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Batailles Fantastiques
Le 9e Âge
Nordiens - Beta (v1)
Version française

Une création non-officielle

Règles spéciales de l’armée
Discipline de Fer
Une figurine avec cette règle ne souffre pas de la pénalité de -1 au tir pour Tenir sa Position et Tirer.

Aversion du Néant
La figurine gagne la règle Haine (Livre d'Armée : Guerriers des Dieux Sombres, Harde Bestiale, Légions
Démoniaques).

Charge Héroïque
Si la figurine a une monture, elle gagne la règle Peur lors du round de combat suivant une Charge
(qu'elle soit réussie ou ratée). Cette règle s'applique jusqu’à la fin de la phase de corps à corps.

Rituels Totémiques
Une figurine suivant cette règle spéciale gagne Canalisation. De plus, la figurine connait trois sorts
traités comme des objets de sorts qu’elle peut lancer avec un niveau de puissance 3 et du type Amélioration,
Unité du lanceur, Dure un tour.
Totem de Courage

Totem Polaire

Totem de Fureur

La cible suit la règle Attaques
Magiques, Perforant (1).
La cible bénéficie de la règle
spéciale Tenace.

De plus, toute unité ennemie au
contact socle à socle avec la cible
subit 1d6 touches de Force 3 ayant
les
règles
spéciales
Attaques
Magiques, Perforant (1).

La cible bénéficie de la règle
spéciale Frénésie.

Souffle de givre
Attaque de Souffle, Force : 4, toutes unités subissant au moins 1 blessure non sauvegardé subit un
malus de -3 en Initiative (minimum 1) jusqu'au prochain tour du joueur.

Armurerie
Pistolet à Tête d'Ours :
Arme de tir. Portée 12", Force : 5, Perforant (1), Tir Rapide. Compte comme une Paire d'armes au corps à
corps.

Objets Magiques
Armes magiques

Objets cabalistiques

Hache Sacrée de Mishka...................................55 pts
Arme à deux mains Les attaques effectuées avec
cette arme ont un bonus de +2 en Force et la régle
Blessures Multiples (1d3).

Sceptre de Shoïkal.............................................45 pts
Si le porteur est présent sur la table et qu'il n'est
pas en Fuite, la valeur de lancement des sorts de la
Discipline des Glaces est réduite de 1.

Lame de Crystal..................................................45 pts
Arme de base. Les attaques effectuées avec cette
arme ont les règles spéciales Coup Fatal, Perforant
(6).

Talismans

Pistolets Grenaille de Boykrov........................20 pts
Pistolet à Tête d'Ours. Touche toujours sur 3+ au tir.
Armures magiques
Armure d'Alexandrian......................................50 pts
Armure lourde. Le porteur possède une
Sauvegarde Invulnérable (5+), les jets pour blesser
réussis contre le porteur doivent être relancés.
Bannières magiques
Bannière de Petrov Mashaï..............................55 pts
Si le porteur et son unité suivent la règle Charge
Héroïque, remplacez la règle Peur par Terreur.
Totem de Fer.......................................................35 pts
Les attaques dirigées contre le porteur et son unité
ignore la régle Perforant.

Manteau de la Tzarinne....................................45 pts
Le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable
(5+) et les jets pour blesser subissent un malus de
-1. Ne peut pas être pris par une Grande Cible.
Couronne des Tzars Déchus............................25 pts
Le porteur obtient un bonus de +1 en Cd. Cette
objet ne peut pas être pris par le Général.
Croc de l'Hiver......................................................5 pts
Les figurines ennemies en contact avec le porteur
ont un malus de -1 en Initiative, jusqu'à un
minimum de 1.

Discipline des Glaces
Nom

A

0

Lancement

Type

Durée

Effet

Emprise
de
l'Hiver

Malédiction 24"

Dure un tour

La cible subit un malus de -1 en
Initiative, jusqu’à un minimum
de 1. Aucune figurine ne peut
être affectée par ce sort plus
d’une fois par Phase de Magie.

Echardes
de
Glace

Portée 24"
[Portée 36"]
[[Portée 48"]]
Malédiction
Projectile
Dégâts

Immédiat

La cible subit 1d6/[2d6]/[[3d6]]
touches de Force 3 avec la règle
Perforant (1)/[(2)]/[[(3)]].

5+
[11+]
[[15+]]

1

Riviére
Gelée

5+
[10+]

Portée 24"
[Portée 36"]
Malédiction

Dure un tour

La cible subit un malus de -1d3
en Mouvement (jusqu'à un
minimum de 1) [et traite tous les
terrains, y compris les Terrains
Découverts, comme des Terrains
Dangereux (1)].

