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Règles du Loup Garou .pdf



Nom original: Règles du Loup-Garou.pdf

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1. Infect Père des Loups (appelé 2 fois la nuit)
Il se réveille la nuit avec les autres Loups-Garous, mais le Meneur l'appelle spécifiquement
une fois les autres Loups rendormis. D'un signe de la main, il peut, une fois dans la partie,
signifier au Meneur que la victime n'est pas dévorée mais infectée*.
2. Sorcière (appelée la nuit)
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes : une potion de Vie pour ressusciter
le joueur dévoré par les Loups-Garous, et une potion de Mort pour éliminer un second
joueur. Chaque potion ne peut être utilisée qu'une fois. A son tour, la victime lui est désignée
par le Meneur, pendant toute la partie. D'un pouce vers le haut, elle le ressuscite (y compris
elle-même), d'un pouce vers le bas, elle en tue un autre. Les deux potions peuvent être
utilisées en une nuit.
3. Voyante (appelée la nuit)
Chaque nuit elle voit la carte d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois
mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.
4. Salvateur (appelé la nuit)
Il est appelé avant les Loups-Garous et désigne un joueur (y compris lui-même) au Meneur.
Celui-ci sera protégé la nuit durant contre les seuls Loups-Garous. Il ne peut protéger la
même personne 2 fois d'affilée.
5. Comédien (appelé la nuit)

5.1 Corbeau (appelé la nuit)

Trois cartes personnages (cicontre) sont disposées faces
visibles au centre du terrain.
Chaque nuit, à l'appel du Meneur, le
Comédien peut choisir l'une de ces
cartes pour l'incarner jusqu'à la
nuit suivante. La carte utilisée est
ensuite enlevée.

Avant l'aube, le Corbeau va lâchement
saloper la porte d'un joueur. Ce joueur
portant la marque du Corbeau hérite
automatiquement d'1 (- de 12 joueurs)
à 2 (+12) votes contre sa personne.
5.2 Petite-Fille (pendant le tour les
Loups-Garous)
Peut observer discrètement lors du
tour des Loups-Garous, sans se faire
repérer d'eux.
5.3 Montreur d'Ours
Tom, l'ours du Montreur, grogne
lorsqu'il se sent en danger. Si un LoupGarou est assis à la droite et/ou
gauche du Montreur d'Ours, le Meneur
grogne.

6. Bûcheron (appelé la nuit)
Ce joueur est non officiel, sa carte est une carte Simple Villageois. Il y a un certain nombre
d'arbres sur la place du village (fixé par le Meneur). Quand le Bûcheron a trop bu, il a la hache
malheureuse. Un arbre peut s'abattre subitement sur le toit d'un des joueurs, symbolisé
par une bouteille qui tourne au milieu des joueurs. L'arbre peut tomber sur sa propre tronche
(bien fait). C'est lui cependant qui décide de sortir boire, ou non.
7. Cupidon (appelé la première nuit)
La première nuit, à son tour, il choisit 2 joueurs (y compris lui-même) qui deviendront
amants ** pour le reste de la partie. Les amants pourront se reconnaître lorsque le Meneur
leur touchera la tête après que Cupidon se soit rendormi.
8. Abominable Sectaire
Il a son objectif propre : éliminer tous les joueurs qui ne lui ressemblent pas. Le Meneur et
les joueurs se mettent d'accord sur un critère de distinction à peu près équitable au début
du jeu (exemple : ceux qui portent des lunettes, et ceux qui n'en portent pas). L'Abominable
Sectaire gagne si tous les joueurs qui ne sont pas comme lui sont morts (et que lui est
encore en vie). S'il est infecté par l'Infect Père des Loups (1), il perd sa spécificité.
9. Ange
Il a son objectif propre : se faire éliminer au premier tour (nuit et jour compris). S'il y
parvient il gagne le jeu à lui seul et on recommence !
10. Loup Garou (appelé la nuit)
Toutes les nuits, le Loup-Garou se réveille avec ses semblables (et apparentés) pour
dévorer un villageois. Il gagne quand tous les villageois ont trépassé.
11. Voleur (appelé la première
nuit)
Les règles officielles ne sont pas
respectées pour ce personnage.
Deux cartes sont disposées facecachée au centre des joueurs, à
côté de celles du Comédien (5). La
première nuit, le Voleur choisit
l'une des deux cartes (ci-contre)
au hasard. Il incarnera le rôle
correspondant pendant le restant
de la partie.

