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♦ L'OCÉAN AUSTRAL ♦ 
 
Géographie : 
Au  centre  de  l’Océan  Austral,  les  îles  tropicales  jouissent  d’un  climat  généreux  et  d’une 
nature  luxuriante.  C’est  de  là  que  viennent  les  produits  exotiques  du  Sublime  Empire  :  noix 
de coco, bananes, cacao, tulipes, pomme de terre, sucre, esclave, … 
A  l’Ouest  on  trouve  la  côte  sud­ouest  du  continent,  entièrement  vierge  et  inhabitée.  Sur   des 
milliers  de  kilomètres  d'océans,  des  milliers  d’îles  de  tailles  variables  et  de  lagons  se  
succèdent jusqu’à la région des récifs où l’on trouve la fameuse île de Yrwel, à l’Est. 
Yrwel  est  la  patrie  d’origine  de  tous  les  elfes  du  monde  et  c’est  ici  que   sont  apparus  les 
premier  d’entre  eux.  Constituées  de  nombreuses  collines  et  bosquets,  le  climat  y  est  doux  et  
la  vie particulièrement tranquille. Un énorme puits d'énergie irradie toute la région et les mers 
environnantes, expliquant souvent la sensibilité  exacerbée des elfes à la magie. Contrairement 
au continent, aucune créature dangereuse ou monstre effrayant ne vit sur cette ile. 
 

 
Le rivage d’une île australe 

 
 
Politique : 
A  l’Ouest,  la  région  est  disputée  entre  les  elfes,  les  hommes  du  sud  et  aussi  de  puissants 
pirates,  installés  dans  le  grand  port  de  Vanutaa.  On  assiste  souvent  à  de  grandes  batailles 
navales déterminant qui contrôlera telle ou telle île jusqu’à la prochaine risque. 
A  l’Est,  des  navires  elfiques  sillonnent  sans  relâche  les  côtes  de Yrwel contrôlant les navires 
qui  arrivent  en  vue  de   l’île.  Si  les  Elfes  peuvent  espérer  traverser  sans  encombre, les navires 
de  races  étrangères  sont  coulés  sans  avertissement  à  partir   du   moment  que  la  vigie  a  cru 
apercevoir   une  terre.  Les  marins  Elfes  sont  si  efficaces,  qu’aujourd’hui  encore  beaucoup 
d’hommes  pensent  que cette île est  une fable inventée par les Elfes et n’existe pas réellement. 
Ainsi  la  plupart  des hommes pensent à tort que le Royaume des Elfes serait en réalité sur l’île 
d’Albion, centre commercial des îles tropicales. 
 

Population : 
Les  îles  de  l'Ouest  possèdent  de  nombreux  comptoirs  humains  et  elfiques, même si aucun de 
ces  deux  peuples  n’ont  réussi   à  s’installer  aussi  durablement  que  les  pirates  de Vatunaa. Les 
aquatiques  habitent  autour  des  lagons  ou  sur  les îles  et sont régulièrement mise en esclavage. 
Il existe parfois des tribus insulaires primitives d’humain à la peau noire. 
A  l’Est,  l'île  d’Yrwel  est  uniquement  peuplée  d’elfes  tandis que l'île d’Albion compte  la plus 
grande population de demi­elfes au monde. 
 
Cités : 
Vanutaa 
Forteresse  imprenable  et  repère  des  pirates  de  tout  poil,  cette  ville  fait  en  permanence  la 
guerre  à ses  voisins elfes et humains et alimente en esclave tout aussi bien Vanneville, la ville 
pirate côtière, que Mercantile, la grande cité marchande esclavagiste. 
Yrwel  
Aucun  non­elfe  n’a  jamais  pu  voir  de  ses  yeux  la  grande  cité  elfique.  Les  livres  racontent 
qu’elle  serait  d’un  blanc  éclatant  et  que  certaine  parties  flotteraient  dans  le  ciel,  sous 
l’influence  du  puits  énergétique  de  l’île.  Les  elfes  passent  leur  temps  à   lire,  peindre  et  jouer 
de la musique. 
Albion 
Les  Royaume­Unis  d’Albion  sont  une  multitude  d’île  dont  deux  principales.  La  plus  grande 
appartient  aux  Elfes  tandis  que  la  seconde  est  en  majorité  peuplée  d’humains.  Le  métissage 
est  courant  ;  il  n’est  pas   rare  d’y  croiser  des  semi­elfes.  C’est  la  base  du  commerce  dans  les 
îles tropicales. 
Undumë 
Rare  sont  ceux  qui  connaissent  le  véritable  nom  de  la  capitale  des  aquatiques.  Undumë, 
signifiant “abysse” en elfique, est le nom le plus connu. Ceci s’explique malheureusement par 
la  faiblesse  des  aquatiques,  qui  hormis  un  don  certain  pour  la  musique,  n’ont  jamais  su 
s’imposer  en  quoi  que  ce  soit.  Peuples  d'esclaves  par  excellence,  leur  culture  est  en  voie  de 
disparition. 
 

 
Yrwel, cité des premiers elfes 

 
 

 ♦ LES CITES CÔTIÈRES DU SUD ♦ 
 
Géographie​
 : 
Le  climat  au  littoral  sud  est  chaud  et sec. A l’Ouest, les eaux pestilentielles du fleuve passant 
par  le  Marais  Maudit  ont  contaminé  la  terre  et  la  mer,  qui  porte  le  nom  justement  trouvé  de 
Mer  Morte.  Au  centre  et  à  l’Est,  les  récoltes  ne  sont  pas  abondantes  mais  suffisantes   pour 
assouvir  les  besoins  locaux​
.  A  l’est  du  pays  se   trouve  la  Forêt  d’Almarë,  qui  abrite  une 
grande colonie d’elfes sylvains. 
Les  liens  avec  le  Sublime   Empire  passe  se  fait  presque exclusivement via le Grand Fleuve et 
la  cité  marchande  de  Mercantile,  même  si  certains  utilisent  les  bras  du  fleuve  souillés  par  le 
Marais  Maudit  pour  rejoindre  le  grand  fleuve.  Les  liens  avec  les  commerçants  elfes  sont 
particulièrement  étroits  dans  la  région  du  Centre  et  de  l’Ouest.  Ils  y  viennent  souvent  pour 
échanger  des  marchandises  autant  que  des  récits  d’aventures.  Il  y  a  des  comptoirs  elfes 
établies  «  en  dehors  »  des  Cités  humaines,  un  peu  partout  le  long  des  côtes.  Peu  engagé  sur 
les terres, les hommes sont avant tout des marins et des explorateurs de l’océan austral. 
 

