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Version 1.0
Vous avez acheté vos figurines Malifaux ? Félicitations. Vous avez fait quelques parties histoire de
comprendre quelques termes techniques ? PARFAIT.
Maintenant voici mes réflexions pour savoir comment aborder le début de partie.
Bon déjà je vais donner les deux séries de scénarios/combines.
Ceux du bouquin de règles sont trouvables dans le livre de règle VO en téléchargement gratuit ici :
http://www.drivethrurpg.com/product/133323/Malifaux--RULES-ONLY-Handbook--2E
Mais également en VF ici :
http://www.malifaux-soulstone-union.com/?page_id=656
Les autres scénarios/combines sont ceux du Gaining Ground 2016 (pour les tournois)
http://www.malifaux-soulstone-union.com/?p=1054
Je vais considérer des parties à 50 points, du coup on oublie les henchmens comme leaders.
Bon partant de là je considère que vous connaissez assez le jeux et les termes.
Voici quelques banalités, surtout pour les joueurs habitués, sur la création de listes, sur ma vision de
la chose. Je suppose qu'on peut y trouver d'autres idées, d'autres choses que je n'ai pas vues,
auxquelles je n'ai pas pensé. Mais c'est déjà une base.
Donc commençons.

1 La faction
Bon soyons honnêtes les factions ne sont pas totalement équivalentes. Si on peut faire quasiment
tout avec chaque faction, vous aurez plus de mal à faire une liste de tir qui tienne la route en résu
qu'en guilde.
Grosso modo, de mon point de vue :
la guilde est forte en poutre, souvent plus à distance (mais pas toujours !)
les résus sont résistants et ont tendance à revenir…
les arcanistes ont des troupes spécialisées et son meilleurs à courte portée voir au cac
les neverborn sont rapides
les outcasts et les TT sont… euh ben tout en fait
les gremlins nombreux et aléatoires.
… mais encore une fois rien n'empêche de faire une bande de gremlins peu aléatoire et peu
nombreuse (par exemple avec le Brewmaster) ou une bande de guilde avec peu de tirs (par exemple
avec Hoffmann)
Ceci étant dit et redit, quand vous connaissez la faction adverse, à plus forte raison si vous
connaissez votre adversaire, il y a quand même des chances pour que vous sachiez ce qui va vous
tomber dessus. Savoir utiliser tous les masters d'une faction demande beaucoup de pratique.
Certains joueurs ont aussi leurs préférences et donc ne jouent qu'une partie d'entre eux quand bien
même ils les auraient tous dans leur collection.

Gardez ça en tête, parfois ça aide à savoir ce que vous allez sortir à votre adversaire.
Prenons un exemple, j'aime beaucoup jouer le Dreamer. Mais si je sais que la personne en face a de
fortes chances de jouer Sonnia Criid, je vais éviter de le jouer. Sonnia, son truc ce sont les Ca Attack
et les blasts, tout ce que le Dreamer déteste et craint.

2 Le déploiement et le décors
Bien entendu le décor a énormément d'importance dans ce jeu. Un décors chargé avec les lignes de
vue bloquées à 10 pouces ? Le tir sera moins dangereux, pas la peine de prendre des snipers de la
mort qui tue. Ensuite quelles sont les possibilités de bouger ? Y-a-t-il des passages bloqués ?
Beaucoup de terrain difficile / dangereux ? Si vous avez beaucoup de gros socles mais qu'il y a peu
de passages… Vos figurines vont se marcher dessus.
Le déploiement influe peu sur mes choix de listes, mais c'est parce que je suis un flemmard. Même
si ça n'a pas forcément d'importance vitale, faut avouer que ce n'est pas neutre. Le déploiement, en
tenant compte des décors, a des influences sur les scénarios (dont je parlerai plus après). Par
exemple, la ligne centrale est beaucoup plus longue quand on se déploie en flank ou en corner. Du
coup on a plus de place pour y faire « a line in the sand » (ou son équivalent en GG2016).