2

Souffle
de
Givre

6+
[8+]

Lanceur
[Portée 12"]
[Focalisé]
[Amélioration]

Dure un tour

La cible gagne la règle spéciale
Souffle de Givre.

3

Froid
Mordant

7+
[9+]

Portée 48"
Malédiction

Reste en Jeu

La cible subit un malus de -1 en
Force [et -1 en Capacité de
Combat] jusqu’à un minimum de
1.

4

Cerceuil
de
Givre

9+

Portée 24"
Amélioration

Dure un tour

La cible gagne une Sauvegarde
d'armure (4+) qui ne peut pas être
améliorée.

10+
[13+]

Portée 6"
[Portée 12"]
Universel
Focalisé
Personnage
uniquement

14+

Vortex
(Portée 6",
Gabarit 3")
Marqueur

5

6

Appel
du
Wendigo

Blizzard
Eternel

Dure un tour

Immédiat

La cible subit des changements
de caractéristiques et de règles
spéciales ci-dessous :
CC4, F5, E4, A3 et la règle
spéciale Peur, Protéction Innée
(5+).
Les figurines touchées par le
gabarit subissent chacune une
touche de Force 6 avec les règles
Perforant (6) et Blessures Multiples
(2).

LISTE D'ARMEE
SEIGNEURS
Commandeur Nordiens (90pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

5

4

4

4

3

6

3

9

Infanterie

20*20 mm

Règles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant.

Options :
Objets Magiques jusqu'à...................................100 pts
Peut prendre (un seul choix) :
Destrier des Steppes..............................10 pts
Ours Polaire...........................................60 pts
Char de Guerre....................................130 pts

Doit être amélioré avec l'une des options suivantes :

Officier du Tszar
(gratuit)

Tszar Nordiens
(unique) (30 pts)

La figurine gagne la règle spéciale Charge Héroïque.

La figurine gagne la règle spéciale Charge Héroïque
et un bonus de +1 en Force sur son profil.

Options :
Peut être équipé (un seul choix) :
Hallebarde................................................4 pts
Arme lourde.............................................4 pts
Lance légère.............................................4 pts
Pistolet......................................................6 pts

Options :
Peut être équipé (un seul choix) :
Hallebarde................................................4 pts
Arme lourde.............................................4 pts
Lance de Cavalerie..................................8 pts
P. à Tête d'Ours.....................................10 pts

Peut prendre :
Armure légère..........................................3 pts
Armure lourde.........................................5 pts
Bouclier.....................................................3 pts

Peut prendre :
Armure légère..........................................3 pts
Armure lourde.........................................5 pts
Bouclier.....................................................3 pts

Grande Tszarinne
(unique) (130 pts)
La figurine devient une Maîtresse Sorciére de
niveau 3 et utilise la Discipline des Glaces.
Options :
Maîtresse Sorciére de niveau 4..........................30 pts

SEIGNEURS
Grand Shamane Totémique (90pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

4

3

4

4

3

4

2

9

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant, Rituels Totémiques, Maître
Totémique.
Régles spéciales :
Régénération (5+).

Options :
Objets Magiques jusqu'à...................................100 pts
Peut être équipé (un seul choix) :
Paire d'armes............................................3 pts
Arme lourde.............................................6 pts
Peut prendre (un seul choix) :
Destrier des Steppes..............................20 pts
Faucon de Givre....................................50 pts
Ours de Fer...........................................250 pts
Maître Totémique : Un Grand Shamane
Totémique ajoute +1 a ses tentatives de lancement
des objets de sort. Ceci surpasse la restriction
normale de ne pas ajouter de modificateurs aux
tentatives de lancement des objets de sort.

Sorciére Bayagga (unique)(160pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

2

2

3

4

3

3

1

7

Infanterie

20*20 mm

Règles spéciales des Nordiens :
Vision d'Horreur.

Options :
Objets Magiques jusqu'à...................................100 pts

Règles spéciales :
Pas un Meneur.

Maître Sorcier de niveau 4.................................30 pts

Magie :
Maître sorciére de niveau 3 qui utilise les
Disciplines de l'Ombre, de la Mort ou de la Magie
Noire.

Vision d'Horreur : La figurine suit la règle spéciale
Peur, mais toutes les unités amis en contact
souffrent d'un -1 en Cd.

