InfinityN3HumanSphere Règles Fr.pdf


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INFINITY N3

BUREAU-AEGIS.ORG

RÈGLES DE BASE
Les Règles de base sont l'un des piliers des mécanismes de jeu.
Ces règles doivent être connues de tous les joueurs pour pouvoir
jouer.
Ce Chapitre introduit une nouvelle règle appellée Cohérence. Cette
règle est nécessaire pour appliquer certaines des Compétences
Spéciales présentes dans cette extension des règles d'Infinity.
Vous trouverez aussi les règles pour remplacer les Marqueurs et les
Figurines en cours de jeu.

LE CONSEIL DE SIBYLLA
.Pour que jeu soit plus rapide, quand les situations où il est
clair et évident que la Cohérence est préservée (quand les
troupes sont proches de la Troupe de Référence et clairement
à l'intérieur de sa Zone de Contrôle), il n'est pas nécessaire
d'effectuer un Test de Cohérence, à moins que l'adversaire ne
le demande.
COHÉRENCE BRISÉE

COHÉRENCE
La Cohérence est le mécanisme de jeu qui permet de gérer plusieurs
troupes liées, agissant ensemble et simultanément au cours du même
Ordre lors de l'application d'une règle, Compétence Spéciale, Pièce
d'Équipement, Etat de jeu... Cela demande que ces troupes restent à
proximité.
La Cohérence est déterminée par la Zone de Contrôle d'une troupe
spécifique appellée la Troupe de Référence. La Troupe de Référence
peut variée et elle est définie par chaque règle, Compétence Spéciale,
pièce d'Équipement... qui nécessite de la Cohérence (Par exemple, le
Meneur d'équipe d'une Équipe Liée, le contrôleur de la Compétence
Spéciale G:Synchronisé, le Contrôleur dans l'état CivEvac...).
Pour être dans la Cohérence, le reste des troupes liées doivent être à
l'intérieur de la Zone de Contrôle de la Troupe de Référence.
VÉRIFICATION DE LA COHÉRENCE À LA
PHASE DE DÉPLOIEMENT
A la Phase de Déploiement, le joueur peut vérifier la Cohérence en
mesurant la Zone de Contrôle de la Troupe de Référence pour être sûr
que le reste des troupes y soit à l'intérieur.
Après avoir testé la Cohérence, le Joueur peut ajuster le placement de
ses troupes pour s'assurer qu'elles soient toutes à l'intérieur.
Cependant, cet ajustement ne peut pas être effectué au placement de
la dernière figurine de la Phase de Déploiement.
TEST DE LA COHÉRENCE INITIALE
» Au Tour Actif, le Joueur doit vérifier la Cohérence au début d'un
Ordre, après avoir annoncé la première Compétence Courte de
l'Ordre, mais avant de mesurer le mouvement, s'il en a annoncé
un.
» Au Tour Réactif, le joueur doit vérifier la Cohérence après avoir
annoncé son ORA, mais avant de mesurer le mouvement, s'il en a
annoncé un.
TEST DE LA COHÉRENCE FINALE
Au Tour Actif et au Tour Réactif, le Joueur doit vérifier la Cohérence à
la fin de l'Ordre, une fois que la Conclusion est terminée, après avoir
effectué n'importe quel mouvement provoqué par un Jet de Courage
raté ou n'importe quelle autre règle.

Quand un test de Cohérence est un échec, si une troupe est hors de la
Zone de Contrôle de la Troupe de Réference, alors la Cohérence est
brisée et ses effets sont immédiatement appliqués, tels qu'ils sont
définis par la règle, la Compétence Spéciale, la pièce d'Équipement...
que le joueur applique.
EXEMPLE DE COHERENCE BRISÉE

Au Tour Actif, après avoir annoncé la première compétence d'un
Ordre d'Équipe Liée ou l'Ordre Entier, tous les membres hors
Cohérence avec le Meneur d'équipe quitteront l'Équipe Liée. Les
bonus de l'Équipe Liée sont recalculés.

FIGURINES ET MARQUEURS
Occasionnellement, au cours du jeu, il est nécessaire de remplacer un
Élément de Jeu, comme une Troupe ou une pièce d'Équipement, par
une autre Troupe ou Marqueur par le biais d'une Compétence
Spéciale, pièce d'Équipement, conditions de jeu ou de scénario.
DIAMÈTRES IDENTIQUES
Si la Troupe, ou la pièce d'Équipement, qui remplace la troupe
d'origine, possède un socle de même taille, alors le centre du socle de
la nouvelle troupe, ou pièce d'Équipement, doit correspondre au
centre du socle de l'original.
DIAMÈTRES DIFFÉRENTS
Quelques Compétences Spéciales, pièce d'Équipement, conditions de
jeu ou de scénario demandent que la troupe soit remplacée par une
autre Figurine ou Marqueur avec une valeur de Silouhette et taille de
socles différentes.
Dans ce cas, le Joueur doit choisir entre deux options :
» Le Joueur peut faire correspondre le centre du nouveau socle au
centre du socle original qu'il remplace.
» Le Joueur peut faire que le bord du nouveau socle corresponde
avec le bord du socle orginal qu'il remplace. Comme dans le
schéma, les arcs de circonférence des bords doivent coïncider.
Cela permet, par exemple, à la nouvelle troupe de gagner un contact
contre un Couvert, que la troupe remplacée n'avait pas. Dans un cas
similaire, cela permet à une nouvelle troupe d'entrer en État Engagé.
Mais, cette règle ne peut pas être utilisée pour annuler un État
Engagé.

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