 
Les habitants du Sud sont surtout des marins. 

 
 
Politique​
 : 
En  l’absence  d’une  menace  extérieure  susceptible   d’unir  la  population  ou  d’un  chef 
véritablement  charismatique,  les  côtes  du  sud  sont  très  fragmentées.  Par  ailleurs en dépit des 
richesses  des  îles  tropicales   et  de  l’influence  des  elfes,  ces  cités  demeurent peu développées. 
La  faute  à  Mercantile  qui  par  sa  position  à  l'embouchure  du  grand  fleuve,  est  le  passage 
obligé  vers  les  riches  royaumes  du Sublime Empire et par la politique commerciale agressive 
pratiquée  par  son  auto­proclamé  Roi  des  Marchands,  s'accapare  toutes  les  ressources 
commerciales  de  la  région.  éritablement  charismatique,  les  côtes  du  sud  sont  très 

fragmentées.  Par   ailleurs  en  dépit  des  richesses  des  îles  tropicales  et  de l’influence des elfes, 
ces  cités  demeurent  peu  développées.  La  faute  à  Mercantile  qui  par  sa  position  à 
l'embouchure  du  grand  fleuve,  est  le  passage  obligé  vers  les  riches   royaumes  du  Sublime 
Empire  et  par  la  politique   commerciale  agressive  pratiquée  par  son  auto­proclamé  Roi  des 
Marchands, s'accapare toutes les ressources commerciales de la région.  
 
Population​
 : 
Les  habitants  des  côtes  du  Sud  se  distinguent  par  une  peau  mat  et  une  chevelure  noire  et 
vigoureuse.  Ils  déclarent  qu’ils  ont  été  les  premiers  humains  à  fonder  des  colonies  dans  la 
région  mais  personne  hors  des  côtes,  ne  prend  cette  revendication  au   sérieux.  Des comptoirs 
commerciaux  elfes  sont  implantés  un  peu  partout.  Les  Elfes  ne  se  mélangent  pas  avec  les 
hommes  et  vivent  « à part » bien que parfois certains finissent par « s’humaniser ». A l’ouest,  
la  contamination  des  terres  et  de  la  mer  par  les  eaux  venant tout droit du Marais Maudit sont 
vecteurs de maladies et de mutations. 
 
Cités​
 : 
Mercantile 
Mercantile  occupe  une  place  stratégique  entre  les  cités  marchandes  des  côtes  du  Sud  et  du 
Sublime  Empire  via  le  Grand   Fleuve.  Son  statut  de  plus  grand  port  du  monde  et  de  ville  à 
l’embouchure  du  Grand  Fleuve  la  protège  de  toutes  menaces  extérieures,  y  compris  des 
marins  du  Sud  qui  voudraient  contester les taxes commerciales abusives imposées par la cité. 
Etant  l’une  des  villes  les  plus  riche  du monde, la vie n’est pas pourtant pas facile pour tout  le 
monde  à  Mercantile  …  En  effet,  la  population  y  est  divisée  en  trois  parties  :  Les  riche 
marchands,  qui  contrôlent  la  ville  et  la  région,  le  Roi  des  Marchands  à leur tête, les  touristes 
là  temporairement,  prêts  à  faire  des  affaires,  et  une  grande  majorité  d’esclaves.  Car  si 
Mercantile  est  l’une  des  villes  les  plus  riches  du  monde,  elle  est  aussi  la  plus  esclavagiste.  
Largement  connue   pour  son  grand  phare,  cette  tour  est sans doute, après Alavir,  une des plus 
hautes constructions du monde. 
 
Nouvelle­Libegrad 
Colonie  de  Libegrad,   située  sur  la  côte  à  la  limite  des  eaux  impropres  du  marais,  et  fondée 
pour  tenter  de  briser  le  monopole  de  Mercantile  sur  les  cités  du  Sud  et  d’assurer  à  Libegrad 
une  main  mise  sur  le commerce. Malheureusement, si fleuve sur lequel la  cité est construite a 
un  débit  plutôt  bon,  celui­ci  n’est  pas  aussi  rapide  que  le  Grand  Fleuve  se  jetant  dans la mer  
au  niveau  de  Mercantile.  En  plus  de  ça,  les  eaux  sont  à chevales entre les terres souillées par 
la maladie des  Marais Impropre et les eaux saines. La Nouvelle­Libegrad se distingue des cité 
du  sud  par  une  population  bigarrée  d’hommes  venus  non  pas  du  Sud  mais  du  Sublime 
Empire.  A  l’inverse  du  calme  qui règne dans son homologue du nord, Libegrad est en proie à 
de  violentes  tensions  ethniques  et  la  ville  est  sujette  à des agitations populaires permanentes. 
Dans  les  cabarets,  des  aquatiques  y  jouent  une  musique  étrange  et  apprécié  de  tous  qu’ils 
appellent  Jazz.  La  ville  basse  est  monté  sur  pilotis,  tandis  que  les  nobles  de  la  Ville  Haute 
vivent  dans  le  luxe,  même   si  les  affres  de  la  maladie  ne  sont  pas  loin.  Si  commercialement 
parlant,  la  Nouvelle­Libegrad  est  loin  de  fire  le  poids  face   àMercantille,  elle  possède 
cependant la plus grande banque du Sud, ce qui en fait un haut lieu de transfert de capitaux. 
Vanneville 
Une  rumeur  prétend  que  les  habitants  du  Marais  sont  à  l’origine  des  pirates.  C’est  vrai  pour 
les  habitants  de  Vanneville.  Des  vaisseaux­pirates  venant  tout  droit  de  Vanutaa  y  jettent 
l’ancre,  pendant  que  la  cité  se  remplit  de  butins  venus  des  côtes  et des tropiques.  Vanneville 