HEROS
Boguard Nordiens (60pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

5

4

4

4

2

5

3

8

Infanterie

20*20 mm

Règles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant, Charge Héroïque.

Options :
Objets Magiques jusqu'à.....................................50 pts
Porter la Grande Bannière de l'armée..............25 pts
Peut prendre (un seul choix) :
Destrier des Steppes............................gratuit
Ours Polaire...........................................55 pts
Peut être équipé (un seul choix) :
Hallebarde................................................4 pts
Arme lourde.............................................4 pts
Lance légère.............................................4 pts
Pistolet......................................................6 pts
Peut prendre :
Armure légère..........................................3 pts
Armure lourde.........................................5 pts
Bouclier.....................................................2 pts

Shamane Totémique (65pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

4

3

4

4

2

4

2

8

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant, Rituels Totémiques.

Options :
Objets Magiques jusqu'à.....................................50 pts

Régles spéciales :
Régénération (5+).

Peut être équipé (un seul choix) :
Paire d'armes............................................3 pts
Arme lourde.............................................6 pts
Peut prendre (un seul choix) :
Destrier des Steppes..............................10 pts
Faucon de Givre....................................45 pts

Conjuratrice (65pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

3

3

3

3

2

3

1

7

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant.

Options :
Objets Magiques jusqu'à.....................................50 pts

Magie :
Apprentie Sorciére de niveau 1 qui utilise la
Discipline des Glaces.

Apprentie Sorciére de niveau 2.........................25 pts
Destrier des Steppes............................................10 pts

MONTURES DES PERSONNAGES
Destrier des Steppes
M
8

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

3

0

3

3

1

3

1

3

Bête de Guerre

25*50 mm

Règles spéciales :
Protéction de la Monture (6+).

Ours Polaire
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

4

0

5

4

3

3

3

7

Bête Monstreuse

50*50 mm

Règles spéciales :
Protéction de la Monture (5+), Peur, Charge Tonitruante.
Ours de Fer
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

5

0

6

5

5

3

4

8

Monstre

50*100 mm

Type de troupe

Taille du socle

Char

50*100 mm

Règles spéciales :
Protéction Innée (4+), Attaque Ecrasante, Charge Tonitruante, Rapide.

Char de Guerre
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Char de Guerre

-

-

-

5

5

-

-

-

-

Equipage (2)

-

4

3

3

-

-

3

1

7

D. des Step. (2)

8

3

0

3

-

4

3

1

3

Ours Polaire (1)

6

4

0

5

-

5

3

3

7

Règles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant (Equipage
Charge Héroïque.

uniquement),

Options :
Peut remplacer les 2 Destriers des Steppes par 1
Ours Polaire.........................................................20 pts

Règles spéciales (Ours Polaire uniquement):
Peur, Charge Tonitruante.
Règles spéciales :
Grande Cible.
Equipement :
Armure légère, Lance légère, bouclier.

Faucon de Givre

Règles spéciales :
Vol (8).

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

2

4

0

4

4

3

4

2

7

Bête Monstreuse

50*50 mm

Options :
Perforant (1)............................................................5 pts
Attaques Magiques...............................................5 pts

UNITES DE BASE
Guerriers Kossac (80pts)
Coût min. pour 10 figurines. Taille max. : 20 figurines. Figurines additionnelles 7pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Discipline de Fer, Aversion du Néant.

Options :
Arme lourde...................................................2 pts/fig.
Tirailleurs (unité de 15 fig. Max.)...................1 pt/fig.
Champion.............................................................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts

Arme :
Arc.

Gardes Rouge (80pts)
Coût min. pour 20 figurines. Taille max. : 50 figurines. Figurines additionnelles 5pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Discipline de Fer, Aversion du Néant.

Options :
Arquebuse (unité de 20 fig. max.)..............4 pts/fig.
Champion.............................................................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts
Banniére de Vétéran

Arme :
Hallebarde.
Armure :
Armure légère.

Cavaliers Urgol (70pts)
Coût min. pour 5 figurines. Taille max. : 10 figurines. Figurines additionnelles 14pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier Urgol

4

3

4

3

3

1

3

1

7

D. des Steppes

8

3

0

3

3

1

3

1

3

Régles spéciales des Nordiens :
Cavalerie légère, Aversion du Néant.
Arme :
Arc.
Armure :
Protéction de la monture (6+), Bouclier.

