ToS JdR Bestiaire .pdf



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Bestiaire

Le Jeu de Rôle

Rédaction : Lina
Illustration : Lina
Contribution : Nika & Vivaldi
Crédit exclusif : Tales of Symphonia Another Fate

Sommaire

1. Utilisation des Monstres
Caractéristiques des monstres ................................................................................. Page 2
Préparer un combat ................................................................................................. Page 3
Monstres Boss ......................................................................................................... Page 3
Tableau récapitulatif ............................................................................................... Page 4

2. Types de monstres
Plante .................................................................................................................... Page 13
Bête ....................................................................................................................... Page 20
Oiseau ................................................................................................................... Page 27
Aquatique .............................................................................................................. Page 31
Insecte ................................................................................................................... Page 36
Morts-vivants et Démons ...................................................................................... Page 41
Immatériel ............................................................................................................. Page 48
Êtres magiques ...................................................................................................... Page 52
Machines ............................................................................................................... Page 59
Humains ................................................................................................................ Page 61
Anges .................................................................................................................... Page 67
Dragons ................................................................................................................. Page 70
Boss ...................................................................................................................... Page 74

- Page 1 -

Chapitre 1
Utilisation des Monstres

1. Caractéristiques des Monstres
Les monstres, comme les personnages, disposent de caractéristiques. Cependant, elles
ne peuvent être changé car un monstre dispose d'un niveau fixe et ne peut pas en gagner.
Au contraire, il permet aux personnages de gagner de l'XP.
Il existe une grande variété de monstres, du Niveau 1 à 10, et de types différents.
Une fiche de monstre se présente de la façon suivante :
Image du monstre - Nom - Niveau
Initiative, Attaque, Défense - PV, Dégâts, Faiblesse - XP, Flouz, Gain
Dans ce bestiaire, les monstres sont automatiquement classés par type, puis ordonnés du
niveau le plus faible au plus fort.
Chaque monstre étant différent, une illustration vous donne une idée de son physique. Il
porte aussi un nom et dispose d'un niveau fixe.
Le monstre possède des Valeurs d'Initiative, d'Attaque et de Défense, comme les
personnages des joueurs. Ces valeurs influent sur le déroulement d'un combat. L'Initiative
(Init) détermine l'ordre de passage lors des tours. Plus elle est élevée, plus le monstre
attaquera en premier. L'Attaque (Att) et la Défense (Def) servent si le monstre attaque un
personnage qui se protège ou si le monstre se protège. Pour cela, les règles ne diffèrent en
rien de celles d'un combat avec un personnage (voir "Attaquer et se Défendre" page 43
dans le Livre de Règles).
Les PV du monstre peuvent paraître excessifs, mais n'oubliez pas que les personnages
peuvent rajouter des dégâts supplémentaires grâce aux Attaques Spéciales. il ne faudrait
pas que, dès le premier coup, il n'y ait plus de monstre, non ?
De même, si le monstre perce la défense d'un personnage, il inflige non pas des dégâts
égaux à sa Valeur d'Attaque, mais un nombre fixe de dégâts. Certains peuvent infliger de
la Confusion, du Poison ou de la Paralysie par exemple. Ces effets sont actifs à chaque
fois que le monstre réussi son attaque (voir "Restaurer les PV, PM et Changements d'état"
page 47 du Livre de Règle pour déterminer les effets précis infligés).
Enfin, un monstre peut avoir un élément face auquel il est faible. Cette faiblesse n'est
connue que du Maître du Jeu, mais ce dernier doit informer les joueurs, lorsqu'ils utilisent
une Attaque Spéciale de l'élément de la Faiblesse du monstre contre celui-ci, qu'ils
infligent des dégâts supplémentaires (voir "Attribut des Attaques Spéciales" page 43 du
Livre de Règle).
Une fois vaincu, le monstre octroie un certain nombre d'XP, de Flouz et peut laisser un
objet. Chaque monstre donne des "trésors" différents : de la nourriture, des objets de soins
voire des objets rares pour les plus puissants par exemple. Il n'est pas utile de préciser que
plus le monstre est fort, plus vous gagnerez de l'XP, des Flouz et des Gains intéressants.

- Page 2 -

Chapitre 1
Et pour les futurs zoologistes et autres curieux, une petite description vous est fournie
pour élargir votre connaissance du monstre. Certaines sont utiles, et d'autres seulement
d'ordre indicatives, amusantes...

