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Les voies
Comme toutes les classes, la sentinelle dispose de 3 voies :
— la voie de la détermination, la voie bleue : la voie du tank par excellence, vous bénéficierez de bonus de défense, de régénération, et de drain
de moral. Tous les enchaînements commençants par L seront améliorés, ainsi que quelques autres. Notamment, les compétences régénératives
seront bien plus efficaces, et conféreront de la régénération de moral dès
le lancement (et non au bout de 4 secondes).
Vous aurez deux enchaînements supplémentaires (maîtrise du bouclier,
et tactique du bouclier), ainsi que la compétence ton de défi, qui est
une super-provocation sur les adversaires proches, ainsi que du renvoi
de dégâts (6% des dégâts reçus seront renvoyés aux adversaires) : la
compétence du tank, en somme. La compétence irréductibilité (« no
surrender ») se recharge deux fois plus vite (5 minutes au lieu de 10).
Vous aurez aussi la compétence de javeline tir d’avertissement, qui
baisse l’attaque adverse.
A mon avis, la voie la plus intéressante, à prendre en groupe, ou pour
vaincre un boss. Dans cette voie, ce qui ne vous tue pas en un seul coup,
ne peut pas vous tuer.
— la voie de l’imprudence, la voie rouge : la voie du dégâts, du coup
critique, et du saignement. Vous bénéficierez de bonus d’attaque, mais
aussi de coup critique et de dégâts par seconde supplémentaires . Tous
les enchaînements commençants par
è seront améliorés, ainsi que
quelques autres. Les enchaînements infligeant du dégâts par seconde frapperont plus souvent (toutes les 3 secondes au lieu de 4), et auront 15%
de chance d’infliger deux saignements au lieu d’un.
Pas de compétence supplémentaire, à l’exception de la compétence de
javeline tir perçant, qui baisse la défense critique de l’ennemi. Cependant, ne vous y fiez pas, la plupart des bonus sont passifs, et renforce
votre personnage. En moyenne, en terme de dégâts purs, la sentinelle
tape deux fois plus fort en voie rouge qu’en voie bleue.
Une voie à plutôt privilégier pour combattre des montres faibles rapidement, ou dans un groupe, quand vous avez déjà un autre tank et/ou un
guérisseur efficace. Les régénérations plus lente et moins efficace rendent
à mon avis les combats contre les boss plus délicats.
— la voie de l’assaut, la voie jaune : la voie de la javeline, du combat à
distance, et du dégâts en finesse. Voie que je ne connais absolument pas
(jamais essayée), il semblerait qu’elle renforce les combats à distance,
et donc les enchaînements utilisant % . Elle renforce aussi les coups
critiques, confère des bonus de finesse, et fournit des bonus dans le combat à distance (cible marquée plus fort, portée augmentée, possibilité de
frapper plusieurs ennemis en même temps, . . .).
Pas intéressante seul (soit l’ennemi tape au contact, et il faudra se battre
au contact ; soit il tape à distance, et il vaut mieux se battre au contact),
elle reste à mon avis peu utile en groupe, puisque inintéressante devant un
chasseur, spécialisé dans le combat à distance (on a plus souvent besoin
d’un tank, ou d’un guerrier, plutôt que d’un archer).

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