Type de troupe

Taille du socle

Cavalerie

25*50 mm

Options :
Champion.............................................................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts

UNITES DE BASE
Cavaliers Ailés (85pts)
Coût min. pour 5 figurines. Taille max. : 10 figurines. Figurines additionnelles 17pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier Ailé

4

4

3

3

3

1

3

1

7

D. des Steppes

8

3

0

3

3

1

3

1

3

Régles spéciales des Nordiens :
Charge Héroïque, Aversion du Néant.
Arme :
Lance légère.
Armure :
Protéction de la monture (6+), Armure légère,
Bouclier.

Type de troupe

Taille du socle

Cavalerie

25*50 mm

Options :
Armure lourde.................................................1 pt/fig.
Champion.............................................................10 pts
Pistolet......................................................5 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts
Banniére de Vétéran

UNITES SPECIALES
Ordre des Adorateurs (145pts)
Coût min. pour 5 figurines. Taille max. : 7 figurines. Figurines additionnelles 26pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Adorateur

4

4

3

4

3

1

4

2

8

D. des Steppes

8

3

0

3

3

1

3

1

3

Régles spéciales des Nordiens :
Charge Héroïque, Aversion du Néant (Adorateur
uniquement).
Régles spéciales :
Garde du Corps (Grande Tszarinne, Conjuratrice).

Type de troupe

Taille du socle

Cavalerie

25*50 mm

Options :
Champion.............................................................10 pts
Pistolet à Tête d'Ours............................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts
Banniére Magique jusqu'à......................50 pts

Arme :
Lance de Cavalerie.
Armure :
Protéction de la monture (6+), Armure lourde,
Bouclier.

Artillerie Nordiens
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

Machine

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Artilleur (2)

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Machine de
Guerre

Rond 60 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant.
Doit être amélioré avec l'une des options suivantes :
Obusier (160pts)

Shrapnel (100pts)

Pieux Fer-froid (60pts)

Unique

0-2 Choix

0-3 Choix

Arme d'Artillerie. Catapulte (3"),
Portée 12-48", Force : 5 [10],
[Blessures Multiples (Artillerie)].

Arme d'Artillerie. Batterie de Tir,
Portée 24", Force : 4 , Perforant (1),
Tirs Multiples (1d6*2, 2d6*2 ou
3d6*2).

Arme d'Artillerie. Baliste, Portée
48", Force : 6, Blessures Multiples
(d3), Perforant (6).

La taille du socle devient : Rond
75 mm.

UNITES SPECIALES
Sapeurs (55pts)
Coût min. pour 5 figurines. Taille max. : 5 figurines. Figurines additionnelles 9pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

3

4

3

3

1

3

1

8

Infanterie

20*20 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Discipline de Fer, Aversion du Néant.

Options :
Destrier des Steppes......................................7 pts/fig.
Champion.............................................................10 pts

Régles spéciales :
Eclaireurs, Tirailleurs.

Coktail Molotov : Arme de tir. Portée 12", Force :
4, Attaques Enflammées, Tir Rapide.

Arme :
Coktail Molotov.

Wendigo (60pts)
Coût min. pour 2 figurines. Taille max. : 5 figurines. Figurines additionnelles 40pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

7

4

0

5

4

3

4

3

7

Infanterie
Monstrueuse

40*40 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aura de Gel.

Options :
Perforant (1)....................................................5pts/fig.
Attaques Magiques........................................5pts/fig.

Régles spéciales :
Rapide, Peur, Tirailleurs, Embuscade.

Aura de Gel : Les unités ennemies ont -1 en
Capacité de Combat (jusqu'à un minimum de 1)
pour chaque unité de Wendigo en contact socle à
socle.

Armure :
Protéction Innée (5+).

Nuée Hivernale (50pts)
Coût min. pour 2 figurines. Taille max. : 10 figurines. Figurines additionnelles 25pts.

Règles spéciales :
Vol (7).

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

2

3

0

2

2

4

4

4

10

Nuée

40*40 mm

Options :
Perforant (1)............................................................5 pts
Attaques Magiques...............................................5 pts

UNITÉS RARES
Char de Guerre (130pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Char de Guerre

-

-

-

5

5

-

-

-

-

Equipage (2)

-

4

3

3

-

-

3

1

7

D. des Step. (2)

8

3

0

3

-

4

3

1

3

Ours Polaire (1)

6

4

0

5

-

5

3

3

7

Règles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant (Equipage
Charge Héroïque.

uniquement),

Type de troupe

Taille du socle

Char

50*100 mm

Options :
Peut remplacer les 2 Destriers des Steppes par 1
Ours Polaire.........................................................20 pts

Règles spéciales (Ours Polaire uniquement):
Peur, Charge Tonitruante.
Règles spéciales :
Grande Cible.
Equipement :
Armure légère, Lance légère, bouclier.

