Warfighter WWII FR 1.0b .pdf



Nom original: Warfighter WWII FR 1.0b.pdfTitre: Warfighter WWII Rulebook8_Layout 1Auteur: DANIEL

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PRESENTATION DU JEU

Le plateau d'affichage tactique est l'endroit où vous allez placer votre
jeu, les cartes et les marqueurs au cours de la partie.

Warfighter WWII est un jeu de cartes simulant la représentation
d un petit groupe de soldats engageant des forces hostiles
pendant la Seconde Guerre mondiale. Pour réussir, vos soldats
doivent accomplir leur mission en territoire ennemi. Ils possédent
seulement les armes et l'équipement qu'ils apportent avec eux
pour combattre les forces ennemies rencontrées, aussi la
planification et la préparation de votre mission est vitale pour son
succès.
Le jeu de base se déroule en Europe, mais les expansions
comprendront des batailles en Russie, dans le Pacifique et en
Afrique du Nord.
Les joueurs travaillent en collaboration, alors que le jeu contrôle
les forces hostiles. Vous gagnez ou perdrez la partie en équipe.

Mots Clés

(Keywords Booklet)
Ce livret donne les définitions
des mots-clés qui sont sur les
cartes de Warfighter.

Cartes de Mission
Sélectionnez une de ces
cartes au début de
chaque mission.

Dans le jeu de base, les soldats
américains luttent contre les
allemands. Les expansions
ajoutent des hostiles, soldats et
engins de différentes nations.

Les cartes de mission vous
donnent les informations
nécessaires pour l'achat de
votre équipe et pour
commencer votre mission.

Pour des explications et des
exemples de jeu et règles
supplémentaires, voir les vidéos de
"Comment jouer" sur
www.dvg.com
Cette régle dispose de 3 couleurs
pour les cases d'informations: les
case vertes contiennent des descriptions pour les cartes. Les cases
rouges contiennent des informations pour les attaques.Les cases
brunes expliquent les procédures de jeu.

VICTOIRE

Cartes Objectif

Le jeu se termine immédiatement avec succès lorsque vous
remplissez les conditions de la carte objectif.

Vous pourrez
également choisir
une de ces cartes au
début de chaque
mission.
Les cartes d'objectif
détaillent les
conditions qui
doivent être remplies
pour terminer la
mission et gagner la
partie.

Le jeu se termine par un échec si vous manquez de tours de jeu
pour terminer ou lorsque le dernier membre de votre équipe
voit sa santé arrivée à zéro.

COMPOSANTS DU JEU
Tableau d'Affichage Tactique

2

Cartes de Localisation

Cartes Soldat

Il existe 3 types de carte de soldat: escouade, non-joueur et

Les cartes de localisation ou de
lieux, détaillent les terrains que
vous traverserez pour trouver le
chemin vers votre objectif.

joueur. Un joueur peut jouer plus d'un soldat en jeu, un nonjoueur ou un soldat d'escouade.
Les soldats d'escouade
(Squad Soldiers) arrivent tels
quels sur le terrain.
La plupart d'entre eux ne
disposent pas de cartes de
compétence, de cartes d'armes
ou de cartes d'équipement.

Il existe des cartes marqueur de
lieu dans le jeu des cartes
d'action qui indiquent quand
piocher une carte de
localisation.
Les soldats non-joueurs (NPS)
arrivent avec leurs armes
prédésignées, les équipements
et les compétences notées sur
leurs cartes.

Cartes des Hostiles
Les cartes des hostiles détaillent
les menaces que rencontre votre
équipe au cours de la mission.
Séparez les cartes hostiles
entre une pile Ligne de Front et
une autre pile Elite. Elles sont
faciles à distinguer grace au
dos de la carte.
Vous sélectionnerez une de
ces piles de cartes au début
de chaque mission.
Utilisez uniquement un
seul type d'hostile au cours
de la mission.

Les soldats du joueur possédent
une main de cartes d'action et
peuvent être équipés avec les
armes, les compétences et
l'équipement de votre choix.

