Quidditch pong .pdf



Nom original: Quidditch pong.pdf
Titre: Quidditch pong
Auteur: Alexandre BIANCHI

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Quidditch pong
Règles officielles – Soirée Harry Potter

Contexte

 Ce Powerpoint présente les règles qui seront appliquées lors du
tournoi de Quidditch pong opposant les 4 maisons lors de la
soirée Harry Potter.

 Ce Powerpoint prévaut sur toute réclamation.
 Si une règle n’est pas présente dans ce Powerpoint, un vote à
mains levées entre les joueurs des 4 maisons sera effectué. Ce
vote sera sans appel.

2

Préparation
1) Préparer une table classique de beer pong : 15 verres de chaque côté

2) Ajouter les 3 anneaux au centre de la table

3) Positionner un verre « vif d’or », hors de la table, à une distance jugée
« inatteignable pour Coline, mais possible sur un malentendu »

3

Règles du jeu
 Le jeu se joue comme un beer pong classique, en 4v4. Chaque équipe joue à
tour de rôle.
 Une balle ne passant pas dans les anneaux correspond à un lancer simple = 1 verre.

 Une balle lancée à travers les anneaux équivaut à un rebond = -2 verres.
 Il n’y a pas de rebond sur la table, c’est du Quidditch tocard.
 Les tirs gala se feront exclusivement dans le dos.

 2 joueurs tirant dans le même verre = -3 verres.
 Droit de réponse lorsque le dernière verre est enlevé : chaque membre
dispose d’un tir pour sauver son équipe.

 1 réarrangement est autorisé par équipe.

4

Composition des équipes
Chaque équipe se compose de 4 joueurs

 1 « lanceur de vif d’or »
 Ce joueur peut, à tout moment de la partie, décider de viser le « verre vif d’or ».
Dans ce cas-là, il sera le seul joueur de son équipe à jouer sur ce tour. S’il réussit,
le « lanceur de vif d’or » adverse dispose d’un seul tir de contre (dans le « verre vif
d’or »). S’il échoue, l’équipe adverse remporte la partie.
 2 batteurs
 Ces joueurs peuvent, lorsque les balles sont lancées à travers les cerceaux, les
« botter ». En cas de bottage dans le verre adverse, le geste équivaut à un
« rebond en beer pong classique ». Un bottage alors que la balle n’a pas traversé
le cerceau correspond à une faute de jeu (-1 verre). Toute balle touchée sans batte
entraine une faute de jeu (-1 verre)
 1 souffleur
 Classique. Si un autre joueur de l’équipe souffle, cela entraine une faute de jeu (-1
verre). Une soufflette sera validée si et seulement si la balle ressortie est sèche !

5

Pouvoirs

Chaque équipe dispose de pouvoirs trop supers cools
Pour être utilisé, l’équipe devra annoncer, AVANT de lancer sa
première balle, quel pouvoir elle souhaite utiliser
Un seul pouvoir est utilisable par tour
6

Gryffondor
 Cape d’invisibilité : Les 4 joueurs de l’équipe peuvent utiliser
leurs mains afin de recouvrir le plus de verres possible, en
laissant a minima 1 verre entièrement découvert. Aucune faute
de jeu ne s’applique si la balle touche une des mains des joueurs
 Baguette de sureau : Enlève le droit de réponse de deux des
joueurs
 Pierre de résurrection : Vous permet de rajouter un verre à
n’importe quel moment de la partie (ce pouvoir peut s’activer à
n’importe quel moment du jeu)
7

Serpentard
 Avada Kedavra : Vous permet de retirer un verre adverse à
n’importe quel moment de la partie (ce pouvoir peut s’activer à
n’importe quel moment du jeu)
 Crucio : Tous les adversaires doivent effectuer un tir gala au
prochain tour. Ce tir gala ne sera pas compté comme double.
 Imperio : Vous imposez à vos adversaires de viser un verre, et
un seul, au tour suivant. Toute balle ne rentrant pas dans ce
verre ne sera pas validée. Il n’y a pas de multiplication des verres
enlevés sur ce tour. (ce pouvoir peut s’activer à n’importe quel
moment du jeu)
8

Serdaigle
 Expelliarmus : Les adversaires ne peuvent pas utiliser leurs
battes sur ce tour
 Confundus : Vous disposez d’un réarrangement des verres
supplémentaire, ou vous pouvez empêcher vos adversaires
d’effectuer leur réarrangement
 Felix Felicis : Vous avez le droit de rejouer l’ensemble (ou une
partie) de vos balles.

9

Pouffsouffle
 Accio : Suite à un tir réussi, vous pouvez récupérer le verre et le
positionner de votre côté du terrain
 Wingardium Leviosa : Vous pouvez réarranger les verres de
votre adversaire, à condition de rester dans le triangle initial de
15 verres (ce pouvoir peut s’activer à n’importe quel moment du
jeu)
 La chambre des Secrets : Retirez tous vos tirs ratés sur ce tour

10

Que le meilleur gagne

11




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