Dompteurs d'Ours Polaire (165pts)
Coût min. pour 3 figurines. Taille max. : 7 figurines. Figurines additionnelles 55pts.
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

Dompteur

4

4

3

4

3

1

3

1

8

Ours Polaire

6

4

0

5

4

3

3

3

7

Cavalerie
Monstrueuse

50*50 mm

Régles spéciales des Nordiens :
Aversion du Néant (Dompteur uniquement).
Règles spéciales :
Peur & Charge
uniquement).

Tonitruante

(Ours

Polaire

Régles spéciales :
Garde du Corps (Tszar Nordiens).
Arme :
Lance de Cavalerie.
Armure :
Protéction de la Monture (5+), Armure lourde,
Bouclier.

Options :
Champion.............................................................10 pts
Pistolet à Tête d'Ours............................10 pts
Musicien................................................................10 pts
Porte-Etendard.....................................................10 pts
Banniére Magique jusqu'à......................50 pts

UNITÉS RARES
Bigfoot (150pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

6

3

0

6

5

6

3

*

10

Monstre

50*75 mm

Règles spéciales :
Tenace, Immunisé à la Psychologie, Attaques de
Bigfoot.
Equipement :
Protéction Innée (5+).
Attaques de Bigfoot : Quand un Bigfoot attaque au corps à corps, choisissez une unité en contact socle à
socle avec lui qui va subir son attaque, lancez 1D6 et consultez ce que donne le résultat de son attaque dans
l’une des deux tables ci-dessous en fonction du type de troupe de l’unité. Il est important de noter que
l’attaque du Bigfoot compte comme une attaque de corps à corps et suit ainsi normalement les règles des
attaques de corps à corps. Le Bigfoot peut également faire son Piétinement normalement.
Si l’unité est de type Infanterie, Bête de Guerre, Nuée,
Machine de Guerre, Cavalerie :

Si l’unité est de type Bête Monstrueuse, Infanterie
Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre,
Monstre Monté, Char :

1 Hurle

1 Hurle

2 Saute

2 à 3 Tape comme un sourd

3 Ramasse

4 à 6 Fracasse

4 à 6 Frappe

Hurle : Ni le Bigfoot, ni l’unité sélectionnée par le Bigfoot ne peuvent faire d’attaques au cours de cette Phase
de Corps à Corps. Les attaques déjà réalisées, incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne
sont pas concernées. Le camp du Bigfoot gagne automatiquement le combat de 2. Si deux Bigfoots (ou
Géants) opposés, ou plus, « Hurlent », le résultat du combat est un match nul.
Saute : L’unité sélectionnée subit 1D6 touches avec la Force du Bigfoot, réalisées comme si elles suivaient la
règle spéciale Attaques de Broyage avec la Force du Bigfoot. Le Bigfoot doit faire un test de Terrain Dangereux.
Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité préalablement sélectionnée et en contact socle à socle avec le
Bigfoot. Cette figurine doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la
figurine subit une touche avec la Force du Bigfoot et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).
Frappe : Le Bigfoot fait 2D6 attaques sur l’unité qu’il a préalablement choisie.
Tape comme un sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Bigfoot dans l’unité
préalablement sélectionnée. Cette figurine doit faire un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6
blessures avec la règle spéciale Perforant (6).
Fracasse : Choisissez une figurine dans l’unité préalablement sélectionnée et en contact socle à socle avec le
Bigfoot. Cette figurine subit une blessure avec la règle spéciale Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore
attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de cette manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne
pourra pas attaquer au cours du tour à venir de l’autre joueur.

UNITÉS RARES
Vouivre des Glaces (Unique)(250pts)
Figurine seule
M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type de troupe

Taille du socle

4

5

1

7

6

5

3

4

6

Monstre

100*100 mm

Règles spéciales des Nordiens :
Souffle de Givre.
Règles spéciales :
Attaques Magiques, Créature liée.
Equipement :
Protéction Innée (3+).

Créature liée : Une Vouivre des Glaces suit la règle
spéciale Stupide. Si au début du tour du joueur
contrôlant la Vouivre des Glaces une figurine
utilisant la Discipline des Glaces se trouve à 6", cette
règle est alors ignorée et son Commandement est
égal à cette derniére.


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