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W ÜR M

Mythes & légendes préhistoriques

Bienvenue dans l’âge des glaces…
Würm est un jeu de rôle conçu pour créer et partager des aventures prenant place dans le monde de l’ère glaciaire tel
que dépeint dans les bandes dessinées Neandertal et Vo’hounâ. Le contexte y est celui de la préhistoire au cours de la
dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, une ère glaciaire appelée Würm. Bien que cette glaciation ait débuté
il y a près de quatre-vingt mille ans et se soit terminé il y a dix mille ans à peine, les aventures que ce jeu de rôle
préhistorique vous propose de vivre se déroulent il y a trente-cinq mille ans. A cette époque reculée, au sein du vaste
territoire recouvert de steppe et de taïga qui s’étend entre les montagnes blanches et la mer rugissante, et que l’on
nommera beaucoup plus tard la France, marche une multitude de créatures puissantes : mammouths, aurochs,
bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes… Parmi ces colosses, deux espèces humaines vivent en petites
communautés de chasseurs-cueilleurs : les hommes de Neandertal et les hommes de Cro-Magnon.
En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves
de survie côtoiront les quètes légendaires, les razzias et les chasses périlleuses. Ce jeu vous propose de découvrir un
univers indompté et complexe où vos personnages seront amenés à prendre leur place dans la vie des tribus et à
acquérir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses,
en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…

Avant propos
Les règles qui suivent ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté, avec pour objectif de parvenir à
restituer par le biais d’un système de jeu fluide et élémentaire le quotidien et l’imaginaire de nos ancêtres de l’âge des
glaces. Ne vous étonnez pas de ne trouver pour décrire les personnages ni caractéristiques ni compétences : un
homme ou une femme préhistorique qui est parvenu à survivre jusqu’à l’âge adulte est par essence ingénieux et
robuste et, du fait de la non spécialisation des tâches à cette époque reculée, généralement capable de faire face à
l’essentiel des travaux et défis qui peuvent se présenter à lui. Pour typer les personnnages, mon choix s’est porté sur
l’usage de Forces et de Faiblesses en petit nombre impliquant un lien totémique : qu’importe en effet de savoir si un
personnage est « moyen » dans tel ou tel domaine ? Ne suffit-il pas de savoir où sont ses points forts et ses points
faibles et, dans le contexte de ce monde préhistorique, à quel esprit tutélaire il les doit ? En complément, les talents et
les savoirs secrets que vous découvrirez ci-après, loin d’être de simples compétences, reflètent de leur côté les capacités
qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le
chamanisme ou certaines techniques de combat.
Si l’ensemble de ces règles a été élaboré avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques qui
ont constitué ma documentation, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de
l’imaginaire de nos ancêtres, il m’a cependant paru intéressant d’introduire une mesure de merveilleux dans l’univers
proposé aux joueurs : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels des esprits, ainsi
que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits
du feu, sorcières et géants des glaciers…
Bien entendu si une partie de ces règles venait à vous déplaire, n’hésitez pas à la modifier de manière à adapter ce jeu
à votre vision de l’univers préhistorique. Le plus important est avant tout de vous amuser et de vous donner envie, à
vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser dans les peaux et fourrures de nos ancêtres de l’ère glaciaire.
Pour prolonger cette lecture, vous pourrez vous reporter à la petite bibliographie – très sélective – que j’ai incluse en
toute fin de ce document. Bonne lecture…

Reme rciements
Un grand merci à Luca Baroni, Cyril Guillaume, Sebastien Rolland, Sebastien Urbanek pour leur présence et leur
enthousiasme lors des parties test et leurs suggestions, à Eric Nieudan pour sa relecture attentive de ces règles et ses
excellentes idées, à Laurent Duquesne pour son jeu Sorcellerie ! qui m’a donné le goût d’un système à 2d6, à Paul
Elliott pour son excellent jeu de rôle préhsitorique Totem qui m’a incité à simplifier, simplifier toujours, et à Olivier
Legrand pour la qualité de ses créations et de ses réflexions rôlistiques qui m’ont montré le chemin.

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