est  réputée  pour  ses  pharmacies,  et  c’est  le seul endroit où les pirates peuvent espérer acheter 
des  médicaments.  A l’instar de la Nouvelle­Alderande, une partie de  la ville  est construite sur 
pilotis.  C’est  par  ici  que  les  produits  illégaux  sont  envoyés  par  le  nord,  les  marchands 
utilisant  les  bras  d’eau  malades du Marais Impropre pour remonter de nuit jusqu’a Sentinelle, 
et  éviter  une  grande  partie  des  contrôle  du  Grand  Fleuve.  Si  certains  osent  passer  par  le 
marais  maudits,  au  risque   de  ne  jamais  y  en  sortir,  la  grande  majorité  rejoignent  le  grand 
fleuve avant. 
Furon 
La  cité  entière  est  amphibie.  L’entrée  des  habitations,  en  général  est  sous­marine. 
Habillement  dissimulé  dans  les  méandres  des  mares,  c’est  le  domaine  des  aquatiques  et   des 
humains mutants. 
 

♦ LA FORET D’ALMARË ♦ 
…. 
 

♦ LES MARECAGES ♦ 
 
Géographie​
 : 
Le  Grand  Fleuve  prend  naissance  dans  le  Mont  Solitaire,  au  cœur  du  Sublime  Empire, 
traverse  les  plaines  des  peaux­vertes,  et  trouve  son  embouchure   au  milieu   des  côtes  du  Sud. 
Les marais occupent des miliers de kilomètres. 
Une  partie  particulièrement  dangereuse  appelée  Marais  Maudits  est  constituée  de  bassins 
fétides  où  rampent  des  choses  gluantes  et  indescriptibles.  C’est  une  région  sans  vie  où  des 
mares  peu  profondes  sont  alimentées  par  une  multitude  de  ruisseaux  pestilentiels,  le  tout 
baignés dans une brume. La lumière ne porte pas dans cette zone maudite,  baignée de vapeurs 
dangereuses.  Là  vivent  des  Sorcières,  des  esprits  de  l’Ombre,  les  super­serviteurs  des 
ténèbres,  des  créatures  abjectes  tel  que  les  élémentaire  de  la  maladie.  Même  si  personne  ne 
s’y  est  jamais  rendu,  il  semblerait  que  le  centre  des  cet  endroit  abrite   un   puits  d'énergie 
corrompu.  
Le  Grand  Fleuve  qui  relie  Libegrad,  située  dans  le  Sublime  Empire  à  Mercantile,  située  à 
l’embouchure  du  Grand  Fleuve,  passant  à  la  lisière  des  Marais  Maudits,  les  mages  ont 
autrefois  fait  construire  la  grande  cité  de  Sentinelle,  capable  de  protéger  efficacement  le 
fleuve.  Cette  cité  magique  a  aussi  servit  plus  d’une fois à repousser les orques établis dans la 
région. 
Des  fleuves  de  plus  petites  taille  passent  néanmoins  à  l’intérieur  des  Marais  maudits,  et 
s'écoulent  jusqu’a  la  Mer  Morte.  Les  terres  qui  y  sont  traversées  sont  très  souvent 
empoisonnées et sujettes à de nombreuses maladies et malédiction. 
Plus  à l’ouest, si l’eau du marais  est parfaitement saine, la vie n’y ai pas beaucoup plus facile, 
entre  odeurs  de  souffres,  brumes  humide  et  terre  molles.  Si  aucune  grande  ville   n’y a jamais 
été construite, on y trouve de nombreux petits villages et petites fermes. 
 
 
Population​
 : 
Les  hommes  des  Marécages  Impropres  subissent  l’influence  négative  du Mal présent dans le 
Marais  Maudits.  Beaucoup  sont  malades  de  naissance  où  porte  la  marque  d’une  mutation. 
Dans  les  marges  des  ville  côtières,  des  hommes­bêtes  ou  des  créatures  maudites  vivent  aux 
milieux de populations vaguement humaines et cosmopolites. 

Du  côté  des  Marécages  saints,  on  y  trouve  surtout  des  hommes  du  sud  reconvertis  dans 
l’argriculture. 
Aucune grande ville notable n’a été construite dans ces régions. 
 
 
 
 

 
Les chances de survie d’un voyageur isolé dans les Marais Maudit sont de 1 contre 87421 

 
 

♦ LE TERRITOIRE PEAUX­VERTES ♦ 
 
Géographie : 
Cette  régions  est délimitée à l’Est  par les Marais Maudits, à l’Ouest par la Forêt d’Almarë, au 
Nord  par  la  Grande  Muraille  (qui  marque  la  limite  du  Sublime  Empire)  et  à  l’Est  par  la 
Dechirure.  C’est  une  région  morne  et  déprimante  dominée  à  l’Ouest  par  des  rocheusse  et  à 
l’Est par des plaines immenses. 
 
Politique : 
La  Grande  Muraille  semble  être  la  solution  finale  au  problème  des  incursions   des  barbares 
orques  qui  vivent  dans  la  plaine,  memme  si  elle  semble  presque  toujours  au  trois  quart 
abandonnée.  Le  Grand  Fleuve,  route  commerciale,  est  protégée  par  la  cité  arme  Sentinelle. 
De  nombeuses  milices  de  mages  de  guerre  patrouillent  dans  la  région,  pourchassant  les 
orques  et  éliminant  les  créatures  maléfiques  du  Marais  Maudit  qui  auraient  échappé  à  la 
vigilance  de  Sentinelle.  En   secret,  les  orques  s’agitent  à  nouveau,  et  ont conclu une nouvelle 
alliance avec leur frères gobelins des rocheuses voisines. 
 
