. Unique
méta-combinaison que je connais à la javeline.

2.6

Conseils annexes

Liste de conseils divers sur la sentinelle.
Quasiment tous les enchaînements fournissent des bonus, ou des malus aux
adversaires, durant environ une vingtaine de secondes. Cependant, les bonus
d’un même enchaînements ne se cumulent pas. Si vous utilisez deux fois
è

è , vous n’aurez pas deux malus de dégâts par seconde, vous aurez

juste réinitialisé le premier. Pareil, si vous utilisez deux fois L
è L
è
L , vous n’aurez pas deux régénérations, vous aurez juste réinitialisé le premier. Pour cumuler au maximum, utilisez les méta-combinaisons, ou différentes
combinaisons avec le même effet recherché ( L
è L
è L , puis L

L
L ).
La mémoire de bataille permet de conserver un enchaînement. Je vous conseille
d’enregistrer le dernier enchaînement d’une méta-combinaison.
N’oubliez pas de réactiver l’irréductibilité à chaque fois que vous l’utilisez.
Si vous êtes hors combat, passez en voie bleue avant, pour qu’il mettent deux
fois moins de temps à recharger.
Vous pouvez engager le combat avec l’ennemi avec vos compétences de javeline. La compétence embuscade permet notamment d’assommer l’ennemi
pendant 10 secondes au début du combat. Notez que si vous êtes invisibles (par
exemple avec marche discrète), embuscade n’a plus de temps de chargement.
La compétence marche forcée vous permet de vous déplacer plus vite hors
combat, mais il faut la réactiver après chaque combat.
Les compétences chargeant 2 symboles permettent de former vite les enchaînements, mais n’apportent aucun bonus. De plus, il leur faut 15 secondes pour
se recharger (en voie bleue, vous avez une chance de les recharger instantanément, si vous bloquez une attaque ennemie). A l’inverse, les attaques de base
sont lentes, mais fournissent des bonus cumulatifs.
La compétence préparation au combat vous permet de préparer une combinaison avant de lancer le combat. Pensez-y. Certaines combinaisons n’infligent
pas de dégâts aux adversaires, vous pouvez donc les lancer hors des combats, et
L
, L
L
L , et
donc avant les combats (combinaisons : L
L

è
L , le dernier étant disponible uniquement en voie bleue).
La sentinelle n’a pas vraiment d’attaque dévastatrice qui tue tout. Elle gagne
au contraire sur le long terme. C’est pourquoi elle a beaucoup de compétences,
et d’enchaînements qui fournissent du dégâts par seconde et de la régénération
de moral (en voie bleue et rouge, en tout cas). De manière général, plus un
combat est long, plus la sentinelle est (relativement par rapport aux autres)
forte.
La sentinelle est un tank. En groupe, attaquez le premier pour attirer les
monstres à vous.
5

3

Les combinaisons classées

3.1

Les combinaisons simples
è
è
L L

coup habile
lance, lance, lance qui fait mal
attaque retenue bouclier, bouclier, méchant bouclier
stimulation
insulte, insulte, insulte naine
Des attaques faibles, la première est dû dégâts purs, la deuxième augmente
légèrement la défense, la troisième provoque les adversaires. Active la mémoire
de bataille.

3.2

Les combinaisons de l’imprudence

Les prochaines combinaisons sont plus fortes en voie rouge. En fonction des
traits choisis, les enchaînements renforcés ne seront pas les mêmes.
3.2.1

Les combinaisons à deux symboles

Les enchaînements lance-bouclier

L

è

è L
la botte
coup de pied dans les c. . .là où ça fait mal
è L
è
attaque implacable
la une-deux-trois
è L
è L
mur d’acier
le mur d’acier dU DRAGON DE FEU
Des attaques pas très puissantes (comparés à d’autres de la même voie),
mais qui peuvent bloquer les chargements adverses : si l’adversaire charge une
attaque, lancer l’un de ces enchaînements annule le chargement. Cela dit, l’utilisation de ces combinaisons reste limitée, puisqu’il est difficile d’anticiper les
moments où ces combinaisons peuvent être utile.
Mur d’acier fourni un taux élevé de parade pendant un court laps de temps.
Les enchaînements lance-poing è
è

coup offensif

è

è

...