2. Préparer un combat
Pour équilibrer un combat, il faut composer un groupe de monstre pour affronter le
groupe des personnages joueurs. Cela nécessite donc de mettre au moins le même nombre
de monstre que le nombre de joueur, ou à peine supérieur, afin que chaque personnage
puisse se battre contre un monstre.
Également, il faut mettre des monstres de niveau équivalent ou supérieur d'un niveau
maximum aux personnages, rarement de niveau inférieur. Il est possible de mettre un ou
deux monstres de niveau supérieur dans le groupe de monstres, pas plus. C'est au Maître
du Jeu de juger de la difficulté du groupe que les personnages doivent affronter, ou bien
pour équilibrer les forces au sein du groupe de monstres. La présence de monstres lors
d'un scénario permet de pimenter l'aventure des personnages, et non de les mettre en
difficulté.
Un groupe de monstre ne peut être composé que de monstres du même type. Il est hors
de question que des humains se lient à des dragons par exemple, exception faite de
certains monstres précisés dans leurs description par exemple. Par contre il est tout à fait
possible qu'au cours de leur aventure, les personnages affrontent des groupes de montres
aux types divers et variés.
Exemple : le groupe affronte d'abord des monstres de type Plante, puis de type Insecte
et enfin de type Humain.
Pour créer votre groupe, vous pouvez mettre plusieurs fois le même monstre (groupe de
5 Loups par exemple) ou bien des monstres différents, du moment que vous dosez les
niveaux par rapport au groupe des personnages. Il serait judicieux de faire un groupe
cohérent de monstres, autant pour le scénario que pour le combat. A cela, référez-vous aux
images et aux descriptions données.
Exemple : un groupe de 4 Loups et d'1 Loup Noir ; un groupe de 4 Aminites et de 2
Amanites...
Une fois le groupe de monstre vaincu, additionnez l'XP donnée par chaque monstre,
ainsi que les Flouz et regroupez les Gains. Tout ceci sera attribué à chacun des
personnages joueurs ayant participé au combat.
Exemple : le groupe a vaincu 4 Loups. 1 Loup donne 7 XP, 10 Flouz et Boeuf x1. Il
faut donc tout multiplier par 4 pour savoir ce que remporte chaque personnage, soit : 28
XP, 40 Flouz et Boeuf x4.

3. Monstres Boss
Il existe des monstres uniques, bien plus puissants que la normale et investis d'une
mission particulière à un endroit particulier. Il peut arriver qu'au cours d'un scénario, si
certaines conditions sont respectées (présence d'une certaine classe ou race de personnage,
des actions précises réalisées, aboutissement d'une quête spéciale...), le groupe rencontre
l'un de ces monstres dits "Boss". Cela sera indiqué sur la fiche du monstre dans le cadre
haut.
- Page 3 -

Chapitre 1
Le combat contre un tel monstre doit être annoncé par le Maître du Jeu avant que les
personnages se lancent dans l'action. Ils peuvent donc, s'ils le souhaitent, se préparer avant
la bataille (se soigner, s'équiper de certains accessoires ou équipements...). Car, comme
leur titre l'indique, ces monstres sont difficiles à battre, disposant d'un nombre élevé de PV
et infligeant beaucoup de dégâts aux personnages. Ce sont les seuls monstres à détenir des
Attaques Spéciales et/ou des Sorts.
Il est bien évidemment conseillé aux Maîtres du Jeu désirant en utiliser un de s'assurer
que les personnages aient atteint le niveau conseillé pour que les joueurs puisse l'affronter,
et que le scénario colle à son utilisation. Après, libre au MJ de rajouter des conditions à
leur apparition : posséder d'un objet précis, effectuer un rituel... Les conditions de base
seront indiquées sur la fiche du Boss.
Exemple : Ktugatch peut apparaître si, parmi le groupe des personnages, se trouve un
Elu (Colette et/ou Zélos), et qu'ils explorent la salle du Sceau des Ruines de Triet.
Les Esprits Originels et Centurions sont considérés comme des Boss, et leurs
apparitions nécessitent obligatoirement un Invocateur ou un possesseur de la Marque de
Ratatosk, en fonction du monstre (Invocateur pour les Esprits, Marque de Ratatosk pour
les Centurions). Les personnages n'auront qu'une seule chance de pactiser avec. S'ils
échouent, ils ne croiseront pas cet Esprit ou Centurion avant un très long moment...

4. Tableau récapitulatif
Pour faciliter votre recherche de monstres en vue d'un combat improvisé par exemple,
voici un tableau où les données sommaires des monstres sont indexées.