Population : 
Orques,  Trolls,  Gobelins  et  autres  peaux­vertes  cohabitent  plus  ou  moins  ensemble,  les 
gobelins  et  les  trolls  préférant  rester dans leurs cavernes humides. Il n’est pas  rare d’y croiser 
des esclaves humains, kobolds, elfes ou d’autres races. Des métissages sont très fréquents aux 
frontières  des  marécages  de  l’Ombre,  notamment  avec  des  communautés  d’homme­bêtes 
vivant dans la partie des marécages souillée par le Marais Maudits. 

 
 
 
 
 
 

♦ DÉSERTS DE L’OUEST ♦ 
 
Géographie : 
Situé  à  l’extrême  orient,  le  désert  peut  se  décrire  en  trois  strates.  A  la  frontière  du  désert  se 
trouve  le  Qualifat  de  Al­Nabî  et  le  Khanat  de  Tövnögöv,  composés  de  paysages   variant 
d’oasis  verdoyant,  à  des  dunes  de  sables,  à  des  rocheuses  escarpées.  Plus à l’Ouest se trouve 
le  Sublime  Empire.  Au  Sud  Ouest,  le  territoire  des  kobolds  et  autres  draconiques.  Au 
Nord­Est,  la  désolation  des  Dragons   et  le  mont  Karaz  Odrin,  une  région  semi­aride   et 
montagneuse  sèche  et   froide où vivent les puissants dragons. Plus à l’Est, la deuxième strate : 
le  Grand  Bled,  un  désert  plat,  en altitude où vivent humain et desnuls. Aux confins du désert, 
toujours  plus  à  l’Est,  la  troisième  strate où se  trouvent de rares épices : le désert profond, une 
grande  dépression  de  dunes  de  sables  où  vivent  des  créatures  gigantesques  monstrueuses  et 
inconnus,  des  tempêtes  de  sable  titanesque  et  enfin au­delà l’infini inconnu aux températures 
mortelles.  Certains  explorateurs y auraient découvertes les ruines d’une civilisation inconnue, 
probablement postérieur aux homme et au colonialisme elfique. 

 
Le Desert Profond 

 
Politique : 
C’est  à  Al­Nabî qu’est apparu le  culte du Prophète qui a permis l’émancipation  de l’humanité 
et  la  fin  de  l’âge  sombre.  Si  autrefois,  les  royaumes  orientaux  ont  fait  partie  du  premier 
Empire,  ce  n’est  plus  le  cas  aujourd’hui,  le  Qualifat  de  Al­Nabî  et  le  Khanat  de  Tövnögöv 

étant  en  guerre  de  religion  perpétuelle.  A  la  frontière  du  désert,  les  Kobolds  et  autres 
draconiques  se  font  la  guerre  entre  eux  quand  ils  ne  menacent   pas  directement  les  royaumes 
humains.  Dans  le  désert,  la  famille  desnul  Severance  et  les  tribus  nomades  d’hommes 
récoltent  les  fameuses  épices  et  les  vendent  à  l’Occident.  Des  caravanes  commerciales 
traversent régulièrement la région mais pas toujours avec succès. 
Population : 
Les  humains  de  Al­Nabî  ont  la  peau  matte  ou  foncée  tandis  que  les  hommes  de  Matuzalem 
ont  les  yeux  bridés.  Des  génocides  réciproques d’un type ou de l’autre ont régulièrement lieu 
dans la région pour des motifs de religion qui se confondent souvent avec des raisons racistes. 
Les  Kobolds  et  les  draconiques  peuplent  le  sud  et  les  rocheuses.  Dans  le  Grand  Bled,  des 
desnuls  cohabitent  avec  des  nomades  humains.  Des  Dragons  survolent  souvent  la  région, 
détruisant une cité de temps à autre. 
 
 
Cités : 
Al­Nabî 
C’est  là  qu’est  né  et  a  été  tué  le  prophète.  Les  apôtres  y  ont  été  persécutés  et  se  sont  enfuis 
dans  le  désert  puis sont revenus libérer la ville avec l’aide des elfes, des  nomades et (même si 
à  Al­Nabî  personne  ne  l’admettra)  et  des  cavaliers  de Tövnögöv. La ville est immense et très 
prospère. Elle entretient un culte traditionnel qui donne autorité aux descendants des apôtres. 

 
Al­Nabî, la ville sainte 

Tövnögöv 
C’est  au  final  Tövnögöv  qui  a   libéré  les  royaumes  orientaux  grâce  à  sa  cavalerie  et  à  la 
vaillance  de  son peuple et (même si à Tövnögöv personne ne l’admettra) de celui de Al­Nabî. 
C’est  ici  que  l’Eglise  Impériale  vouée  au  Prophète  a  été  fondée.  Le  culte  impérial  ne 
reconnaît pas les apôtres. 
Severance 
C’est  la  famille  de  nobles   elfes  désignée  par  le  Roi des Elfes pour établir une colonie dans le 
désert  et  récolter  les  épices.  La  colonie  est  depuis  devenue  autonome  et  ne  communique 
pratiquement  plus  avec  les  autres  elfes.  Beaucoup  prétendent  que  les  apôtres  se  sont  mariés 
pour  la  plupart  à  des  elfes  du  Désert  d’où  la  longévité  exceptionnelle  (entre  autres  dons)  de 
leurs descendants. 