3 Les scénarios et les schemes
Okay, voilà le plus important. Voilà ce qui va définir profondément votre liste.
D'abord le scénario :
Turf war : central, du coup avoir beaucoup de figs et/ou des figs résistantes, c'est loin d'être une
mauvaise idée. Pourquoi beaucoup alors que seules deux suffisent ? Pour remplacer celles qui vont
mourir.
Reckoning ; peu importe, en tout cas c'est de la poutre, vous remarquerez que toutes les figurines
comptent, y compris les fragiles et les peons. Du coup plus vous avez de figurines, plus vous
risquez de donner des points à l'adversaire.
Reconnoiter : faut être capable d'occuper le terrain, du coup il vaut mieux avoir beaucoup de
figurines, les invocateurs brillent sur ce scénario.
Squatter's Rights : Faut pouvoir aller sur la ligne centrale et protéger les points que vous avez
acquis, et prendre les suivants. Comme on ne peut pas faire d'interact quand on est engagés (sauf
quand ça concerne l'adversaire), des facultés de déplacement de l'adversaire pour l'empêcher de
camper sur un marqueur ou pour faire des interracts au cac, seront toujours utiles ici.
Stake a Claim : il s'agit d'une (2) interact Action pour poser le marqueur… du coup tout ce qui aide
les mouvements devient vraiment nécessaire (que ce soit une troisième AP pour bouger ou
simplement des actions qui déplacent ses propres figurines). Comme ce scénario ne permet qu'à un
joueur par tour de marquer un point, ça devient critique.
Les scénarios du GG2016 peuvent être analysés de la même façon. À ceci près que je les trouve
plus subtils. Attention aux différences avec les scénarios du livre.

Interference ressemble à Reconnoiter MAIS seules les figurines non engagées comptent.
Extraction ressemble à Turf War mais il favorise certains choix, les crews nombreuses et le fait de
mettre rapidement des figurines au centre.
Guard the Stach est plus proche de Turf War si ce n'est qu'il y a deux zones à garder.
Head hunter fait penser à reckning au premier abord… Mais en fait pas du tout. Certes il s'agit de
tuer des figs adversaires mais déjà les peon ne comptent plus (vous pouvez entendre le cri de joie
d'Hamelin), mais ensuite il faut récupérer les têtes via une interact, du coup il est possible de
bloquer cette récupération en mettant une figurine qui engagera tous ceux voulant récupérer le
marqueur de tête. Mais surtout… il FAUT récupérer la tête. Donc il ne faut tuer un adversaire que
lorsque vous êtes sûr qu'il ne pourra pas récupérer le marqueur que vous venez si amicalement de
déposer (on garde bien en mémoire les têtes peuvent-être récupérées par n'importe quel camp).
Avouez que ça serait dommage de tuer une fig, de poser sa tête et que l'adversaire récupère le point
à votre place.
Collect the bounty est aussi un scénario de poutre, mais un seul joueur peut marquer par tour, donc
il vaut mieux avoir une force de frappe conséquente.
Du coup si vous avez un scénario central est-ce une bonne idée de prendre des schemes qui
nécessitent de se disperser ? En fonction des troupes dont vous disposez, si votre plan de départ
n'arrive pas à gérer les deux… j'ai envie de dire que c'est une mauvaise idée.
Parlons des schemes, on en tire 4, le 5ème est toujours le même. Là je ne vais pas tous les décrire,
déjà c'est long, et puis comme chacun a ses préférences, j'ai tendance à privilégier certains et à mal
voir comment jouer les autres.
Mais d'une manière générale, voilà comment je gère ça. Déjà je vois ce que je peux choisir (en
fonction du scénario, voir au dessus) et qui ne dépend pas vraiment de ce que prend l'adversaire
(typiquement les scénarios à schemes). Si je vois des schemes qui nécessitent la coopération
(involontaire bien sûr) de l'adversaire, je peux les prendre en compte mais seulement si j'ai une
solution de secours si la liste de l'adversaire ne se prête pas pour le scheme. Par exemple Murder
protégé, il faut savoir qui a le plus haut coût en soulstones et en fonction de ses capacités, voire de
son type (un henchman sera plus dur à tuer surtout s'il y a une grosse réserve de soulstones sans que
le master en ait besoin).
Autre exemple Assassinate (ou neutralize the leader), typiquement c'est un scheme qui n'est pas
simple à faire. Les masters ont tous un moyen de se protéger… Certains ont plus de facilités que
d'autre. Nicodem peut se permettre de rester derrière et donc d'être à l'abri tandis que d'autres vont
vers l'avant. Sans compter les match up plus ou moins positifs (Sonnia contre le Dreamer par
exemple). Le fait est qu'il faut souvent mettre beaucoup de ressources pour tuer le master adverse,
ça peut se justifier d'autant que certains joueurs, dont moi, ont du mal à jouer assez agressif pour ça,
ça peut surprendre. Neutralize the leader a une subtilité, si le leader adverse est enterré, ça donne
deux points. Ça limite beaucoup les capacités de Leveticus et quasi complètement les capacités du
Dreamer. Mais dans un autre sens ça rend les Death Marshall et les figurines liées à Tara vraiment
intéressantes dans cette optique (mark for death du GG2016 a la même subtilité).
Résumons, vous avez un scénario central et pas assez de figurines, évitez les schemes genre « a line

