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MARÉE DES OMBRES
La liste qui suit décrit les régles, pouvoirs, objets magiques et les troupes que peuvent contenir votre
armée. Cette liste doit etre utilisé avec le livre d'armée Marée de Vermines The 9th Age.

COUVERT DES TENEBRES
Au début de chaque tour du joueur
MARÉE DES OMBRES jetez 1d6+X (X étant égal
au tour de jeu en cours) et appliquez le résultat
suivant :
2à4:
Les ténébres couvrent le champ de bataille.
Toutes les unités Marée des Ombres bénéficient
d'un Couvert lourd.
5à8:
Les ténébres se lévent peu à peu.
Toutes les unités Marée des Ombres bénéficient
d'un Couvert léger.
9 à 12 :
Les ténébres se dissipent.
Cette règle cesse de s'appliquer.

OBJETS MAGIQUES
Les Prophétes des Ombres et les Apprentis des
Ombres peuvent prendre les Objets magiques
suivants :
Objet Enchanté
Bombe Fumigéne.................................................45pts
Le porteur et son unité peuvent relancer 1 dé
quand il détermine une distance de fuite.
Talisman
Filet des Ténébres...............................................25pts
Le porteur gagne la règle Parade et toutes figurines
en contact socle à socle avec lui, voient leurs
Initiative réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 1).

STRUCTURE DE L'ARMEE
Votre armée peut inclure uniquement les unités
suivantes et sont réparties comme suit :
SEIGNEURS
- Rat-Démon*
(Options : Paires d'armes et Armes de Jet.......20pts)
- Prophéte des Ombres (nouveau personnage)
- Sprinteur Mortel (nouveau personnage)
HEROS
- Apprenti des Ombres (nouveau personnage)
- Coureur Mortel
UNITES DE BASE
- Vermine des Clans
- Moins-que-Rien
- Coureur des Villes
- Rongeurs Géants
UNITES SPECIALES
- Nuées de Rongeurs
- Coureur du Crépuscule
- Equipe de Creuse-tunnels (nouvelle unité)
- Equipe de Jezails
UNITES RARES
- Triade Obscure (nouvelle unité)
- Rat-Mutant
- Disciple Cloqueteux
- Grenadiers
* La figurine doit toujours être promu "Marcheur de
l’Ombre".

SEIGNEURS
Prophéte des Ombres.............................................................................................................................................185pts
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

3

4

3

3

3

4

1

7

Infanterie

20*20 mm

Arme :
Fronde.
Règles spéciales des Rats :
Masse Vermineuse, Sans Honneur, On tire dans
l’tas !

Options :
Peut choisir des objets magiques.......jusqu’à 100 pts
Peut acheter 2 Pierres Warp...............................20 pts
Maître Sorcier niveau 4.......................................30 pts
Paires d'arme et Arme caudale...........................10 pts

Magie : Maître Sorcier niveau 3. Utilise les sorts de
la Discipline des Ombres.

Sprinteur Mortel (unique).....................................................................................................................................185pts
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

7

6

4

4

3

9

4

8

Infanterie

20*20 mm

Armes :
Paire d’armes, Armes de jet.
Règles spéciales des Rats :
Masse Vermineuse, Sans Honneur, On tire dans
l’tas !
Règles spéciales des Coureurs Mortels :
Pas un Meneur, Attaques Empoisonnées, Maître
Assassin, Réflexes Foudroyants, Sauvegarde
Invulnérable (4+), Caché.

Options :
Peut choisir des objets magiques.......jusqu’à 100 pts
Arme caudale.......................................................10 pts
Échanger ses Armes de jet contre une Fronde gratuit
Peut prendre les règles suivantes :
Coup Fatal..............................................10 pts
Éclaireur et Embuscade........................15 pts
Blessures Multiples (1d3)*....................25 pts
*Armes ordinaires seulement (tir et corps à corps).

HEROS
Apprenti des Ombres...............................................................................................................................................85pts
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

3

4

3

3

2

4

1

6

Infanterie

20*20 mm

Arme :
Fronde.
Règles spéciales des Rats :
Masse Vermineuse, Sans Honneur, On tire dans
l’tas !
Magie : Sorcier Apprenti niveau 1. Utilise les sorts
de la Discipline des Ombres.

Options :
Porter la Grande Banniére..................................25 pts
Peut choisir des objets magiques.........jusqu’à 50 pts
Peut acheter 2 Pierres Warp...............................20 pts
Sorcier Apprenti niveau 2..................................25 pts
Paires d'arme et Arme caudale...........................10 pts

UNITES SPECIALES
Equipe de Creuse-tunnels.......................................................................................................................................65pts
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

3

3

3

3

2

5

2

6

Infanterie

25*50 mm

Foreuse : Arme de base. Une figurine avec un
Foreuse a Attaques de Broyage (1d6+1), Touches
d’Impact (1d6+1). Ces Attaques sont résolues avec
une Force 4, Attaques Magiques, Perforant (1).

Arme :
Foreuse.
Règles spéciales :
Insignifiant, Avant-garde.
Règles spéciales des Rats :
Masse Vermineuse, Solitaire, Ils Sont Encore Là?!
(Vermines des Clans, Coureurs des Villes).

Solitaire : Une figurine avec cette règle spéciale et
située à 3" ou moins d’une unité de Vermine des
Clans ou de Coureurs des Villes qui n’est pas en
fuite gagne la règle Sauvegarde Invulnérable (4+).

UNITES RARES
Triade Obscure (unique)........................................................................................................130pts (pour 3 figurines)
Taille Max. : 3 figurines
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

5

4

4

4

2

6

2

7

Infanterie

20*20 mm

Armes :
Paire d’armes, Armes de jet.
Règles spéciales :
Tirailleurs, Avant-garde.
Règles spéciales des Rats :
Masse Vermineuse, On tire dans l’tas !
Règles spéciales des Coureurs Mortels :
Attaques Empoisonnées, Réflexes Foudroyants,
Sauvegarde Invulnérable (5+).

Options :
Arme caudale.......................................................30 pts
Échanger ses Armes de jet contre une Fronde gratuit
Peut prendre les règles suivantes :
Coup Fatal..............................................30 pts
Éclaireur et Embuscade........................45 pts
Blessures Multiples (1d3)*....................75 pts
*Armes ordinaires seulement (tir et corps à corps).

SCÉNARIO
Le scénario qui suit ne peut être joué que si l'un des joueurs posséde une liste MARÉE DES OMBRES.
Étapes de la préparation
1 Décidez de la taille de la partie.
2 Montrez-vous vos listes d’armée.
3 Décorez le champ de bataille.
4 Déterminez le type de déploiement.
5 Appliquez l'objectif secondaire suivant :


Chaque personnage éliminé (peut importe la méthode) par le joueur MARÉE DES OMBRES lui
rapportte 50 points de victoire additionnels et 1 point Meurtre.



À la fin de la partie chaque personnage vivant (même en fuite) rapportte 50 points de victoire
additionnels à votre adversaire et retire 1 point Meurtre .



À la fin de la partie si les points de Meurtre sont positifs, le joueur MARÉE DES OMBRES remporte
l'objectif secondaire; sinon l'objectif est pour l'adversaire.

6 Déterminez les zones de déploiement.
7 Générez les sorts.
8 Déployez-vous.


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