 

 
Le Grand Bled 

♦ LE ROYAUME D’AZAD ♦ 
 
Géographie : 
C’est dans cette grande chaîne montagneuse s’étendant de l’Est à l’Ouest que sont apparus les 
premiers  nains,  et  là  qu’ils  vivent  encore  aujourd’hui  en  majorité.  Le  climat  y  est 
particulièrement  froid  et  le  déplacement  plutôt  difficile.  Il  paraîtrait  que  les  nains  possèdent 
de  nombreuses  galeries  leur  permettant  de  se  déplacer  partout   dans  la  région.  Au  nord,  les 
nains  possèdent  aussi  une  bonne  partie   de  la  banquise,  même  s’ils  préfèrent  généralement 
rester  dans  leurs  montagnes. Personne ne connaît l’étendu de ce territoire gelé, la température 
sombrant à mesure que l’on se déplace vers le nord. 

 
Les Forteresses Naines sont réputées imprenable. 

Politique : 
De  nature  méfiante  et  paranoïaque  quand il s'agit de protéger leurs trésors, les nains n’aiment 
pas  vraiment  que  les  autres  races  se  promènent  sur  leurs  terre, de peur de se faire voler. S’ils 
entretiennent   des  relations  cordiales  avec  la Citadelle des Mage et une alliance tacite avec les 
clans  nordiques  dirigés  par  le  clan Rägnan, cela est uniquement pour protéger le royaume des 
forces  impériales.  Peuple  d’ingénieurs  et  d’orfèvres  par  excellence,  ils  sont  connus  pour 
vendre  les  plus  beaux  bijoux  du  monde  et  pour  construire  d'impénétrables  forteresses.  

Cependant,  avides  d’or,  le   prix  de  leurs  produits  et  de  leurs  services  est  souvent  exorbitant. 
Vénérant  le  titan  Odrin  comme  un  dieu,  de  puissants  guerriers  nains  habitent  à  plusieurs 
dizaine  de  kilomètres  du  royaume,  au  pied  du  mont  Karaz  Odrin, protégeant le sanctuaire de 
la  main  des  hommes.  Les  nains  attendent  son  réveil,  pensant  qu’il  marquera  la  fin  de  la 
domination des hommes sur le monde. 
 
Cité : 
Azad,  la  capitale  du  royaume  nain,  est  l’une  des  plus  vielle  cité  du  monde.  Personne  ne  sait 
vraiment  à  quoi  elle   ressemble,  les  nains  ayant  toujours  refusé  l’accès  de leur cité aux autres 
races.  On  raconte  que  la  technologie  y  serait  complètement  novatrice  et  que  les  sous  sols 
riches en pierres précieuses s’étendraient sur des kilomètres.  

 
Légende naine : Odrin le dieu Nain,  mettant fin au règne humain 

 

♦ LES NORDIQUES ♦ 
 
Géographie : 
La  région  où  vivent  les   nordiques  est  une  contrée  dénudée,  ravagée  par  un  vent  glacial  qui 
soufflent  du  Golfe  des  Glaces,  sans  abri  et  plutôt  inhospitalières.  Seule  le Golfe de Glace est 
réellement   habité  par  les  nordiques.  Beaucoup  vivent  néanmoins  de  l’autre  côté  de  Bastion, 
repoussant  les  impériaux avec vigueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas les nordiques, il est 
surprenant  de  penser  qu’ils  abritent  les  plus  vieilles  colonies  humaines  du  monde.  Depuis 
leurs  forts  emprisonnés  dans  la  glace,  les  nordiques  lancent  inlassablement  des razzias sur le 
reste  du  monde.  A  l’est  la  Mer  du  Nord,  Au  nord  les  montagnes  des  Nains,  à  l’ouest  les 
steppes,  et  au  Sud  le  Sublime  Empire,  dont  la  seule  route  accessible  est  gardé  par  la  
cité­forteresse  Bastion.   Le  pic  de  Karaz  Odrin,  plus  grande  montagne  connue  du  monde,  se 
trouve  au  sud­est  du  Gofle  de  Glace.  Personne  ne  semble  jamais  avoir  réussi  à  en  gravir  le 
sommet.  Les  légendes  racontent  que  le  titan  millénaire  Odrin  y  vivrait,  endormi  depuis 

toujours.  Pensant  que  le  ciel  repose  sur  lui  ,  les  nordiques  craignent  son  réveil,  qui  fera  
basculer le ciel sur la terre, mettant fin à toute trace de vie. 
 

 
François Biard, Magdalena­Bay, vue prise de la presqu’île des tombeaux (musée du Louvre) 

 
Politique : 
Les  nordiques  sont  en  perpétuelles  guerres d’expansion quand ils ne sont pas lancés dans une 
grande  épopée  d’exploration  ou  tout  simplement  en  train  de  se  battre  entre  eux. Au  nord, les 
nains  servent  tantôt  d’auxiliaire  à  leurs  armées,  tantôt  d’ennemis.  Les  nains  ont  néanmoins 
tendance  à  dominer  les  nordiques.  Les  nordiques  s’aventurent  peu  à  l’est, craignant la magie 
d’Alavir.  Au Sud, la seule route qui relie le Sublime Empire aux nordiques est protégée par la 
forteresse  Bastion.  Tenue  par  le  clan nordique de Rägbor, ces derniers ont formé une alliance 
avec  le  Sublime  Empire  dans  l’espoir  de  tenir  tête  à  la  coalition  des  nordiques  dirigée 
actuellement  par  le  clan  Rägnan  et  soutenue  par  les  nains.  La   coalition  a  déclaré  vouloir 
conquérir  les  territoires  impériaux  du  nord  et  ni  plus  ni  moins  exterminer  les  traîtres  de 
Rägbor, qui tiennent toujours Bastion grâce au soutien du Sublime Empire. 
 
