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xeno invasion 1200dpiV3 .pdf



Nom original: xeno invasion_1200dpiV3.pdf
Titre: xeno invasion V2 (1)
Auteur: ewfap0

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Aperçu du document


1

CAMPAGNE 5

Ils arrivent
3

Cette campagne peut être jouée en solitaire ou à 2 en coopération.
Dans le cadre du jeu en solitaire il convient de diviser les renforts aliens par deux.

REGLES D'ACTIVATION DES ALIENS.
1- Si l'alien n’a pas de figurine dans son champ de vision. Il se déplace vers la plus proche
figurine en se mettant à couvert si possible. S'il obtient une ligne de vue sur une figurine
des joueurs en ayant parcouru moins de 6 pouces, il s'arrête et effectue un tir.
2- Si l'alien a une ou plusieurs cibles en vue, à moins de 9 pouces, il se porte au contact
de la figurine la plus proche pour effectuer une attaque en corps à corps.
3- Si l'alien a une ou plusieurs cible en vue, à plus de 9 pouces, il tire vers la plus proche
en respectant les règles normales.
4- Si l'alien est en contact avec une figurine du joueur, il effectue une attaque au corps à
corps.

LE TOUR DE JEU
Activation du chef :
Le joueur active en premier son chef ainsi que jusqu’à deux personnages situés à quatre
pouces ou moins de lui.
Activation du clan :
Le joueur active le reste de son clan.
Interruption :
Lorsque le joueur active le reste de son clan, une interruption est possible.
Si un personnage du joueur commence une activation dans la ligne de vue d’un Alien, ce
dernier effectuera une interruption sur un 4+. Il sera immédiatemment activé avant le
personnage joueur.
Le personnage joueur, s’il survit, pourra continuer son activation normalement. Un
personnage joueur ne peut être interrompu qu'une fois par tour. Se mettre en état d'alerte
ne provoque pas d'interruption.
Activation des Aliens:
Tous les Aliens qui n’ont pas déjà été activés le sont à ce moment.

4

PROFILS
Caractéristiques des Aliens :
CA

AR

PORTEE

PUISSANCE

5

5

15

2

Caractéristiques du chef Alien :
CA

AR

PORTEE

PUISSANCE

4

4

15

3

Spécificité : 2 points de vie et augmente de 1 l'armure de ses cibles.

5

SCENARIO 1

RENCONTRE DU 3EME TYPE
« Mais d'ou vient ce tir hurla Xophon. Nos adversaires venaient d'être vaporisés par une
boule de plasma. Lorsque la fumée se dissipa nous les vîmes, trois silhouettes sombres et
graciles. « Ils ont une drôle de tête ceux-la » furent les dernières paroles de Xophon avant
que la sienne de tête n'explose. »
MISE EN PLACE : Les joueurs créent un plateau à leur convenance et le côté d’entrée
est déterminé aléatoirement. Posez 3 caisses sur la ligne médiane du plateau. Chaque
caisse est gardée par trois aliens déployés à son contact.
REGLES SPECIALES : A chaque tour, 3+1d3 aliens apparaissent par le bord de table
opposé à celui des joueurs.
EXPERIENCE : Ramener une caisse de son côté rapporte 1 point d’expérience.

6

SCENARIO 2

enlevemENT
« Ma sœur, ma sœur, ils ont pris ma sœur se lamentait Muldy . Sculler s'approcha, lui mit
la main sur l'épaule. Elle lui répondit : Je te fais la promesse qu'on va la retrouver»
MISE EN PLACE : Les joueurs créent un plateau à leur convenance et le côté d’entrée
est déterminé aléatoirement. Posez 3 civils sur la ligne médiane du plateau. Chaque civil
est « gardé » par deux aliens placés à son contact.
REGLES SPECIALES : A chaque tour, 3+1d3 aliens apparaissent par le bord de table
opposé à celui des joueurs.
Les civils doivent être libérés, pour cela il est nécessaire de se placer à leur contact en
réalisant une action spéciale. Ils pourront alors agir lors de la phase du joueur actif comme
le reste du clan. Les civils n'ont pas d'arme et n'attaquent pas.
Une fois que les civils auront été libérés, ils deviennent une cible éligible pour les aliens.
Caractéristiques des civils :
CA

AR

PORTEE

PUISSANCE

-

5

-

-

EXPERIENCE : Evacuer un civil de son côté rapporte 1 point d’expérience.