- Page 4 -

Chapitre 1

Niveau

Type

Nom

Page

1

Plante

Trublion

13

1

Plante

Aminite

13

1

Plante

Tenta-chêne

13

1

Plante

Filifolia

14

1

Bête

Loup

20

1

Bête

Lapin

20

1

Bête

Crotale

20

1

Bête

Marcassin

21

1

Bête

Rat d'égoût

21

1

Oiseau

Faucon

27

1

Oiseau

Harpie

27

1

Oiseau

Noctule Noire

27

1

Aquatique

Étoile de Mer

31

1

Aquatique

Méduse

31

1

Aquatique

Culbupol

31

1

Aquatique

Rémora

32

1

Insecte

Scorpion

36

1

Insecte

Chenille

36

1

Insecte

Araignée

36

1

Insecte

Coccinelle géante

37

1

M-V et Démons

Zombie

41

1

M-V et Démons

Fantôme

41

1

M-V et Démons

Squelette

41

1

M-V et Démons

Farfadet

42

1

Immatériel

Blob

48

1

Immatériel

Sangsue

48

1

Magique

Golem d'argile

52

1

Magique

Potofeu

52

1

Magique

Manticore

52

1

Humain

Voleur

61

1

Humain

Magicienne

61

- Page 5 -

Chapitre 1

Niveau

Type

Nom

Page

1

Humain

Archer

61

1

Humain

Sorcier

62

2

Plante

Trublionne

14

2

Plante

Amanite

14

2

Plante

Fungus

14

2

Plante

Glandux

15

2

Bête

Loup Noir

21

2

Bête

Lièvre

21

2

Bête

Vipère

22

2

Bête

Grizzly

22

2

Oiseau

Dodo

28

2

Oiseau

Pinguiniste

28

2

Aquatique

Sirène

32

2

Aquatique

Tortue

32

2

Aquatique

Hyppocampe

32

2

Insecte

Guêpe géante

37

2

Insecte

Sauterelle

37

2

M-V et Démons

Lamia

42

2

M-V et Démons

Spectre

42

2

M-V et Démons

Fossoyeur

42

2

Immatériel

Gamat

48

2

Immatériel

Gastéropode

49

2

Magique

Gargouille

53

2

Magique

Épée tonnante

53

2

Magique

Élément Feu

53

2

Machine

Patrouilleur

59

2

Humain

Détenu

62

2

Humain

Soldat

62

2

Humain

Fantassin

62

2

Dragon

Wyvern

70

3

Plante

Cornepue

15

- Page 6 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

3

Plante

Bulbabombe

15

3

Plante

Souche-Louche

15

3

Plante

Treant

16

3

Bête

Sanglier

22

3

Bête

Ogre

22

3

Bête

Patte pelotte

23

3

Bête

Lézard

23

3

Oiseau

Cocquatrice

28

3

Oiseau

Furie

28

3

Oiseau

Corbeau

29

3

Aquatique

Merrow

33

3

Aquatique

Rascasse

33

3

Aquatique

Seiche

33

3

Insecte

Neurotica

37

3

Insecte

Mante rouge

38

3

M-V et Démons

Médusa

43

3

M-V et Démons

Goule

43

3

M-V et Démons

Squelette d'or

43

3

Immatériel

Blob lichen

49

3

Magique

Golem

53

3

Magique

Élément Eau

54

3

Magique

Chimère

54

3

Humain

Sorcière

63

3

Humain

Gredin

63

3

Humain

Franc-tireur

63

3

Humain

Druide

63

3

Humain

Sorcier maléfique

64

3

Dragon

Vouivre

70

4

Plante

Bolet vénéneux

16

4

Plante

Mandragore

16

4

Plante

Citrouiller

16

4

Plante

Alraune

17

- Page 7 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

4

Bête

Lobo

23

4

Bête

Ours de grotte

23

4

Bête

Lapin vorpal

24

4

Oiseau

Oiseau de Feu

29

4

Oiseau

Oiseau de Foudre

29

4

Aquatique

Nixie

33

4

Aquatique

Orque

34

4

Aquatique

Crapaud buffle

34

4

Insecte

Guêpe tueuse

38

4

Insecte

Mange-pierre

38

4

Insecte

Araignée des Neiges

38

4

M-V et Démons

Erinyes

43

4

M-V et Démons

Revenant

44

4

M-V et Démons

Samael

44

4

Immatériel

Montitentacule Vert

49

4

Immatériel

Rose bleue

49

4

Magique

Golem de Lave

54

4

Magique

Mimique

54

4

Magique

Machina

55

4

Magique

Élément Vent

55

4

Machine

Cerberus

59

4

Humain

Dragonnier

64

4

Humain

Arbalétrier

64

4

Humain

Fouettard

64

4

Ange

Ange épéiste

67

4

Ange

Ange archer

67

4

Ange

Ange lancier

67

4

Dragon

Dragonneau

70

5