Population​
 : 
Il  y  a  longtemps  que  les  nordiques   ne  sont  plus  mêlés  aux  autres  habitants  du  monde  et 
maintenant  ils  sont  énigmatiquement  différents.  Ils  sont  grands,  larges  d’épaules,  aux 
cheveux  roux  ou  d’un  blond  dense.  Ce  sont  des  combattants  déterminés,  voués  à  la 
suprématie  des  nordiques.  Les  commerçants  nains  ou  des  mercenaires  nains  sont  très 
fréquents. 
 
Cités​
 : 
Bastion  est  l’enjeu  de  la  guerre  entre  impériaux  et  nordiques.  Rägnan  est  le  plus  gros   port 
arctique de la région, tandis que Rägbor est le second. 
Bastion 
Le  Fleuve  de  Glace  est  la  frontière  naturelle  entre  les  nordiques  et  le  Sublime  Empire.  Il  est 
entouré  de  falaises  escarpées  de  plusieurs  centaines  de  mètres  de  hauteur.  Le  fleuve  lui 
mesure  plus  de  deux  kilomètres  de  large.  Un  pont  de  pierre  naturelle  traverse  le  fleuve  au 

niveau  de  Bastion.  La   cité­forteresse  est  l’unique  point  d’accès.  Elle  est  régulièrement 
renforcée  par  des troupes fraîches venues du Sublime Empire tandis qu’en face, les nordiques 
s’entassent toujours plus dans la perspective d’un assaut meurtrier. 
Rägbor 
Aussi  connue  sous  le  nom  de  Cité  des  Dragons  de   par  sa  proximité  avec  la  Désolation  des 
Dragons  elle  est  aussi la grande ville la plus proche du mont Karaz Ordin, ce qui semble posé 
un  problème  aux  nains  qui  ne  voit  pas  d’un bon oeil la présence d’humain dans ce lieu qu’ils 
considèrent  comme  sacré.  C’est  un  peuple  de  montagnard  farouche,  bien  que  le commerce y 
soit  peu  développé,  les  mines  fournissent  à la ville une richesse exceptionnelle. C’est aussi la 
seule  ville  nordique  où  l’on  pratique  le  culte  du  Prophète.  Occasionnellement,   un   dragon 
vient raser la ville, aussi est­elle entièrement construite d’habitation démontable en bois. 
Rägnan 
Située sur une île du golfe  des glaces, de tous les ports, ​
Rägnan est une ville commerciale très 
riche  fondée   sur  une  ancienne  forteresse  naine.  Par  le  port   transitent  les  innombrables 
richesses venues des pays du sud, de l’arctique, et du Royaume d’Azad. 
 

 
Bastion : l’enjeu de la guerre qui oppose le Sublime Empire aux Nordiques. 

 
 

♦ LES ROYAUMES OUBLIES ♦ 
 
Géographie : 
Les  royaumes  qui  composaient  l’ancien  Empire  ont  aujourd’hui  soit  été  intégrés  au  Nouvel 
Empire  soit  été  oubliés.  C’est­à­dire  laisser  à  leur  triste  sort  de  décadence  et d’effondrement 
perpétuel.  Laissant  la  porte  ouverte  aux  excavations  des  barbares  et  des  forces  maléfiques. 
Les  Royaumes  Oubliés  s’étendent  des   Marches du Sublime Empire à l’Est, à la Grande Forêt 
à  l’Ouest. Au Sud la Rocheuse aux  Gobelins est souvent calme, ceux­ci préférant restant  dans 
leur  sombres  et  humides  cavernes.  Au  nord  les  terres  désolées  bordant  la  prestigieuse  école 
de magie d’Alavir et les steppes infines. 
 

 
Des bandes de guerriers et leurs Seigneurs de Guerre sillonnent ces terres devenues incultes. 

 
Politique : 
Il  s’agit  d’anciens  états  du  troisième  Empire  morcelés  par  des  guerres  civiles  et  des  conflits 
vains.  Des  Seigneurs  de  Guerre ambitieux s’entredévorent et taillent chaque année la carte de 
la  région.  On  trouve  par  exemple  :  des  contes  vampires  ;  des  tribus  orques  ;  des 
nécromanciens  leveurs  d’armées  impies,  des  homme­bêtes,  des  barbares  nomades,  des 
communistes  qui  rêvent  de  fonder  le  cinquième  empire  et  toute  sorte  d’aventuriers.  Un 
royaume  a toutefois été relativement épargné de toutes ces calamités et a conservé une grande 
part  de  ses  possessions.  Il  s’agit  d’Octave,  l’ancienne  capitale  du  troisième  Empire ; fort des 
meilleurs  ordres  de  la  chevalerie,  l’absence  de  menace  sérieuse  alliée  à  une  certaine 
complaisance  et  une  certaine  décadence  interdisent  cependant  à  leurs  rois tout espoir sérieux 
d’expansion voire de restauration du troisième Empire. 
Du  côté  d’Alavir,  l’Archimage  a  pour  principe  de  ne  jamais  intervenir  dans  la  vie des autres 
royaumes,  quelques  soit  leur  origine  ou  leur  politique.  Assurant  la  protection  magique  du 
Grand  Fleuve  traversant  les  Marais Maudits et reliant le Sublime Empire aux régions côtières 
du  Sud,  via  la  Cité  magique  de  Sentinelle,  Alavir  se  garantit  une  totale  indépendance   et  un 
vrai  argument  pour  faire  pression  sur  le  Sublime  Empire  et  les  villes  du  sud.  Le  Mal  s’étant 
infiltré  massivement  sur  les  terres  des  Royaumes  Oubliés  depuis  la  chute  du  Troisième 
Empire,  de  nombreux  mages  de  guerres  d’Alavir  parcours  la  région,  n’hésitant  pas  à  passer 
outre  les  lois  des  cités  dans  lesquels  ils  passent   pour  appliquer  la  Justice  d’Alavir et détruire 
les forces du mal.  
Niveau  enseignement,  si  celui­ci  est  complet et reconnu de tous, l’accent est particulièrement 
mis  sur  le  respect  du  Code  Magique  et  sur  l’utilisation  de  la  magie  pour  détruire  les 
“créatures du mal”. Malheureusement, entre “créature du mal” et “ennemi”, il n’y a qu’un pas 
...  Cette  vision  plutôt  guerrière  tranche  donc  beaucoup  avec  les   premiers  préceptes  des  elfes 
qui  interdisaient  l'utilisation  de  la   magie  pour  imposer  sa  volonté  à  quelqu’un.  Beaucoup  de 
mages  ayant  appris  la  magie  autre  part  critiquent  la  politique  d’enseignement  d’Alavir  et 