in the sand » ou « breakthrough ». Vous n'aurez pas assez de ressources pour tout gérer.
Toujours avec peu de figs, vous avez un scénario qui demande de ne pas rester au centre ? Évitez
alors les schemes qui vous demande de rester au centre.
Je me dois quand même de parler de « Show of Force » du GG2016. C'est un scheme qui va sortir
souvent (c'est sur un ram) or à mon avis, il fait partie des schemes ayant le plus d'impact sur la
construction des listes. En effet il impose d'avoir des upgrades hors master. Si au moment de la
révélation des listes vous vous rendez-compte que l'adversaire n'a pas pris la peine de mettre des
upgrades hors master mais que vous si, ça peut être une bonne idée de le prendre.

4 Pour aller plus loin sur ce que vous allez jouer
Malifaux est un jeu de placement
C'est très important à comprendre. La poutre est rigolote (surtout avec certains scénarios ou
schemes), mais le but est de remplir ses objectifs. Souvent ça nécessite un placement au plus juste
ou alors plus de déplacement. Dans une de mes parties, mon adversaire avait choisi Convict Labor
(GG 20016, l'équivalent d'a line in the sand). S'il avait effectivement bien choisi en ce qui concerne
sa capacité à placer des markers, il n'a pu m'empêcher de déplacer mes figurines pour placer mes
figs proches de ses marqueurs.
Les capacités de « push » permettent de se sortir d'en engagement quand on le veut, d'éviter les
terrains difficiles ou simplement de gagner quelques pouces. Toujours intéressant.
Clairement oui, le fait de bien se placer est IMPORTANT.
Et bien placer l'adversaire change beaucoup la donne également. Si vous avez de quoi déplacer les
figurines adverses (que ce soit par un push, ou une action comme Obey ou Lure), vous pouvez au
choix, les déplacer hors couvert, les attirer au milieu de vos troupes, empêcher le fait de marquer
des points, les faire tomber d'une certaine hauteur si le terrain s'y prête…
Mais en plus il n'y a pas que le placement des figs. Si vous avez en main de quoi déplacer des
marqueurs vous avez une arme redoutable dans ce jeu, soit pour déplacer vos marqueurs soit ceux
de l'adversaire. N'oubliez pas qu'on ne peut pas retirer ses propres marqueurs, donc il est possible de
pourrir le a line in the sand de son adversaire si on lui déplace ses scheme marqueurs juste à côté de
la ligne centrale (car ça fait quasiment 8 pouces où il ne peut plus faire d'interact pour déposer ses
marqueurs). Ce n'est pas le seul scheme où déplacer des marqueurs adverses peut être intéressant.
Quand vous avez Reconnoiter ou Interference comme scénario principal faites bien attention quand
vous déployez ou déplacez une figurine. J'ai déjà vu des figurines « oubliées » entre deux quartiers
ou au centre… Ne comptant plus alors pour le scénario. Même avec les tapis de jeu ayant les lignes
tracées au sol, c'est facile de ne pas y faire attention (plus que d'oublier de rester près d'un marqueur
comme dans Turf War)

La poutre n'est pas tout, la gestion des AP, les aides
En plus du placement, n'oubliez pas tous les effets sympathiques. Et pas que les placements.

