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SEIGNEURS
THANQUOL LE PROPHETE GRIS ASCENDANT (325pt)
Thanquol

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

3

4

3

6

1

7

3

3

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Magie : Sorcier de niveau 4 qui utilise la discipline de la Ruine ou de la Maladie
Régles spéciales : Nuéé vermineuse,
Addiction à la malpierre : Thanquol utilise toujours l'attribut de la discipline de la Ruine (Accumulation) même s'il
utilise la discipline de la Maladie; si un 1 naturel est obtenu sur le d3 lancé, il subirat 1 touche de Force 3 (au lieu de 6)
Béni par le Rat-Cornu : Tanquol bénéficie d'une sauvegarde invulnérable (4+); s'il monte Boneripper cette sauvegarde
est modifiée à 6+
Objets magiques :
Amulette de Malpierre (Talisman)
Au début de chaque tour de jeu de Thanquol, jetez 1d6 : sur 5+, la figurine soigne1 blessure
Bâton du Rat-cornu (Objet enchanté)
Thanquol séléctionne un sort supplémentaire dans la discipline de la Ruine ou de la Maladie
Option : Thanquol peut monter Boneripper

SEIGNEURS
BONERIPPER GARDE DU CORPS PERFECTIONNÉ (165pt)
NB: Vous ne pouvez inclure Boneripper dans votre armée sans Thanquol
Boneripper

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

6

5

5

3

5

5

4

3

Type de troupe : Monstre
Taille de socle : 60x100mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse, Garde du corps
Option : Boneripper doit être équipé de Braseros à malpierre ou de Projecteurs à malflamme

Braseros à malpierre

Portée

Force

Régles spéciales

Corps à corps

Utl.+1

Attaque magiques, Attaques enflammées

Portée

Force

Régles spéciales

Projecteurs à malflamme*
8"
5
Attaque magiques, Attaques enflammées, Mouvement ou tir
*Armes d’artillerie utilisant les régles du Canon à flammes

SEIGNEURS
IKIT LA GRIFFE (325pt)
Ikit

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

4

3

5

2

6

5

4

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Magie : Sorcier de niveau 3 qui utilise la discipline de la Ruine
Régles spéciales : Nuéé vermineuse,
Maître-inventeur : Ikit suit la régle spéciale Ingénieur
Equipement : Pistolet à malpierre
Objets magiques :
Maleforce (Arme magique)
Hallebarde, Perforant (1), de plus quand il lance le sort Eclair du Warp de la discipline de la Ruine; il peut relancer le
dé pour déterminer le nombre de touches mais doit accepter le second résultat même s'il est pire
Exosquelette de fer (Armure magique)
Armure lourde, Sauvegarde invulnérable (5+), de plus 1 fois par partie il peut tirer avec le profil suivant :
Portée

Force

Régles spéciales

Crame-chose*
8"
5
Attaque magiques, Attaques enflammées, Mouvement ou tir
*Armes d’artillerie utilisant les régles du Canon à flammes

SEIGNEURS
SKREECH VERMINKING LE ROI-RAT AU TREIZE CORNES (500pt)
Skreech

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

8

6

6

6

10

5

9

9

4

Type de troupe : Monstre
Taille de socle : 100x60mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Magie : Sorcier de niveau 4 qui utilise la discipline de la Ruine ou de la Maladie
Régles spéciales : Démon, Blessures Multiples (1d6)
Béni par le Rat-Cornu : Skreech bénéficie d'un bonus de +1 à sa Sauvegarde invulnérable accordé par la régle
spéciale Démon

SEIGNEURS
QUEEK COUPE-TETE SEIGNEUR DU CLAN MORS (220pt)
Queek

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

4

3

7

4

8

7

4

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse, Haine (Nains, Orques & Gobelins),
Coupe-têtes : Queek coupe-têtes doit toujours lancer et/ou accepter les défis. Lorsqu'il combat dans ce cadre il ajoute
un bonus de +1 sur ses jets pour toucher et pour blesser
Objets magiques :
Perce-nains et Lame barbelée (Arme magique)
Paire d'armes, Perforant (6), blesse toujours les unités Nains sur 2+
Armure Ecarlate (Armure magique)
Le porteur bénéficie d'une sauvagarde d'armure 3+, pour chaque sauvegarde réussie au corps à corps la figurine qui a
provoqué la blessure subit 1 touche de Force 5
Option :
Les Vermines Ecarlates : Si Queek coupe-têtes est votre Général d'armée, séléctionner 1 unité de Vermines de Choc,
vous pouvez remplacer leurs Armures lourdes par des Armures complétes (1 pt/figurine); ainsi que leurs Hallebardes par
des Armes lourdes (gratuit)

SEIGNEURS
LE GRAND PONTIF SKROLK (325pt)
Skrolk

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

5

3

5

4

6

6

4

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Magie : Sorcier de niveau 3 qui utilise la discipline de la Maladie
Régles spéciales : Nuéé vermineuse, Frénésie, Culte de la peste,
Aura Pestilentiel : Chaque unité (amis ou ennemis) en contact socle à socle avec Skrolk a un malus de -1 à sa CC,
jusqu’à un minimum de 1; cette régle n'affecte pas les unités avec la régle Culte de la peste
Objets magiques :
Bâton de Corruption (Arme magique)
Compte comme un Fléau de la peste, de plus aucunes sauvegardes de Régénération ne peut être tenté contre cette arme
Le Liber Bubonicus (Objet Enchanté)
Lorsque vous appliquez l'attribut Infection de la discipline de la Maladie; vous pouvez placer 1d3 marqueur au lieu de 1