Cartes Evénements
Vous piocherez ces cartes en
cours de jeu. Elles
représentent les situations
particulières rencontrées sur
le champ de bataille.

3

Cartes de Compétence

Cartes Equipements
Vous pouvez acheter
des cartes de
compétence pour
améliorer les capacités
de votre soldat-joueur.
Les compétences ne
peuvent pas être
transférées à d'autres
soldats.

Vous pouvez acheter
des cartes équipements
pour vos soldats
joueurs.
Les soldats du joueur
peuvent transférer
librement l'équipement à
d'autres soldats du
joueur sur la même carte
de localisation.

Cartes Armements

Etats de Service
Vous pouvez acheter
des cartes d'armes pour
vos soldats joueur.

Les cartes d'état de
service peuvent être
achetés pour vos
soldats.
Ces cartes montrent les
batailles passées où
celui-ci a combattu.

Les soldats du joueur
peuvent transférer
librement leurs armes à
d'autres soldats du
joueur se trouvant sur la
même localisation.

Les états de service ne
peuvent pas être
transférés à d'autres
soldats.

4

Cartes Action

Marqueurs de Cibles Hostiles
Les soldats joueurs
piochent, conservent,
se défaussent et
jouent des cartes
d'action au cours du
jeu.

Chaque pion de cible hostile est numéroté. Il y a 4
exemplaires pour chacun d'eux. Vous utiliserez
uniquement les pions comportant le même chiffre
que celui du marqueur d'identification de soldat
pour le ciblage des hostiles. Placez ces pions dans une tasse
opaque. Vous piocherez ces pions pour déterminer quel soldat
est la cible d'un hostile.

Chaque carte action
detaille son effet en
jeu.

Marqueurs Action
Chaque soldat a deux actions par tour,
sauf indication contraire notée sur sa
carte. Quand votre soldat utilise une
action, tournez le pion action sur la
face "Utilisé" (USED). Au début du tour suivant, retournez les.

Les cartes action ne
peuvent pas être
transférées à
d'autres soldats.

Marqueurs Munitions
La plupart des armes sont livrées avec
plusieurs marqueurs de munitions.
Vous placerez ces pions de munitions
sur vos cartes d'armes.

Les Dés

Vous lancez des Dés à 10 faces pour tous les jets de Dés, sauf
en lançant contre le couvert (Defeat Cover) ce sera un Dé à 6
faces.

Marqueurs Grenade et Divers

Certaines cartes d'armes, de compétence et d'équipement
modifient vos jets de Dés.

Marqueur de Tour

Il existe également plusieurs types de pions utilisés pour le suivi
du nombre de grenades, des pièces d'équipement et de
matériel que portent vos soldats.

Vous placerez le marqueur de Temps sur la piste
des tours de mission du plateau d'affichage
tactique. A la fin de chaque tour des hostiles, vous
déplacerez le pion marqueur d'un espace sur la
piste. Vous devez remplir votre mission avant que
le marqueur ne soit arrivé au chiffre 1.

Combat au Corps-à-Corps
Quand un soldat engage un hostile dans un
combat au corps-à-corps, placez ce pion sur
la carte de l'hostile.

Marqueur Inactif
Placez le pion Inactif sur la carte objectif
sur le plateau d'affichage tactique.

Marqueurs d'Etat de Service

.

Ces pions sont placés sur
vos cartes d'état de service
pour montrer combien de
fois vous pouvez utiliser
chaque compétence.

Marqueurs d'Identité des Soldats
Chaque pion d'identification comporte un certain
chiffre. Il y a pour chacun, deux de ces marqueurs
numérique. Vous en placerez un sur la carte du
soldat, et l'autre sur l'emplacement actuel du soldat.

Marqueurs de Vigueur/Robustesse
Ces pions seront joué pour surmonter des
conditions environnementales difficiles grace à
la vigueur et la robustesse de votre soldat.

Ceci vous montre où se trouve vos soldats pendant la partie.

