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Aperçu texte


Le premier, maîtrise du bouclier, augmente grandement les défenses. Simple,
mais efficace.
Le second, tactique du bouclier, te permet d’être immunisé aux altérations
d’états (ou une partie, je crois) pendant 20 secondes. Cependant, au bout de
ces 20 secondes, il y aura 1 (ou 2) minute(s) où tu ne pourras plus relancer
l’enchaînement (plus exactement, tu pourras, mais cela ne servira à rien ; c’est
l’effet du fameux immunité totale aux protections tactiques, qui signifie que tu
ne peux pas recevoir le bonus donné par tactique du bouclier).
è L
Les enchaînements poing-lance-bouclier
L

è

L

è

résolution

regard perçant

jubilation guerrière

pas encore acquis

è L
L
résolution féroce
regard qui tue
Du drain de moral, avec effet de groupe, sur un rayon d’action assez large.
Que demande le peuple ?
Petite nuance : résolution, et résolution féroce font un vol de moral, avec du
dégâts par seconde (un vol toutes les 4 secondes, pendant 16 secondes) ; alors
que jubilation guerrière inflige du dégâts direct en une attaque.

3.4

Les combinaisons de l’assaut

Je ne connais pas bien les enchaînements à distance. En gros, c’est les mêmes,
mais en remplaçant
è par % . Précision : si % n’apparaît pas dans la
combinaison, alors on ne peut pas lancer l’attaque à distance (par exemple, il
n’existe pas mort certaine à distance).
Les attaques à distance ont à peu près les mêmes effets, sauf que il n’y a
aucune attaque à distance qui inflige du dégâts par seconde (pas de lumière, pas
de saignement).
N’ayant jamais ressenti le besoin de me battre à distance, je ne connais pas
bien les enchaînements, ni la voie de l’assaut.
Apparemment, alors que très moyen au contact, les combinaisons %
(coup offensif), %
% (combinaison de coups), et %
du sanglier), seraient assez efficaces à distance.

4

%

(charge

Tableau récapitulatif
Table 1: liste de tous les enchaînements
Les enchaînements simples
è
è
L L

coup habile
attaque retenue
stimulation

% %

coup habile à distance

è
è

L
L

è

Des attaques faibles, aux effets divers,
qui activent la mémoire de bataille.

Les enchaînements de l’imprudence
la botte
Dégâts moyens, avec un effet de
attaque implacable
blocage.
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