11.1 Loup Garou (appelé la nuit)
Voir 10.
11.2 Idiot du Village
S'il est tué par les Villageois, sa carte
est dévoilée mais on l'épargne quand on
découvre qu'il est trop con pour être
coupable. Il continue à jouer, mais sans
son droit de vote !

12. Bouc Émissaire (lorsqu'il est tué)
Si le vote du Village amène une égalité, ce n'est plus le Capitaine/maire qui départage, c'est
le Bouc Émissaire qui meurt, tout simplement. Cependant s'il est éliminé, il décide de qui
pourra voter/ne pas voter au prochain tour ! Attention, ne laisser qu'un seul joueur en
possession du droit de vote risque de le faire éliminer par les Loups-Garous la nuit suivante
pour supprimer le vote du lendemain !
13. Renard (appelé la nuit)
Pendant la nuit, le Renard désigne un joueur au Meneur. S'il y a un ou plusieurs Loups-Garous
parmi cette personne et ses deux voisins immédiats, le Meneur lui fait un signe affirmatif.
Autrement, le Renard perd ses pouvoirs mais a tout de même innocenté 3 personnes d'un
coup, ce qui n'est pas si mal.
14. Grand-Méchant-Loup (appelé 1 à 2 fois la nuit)
Chaque nuit il se réveille et dévore avec les autres Loups-Garous. Mais tant qu'aucun LoupGarou, Infect Père des Loups (1), ou Loup-Garou Blanc (19) n'est mort, il se réveille une
seconde fois et fait une deuxième victime parmi les Villageois.
15. Sœur Emmanuelle (appelée la
première nuit)
La première nuit elle se réveille et
reconnaît l'autre joueur en
possession de la seconde carte
Sœur. Les Sœurs se savent
innocentes et peuvent avoir
confiance en leurs paroles
respectives. S'il n'y a que 15
joueurs, préférer le Chasseur (cicontre).
16. Sœur Sourire (appelée la première nuit)
Voir 15.
17. Loup Garou (appelé la nuit)
Voir 10.

15 bis. Chasseur (lorsqu'il est tué)
S'il y a 15 joueurs exactement, on ne peut
mettre une seule Sœur (ci-contre). Le
Chasseur, toujours armé de son gros fusil,
est prêt à tirer un dernier coup avant de
lâcher son ultime gémissement. S'il est
tué, il emporte le joueur de son choix avec
lui dans tombe.

18. Joueur de Flûte (appelé la nuit)
Il a son objectif propre : toutes les nuits à l'appel du Meneur, il charme 1 (- de 12 joueurs)
ou 2 (+12) habitants, puis il se rendort. Toutes les nuits, les joueurs charmés*** se
réveillent et accueillent le(s) membre(s) supplémentaire(s). Quand il n'y a plus dans le
Village que des joueurs charmés encore en vie, le Joueur gagne la partie à lui tout seul.
19. Loup-Garou Blanc (appelé 1 à 2 fois la nuit)
Il a son objectif propre : être le seul survivant du village. Dans ce but, une nuit sur deux à
l'appel du Meneur, il peut choisir d'éliminer un Loup-Garou. Il n'a pas d'obligation à agir de la
sorte.
20. L'Enfant Sauvage (à la mort de son modèle, appelé la nuit)
En début de partie, l'Enfant Sauvage choisit un modèle parmi les joueurs. Tant que celui-ci
est en vie, l'Enfant reste du côté des Villageois. Mais dès que son modèle vient à mourir,
l'Enfant Sauvage passe du côté obscur et se réveille toutes les nuits à l'appel des LoupsGarous... L'Enfant Sauvage n'a pas obligation de protéger son modèle...
Désignations potentielles (touché.e.s par le Meneur en cours de jeu) :
* Un joueur infecté conserve son/ses pouvoir/s (sauf l'Abominable Sectaire) mais change de camp. En plus
de se réveiller pour son rôle habituel, il participera désormais toutes les nuits au festin des Loups-Garous.
** Les amants sont liés dans la vie comme dans la mort. Si l'un est tué, l'autre meurt de chagrin. Les
amants se doivent fidélité et ne peuvent se porter préjudice, même pour faire semblant. Attention, si l'un
des amants est Loup-Garou ou Joueur de Flûte, l'objectif du couple est de gagner à eux seuls en ayant
éliminé tous les autres joueurs.
*** Les joueurs charmés sont touchés par le Meneur après que le Joueur de Flûte s'est endormi. C'est à ce
moment-là qu'ils constatent qui est charmé et qui ne l'est pas. Ils peuvent évidemment tenter d'en déduire
qui est le Joueur de Flûte.
Charge honorifique :
Capitaine
Le Capitaine est élu à la majorité relative au début du jeu. Quand il meurt, il désigne son
successeur. En cas d'égalité, c'est son vote qui est pris en considération prioritairement,
sauf si le Bouc Émissaire (12) est encore en vie. Tout le monde sait évidemment qui est
Capitaine, et cette carte s'ajoute à celle déjà possédée par le joueur.