5

Marqueurs d'Expérience

Création du Champ de Bataille

Chaque pion d'expérience représente un ou deux
points d'expérience (XP). Certains soldats
commencent avec des points d'expérience. Vous
gagnez des points d'expérience lorsque vous tuez le
dernier ennemi (ou réticule) sur une carte d'hostile.

• Plateau d'affichage tactique

Marqueurs Suppression/EKIA
Placez ces pions sur une carte d'hostile
à chaque fois que vous infligez à
l'ennemi un tué au combat (EKIA)* ou
un résultat de suppression (Suppress)
sur l'attaque de votre soldat.
Placez le plateau d'affichage tactique sur la table.

Marqueurs de Blessure

Vos soldats seront toujours sur une carte de localisation. La
mission et les cartes d'objectifs sont considérés comme des cartes
de lieu. La carte de la mission et la carte objectif sont les
premières et les dernières cartes de localisation d'une mission.

Les marqueurs de blessure sont utilisés
pour suivre la baisse de santé d'un
soldat. L'envers de ces pions sert comme
marqueur de blessures et est utilisé pour
suivre les blessures qui ne peuvent être à nouveau soignées.

• Piles des Cartes

Marqueurs Bandage

Mélangez les paquets de cartes
suivants: hostiles, localisation,
événements et cartes action.

Il y a quatre marqueurs bandage avec chaque
carte de kit de premiers soins que vous pouvez
acheter.

Placez chaque pile face cachée sur
les différents emplacements du
tableau d'affichage tactique.

MISE EN PLACE

Placez le livret des mots-clés à proximité
pour faciliter sa consultation.

Suivez ces étapes pour préparer le jeu pour une partie:

Selection de la Nation

Texte des Cartes

Sélectionnez la nation pour vos cartes de soldat. Cela peut être
les États-Unis, l'Allemagne, etc...

Lorsque le texte de la carte contredit
le texte du livret de règles, le texte de
la carte a priorité.

Chaque carte spécifique à une nation indique le
drapeau de la nation dans le coin supérieur gauche. S'il
n'y a pas de drapeau dans ce coin, elle peut être
utilisée par toutes les nations.
Sélectionnez la région de la mission, la localisation et les cartes
objectif. Cela peut être l'Europe, la Russie, etc...

Quand une pioche est épuisée, rassemblez
la défausse, mélangez les cartes et formez une nouvelle pile de jeu.

Details des Cartes

Sélectionnez le niveau des ennemis que vous combattrez et
leur nation.

Les pages suivantes détaillent chaque type de carte.

Exemple: Vous sélectionnez le Front Allemand comme ennemi.

Choisissez entre les hostiles de Ligne de Front* (F)
et les ennemis Elite*, plus difficiles (E). Tous les
ennemis dans votre pile de cartes d'hostiles
doivent être au même niveau.

*F= Frontline Hostiles. E= Elite Hostiles
EKIA = Ennemy Kill In Action.

6

Details des Cartes de Mission
1 - Titre: pour
information.

7 - Chargement: (Loadout) ajustez le niveau de charge
que peut porter chaque soldat-joueur avec ce modificateur.

2 - Région:

Exemple: un soldat du joueur a un chargement de 12. Il y a
une pénalité de charge de -1 sur la mission. Le chargement
du soldat est réduit à 11.

l'endroit où
votre mission
commence
3 - Coût
d'entrée:
le nombre de
cartes d'action
qu'un soldat
doit défausser
pour entrer.

8 - corps-à-corps: (HtH) le coût de l'action pour un engagement au
au corps-à-corps.
9 - Notes spéciales: notes spéciales relatives à la mission.

Carte de localisation. Tous les soldats commencent
librement le jeu sur la carte de mission.
4 - Ressources: le nombre de points de ressources que
vous possedez pour construire votre groupe et
l'équiper pour cette mission.
5 - Durée: le nombre de tours de jeu que vous avez
pour remplir la mission.
6 - Objectif: indique où placer la carte objectif sur la
piste de déroulement de mission du tableau tactique.

