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GUILDE DES TUEURS
La liste qui suit décrit les régles, pouvoirs, objets magiques et les troupes que peuvent contenir votre
armée. Cette liste doit etre utilisé avec le livre d'armée Forteresses Naines The 9th Age.

RANCUNE ETERNEL
STRUCTURE DE L'ARMEE
La règle Vieille Rancune est modifiée comme suit :
- Une Vieille Rancune par Chasseur de Démon
présent dans l’armée.
- Une Vieille Rancune par Chasseur de Dragon
présent dans l’armée.

Votre armée peut inclure uniquement les unités
suivantes et sont réparties comme suit :
SEIGNEURS
- Chasseur de Démon*
- Patriarches de la Guilde (nouveau personnage)

- Une Vieille Rancune additionnelle si l’armée
adverse compte des figurines du type Monstre.

HEROS
- Chasseur de Dragon*/**
- Maîtres de la Guilde (nouveau personnage)

RUNES DE VENGEANCE

MONTURES DE PERSONNAGES
- Salamandre Vengeresse (nouvelle monture)

Les Patriarches de la Guilde et les Maîtres de la
Guilde peuvent disposer de ces Runes, en suivant
les règles détaillées dans leur profil, et les lancer
comme des Objets de Sort. Aucune Rune ne peut
être choisie plus de deux fois dans une même
armée. Ce chiffre est réduit à un pour les
Patrouilles et augmenté à quatre pour les Grandes
Armées.
Rune de Résolution : Voir Forteresses Naines.
Rune de Jugement : Voir Forteresses Naines.
Rune Luisante : Voir Forteresses Naines.

UNITES DE BASE
- Chasseur Solde-rancune
- Chasseurs Funestes
(Options : Porte-étendard.................................10 pts)
UNITES SPECIALES
- Chasseur Solde-rancune
- Protecteurs des Runes (nouvelle unité)
- Chasseurs Exilés(nouvelle unité)
UNITES RARES
- Chasseur Solde-rancune
- Faucheuse du Pardon (nouvelle unité)

Rune de Résistance : Voir Forteresses Naines.
Rune de Protéction : Type : Amélioration, Durée :
Dure un Tour, Effet : La Sauvegarde Invulnérable de
la cible est amélioré d'1 point.
Rune Mortel : Type : Amélioration, Durée : Dure
un Tour, Effet : L'unité alliée ciblée peut relancer
ses jets pour blesser ratés au Corps à Corps.

* La figurine ignore la règle spéciale Pas un Meneur.
** La figurine peut porter la Grande Banniére de
l'armée pour 25pts.

SEIGNEURS
Patriarche de la Guilde.........................................................................................................125 pts
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

3

6

4

4

5

3

3

2

10

Infanterie

20x20 mm

Armes :
Arme Lourde, Paire d’Armes.

Options :
Runes Cabalistiques jusqu’à............................100 pts
Peur.......................................................................20 pts
Avant-Garde........................................................20 pts
Coup Ftal..............................................................20 pts
Jusqu’à 4 Runes de Vengeance différentes................
.......................................................................5 pts/rune

Règles spéciales :
Canalisation, Résistance à la Magie (2).
Règles spéciales des Nains :
Implacable, Robuste, Science Runique.
.
Règles spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable, Maître d’Armes, Plus Ils Sont
Gros…, Sauvegarde Invulnérable (6+), Tu Partiras
avec Moi !

Science Runique : Le Patriarche de la Guilde et
son unité disposent de la règle Perforant (1). Il peut
dissiper comme un Maître Sorcier et utiliser ses
Runes de Vengeance comme des Objets de Sort,
avec au choix :
- Niveau de Puissance 4, Portée 6".
- Niveau de Puissance 5, Portée 12".

HEROS
Maître de la Guilde..................................................................................................................70 pts
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

3

5

3

4

4

2

3

1

10

Infanterie

20x20 mm

Armes :
Arme Lourde, Paire d’Armes.
Règles spéciales :
Canalisation, Résistance à la Magie (1).
Règles spéciales des Nains :
Implacable, Robuste, Artisanat Runique.
.
Règles spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable, Maître d’Armes, Plus Ils Sont
Gros…, Sauvegarde Invulnérable (6+), Tu Partiras
avec Moi !

Options :
Runes Cabalistiques jusqu’à..............................50 pts
Peur.......................................................................20 pts
Avant-Garde........................................................20 pts
Coup Ftal..............................................................20 pts
Jusqu’à 2 Runes de Vengeance différentes................
.......................................................................5 pts/rune
Artisanat Runique : Le Maître de la Guilde et son
unité disposent de la règle Perforant (1). Il peut
dissiper comme un Sorcier Apprenti et utiliser ses
Runes de Vengeance comme des Objets de Sort,
avec au choix :
- Niveau de Puissance 4, Unité du Lanceur.
- Niveau de Puissance 5, Portée 6".