Le soin, si vous y avez accès reste une valeur sûre, quelque soit le jeu d'ailleurs. Mais si en plus
vous avez accès à quelque chose qui retire les Conditions… dans certaines parties ça ne servira pas
à grand-chose, dans d'autres ça changera la donne. Mais c'est une force très importante qui peut
vraiment pourrir l'adversaire. Plusieurs masters ont une partie de leur jeu basée sur des conditions
données à l'adversaire (par exemple slow pour Rasputina, Blight pour Hamelin, le poison pour le
Brewmaster et Mc Mourning, le feu pour Sonnia etc), les priver de cette arme...
Il y a les effets incapacitants qui bloquent les actions adverses, par exemple une nurse qui empêche
une figurine d'utiliser certains types d'actions. C'est parfois bien plus violent que de tuer une
figurine. Par exemple, un Hoffman en mode support, si on l'empêche de lancer ses power loop (sa
principale capa de soutient qui, en gros, booste les caracs de ses troupes), sa crew va être nettement
moins efficace… Bien sûr tout le monde n'a pas accès aux nurses (même si techniquement, en plus
des résus, elles peuvent être jouées, selon le master, en guilde, neverborn, gremlins ou outcasts)
mais il y a d'autres figurines qui peuvent empêcher les actions des autres figurines.
Autre chose, parfois une figurine peut dépenser une action pour bouger une autre figurine, lui
donner fast, lui permettre d'attaquer. Ça permet une sorte de gestion commune des AP. C'est
important de prendre ça en ligne de compte. Prenons Nellie et un Austringer. Cette dernière peut lui
donner Fast. Ok Nellie doit dépenser une action pour en donner une à l'Austringer. Mais ça permet à
ce dernier d'avancer et focus avant de tirer, ça change beaucoup de chose niveau distance de
menace. On peut vaguement avoir la même chose avec une journaliste qui pousse l'Ajustringer. On
dépense un AP de la journaliste pour un pseudo mouvement. Les interactions entre figurines sont à
prendre en compte lors de la création de la liste, toujours.

Les synergies
Beaucoup de synergies sont faciles à voir et sont souvent vraiment efficaces. Je joue beaucoup de
Nightmare quand je joue le Dreamer et j'apprécie la Family quand je joue Perdita. Ceci dit dans
certains cas ça peut être dangereux. Par exemple Lucius aime beaucoup les minions qui restent à
côté de lui (cette phrase sonne bizarre), du coup il est tentant de faire une sorte de bulle de minions
avec Lucius au centre. Sur le papier c'est une bonne idée, à condition d'avoir des figurines à côté
capables de se battre seules. Sinon vous risquez d'avoir une bulle dangereuse oui mais non
seulement pas invulnérable mais en plus vous laissez tout le reste du terrain à votre adversaire. Pas
une bonne idée.
Tout baser sur une synergie avec un type de figurines reste une bonne idée quand ces figurines
peuvent être activées indépendamment. Après certains masters sont plus ou moins sensibles à un
type, le Dreamer fonctionne bien mieux avec des Nightmares, Nellie n'a pas besoin d'avoir que des
journalists à côté d'elle, tandis que je n'ai pas l'impression que Shenlong soit si sensible que ça aux
troupes qu'il dirige.