Choisissez votre Carte de Mission
Le nombre de tours
que vous avez pour
remplir votre mission
se trouve noté sur
votre carte de mission.
Placez le pion du
compteur de temps sur la
piste des tours de
mission du tableau
tactique.

Choisissez une carte de
mission appartenant à
la région sélectionnée.
Les cartes de la mission
seront toujours les
premières cartes de
localisation sur l'affichage
tactique.

Exemple: Si la carte de
Mission spécifie "Time: 11",
alors placez le compteur de
tour sur le "11" de la piste.

Mettez les autres
cartes de mission
de côté, vous ne
les utiliserez pas
au cours de la
partie.
7

CARTES MISSION

Exemple: Lorsque vous
choisissez de jouer la mission
House to House, vous savez que
la mission aura lieu en Europe,
vous aurez 35 points de
ressources à utiliser afin de créer
votre équipe. Vousaurez9 tours
pour compléter votre
objectif qui se trouve dans
l'emplacement n° 4 et il n'y a
aucun changement sur ce que
vos soldats peuvent transporter.
En outre, chaque fois que vous
jouez une carte "Nature", vous
perdez 1 de vos 9 tours.

CARTES OBJECTIFS

Détails des Cartes Objectif
1 - Objectif: les
conditions qui doivent
être remplies pour
terminer cette
mission.
Certains objectifs
comportent des
mots-clés décrivant
ce que vous devez
faire pour terminer la
mission. Ceux-ci se
trouvent dans le livret
des mots-clés.

3 - Engagement au corps-à-corps: coût de l'action pour
un
. engagement au corps-à-corps.
4 - Ennemis: La valeur totale des cartes hostile qui
apparaissent lorsque vous activez cette carte est basée
sur la valeur courante des points de ressources de votre
équipe.
Exemple: Vous activez l'objectif "Supply Dump", vous
avez 58 points de ressources. Lors du tirage des
hostiles, vous vérifiez sur la table des hostiles et vous
voyez qu'avoir de 50 à 74 points de ressources provoque
une pioche de 5 points d'hostiles.

2 - Renforts: la
valeur exacte du
point des cartes d'hostiles qui peuvent arriver à cet endroit.
Exemple: La valeur de Renfort est 0-1. Vous
piochez une carte hostile lors de l'étape de
Renforcement et vérifiez sa valeur d'expérience.
Si la valeur est 0 ou 1, ajoutez la carte hostile à
l'emplacement. Si c'est une autre valeur,
défaussez la carte hostile.

Choisissez votre Carte Objectif
Choisissez une
carte objectif pour
la région qui a été
sélectionnée.

Mettez les autres cartes objectif de côté, vous ne serez pas amené à
les utiliser au cours de cette mission.

Placez-la sur le
numéro de
l'emplacement
spécifié sur la
carte de mission.

Placez le marqueur Inactif sur la carte objectif.

Exemple: La carte
"Country Stroll"
spécifie "Objectif:
n° 6". Placez la carte
sélectionnée sur
l'espace n° 6 de l'affichage tactique.

8

Cartes de soldat-joueur

Si jamais vous arrivez à 0 en santé, votre soldat est inapte
(frappé d'incapacité) et ne peut plus participer à la mission.

2 - Nom du soldat: un seul exemplaire de chaque carte
de soldat peut être acheté pour une mission.
3 - Coût en ressources: le coût en points ressources
pour sélectionner ce soldat.
4 - Mouvement: la valeur de mouvement montre le
nombre de cartes à défausser que le soldat doit payer
pour entrer sur une carte de localisation. Les autres
soldats du joueur ne peuvent pas défausser des cartes
pour vous.
Exemple: un lieu a un coût
d'entrée de 4 et votre
soldat a une valeur de
mouvement de 1. Vous
aurez seulement besoin
de défausser 3 cartes
Action pour entrer sur
l'emplacement.