Le Village
1. Fermier (pouvoir permanent)
Le Capitaine est élu parmi les fermiers, et par eux seulement. S'il est éliminé, le
Capitaine désigne son successeur parmi les fermiers survivants. S'il n'y a plus
de fermier il n'y a plus de Capitaine, et les décisions en cas d'égalité reviennent
au Meneur.
2. Confesseur (pouvoir unique)
N'importe quand dans la journée, le Confesseur désigne une personne dont il
souhaite connaître l'identité. Le Meneur lui montre sa carte Personnage, puis
récupère le jeton du Confesseur qui n'a plus aucun pouvoir.

3. Rebouteux (pouvoir unique)
Le Rebouteux peut rendre son pouvoir unique déjà utilisé à n'importe quel autre
Villageois l'ayant perdu. Suite à ce don, il perd cependant son pouvoir et rend
son propre jeton au Meneur.

4. Institutrice (pouvoir permanent)
Avant le vote, l'Institutrice désigne 2 Villageois (hors Vagabonds) qui perdent
aussitôt leur droit de vote. Tout le monde peut cependant participer au débat.

5. Bailli (pouvoir permanent)
Le Bailli attribue les bâtiments libérés de leurs propriétaires (RIP) aux
Vagabonds. Il n'a pas obligation de le faire. Le pouvoir associé au bâtiment est
rétabli lors du changement de propriétaire. Quand le Bailli meurt, l'attribution
des bâtiments est stoppée. Les Vagabonds ont donc tout intérêt à le protéger.
6. Vagabond (pouvoir permanent)
Le Corbeau et les autres professions officielles n'ont pas d'effet sur lui. Le
Vagabond peut refuser un bâtiment qui lui est attribué par le Bailli (5) mais il
n'y a pas de négociation possible avec celui-ci.

7. Tavernier (pouvoir permanent et conditionnel)
Immunisé contre les Loups-Garous et le vote des Villageois, mais pas contre les
autres pouvoirs. S'il a voté contre une personne effectivement éliminée, il perd
cette immunité. Traditionnellement le vote du village s'ouvre par le vote du
Tavernier, ce qui complique sa tâche.

8. Barbier (pouvoir unique)
N'importe quand dans la journée, le barbier peut éliminer un joueur de son choix.
Si c'est un Loup-Garou, il est félicité par le village et a la vie sauve. Sinon il est
aussitôt éliminé. Il ne peut désigner un Vagabond.

9. Châtelain (pouvoir unique)
Droit de gracier un villageois désigné par le vote populaire. Après quoi le
Châtelain rend son jeton au meneur. Peut se gracier lui-même !

Nouvelle Lune
Gitane (sans Philtre) (appelée la nuit)
Au début du jeu, le Meneur prend 5 cartes Spiritisme de l'extension Nouvelle Lune et les
garde en main. Chaque nuit à son appel, la Gitane signifie si elle souhaite utiliser son pouvoir
spirite. Dans l'affirmative, le Meneur lit les 4 questions d'une des cartes et la Gitane en
choisit une par signe. Le Meneur s'adresse alors au premier joueur éliminé d'une voix
sépulcrale et celui-ci y répond par « Ouiiiii » ou « Noooon ». La carte est ensuite défaussée.
Garde Champêtre (charge honorifique)
Désigné par le Capitaine (hors lui-même). 5 cartes Événement de Nouvelle Lune lui sont
confiées. Au matin, le Meneur lui demande s'il a quelque chose à annoncer, jusqu'à
épuisement des cartes Événement. A tout moment après une déclaration, le Capitaine peut
révoquer le Garde Champêtre et en choisir un nouveau.


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