La Horde contre l'Élite
Selon ses goûts, on peut facilement tomber sur deux excès lors de sa construction de sa liste.
Beaucoup de minions/peons peu chers, ce qui a l'avantage d'avoir beaucoup d'activations (et donc
d'agir en fin de tour sans être interrompu) mais chaque figurine peut se faire descendre facilement,

voire même par une seule attaque, ça rend d'ailleurs ce genre de crews assez sensible au tir, surtout
aux snipers.
Ou alors à l'inverse, beaucoup de figurines chères et efficaces, ce qui peut rendre chaque figurine
difficile à détruire (surtout avec henchmen/soulstones, j'en ai parlé au dessus) mais ça laisse peu
d'activations donc chacune d'entre elles doit être décisive. De plus immobiliser une grosse figurine
(peu importe comment) a beaucoup plus d'impact qu'immobiliser un rat.
D'une manière générale une crew nombreuse sera nettement plus capable d'aller faire des
scénarios/schemes partout sur le terrain mais sera nettement moins capable de tenir ses objectifs sur
la durée. C'est vraiment une vision du jeu bien différente. Et si vous êtes adeptes de l'un ou l'autre,
vous verrez les décors différemment.
Bien sûr je parle des extrêmes. Une crew équilibrée est un choix, et un choix viable selon la crew.

Invoc ou non ?
On en va pas se mentir les invocations c'est fort. Ceci dit c'est contre balancé par certains trucs
qu'on ne voit pas tout de suite.
Les invocateurs ont tous une limite, soit par le nombre de créatures invocables soit parce qu'ils ont
besoin de quelque chose pour invoquer (figurines, marqueurs…), soit que les figurines invoquées
arrivent blessées… soit les 3 (il peut y avoir d'autres limites, voir Yan Lo). De plus toutes les
invocs nécessitent une couleur lors du jet, donc soit vous avez un moyen d'avoir cette couleur, soit
vous avez des soulstones… soit c'est très aléatoire.


Nicodem a besoin de corpse marker, ok sa crew peut en générer mais ça fait des AP
« perdues » pour ça. De plus ses invocs arrivent blessées et il a besoin d'un Crow pour que
ça passe. Je ne vais pas le plaindre mais ça nécessite quelques préparatifs, surtout si la crew
en face ne donne pas de marqueur de cadavre en mourant.



Kirai a besoin de figurines de sa crew en vie et de quelque choses pour soigner tout ça car
on perd vite des PV avec tout ça… je ne dis pas que c'est impossible (lost love, nurse) mais
ça coûte des AP. Ah et elle a besoin de son Crow aussi.



Molly invoque des figurines blessées au milieu des ennemis… ça peut être utile bien sûr
mais ça veut dire qu'elle les invoque directement là où il y a des gens capables de les
renvoyer au néant… Ah et le Crow aussi.



Le Dreamer peut, certes, utiliser ses totems pour avoir le mask nécessaire, mais ses figs
arrivent à 1PV. Si on compte le prix des totems (au moins en partie car ils ne servent pas
qu'à ça) plus l'upgrade d'invoc (5points !), ça commence à faire beaucoup (encore une fois je
ne vais pas le plaindre, c'est un des meilleurs à mes yeux).



Asami a besoin d'un mask et ses figs disparaissent rapidement (surtout si son adversaire peut
retirer les conditions).

Je ne vais pas tous les faire, mais vous voyez le genre. La plupart ont besoin de soulstones (donc
des points en moins pour la liste) pour être sûr d'avoir la bonne couleur, les figs ne sont pas en
bonne santé et parfois il faut même des AP pour créer la situation où l'invoc est possible. Il faut

prendre tout ça en compte. De plus, les invocateurs ne savent pas faire que ça. On peut l'oublier
mais Nicodem ou le Dreamer son aussi de très bons soutiens de troupes. Toute invocation c'est un
soutien en moins.