7 - Capacité de charge: un soldat ne peut porter armes et
équipement que jusqu'à sa valeur de charge. Le coût des
ressources d'une carte correspond à son poids de charge,
sauf indication contraire.
Exemple: un pistolet M1911 coûte 2 points de ressources. Il
a un poids de charge de 2.
Exemple: une carabine M1 a un coût
de ressources de 2, mais, comme il est
indiqué sur sa carte, elle a un poids de
charge de 4.

8 - Capacité de Corps-à-Corps (HtH): modifie le Dé d'un
soldat pour les attaques au corps-à-corps.
Exemple: DeLay ajoute +1 à ses lancers de Dé pour ses
attaques au corps-à-corps.

5 - Couverture: Les ennemis doivent obtenir ce chiffre ou
plus avec un Dé à 6 faces pour passer outre la couverture
du soldat lors d'une attaque.

9 - Capacités et compétences (le cas échéant) du soldat:
toutes les capacités du soldat et ses cartes de
compétence sont énumérés ici.

Exemple: un hostile attaque le soldat DeLay. L'ennemi
doit obtenir un 3 ou plus sur un Dé à 6 faces pour
surmonter le couvert du soldat DeLay.

Exemple: DeLay commence le jeu avec la compétence
Close Combat et pioche 1 carte d'action au début de
chaque tour en raison de son expérience. Il commence
avec 1 point d'expérience, et avec 2 pions "Hardy" (Cold).

6 - Santé du soldat: un soldat peut garder un certain
nombre de cartes d'action égal à la valeur de sa santé.
Chaque blessure dont souffre un soldat réduit sa
santé (et la taille de sa main) d'une carte.

9

SOLDATS JOUEURS

1 - Nation: indique la nation du soldat.

SOLDATS NON-JOUEURS

Cartes de Soldat Non-Joueur
(NPS)

6 - Santé et actions du soldat: chaque NPS reçoit des
actions à utiliser pour chaque tour basé sur sa santé
actuelle. Les chiffres dans la rangée du haut montrent la
santé actuelle du soldat. Les chiffres dans la ligne
"Actions" montrent combien d'actions le soldat peut
utiliser.

Les soldats non-joueurs (NPS) commencent le jeu avec
les armes, les compétences, et les cartes de l'équipement
notées sur leur carte. Ils ne disposent pas d'une main de
cartes d'action. Vous choisissez la façon dont ils utilisent
leurs actions à chaque tour du soldat.
1 - Nation: indique la nationalité du soldat.

Exemple: Pacheco commence avec 3 points de santé. Tant
qu'il a 3 ou 2 de vie, il obtient 2 actions à chaque tour. Quand
il est réduit à 1 point de santé, il ne reçoit qu'une action à
chaque tour.

2 - Nom du soldat: un seul exemplaire de chaque carte
de soldat non-joueur peut être acheté pour une mission.

Si jamais vous arrivez à 0, votre soldat est inapte (incapacité)
et ne peut plus participer à la mission.

3 - Coût en ressources: le coût en points ressources
pour sélectionner ce soldat. Toutes leurs armes, leurs
équipements et leurs compétences sont inclus dans le
coût d'un soldat non-joueur.

7 - Armes et équipements: un soldat non-joueur ne
posséde que les compétences, les armes et l'équipement
listés sur sa carte.

4 - Mouvement: comme un soldat non-joueur n'a pas en
main de cartes d'action, si sa valeur de mouvement est
inférieur au coût d'entrée d'un emplacement, les soldats
joueurs de l'équipe doivent défausser les cartes d'action
necessaires pour lui permettre d'entrer sur la localisation.

Celui qui joue un soldat non-joueur peut choisir quelles
armes utiliser pour une attaque.

Exemple: le Soldat
non-joueur Pacheco
est entré sur la
localisation de Steep
Slope.

Vous ne pouvez pas acheter de munitions supplémentaires
pour un soldat non-joueur, mais vous pouvez donner des
munitions lui appartenant au cours de la mission à d'autres
soldats joueurs ainsi qu'à des soldats non-joueurs.

