6. Philippe Turp Forum économique .pdf



Nom original: 6. Philippe Turp - Forum économique.pdf
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1er FORUM ÉCONOMIQUE DE
LA POLYNÉSIE FRANÇAISE

RÊVER
un pôle d’innovation et de
création numérique du
Pacifique

Philippe Turp
Vice-président principal – Virtual Integrated
Technologies
OCTOBRE 2016

TOUT COMMENCE
PAR UN RÊVE

CONSTRUISEZ VOS
PROPRES RÊVES, OU
QUELQU’UN D’AUTRE VA
VOUS EMBAUCHER POUR
CONSTRUIRE LE SIEN
CRÉER L’AVENIR AVEC
AUDACE

LE RÊVE
LA VISION

DEVENIR UN PÔLE DE CRÉATION
NUMÉRIQUE RAYONNANT EN AMÉRIQUE DU
NORD

page
03

QUELQUES REPÈRES
ANNÉES 80

BOOM DANS L’ANIMATION ET
DANS LES EFFETS VISUELS (VFX)
SOFTIMAGE créé le premier logiciel 3D pour le cinéma: Tony de
Peltrie
DISCREET LOGIC (Autodesk)
TOON BOOM

page
04

VOLONTÉ POLITIQUE
CONCERTATION AVEC LE SECTEUR
PRIVÉ - UNIVERSITÉS - COLLÈGES

LA RECETTE
lala

=

NAISSANCE D’UN ÉCOSYSTÈME NUMÉRIQUE

page
05

HISTORIQUE DE LA CRÉATION
NUMÉRIQUE AU QUÉBEC
Boom dans l’animation
et dans les effets visuels (VFX)
• Softimage créé le premier logiciel 3D pour le
cinéma: Tony de Peltrie
• Discreet Logic
• Toon Boom

Naissance de l’écosystème numérique





Ubisoft ouvre un studio à Montréal (1997)
EA
Frima Studio
Beenox Activision

Consolidation de
l’ecosystème






Warner Brothers
BioWare
Hibernum
Ludia
Framestore

Poursuite du development
• On entertainment

page
06

INDUSTRIE DU JEU, DE L’ANIMATION
ET DES VFX DU QUÉBEC

Plus de 200 companies
Près de 15,000 emplois
Croissance de 700% depuis 2002
Note - 313 millions $ de tournages étrangers en 2015 et maintient bon an mal an, 4800 emplois au Québec. (X-MEN par exemple)

page
07

INDUSTRIE DU JEU VIDÉO
DU QUÉBEC

page
08

QUELQUES SPÉCIALITÉS
DE L’ÉCOSYSTÈME
Consoles/PCs

Ubisoft, Eidos Montreal, Beenox, WB Games, EA

Jeu mobile

Frima Studio, Gameloft, Gamerizon

QA/test

Bug-Tracker, Babel Media

Jeu en ligne

Sarbakan, Ludia, Hibernum

Logiciels

DTI Software, Autodesk, Toon Boom Animation

Animation/VFX

Quebecor, Framestore, BUF, MPC, Mikros Image, Hybride
(216M$ en contrat en 2015-20160

Audio

Game On Audio, Audiokinetic

Production multimédia

Moment Factory, 4U2C, Space & Dream
page
09

QUELQUES RÉALISATIONS

Ubisoft Montréal est le
plus grand studio de
développement de jeu
vidéo au monde

Assassin’s Creed
créé par
Ubisoft Montréal

62 millions
de copies vendues

CRÉÉ PAR :
STUDIO LUDIA
À MONTRÉAL

Hybride a
produit 114 plans
3D
stéréoscopiques
pour le film
Avatar

Spectacle de
Madonna à la mitemps du Super
Bowl
réalisé par
Moment Factory

MONTRÉAL EN HISTOIRES - CITÉ
MÉMOIRE

page
015

ACTION - RÉACTION

page
016

CRÉATION DU
CAMPUS UBISOFT
Entente de 5 ans avec le GQ (2005 à
2010) et ses différents ministères
(ÉDUCATION - EMPLOI - FINANCE)
Répondre aux besoins de maind’œuvre qualifiée pour l’industrie du
jeu

https://youtu.be/z-HapzMFulo

Campus impliquait 2 universités et 3
cégeps regroupés sur un même site
pour couvrir l’ensemble des métiers
page
d’une production de jeu
017

BILAN DU
CAMPUS UBISOFT
• 533 diplômés (5ans)
• Embauche de 25 professeurs-chargés de cours de
l’industrie du jeu dont 7 employés d’Ubisoft
• Plus de 20 000 heures de formation
• 2500 dossiers traités
• Taux de placement de 100% dans l’industrie du jeu et du
numérique

• Satisfaction très élévé des producteurs
• Création de 12 nouveaux programmes de formation en 5
ans

page
018

QUEBEC POUSSE PLUS
LOIN

CRÉATION DE LA GRAPPE
INDUSTRIELLE DES TIC 2007

page
019

DES PISTES POUR L’AVENIR

page
020

FAIRE FACE AUX
NOUVEAUX ENJEUX

• 65% des métiers que vos enfants occuperont aujourd’hui
n’existent pas
• la vague numérique place à risque 47% des emplois
actuels



aux USA, 44% des 21 à 34 ans sont des travailleurs
autonomes ou sur appel

• l’enseignement traditionnel n’a pas suivi le rythme du
monde du travail et doit changer

page
021

QUELQUES PISTES POUR
BÂTIR LE FUTUR
Pour réussir son décollage:

• Créer un pôle d’excellence en création numérique
• Insufler une culture d’innovation et d’entrepreneurship

• Penser global et agir local
• Jouer dans la cour des grands - être audacieux
• Utiliser son capital de séduction
• Arrimer le développement des talents aux besoins des
entreprises
• Encourager nos jeunes à se partir en affaires (start-up)
page
022

QUELQUES PISTES
(SUITE)

• Connecter les jeunes tôt à la réalité du marché du travail
(stages, conférences, visites d’entreprisses, concours, etc.
• Sensibiliser les entreprises à la relève et à sa rétention
• Développer une capacité d’attraction, de formation et de
rétention de talents
• L’importance de la formation continue - bâtir des
entreprises prêtes à accueillir la nouvelle génération de
leaders créatifs
• Intégrer les technologies à notre savoir faire

• Proposer des projets qui excitent les jeunes

page
023

CONCLUSION
• Fédérer les acteurs locaux

LA CRÉATION NUMÉRIQUE: UN
VECTEUR DE CROISSANCE POUR
L’AVENIR DE LA POLYNÉSIE
FRANÇAISE

• Le monde de l’éducation donne
la main à l’industrie et vice et
versa
• Progrès technologique - solution
et non une menace
• Positionner la créativité et
l’innovation au cœur de notre
stratégie – mobiliser pour
innover

• On est toujours plus fort danspage
024
l’action

merci.



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