7

SCENARIO 3

PRISONNIER
« Des commes eux j'en ai jamais vu, impossible qu'ils viennent d'ici, se sont des horsmondes. Je me demande bien d'où ils peuvent venir. Laconique, comme à son habitude,
Assur répondit : Bah on va leurs demander poliment »
MISE EN PLACE : Les joueurs créent un plateau à leur convenance et le côté d’entrée
est déterminé aléatoirement. Placez 6 aliens à moins de 6 pouces du bord opposé.
REGLES SPECIALES : Les joueurs doivent capturer un prisonnier, pour cela, ils doivent
réussir une attaque au corps à corps sur un alien. Celui-ci pourra alors être « évacué »
comme une caisse. Chaque joueur doit capturer un seul alien.
REGLES SPECIALES : A partir du tour deux, 3+1d3 aliens apparaissent par le bord de
table opposé à celui des joueurs.
La partie se joue en 9 tours ou jusqu'à que le dernier prisonnier soit évacué.
EXPERIENCE : Evacuer le prisonnier de son côté rapporte 2 points d’expérience.

8

SCENARIO 4

fort alamo
« Ok les loulous, on va se la faire façon guerre de tranchées. J'ai ma pelle et mes
grenades. Venez...»
MISE EN PLACE : Les joueurs créent un plateau à leur convenance et le côté d’entrée
est déterminé aléatoirement. Les aliens rentreront en jeu par le bord opposé.
REGLES SPECIALES : Les joueurs doivent protéger le ou les prisonniers capturés lors
de la mission 3 afin de les « interroger ». Ceux ci sont déployés au milieu du bord de table
des joueurs. Les aliens doivent les abattre afin de les faire taire. Ils se dirigeront vers eux
et les attaqueront en priorité.
La force alien est constituée d'un groupe de 12 puis de renforts. Au 1er tour, le groupe de
12 aliens rentre en jeu normalement. A partir du tour deux, 2+1d3 aliens apparaissent par
le bord de table opposé à celui des joueurs.
La partie se joue en 9 tours ou jusqu'à que le ou les prisonniers soient abattus.
EXPERIENCE : Si son prisonnier survit le joueur gagne deux points d'expérience.

9

SCENARIO 5

FINAL COUNTDOWN
« Il saigne le salaud. S'il peut saigner, on peut le tuer»
MISE EN PLACE : Les joueurs créent un plateau à leur convenance et le côté d’entrée
est déterminé aléatoirement. Les aliens rentreront en jeu par le bord opposé.
REGLES SPECIALES : La force alien est constituée d'un groupe de 12 dont le chef Alien
puis de renforts. Au 1er tour, le groupe de 12 aliens rentre en jeu normalement. A partir du
tour deux, 2+1d3 aliens apparaissent par le bord de table opposé à celui des joueurs.
La partie se joue en 9 tours ou après la perte de la dernière figurine d'un des deux camps.
EXPERIENCE : Si le chef de clan survit, le joueur gagne 1 point d'expérience. Exterminer
complètement les aliens rapporte un point d'expérience pour chaque joueur. Tuer le chef
alien rapporte un point d'expérience au joueur l'ayant abattu.

10

regles speciales

armure de combat dv8
Caractéristiques de l'armure de combat DV8:
CA

AR

PORTEE

PUISSANCE

5

3

30

5

SPECIAL: 2 POINTS DE VIE
AU CORPS A CORPS PUISSANCE=3.
PEUT SCINDER SES TIRS SUR 2 CIBLES EN DIVISANT SES DES AVANT LE JET (NE
FONCTIONNE PAS EN ETAT D'ALERTE).
Panzerfaust :
Augmente l'armure de la cible de +1. Dommage double. Un seul tir par partie. Utilisable
uniquement contre une armure de combat.
Chaque clan dispose d'une armure de combat DV8 qui se rajoute à l'effectif.
Chaque troupe de base du clan dispose d'un unique tir de panzerfaust pour toute la partie.

MEDIC
Medic :
Redonne un point de vie sur du 3+. Action spéciale.
Utilisable jusqu'au tour suivant la perte du dernier point de vie d'une figurine.
Si le jet est un échec la figurine est retirée du jeu.
Une unique troupe de base du clan peut être dotée de la capacité medic.

11


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