l’accuse  de   former  des  fanatiques.  Toute  les magies y sont pratiquées, hormis la magie noire, 
tout  droit  venue  des  Marécages  de  l’Ombre.  Les  mages  noirs  sont  plus  farouches  ennemis 
d’Alavir.  L’enseignement  de  la  magie  d’illusion  et  de  contrôle  est  aussi  très  encadrée,  sans 
être interdite. 
Si  personnes  ne  s’aventurent   sur  les  steppes  infinies,  beaucoup suppose que la désolation qui 
règne  dans  ces  lieux  aurait été engendré par des expériences d'armes magiques de destruction 
massive crée par Alavir. 
 
Population 
Il  est  possible  que  l’attitude  désinvolte  des  élites  de  l’Occident,  face  aux  terreurs  qui  les 
entourent,  puisse  s’expliquer  par la relative prospérité relative à son pays. Mais il est possible 
qu’il  faille  y  voir  un  signe  du  Mal  du  Marais  Maudit  qui   aurait  d’ores  et  déjà  déformé  les 
tréfonds  de  l’âme  des  occidentaux.  La  classe  dirigeante  est  pétrie  de  corruption, 
volontairement  aveugle  à  la  pourriture  qui  l’environne  et  sordidement  décadente.  Ils  ne 
seraient  d’ailleurs  pas   étonnant  que  certaines  familles  de  vampires  soient  en  réalité  à  la  tête 
de grandes cités. 
L’école d’Alavir accueille tout type d’élèves, des orques aux elfes.  
 
Cités : 
Alavir 
Au  cœur  de  ravagés   par  la  magie,  à  l’extrême  Nord  des  royaumes  oubliés,  Alavir  prospéré 
grâce  à  son  école  de  magie  et  le  pacte  formé  avec  les  Empires  successifs pour la protéine du 
Grand  Fleuve  via  la  cité  arme  de  Sentinelle.  La  Cité  des  Mages  est  une  immense  tour  d’un 
kilomètre  de  diamètres  sur  600  mètre  de  haut.  L’édifice  le  plus  imposant  du  monde.  Elle 
repose  en  partie  sur  une  plate­forme  rocheuse  en  suspension  à  quelques  mètres  au­dessus du 
sol. Les terres qui l’entourent ont complètement été ravagés par la magie. 
 

 
Alavir... La magie c’est pas pour les enfants de choeurs ! 

Octave 
Ancienne  capitale  du  Troisème  Empire.  Octave  est  la  grande  rivale  historique  de  Concorde, 
aujourd’hui  connue  sous  le  nom  de  Central,  l’actuelle  capitale  du  Sublime  Empire. 
Potentiellement  cette  région  est  la  plus  paisible  et  la  plus  prospère  du  monde. 

Malheureusement  depuis  la  Chute,  Octave  n’est  plus  que  l’ombre  d’elle­même  et  des  signes 
manifestant  des  forces  du  mal  associés  à  une  grande  décadence  morale  n’amènent  rien  de 
bon.  Le  rôle  de  stabilisation  d’Octave  sur  la  région  n’est  pas  assuré  et  les  royaumes  voisins, 
bien  plus  faible  sont  la  proie  des  seigneurs  de  guerre  et  de  toutes les corruptions. C’est aussi 
là, paradoxalement, qu’on trouve les ordres de chevalerie les plus estimés du monde. 
 

♦ LE SUBLIME EMPIRE ♦ 
 
Géographie : 
De  toutes  les nations du monde, le Sublime Empire est la plus vaste. Il se compose d’un vaste 
conglomérat  de  principautés,  de  Duchés,  de  Fédérations,  de  cités­souveraines  et  bien sûr des 
marches  des  royaumes  occidentaux,  des  royaumes  centraux  et  récemment  du  clan  nordique 
de  Rägbor.  Au  Nord,  le  Sublime  Empire  est  limité  par  le  Fleuve  de  Glace,  face  aux 
nordiques.  Au  Sud,  la Grande Muraille protègent des incursions des peaux vertes.. A l’Est les 
Marches  de  le  Sublime  Empire  préviennent  de  tout  retour  des  Royaumes  oubliés.  A l’Ouest, 
les  royaumes  orientaux,  à   la  frontière  du  Désert  des  Epices,  attendent   le  soutien  de 
l’Empereur pour pouvoir gagner leur guerre fratricide de religion. 
 
Politique : 
A  la  mort  de  l’Empereur,  son   fils  de  monte  sur  le  trône  jusqu’à  sa  mort.  Enfin,  le  Sublime 
Empire  étant  plutôt  jeune,  nul  ne  sait  ce  qu’il  adviendra  vraiment  en  cas  de  mort  prématuré 
…  Le  Conseil  Impérial  tente  de  renforcer  l'emprise  du  Sublime  Empire  et  de  consolider  ses 
conquêtes.  Adoptant  une  politique   xenophobe  et  de  plus  en  plus  anti­magie,  la  population 
concernée  vit  dans  la  peur  de  la  police  d’état  mais  aussi  celle  de  se  faire  dénoncer  par  son 
voisin.  Suite  à  ça,  le  Roi  Nain  a  officiellement  fermé  les  Portes  d’Acières,  craignant  pour  la 
sécurité  de  son  peuple.  Seule  Libegrad,  par  son  importance  commerciale,  est  épargnée  de  la 
politique rigoureuse de terreur menée par l’Empereur. 
 