combinaison de coups

la une-deux, mais pas trois

è
è
charge du sanglier
MEUUH !
Des attaques moyennes aux effets divers. Coup offensif effectue un vol de
moral. Combinaison de coups ne fait que des dégâts. Et charge du sanglier à
10% de chance d’étourdir.
Pas très utile au contact, ces enchaînements se révèlent assez fort à distance
(%
).
è

Les enchaînements poing-lance
è

coup précis

le poing dans la gueule

è

coup perforant

la lance dans la gueule

lance de vertu

la lance dans la vertu

è

è

è
è
désolation ?
pas encore acquis
Très puissantes, ces combinaisons ont 3 effets : gros dégâts directs, fort dégâts
par seconde de lumière, et augmentation de la menace. Très efficace, à utiliser
sans retenue.

6

Moins fort à distance, ils baissent la défense, au lieu d’infliger du dégâts par
seconde. Désolation n’existe peut-être pas, je l’ai trouvée sur certains sites, mais
qui dataient d’avant la refonte des sentinelles.
3.2.2

Les combinaisons à trois symboles

Les enchaînements lance-bouclier-poing
è
è

L
L

è

è

L

attaque puissante

le coup de Jarnac

coup puissant

la botte de Nevers

è L
è L
charge puissante
la botte de Laguardère
Du dégâts, plus de dégâts, encore plus de dégâts. Très puissants, et infligent
des dégâts par seconde. Méta-combinaison. LA technique à maîtriser dans la
voie rouge.
L
Les enchaînements lance-poing-bouclier è
è

è

L
L

inversement

è

l’attaque mauve

manœuvre adroite

spoink-la lance

L
è
triomphe de la sentinelle pas encore acquis
è
Pas très fort, ils ont l’avantage de fournir des bonus pratiques. Inversement
retire un effet de corruption sur l’ennemi (un bonus chez l’adversaire). Manœuvre adroite augmente la vitesse d’attaque de 4% (soit un bonus de dégâts
1
de base de 1−4%
− 1 = 4.17%). Triomphe de la sentinelle confère un bonus de
5% au dégâts de base.
Il existe un très de classe en voie rouge que je n’ai pas augmenté, qui améliore
les bonus de manœuvre adroite et de triomphe de la sentinelle. Monté à fond,
les bonus passent à 20% d’augmentation de vitesse pour manœuvre adroite (soit
1
1−20% − 1 = 25% de dégâts en plus), et 25% de bonus d’attaque pour triomphe
de la sentinelle. Les deux cumulés, ça fait un bonus de (1 + 25%)·(1 + 25%)−1 =
56.25% de dégâts en plus, pour l’attaque de base !
L’obscurité avant l’aube è L
è
è

è L
è
è
l’obscurité avant l’aube L’orchestre ! 1
Je n’ai pas vraiment eu le temps de m’en servir, mais il semblerait que ce
soit l’une des attaques les plus fortes de ma panoplie. De plus, il rendrait une
partie de la puissance instantanément. Cela dit, il faut enlever celle qu’il faut
utiliser pour lancer la combinaison (le regain réel de puissance ne doit pas être
très élevé).
Idéal à mon avis, à la fin des combats contre les boss, lorsqu’on a plus
beaucoup de puissance, mais qu’il faut garder le rythme.

3.3

Les combinaisons de la détermination

Les prochaines combinaisons sont plus fortes en voie bleue. En fonction des
traits choisis, les enchaînements renforcés ne seront pas les mêmes.
3.3.1

Les combinaisons à deux symboles

Les enchaînements bouclier-lance L

1. Vois-tu la lumière, mon fils ?

7

è

L
è
persévérance
le bouclier bleu
L
è L
protecteur
l’indestructible bouclier
L
è L
è
éloge de compétence
la légion d’honneur
L
è L
è L
restauration
le massage cardiaque
Des dégâts faibles, mais aussi des bonus de défense, et surtout de la régénération de moral. En voie bleue, les bonus de défense sont plus importants, et
surtout, la régénération est bien plus efficace (plus de pulsations, des soins plus
efficaces, un premier soin instantané au lancement). A abuser contre les boss, si
les dégâts n’étaient pas aussi faibles. . .
Eloge de compétence ne soigne pas, mais améliore les soins reçus.
Les enchaînements bouclier-poing L