Les soulstones d'ailleurs
Combien faut-il en prendre ? Et bien en fait ça dépend de beaucoup de choses. De votre style de jeu
déjà. Vous jouez une Horde ? Pas d'henchman ? Seul votre master utilisera les soulstones (sauf pour
les cartes en début de tour et l'init), du coup en avez-vous besoin de 7 ?
Vous avez besoin de couleur pour réussir des actions spécifiques (genre les invocs) ou des triggers
sur lesquels vous basez votre jeu ? BLINDEZ-VOUS de soulstones.
Vous avez plusieurs henchmen et / ou vous jouez votre master en première ligne, ça peut vous
protéger (j'utilise souvent mes soulstones comme ça d'ailleurs).
Vous avez Misaki ? Est-ce vraiment utile d'avoir des soulstones ?
Vous n'avez qu'un master planqué derrière qui se moque de ses couleurs ? Bah inutile de trop vous
occuper de ces petites pierres, même si un peu ça peut être utile.

Le choix des objectifs
Ça n'a l'air de rien mais faites attention à votre choix et à votre liste. Il faut vraiment que ce soit
adapté, une bonne liste sur un mauvais choix de scénars et c'est une partie perdue.
Par exemple une crew d'élite devant à la fois être au centre pour le scénario et partout ailleurs pour
les schemes aura du mal, même si la liste tient la route
Ou autre exemple sur une crew Hamelin avec beaucoup de rats et de stolens sur reckonning va avoir
vraiment du mal (surtout si l'adversaire a des blasts). Dans ce cas c'est limite donner 4 points à
l'adversaire.
Autre chose, soyez sûr d'avoir bien compris vos objectifs. Ça n'a l'air de rien mais j'ai vu plusieurs
fois des parties perdues lorsque l'un des joueurs en plein milieu de partie se rend compte qu'il a mal
lu ce qu'il doit faire…
Ne perdez jamais en vue vos objectifs non plus. Vous êtes menés 10 à 0 au tour 5, n'hésitez pas à
tout tenter pour marquer au moins un point. En tournoi ça compte… et puis ça sera utile lors d'une
prochaine partie.

Connais ta liste
Ça n'a l'air de rien mais tentez de connaître votre liste, ce que peuvent faire les figurines que vous
utilisez, même si vous ne les avez jamais jouées en pratique. Vous n'aurez peut-être pas vu tous les
combos, mais au moins ça sera mieux que de tenter de lire en pleine partie ce qu'on peut faire (je
plaide coupable parfois sur ce point).
Qui plus est ça vous évitera de prendre des figurines non adaptées aux schemes…
Après j'admets ça peut être compliqué au début car il ne faut pas oublier que la liste se fait après le

début de partie, il est bon d'avoir le choix entre deux masters et quelques extensions. Entraînez-vous
sur des situations fictives chez vous.
Perso j'ai souvent des listes type pour chaque master, que je peux faire varier en fonction du
scénario. Mais c'est surtout parce que j'ai beaucoup de masters donc je change de master plutôt que
la liste qui l'accompagne. Après certains masters ont un grand choix de création de liste, Leveticus
par exemple (sans que je sois convaincu que ce soit intéressant dans son cas) ou Marcus (là par
contre je SAIS que c'est excellent).

Livre de base ou GG 2016 ?
Pour l'instant je n'ai pas encore assez de bouteille pour juger réellement, mais j'ai l'impression que
les scénarios et schemes du GG2016 sont plus… « équilibrés ». J'ai déjà parlé d'Hamelin sur
Reckonning, mais autre exemple, une crew Colette avec le bon upgrade peut fait « a line in the
sand » en empilant des schemes marquers (en fait n'importe quel arcanist avec une show girl
portant l'upgrade et une figurine allant sur la ligne centrale, mais Colette est meilleure sur ça,
surtout avec ses totems)… cette même crew aura du mal à faire ça sur Convict Labor.
J'ai l'impression qu'il est plus facile de garder un seul master avec le GG 2016 en revanche je pense
qu'il faut avoir plusieurs listes types pour chaque master, mais sincèrement ça demande à être vu sur
la durée.

Amusez-vous, bien sûr
C'est d'un classique, mais gagner ou perdre n'est pas important, Malifaux n'est PAS un jeux de
tournoi à la Warmachine. Même en tournoi, amusez-vous.


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