combosDeLaSentinelle.pdf


Aperçu du fichier PDF combosdelasentinelle.pdf - page 6/11

Page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11



Aperçu texte


3

Les combinaisons classées

3.1

Les combinaisons simples
è
è
L L

coup habile
lance, lance, lance qui fait mal
attaque retenue bouclier, bouclier, méchant bouclier
stimulation
insulte, insulte, insulte naine
Des attaques faibles, la première est dû dégâts purs, la deuxième augmente
légèrement la défense, la troisième provoque les adversaires. Active la mémoire
de bataille.

3.2

Les combinaisons de l’imprudence

Les prochaines combinaisons sont plus fortes en voie rouge. En fonction des
traits choisis, les enchaînements renforcés ne seront pas les mêmes.
3.2.1

Les combinaisons à deux symboles

Les enchaînements lance-bouclier

L

è

è L
la botte
coup de pied dans les c. . .là où ça fait mal
è L
è
attaque implacable
la une-deux-trois
è L
è L
mur d’acier
le mur d’acier dU DRAGON DE FEU
Des attaques pas très puissantes (comparés à d’autres de la même voie),
mais qui peuvent bloquer les chargements adverses : si l’adversaire charge une
attaque, lancer l’un de ces enchaînements annule le chargement. Cela dit, l’utilisation de ces combinaisons reste limitée, puisqu’il est difficile d’anticiper les
moments où ces combinaisons peuvent être utile.
Mur d’acier fourni un taux élevé de parade pendant un court laps de temps.
Les enchaînements lance-poing è
è

coup offensif

è

è

...

combinaison de coups

la une-deux, mais pas trois

è
è
charge du sanglier
MEUUH !
Des attaques moyennes aux effets divers. Coup offensif effectue un vol de
moral. Combinaison de coups ne fait que des dégâts. Et charge du sanglier à
10% de chance d’étourdir.
Pas très utile au contact, ces enchaînements se révèlent assez fort à distance
(%
).
è

Les enchaînements poing-lance
è

coup précis

le poing dans la gueule

è

coup perforant

la lance dans la gueule

lance de vertu

la lance dans la vertu

è

è

è
è
désolation ?
pas encore acquis
Très puissantes, ces combinaisons ont 3 effets : gros dégâts directs, fort dégâts
par seconde de lumière, et augmentation de la menace. Très efficace, à utiliser
sans retenue.

6