L
grande prospérité
Qu’il brûle !
L
L
frappe rageante
l’invincible bouclier
L
L
danse de guerre
Toomaï, la danse des éléphants
L
L
L
conviction
le bâton de Gandalf
Des bonus de défense, et des effets variables : grande prospérité inflige des dégâts par seconde de lumière ; frappe rageante cause de gros dégâts ; et conviction
donne une régénération de groupe.
A noter que danse de guerre et conviction n’infligent pas de dégâts, et
peuvent donc être lancées hors combat, grâce à préparation au combat.
Les enchaînements poing-bouclier
L

L
cri de guerre
insulte orc 2
L
au bord de la victoire
...
L
L
mort certaine
TU-EZ DÉJÀ MORT !
L
L
abattement
le cri qui tue
Très utiles, très efficaces, les combinaisons à dégâts en voie bleue. Du dégâts
par seconde de lumière, des bonus d’esquives, de la provocation, et surtout, tout
cela en effet de groupe. A utiliser, dès que l’ennemi est nombreux.
Abattement à des effets secondaires sympas : en plus d’être la combinaison
avec le meilleur dégâts par seconde, il a, en voie bleue, 25% de chance d’effrayer
l’ennemi, et donne 10% de chance d’échec sur ses compétences. Quand à mort
certaine, il s’agit de l’une des attaques les plus puissantes que j’ai, et qu’en plus,
j’ai acquis au début du jeu. A abuser avec amour.
3.3.2

Les combinaisons à trois symboles

Les enchaînements bouclier-lance-poing-bouclier L

et bouclier-poing-lance-bouclier L
L
L

è

è

L
L

maîtrise du bouclier
tactique du bouclier

è

L

L ,

è

le bouclier de Gandalf

l’immunité totale aux protections tactiques 3

Ces deux enchaînements n’ont que deux points communs : ils ne sont disponibles que en voie bleue, et n’inflige aucun dommage. Ils peuvent donc être
lancés hors combat (juste avant).
2. Peut aussi être surnommé, Adrienne !, Mon pied !, ou Qui a volé mon orange ?
3. Ou quelque chose comme ça. Voir les effets obtenus.

8

Le premier, maîtrise du bouclier, augmente grandement les défenses. Simple,
mais efficace.
Le second, tactique du bouclier, te permet d’être immunisé aux altérations
d’états (ou une partie, je crois) pendant 20 secondes. Cependant, au bout de
ces 20 secondes, il y aura 1 (ou 2) minute(s) où tu ne pourras plus relancer
l’enchaînement (plus exactement, tu pourras, mais cela ne servira à rien ; c’est
l’effet du fameux immunité totale aux protections tactiques, qui signifie que tu
ne peux pas recevoir le bonus donné par tactique du bouclier).
è L
Les enchaînements poing-lance-bouclier
L

è

L

è

résolution

regard perçant

jubilation guerrière

pas encore acquis

è L
L
résolution féroce
regard qui tue
Du drain de moral, avec effet de groupe, sur un rayon d’action assez large.
Que demande le peuple ?
Petite nuance : résolution, et résolution féroce font un vol de moral, avec du
dégâts par seconde (un vol toutes les 4 secondes, pendant 16 secondes) ; alors
que jubilation guerrière inflige du dégâts direct en une attaque.

3.4

Les combinaisons de l’assaut

Je ne connais pas bien les enchaînements à distance. En gros, c’est les mêmes,
mais en remplaçant
è par % . Précision : si % n’apparaît pas dans la
combinaison, alors on ne peut pas lancer l’attaque à distance (par exemple, il
n’existe pas mort certaine à distance).
Les attaques à distance ont à peu près les mêmes effets, sauf que il n’y a
aucune attaque à distance qui inflige du dégâts par seconde (pas de lumière, pas
de saignement).
N’ayant jamais ressenti le besoin de me battre à distance, je ne connais pas
bien les enchaînements, ni la voie de l’assaut.
Apparemment, alors que très moyen au contact, les combinaisons %
(coup offensif), %
% (combinaison de coups), et %
du sanglier), seraient assez efficaces à distance.

