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Ordres des Eternels
Règles spéciales de l’armée
Charge Foudroyante
Quand une figurine avec cette règle spéciale réussie
une charge, elle bénéficie de la régle Réflexes Foudroyant et ce
jusqu'à la fin du tour du joueur.

Armurerie
Armure Sacrée : Armure de plates. Le porteur gagne Né des
Cieux et Sauvegarde Invulnérable (6+).
Armure Divine : Armure de plates. Le porteur gagne Né des
Cieux, Sauvegarde Invulnérable (6+), Vol (6) et Frapper depuis les
Cieux.
Arc Céleste : Portée 30", Force 5, Tir de volée.
Canon Céleste : Portée 18", Force 4, Perforant (1), Tir Rapide.

Né des Cieux
Les figurines ayant cette règle spéciale ont une
Sauvegarde Invulnérable (2+) contre les Attaques Foudroyantes.
Si une figurine en plusieurs éléments possède cette règle,
alors celle-ci ne s’applique qu’aux éléments qui en disposent.

Frapper depuis les Cieux
Une unité avec cette règle suit la règle Embuscade.
Cependant, au lieu d’entrer sur le champ de bataille à partir
d’un bord de table, l’unité doit entrer avec le front du premier
rang ou le rang arrière en contact avec un point souterrain,
qui est déclaré quand le jet d’Embuscade est réussi. Choisissez
un point sur le champ de bataille situé au moins à 3" de toute
unité ennemie et 0,5" de tout Terrain Infranchissable, puis
effectuez un jet de dispersion de 2d6" avant de placer l’unité
embusquée. Si le point se trouve sur une unité ennemie,
placez l’unité embusquée en contact socle à socle avec le front
avant de cette unité ennemie (optimisez le contact des
figurines). L’unité embusquée est considérée comme ayant
chargé et aucune réaction de charge ne peut être déclarée. S’il
n’est pas possible de placer l’unité embusquée (pour
n’importe quelle raison), considérez que le jet d’embuscade
est raté et relancez le jet au prochain tour.

Zéolte
Une figurine suivant cette régle est Indémoralisable, du
moment que votre Général est présent sur la table de jeu et
qu'il n'est pas en Fuite.