MONTURE DE PERSONNAGES
Salamandre Vengeresse.......................................................................................................... - pts
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

9

5

1

6

6

6

3

5

10

Monstre

60x100 mm

Règles spéciales :
Indémoralisable, Avant-garde, Protéction Innée
(4+), Brasier Vengeur.

Valeur de la monture :
Chasseur de Démon..........................................200 pts
Patriarches de la Guilde...................................230 pts
Brasier Vengeur : Attaque de Souffle, Fusion du
Métal.

UNITES SPECIALES
Protecteurs des Runes................................................................................130pts (pour 10 figurines)
Taille Max. : 30 figurines

Les figurines additionnelles coûtent 13pts/fig.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

3

5

3

4

4

1

2

1

10

Infanterie

20x20 mm

Armes :
Arme Lourde, Paire d’Armes.

Options :
Champion.............................................................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-étendard.....................................................10 pts
- Banniére Magique jusqu'à..................50pts

Règles spéciales :
Résistance à la Magie (1).
Règles spéciales des Nains :
Implacable, Robuste.
.
Règles spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable, Maître d’Armes, Plus Ils Sont
Gros…, Sauvegarde Invulnérable (6+), Tu Partiras
avec Moi !

Chasseurs Exilés (Unique)........................................................................140pts (pour 10 figurines)
Taille Max. : 30 figurines

Les figurines additionnelles coûtent 14pts/fig.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

3

4

4

4

4

1

2

1

10

Infanterie

20x20 mm

Armes :
Paire de Pistolets.
Règles spéciales :
Feu à Volonté.

Options :
Champion.............................................................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-étendard.....................................................10 pts
- Banniére de Vétéran

Règles spéciales des Nains :
Implacable, Robuste.
.
Règles spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable, Plus Ils Sont Gros…, Sauvegarde
Invulnérable (6+), Tu Partiras avec Moi !

Feu à Volonté : Au premier round de chaque corps
à corps, une figurine ayant cette règle peut
effectuer 2 attaques additionnelles résolues à
Initiative 10 avec Force 4 et Perforant (1). Ces
attaques sont effectuées à la place des attaques
normales.

UNITES RARES
Faucheuse du Pardon.............................................................................................................125pts
Figurine seule

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Socle

Machine

-

-

-

-

7

2

-

-

-

Machine de Guerre

60 mm rond

Servant (2)

3

4

3

4

4

1

2

1

10

Ingénieur
(0 ou 1)

3

5

4

4

4

+1

3

2

10

Armes :
Arme Lourde, Paire d’Armes (Servant uniquement).
Sulfateuse (Ingénieur uniquement).

Options :
Ingénieur...............................................................55 pts
Un seul choix :

Règles spéciales :
Faucheuse du Pardon.
Ingénieur (Ingénieur uniquement).

Tir Enflammé : Toutes les touches de la
Faucheuse du Pardon gagnent les règles Attaques
Enflammées et Attaques Magiques..........................5 pts

Règles spéciales des Nains :
Implacable, Robuste.
.
Règles spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable, Maître d’Armes, Plus Ils Sont
Gros…, Sauvegarde Invulnérable (6+), Tu Partiras
avec Moi !

Frappe en Vol : Toutes les touches de la
Faucheuse du Pardon gagnent un bonus de +1
pour toucher contre les unités volantes et la règle
Attaques Magiques................................................10 pts
Hache Tranchante : Toutes les touches de
la Faucheuse du Pardon gagnent les règles
Perforant (1) et Attaques Magiques.......................15 pts
Faucheuse du Pardon : Arme d’Artillerie de type
Batterie de Tir, Portée 30", Force 4, Tirs Multiples
(2d6*2).
Ingénieur : La Faucheuse du Pardon gagne un
Ingénieur équipé d'une sulfateuse en tant que
Servant additionnel, ce qui lui ajoute +1 Point de
Vie.

SCÉNARIO
Le scénario qui suit ne peut être joué que si l'un des joueurs posséde une liste Guilde des Tueurs.
Étapes de la préparation
1 Décidez de la taille de la partie.
2 Montrez-vous vos listes d’armée.
3 Décorez le champ de bataille.
4 Déterminez le type de déploiement.
5 Appliquez l'objectif secondaire suivant :


Chaque unité détruite par le joueur Guilde des Tueurs du type Bête Monstrueuse, Cavalerie
Monstrueuse, Infanterie Monstrueuse, Monstre ou Monstre Monté rapportte 50 points de victoire
additionnels et 1 point de Vengeance.



Chaque unité Guilde des Tueurs détruite pendant la phase de tir ou de magie adverse rapportte 50
points de victoire additionnels et 1 point de Vengeance.



À la fin de la partie le joueur qui a accumulé le plus de point de Vengeance remporte l'objectif
secondaire.

6 Déterminez les zones de déploiement.
7 Générez les sorts.
8 Déployez-vous.



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