Plante

Plantaglotte

17

5

Plante

Poivronnier

17

5

Plante

Bulbavenin

17

5

Bête

Fenrir

24

- Page 8 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

5

Bête

Bigfoot

24

5

Bête

Escarboule

24

5

Bête

Salamandre

25

5

Oiseau

Izimbra

29

5

Aquatique

Selkie

34

5

Aquatique

Kraken

34

5

Insecte

Antarès

39

5

Insecte

Arachné

39

5

Insecte

Fleurcille

39

5

M-V et Démons

Echidné

44

5

M-V et Démons

Chevalier pharaonique

44

5

M-V et Démons

Tranche-nuit

45

5

Immatériel

Blob doré

50

5

Immatériel

Hélitron

50

5

Magique

Colosse

55

5

Magique

Élément Terre

55

5

Magique

Griffon

56

5

Humain

Chevalier pontifical

65

5

Humain

Lancière

65

5

Humain

Martelleur

65

5

Humain

Gladiateur

65

5

Ange

Ange commandant

68

5

Dragon

Dragon

71

5

Dragon

Chevalier Dragon

71

6

Plante

Truncata

18

6

Plante

Hamadryade

18

6

Bête

Phacochar

25

6

Bête

Ours Garou

25

6

Bête

Cerbère

25

6

Oiseau

Phoenix

30

6

Aquatique

Nereis

35

6

Aquatique

Dragon des Mers

35

- Page 9 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

6

Insecte

Reine

39

6

Insecte

Ver des Neiges

40

6

M-V et Démons

Moirae

45

6

M-V et Démons

Garde Maudit

45

6

M-V et Démons

Démon

45

6

Immatériel

Montitentacule Rouge

50

6

Immatériel

Anémone

50

6

Magique

Titan des Glaces

56

6

Magique

Goliath

56

6

Magique

Pierre d'énergie

56

6

Machine

Assassin

59

6

Humain

Duelliste

66

6

Humain

Hallebardier

66

6

Ange

Épéiste obscur

68

6

Ange

Archer obscur

68

6

Ange

Lancier obscur

68

6

Dragon

Dragon aîné

71

6

Dragon

Dragon doré

71

6

Dragon

Wyrm

72

7

Plante

Carniglotte

18

7

Plante

Lailah

18

7

Bête

Titan

26

7

Bête

Yéti

26

7

Bête

Basilic

26

7

Oiseau

Fenia

30

7

Oiseau

Simurgh

30

7

Aquatique

Aquamage

35

7

Aquatique

Aspidocelon

35

7

Insecte

Ver des Sables

40

7

M-V et Démons

Cavalier pâle

46

7

M-V et Démons

Chevalier infernal

46

7

Immatériel

Blob carnivore

51

- Page 10 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

7

Magique

Exceptre

57

7

Magique

Hypogriffe

57

7

Humain

Commandant Pontifical

66

7

Humain

Commandant

66

7

Ange

Commandant obscur

69

7

Dragon

Hydre

72

8

Plante

Trissali

19

8

Plante

Dionnée

19

8

Bête

Orion

26

8

M-V et Démons

Idun

46

8

M-V et Démons

Dullahan

46

8

M-V et Démons

Thanatos

47

8

Magique

Incendieur

57

8

Magique

Museleur

57

8

Magique

Exécuteur

58

8

Magique

Libérateur

58

8

Magique

Penseur

58

8

Magique

Punisseur

58

8

Machine

Massacreur

60

8

Ange

Ange gardien

69

8

Dragon

Dragon Noir

72

9

M-V et Démons

Armure vivante

47

9

M-V et Démons

Épéiste démoniaque

47

9

Dragon

Tiamat

72

10

Dragon

Jormungandr

73

1

BOSS

Exbélua

74

2

BOSS

Maître du Vent

74

2

BOSS

Vidarr

75

3

BOSS

Garuda

75

3

BOSS

Aquabarde

75

3

BOSS

Ktugatchou

76

4

BOSS

Squalucie

76

- Page 11 -

Chapitre 1
Niveau

Type

Nom

Page

4

BOSS

Ktugatch

76

4

BOSS

Irminsul

77

4

BOSS

Iapix

77

4

BOSS

Galf

77

4

BOSS

Mirka

78

4

BOSS

Vroom

78

4

BOSS

Iubaris

78

5

BOSS

Nazdrovie

79

6

BOSS

Rémiel

79

7

BOSS

Plantix

79

8

BOSS

Ondine

80

8

BOSS

Efreet

80

8

BOSS

Gnome

80

8

BOSS

Sylph

81

8

BOSS

Volt

81

8

BOSS

Celsius

81

8

BOSS

Shadow

82

8

BOSS

Luna et Aska

82

8

BOSS

Aqua

82

8

BOSS

Ignis

83

8

BOSS

Solum

83

8

BOSS

Ventus

83

8

BOSS

Tonitrus

84

8

BOSS

Glacies

84

8