SEIGNEURS
NURGLITCH ARCHIPRÊTRE DU CLAN PESTILEN (325pt)
M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nurglitch

5

5

4

4

5

3

4

3

6

Bilios

5

4

4

3

4

1

3

3

5

Vérole

6

3

0

4

4

1

3

2

3

Type de troupe : Cavalerie Monstueuse
Taille de socle : 40x40mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Magie : Sorcier de niveau 3 qui utilise la discipline de la Maladie
Régles spéciales :
Nurglitch : Nuéé vermineuse, Frénésie, Culte de la peste, Haine,
Héritier de la Peste : La figurine dispose d'une sauvegarde invulnérable (5+) & réussira toujours ses test d'Endurance

Bilios : Nuéé vermineuse, Frénésie, Culte de la peste, Haine,
Serviteur dévoué : Bilios compte comme un Champion et manie un Fléau de la Peste

Vérole : Attaques empoisonnées
Objets magiques :
Poignard Purulant (Arme Magique)
Arme de base, Attaque toxique, Attaques empoisonnées
Houlette Fétide (Objet cabalistique)
Une seule utilisation, objet sort de niveau 5, contient le sort Brouillard Corrosif de la discipline de la Maladie

SEIGNEURS
THROT LE GALLEUX (220pt)
Throt

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

5

4

4

5

4

7

5

1

Type de troupe : Infanterie Monstrueuse
Taille de socle : 40x40mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse, Frénésie, Régénération (5+), Peur,
Seigneur de la Meute : Toutes les unités de Rats-Géants, Rats-Ogres et Abomination dans un rayons de 12" de Throt le
Galeux peuvent utiliser & relancer leurs tests de Commandement (même s'il n'est pas votre Général)
Objets magiques :
Fouet de Domination & Tueuse de Choses (Arme magique)
Paire d'armes, Coup Fatal, De plus chaque unité ennemie ayant subit au moins 1 blessure à cause de ces armes souffre
d'un malus de -1Cd si elle doit effectuer un test de Moral à cette phase

SEIGNEURS
LE MAÎTRE ASSASSIN SNIKCH (220pt)
Queek

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

4

4

3

10

4

7

8

6

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse, Pas un Meneur, Réflexes surnaturels, Eclaireur, Embuscade, Sauvegarde
invulnérable (4+), Attaques empoisonnées, Coup fatal, Blessures multiples (2)
Equipement : Paires d'armes, Arme de jet
Objets magiques :
Cape des Ombres (Objet enchanté)
Le porteur compte comme étant à Couvert lourd; de plus une figurine chargeant et attaquant cette figurine subit un
malus de -1 pour toucher au corps à corps lors de la manche de corps à corps; ceci ne s’applique que durant le tour où
l'unité a chargé

HEROS
SKWELL LE ROGNEUR (145pt)
Skwell

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

4

2

6

3

6

5

4

Type de troupe : Bête de guerre*
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse,
*Manges-trippes : Skwell est accompagné en permanence avec son fidéle rat-géant "Manges-trippes", traitez skwell
comme une bête de guerre
Meute d'élite : Skwell doit rejoindre 1 unité de Rats-géants; aprés les déploiement jetez id6 :
1-2 Skwell et l'unité gagne la régle spéciale Charge dévastatrice
3-4 Skwell et l'unité gagne la régle spéciale Régénération(5+)
3-4 Skwell et l'unité gagne la régle spéciale Frénésie
Equipement : Armure légére
Objets magiques :
Malefouet (Arme magique)
Arme de base, Perforant (6), Blessures Multiples (2)

HEROS
TRETCH LA-QUEUE-QUI-FRETILLE (145pt)
Tretch

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

5

4

4

2

6

3

6

5

4

Type de troupe : Infanterie
Taille de socle : 20x20mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse,
Les Pillards de Tretch : Toutes les unités de Guerriers des clans que comptent votre armée peuvent relancer leurs jet
pour toucher à chaque phase de combat du moment qu'ils attaquent l'ennemi de Flanc ou de Dos
Attendez, j vais chercher de l'aide : Chaque fois que Tretch Fuit, il peut decider de rejoindre une unité de Guerriers
des clans (non engagé en combat ou en fuite) dans un rayon de 13ps. Ce qui lui permet de ne pas être rattrapé et détruit
ou de quitter la table. Pour ce faire jetez 1d6, sur 4+ Tretch réussit sinon il doit fuire selon les régles normales
Equipement : Paire d'arme, Armure lourde
Objets magiques :
Heaume du Crâne Chanceux (Armure magique)
Aucun Type, Sauvegarde d'armure 6+, Sauvegarde invulnérable (6+), le porteur peut relancer ses sauvegardes
d'armures ratées

HEROS
GHORITCH CASTELLAN DES ANTRES DE MALEFOSSE (145pt)
Skwell

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

5

5

3

4

4

6

4

4

Type de troupe : Infanterie Monstrueuse
Taille de socle : 50x50mm
Taille de l'unité : 1(Unique)
Régles spéciales : Nuéé vermineuse,
Prototype Alpha : Ghoritch doit prendre une des armes suivantes; Mitrailleuse ratling, Lance-feu, Mortier toxique,
Ratasphére, Foreuse à malpierre; cette arme est gratuite
Equipement : Armure lourde


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