4

%

(charge

Tableau récapitulatif
Table 1: liste de tous les enchaînements
Les enchaînements simples
è
è
L L

coup habile
attaque retenue
stimulation

% %

coup habile à distance

è
è

L
L

è

Des attaques faibles, aux effets divers,
qui activent la mémoire de bataille.

Les enchaînements de l’imprudence
la botte
Dégâts moyens, avec un effet de
attaque implacable
blocage.
9

L

è
è

L

è

mur d’acier
coup offensif

è

è

combinaison de coups

è

è

charge du sanglier

è

coup précis

è

coup perforant

è

è

lance de vertu

è

è

désolation ?

L

è

L

è

L

è
è
è

L

è

L

è
L
L

è
è
è
è

L
L
L
L

L

triomphe de la sentinelle
è

è
è

è

L

L

è
è

L
L
L

% L

%

% L
%

% L

%

%

% L

è

L
L
L

è

inversement
manœuvre adroite

è

L
L

charge puissante

è

L
L
L

è

coup puissant
L

è
L

è

L
L
L
L
L
L
L
L

attaque puissante

L
L

l’obscurité avant l’aube

Dégâts élevés, avec des dégâts par
seconde de lumière. Très efficace en
voie rouge.
Dégâts élevés, avec des dégâts par
seconde. Méta-combinaison. Très
puissant en voie rouge.
Attaques faibles, mais fournissant des
bonus d’attaque. Bonus élevés en voie
rouge.
Très puissant. Redonne de la puissance.

Les enchaînements de la détermination
persévérance
Dégâts faible. Bonus de défense, et
protecteur
régénération. Très efficaces en voie
éloge de compétence
bleue. Pensez à la méta-combinaison.
restauration
grande prospérité
Des bonus de défense, plus des effets
secondaires. Bonus de défense
frappe rageante
importants en voie bleue. Pensez à la
danse de guerre
méta-combinaison.
conviction
cri de guerre
Bonus d’esquive, augmentent la
menace, et infligent des dégâts par
au bord de la victoire
seconde de lumière aux groupes
mort certaine
d’adversaires. Pensez à la
abattement
méta-combinaison.
maîtrise du bouclier
Bonus de défense/résistance aux malus.
Disponible uniquement en voie bleue.
tactique du bouclier
résolution
jubilation guerrière

L

Dégâts moyens, avec des effets
secondaires divers.

Vol de moral de zone. Efficace contre
les groupes d’adversaires.

résolution féroce
Les enchaînements de l’assaut
la botte à distance
Dégâts moyens, avec un effet de
attaque implacable à distance
blocage.
mur d’acier à distance
coup offensif à distance
combinaison de coups à distance

10

Du dégâts, avec effet cumulatif, et
baisse de statistiques chez l’adversaire.
Les combinaisons à utiliser à distance.

%

%

charge du sanglier à distance

%

coup précis à distance

%

coup perforant à distance

%

%

javeline de vertu

%

%

désolation à distance

% L

%

coup puissant à distance

% L

% L

charge puissante à distance

%

manœuvre adroite à distance

%

triomphe de la sentinelle à distance

attaque puissante à distance

% L
%

L
L

%
%
% L

Dégâts, plus baisse de la défense
critique.

L

%

%

inversement à distance

l’obscurité avant l’aube à distance

L

%

persévérance à distance

L

protecteur à distance

L

% L

%

éloge de compétence à distance

L

% L
% L

% L

restauration à distance

% L
% L
% L

résolution à distance
jubilation guerrière à distance

L

résolution féroce à distance

11

Dégâts simples.

Faible dégâts, mais bonus d’attaque
(les mêmes qu’au corps à corps).
???
Dégâts faible, plus régénération.
Mêmes effets qu’au corps à corps (en
moins efficaces, je pense).

Vol de moral, mais à distance. J’ignore
si l’effet de groupe est conservé.



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