BOSS

Tenebrae

84

8

BOSS

Lumen

85

9

BOSS

Maxwell

85

9

BOSS

Abyssion

85

10

BOSS

Pourfendeur

86

10

BOSS

Album Altrum

86

10

BOSS

Origin

86

10

BOSS

Ratatosk

87

- Page 12 -

Chapitre 2
Types de Monstres

1. Monstres de Type Plante
Les monstres de type Plante sont ceux que les aventuriers rencontrent le plus. Rien
d'étonnant : ils vivent dans les forêts et autres contrées boisées. Là où la verdure est
maîtresse, vous êtes sûr d'en trouver. La plupart sont herbivores et se nourrissent de ce
qu'ils trouvent dans la nature, mais d'autres sont plus impétueux et s'aventurent même dans
les plaines à découvert.

- Page 13 -

Chapitre 2

- Page 14 -

Chapitre 2

- Page 15 -

Chapitre 2

- Page 16 -

Chapitre 2

- Page 17 -

Chapitre 2

- Page 18 -

Chapitre 2

- Page 19 -

Chapitre 2
2. Monstres de Type Bête
Monstres d'apparences communes et animale. Ils vivent dans les plaines, les montagnes,
les déserts, les forêts... Certains aiment vivre en communauté avec leurs semblables, tandis
que d'autres préfèrent l'isolement. Dans les deux cas, ils peuvent être très dangereux,
même pour de "simples" LAPINS.

- Page 20 -

Chapitre 2

- Page 21 -

Chapitre 2

- Page 22 -

Chapitre 2

- Page 23 -

Chapitre 2

- Page 24 -

Chapitre 2

- Page 25 -

Chapitre 2

- Page 26 -

Chapitre 2
3. Monstres de type Oiseau
Créatures reconnaissables à leurs ailes et leurs plumes. Ils aiment faire leurs nid dans de
hauts perchoirs. Les montagnes, gorges et autres lieux vertigineux sont leurs royaumes.
Souvent affiliés au Vent, quelques monstres se sont accoutumés à la température de
certains milieux et sont donc sous la responsabilité des Centurions de ces nouveaux
éléments.

- Page 27 -

Chapitre 2

- Page 28 -

Chapitre 2

- Page 29 -

Chapitre 2

- Page 30 -

Chapitre 2
4. Monstres de Type Aquatique
Les mers et les océans sont bien plus vivants qu'on ne le pense. Leurs bas-fond sont
parsemés de monstres marins plus mystérieux les uns que les autres. Certaines créatures
marines sont très sociables avec les Humains, mais d'autres n'hésiteront pas à les attaquer
dès que l'occasion se présentera.

- Page 31 -

Chapitre 2

- Page 32 -

Chapitre 2

- Page 33 -

Chapitre 2

- Page 34 -

Chapitre 2

- Page 35 -

Chapitre 2
5. Monstres de Type Insecte
Au fil du temps, ces monstres ce sont adaptés à toute sorte de milieu, si bien qu'on en
trouve dans les déserts et les plaines enneigées autant qu'en forêt et dans les plaines
herbées. Leurs corps sont souvent constitués d'une tête, d'un abdomen et des pattes, mais il
existe aussi des lombrics.

- Page 36 -

Chapitre 2

- Page 37 -

Chapitre 2

- Page 38 -

Chapitre 2

- Page 39 -

Chapitre 2

- Page 40 -

Chapitre 2
6. Monstres de type Morts-Vivants et Démons
Si on vous raconte une histoire qui fait peur, vous pouvez être sûr d'entendre le nom
d'au moins un de ces monstres. Vivants principalement la nuit et dans les lieux obscurs,
certains ne craignent cependant pas la lumière autant que leurs congénères, ce qui les rend
d'autant plus dangereux qu'ils ne le sont déjà.

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7. Monstres de type Immatériels
Des invertébrés dont on a du mal à savoir s'ils ont été Humain ou pas un jour. N'ayant
pas de forme fixe, ils n'ont également pas de lieux attitrés. Ils sont aussi présents dans les
forêts que dans les montagnes ou les marais. Et même si leur corps mou et gélatineux les
rendent drôle à regarder, les apparences sont parfois trompeuses...

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