Population : 
Les  humains  du  Sublime  Empire  sont  très  avenants   et  variés.  Ils  sont  bienveillants  en 
particuliers  avec  les  autres  impériaux.  Curieusement,  il  y  a  très  peu  de  métissage  et  la 
philosophie  générale  reste  le  « chacun chez soi ». Des communautés de nains  existent dans la 
plupart  des  villes,  et  on  trouve  même  un  royaume  nain  dans  la  montagne  d’Acière.  On  peut 
croiser des Elfes à Libegrad où ils ont un comptoir commercial. 
 
Cités : 
Il  y  a  beaucoup  de  cités  et  de  royaumes  au  sein  du  Sublime  Empire.  En  voici  les  plus 
notables. 
Central (anciennement Concorde) 
C’est  la  capitale  du  Sublime  Empire,  une  cité  commerciale  entre  l’ancienne  route 
commerciale  qui  reliait  les  royaumes  occidentaux  aux  royaumes  orientaux  aux  temps  où  ils 
étaient  des  nations  prospères.   En  quelques  années,  le  Sublime  Empire  a  dépensé  une  grande 
partie  de  la  fortune  accumulée  pendant  la  guerre  pour  en  faire  une  véritable  cité­musée,  à  la 
gloire  de l’Empereur, avec des constructions toujours plus imposantes et des défilés militaires 
toujours plus fréquents. 
 
 
 

 
Central. Staline se retourne dans sa tombe! 

Bastion 
Tout  au  Nord  du  Sublime  Empire,  au  bord  du  Fleuve  de  Glace,  cette  forteresse  repousse  les 
assauts  répétés  des  nordiques  qui   souhaitent  envahir  le  Sublime  Empire.  Détail  curieux  : 
Bastion  est  tenue  par  …  des  nordiques.  La  tribu nordique de Rägbor a choisie de rejoindre le 
Sublime  Empire.  Des  troupes  fraîches  venues  des  quatre  coins  du  pays  arrivent  chaque  jour 
pour tenter de repousser une bonne fois pour toutes les nordiques. 
Acière 
Construites  sous  la  petite  chaine  de  montagne  qui  traverse  le  Sublime  Empire,  cette 
forteresse­ville  est  un  royaume  nain  prospère,  quoique  technologiquement   décadent  par 
rapport  au  Royaume  d’Azad,  du  fait  de  son  isolement  et  de  l’influence   des  humains.  Acière 
est  considéré  comme  un  état  souverain  par  le  Sublime  Empire et joui d’un statut particuliers. 
C’est  aussi  là  que  prend  naissance  le  Grand  Fleuve,  unique  route  commerciale  qui  relie 
l’empire  aux  côtes  du  Sud.  Depuis  la  mise  en  place  des  nouvelles  lois  raciale  du  Sublime 
Empire, les nains se sont retranchés dans leur cité souterraine et ont fermé les portes. 
Libegrad 
Plus  au  sud  de  Acière,  à la frontière sud du Sublime Empire, Libegrad est le port principal de 
le  Sublime  Empire.  Véritable   point  de  départ  de  la  route  commerciale  du  Grand  Fleuve, elle 
ne  souffre  d’aucune  rivale,  si  ce  n’est  peut­être  de  Mercantile,  en  richesse  et  en 
développement.  Libegrad,  par son importance, jouit d’un statut particulier au sein du Sublime 
Empire,  qui  n’a  pas  d’autres  choix  que  de  lui  accorder  une  totale  indépendance,  en  échange 
de  la  bonne gestion du commerce du Grand Fleuve. Libegrad possède son propre  gouverneur, 
connu  comme  étant  l’un  des  hommes  les  plus riches du monde, une armée différente de celle 
du  Sublime  Empire  (et  d’ailleurs  mieux  formée)  et  la  banque  la  plus  importante  du  nord.  La 
récente  politique  raciale  et  anti­magie  prônée  par  le  Sublime  Empire a entraîné de nombreux 
mouvement  de  population  vers  Libegrad,  seule  ville  réellement  libre  à  des  centaine  de 
kilomètres  à  la  ronde.  Mais  si  Libegrad  n’a  absolument  rien  contre  la  magie,  elle  craint 
cependant  beaucoup  Alavir  et  sa  rigueur  très  stricte  concernant  le  respect  du Code Magique. 
De  ce  fait,  les  milices  d’Alavir  ont  interdiction  de  franchir  les  portes  de  la  ville,  ce  qui  ne 
plaît bien­sur absolument pas à l’Archimage et ses conseillés, qui n’ont pas l’habitude se faire 

refuser  quoi  que  ce  soir.  Il  est  donc  de  plus  en  plus  courant  d'assister  à  des  échauffourées 
violents  aux  portes  de  la   ville,  opposant  les   mages  de  guerre  d’Alavir  et  les  quelques 
puissants mages qui habitent Libegrad. 

Libegrade s’étend le long du Grand Fleuve sur plusieurs kilomètres 
 

HobbitBourg 
Les  Hobbits  vivent  presque  exclusivement  dans  les  hauteurs  de  la  montagne  d’Acière,  au 
niveau  d’un  grand  lac  situé  sur  la  source  du  Grand  Fleuve  :  la  Hobbit.  La  confédération  du 
Hobbit  regroupe  les  quelques  villages  de  ce  peuple  de  petits  hommes  farouches.  Le  plus 
grand  est  Hobbitbourg.  Depuis les récentes  loi raciale et isolement quasi total de leurs voisins  
nains,  les  hobbits  s’inquiètent  beaucoup   de  leur  devenir.  Ils  feraient  sûrement  de  bons 
esclaves ! 
 

♦ LA GRANDE FORÊT ANCESTRALE ♦ 
 

 

LOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLO 
pas de bon rp sans un T­rex 


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