Steep Slope ("pente raide") a un coût d'entré de 5 et
Pacheco a une compétence de mouvement de 2. Les
soldats du joueur doit se défausser de 3 cartes d'action
afin que Pacheco puisse entrer dans ce lieu.

Un soldat non-joueur ne peut jamais avoir plus de munitions
que contient son arme à l'origine.
8 - Capacités et compétences (le cas échéant) du soldat:
toutes les capacités du soldat et ses cartes de compétence
sont énumérées ici.

5 - Couverture: les ennemis doit obtenir ce nombre ou
plus sur un Dé à 6 faces pour vaincre la couverture du
soldat lors d'une attaque.

9 - Compétence au corps-à-corps (HtH): modifie le Dé
du soldat pour les attaques au corps-à-corps.

10

Cartes de Soldat d'Escouade

6 - Santé, actions et attaques: lorsqu'un soldat d'escouade
subit des blessure, ses actions diminuent et ses chances de
succès en attaque diminuent également.
Exemple: le soldat
d'escouade Smith a une
santé de 1, et il a 2 actions à
utiliser pendant le tour. Sa
capacité de tir est de 6 à
une portée de 0.

1- Nation: indique la nationalité du soldat.
2 - Nom du soldat: un seul exemplaire de chaque carte
de soldat d'escouade peut être acheté pour une
mission.

Si jamais vous avez 0 de
santé, votre soldat est inapte
(Incapacité) et ne peut plus
participer à la mission.

3 - Coût en ressources: le coût en points ressources
pour sélectionner ce soldat.
4 - Mouvement: puisqu'un soldat d'escouade n'a pas en
main de cartes d'action, si sa valeur de mouvement est
inférieur au coût d'entrée d'un emplacement, les autres
soldats de l'équipe du joueur doivent défausser leurs
cartes d'action pour lui permettre d'entrer sur la
localisation.
Exemple: le soldat d'escouade Smith est entré dans la
carte de localisation nommée Ford.
Ce lieu a un coût d'entrée de 4 et Smith a une
compétence de mouvement de 2. Les soldats du
joueur doit se défausser de 2 cartes action et ainsi
Smith peut entrer sur l'emplacement Ford.

5 - Couverture: les ennemis doit obtenir ce nombre ou
plus sur un Dé à 6 faces pour vaincre la couverture du
soldat lors d'une attaque.

Un soldat d'escouade n'est
jamais à court de munitions
et ne fait jamais d'attaque au corps-à-corps.
Quand un soldat d'escouade attaque un hostile, lancez
l'attaque avec un Dé à 10 faces, et un Dé à 6 faces pour
passer la couverture.
7 - Capacité spéciale du soldat (le cas échéant): Toute
les informations spéciales sont notées ici.

11

SOLDATS D'ESCOUADE

Les soldats d'escouade ne disposent pas de
cartes d'action, de cartes d'arme, de cartes de
compétences ou d'équipement.
Ils ne peuvent utiliser que les informations sur leurs
cartes.

Exemple: la mitraillette M1918A2 coûte 10
points de ressources et a une charge de 7.

5 -Portée de l'arme: la distance entre votre
soldat et sa cible.

CARTES ARMEMENT

Une arme peut être en mesure d'engager un hostile à:
Portée 0 - dans la même carte de localisation que votre soldat.
Portée 1 - une carte d'emplacement à distance de votre soldat.
Portée 2 - à distance de deux cartes de localisation de votre soldat.
Lorsque vous déclarez une attaque, indiquez laquelle de vos
armes vous utiliserez et quel hostile vous attaquez.
Pour utiliser une arme, l'hostile doit être à la portée de l'arme.
1 - Nom de l'arme: affiche la désignation militaire
et le type d'arme.
2 - Nation: choisissez les cartes d'arme
correspondantes au drapeau de votre soldat.
3 - Mot clé d'arme: toutes les armes ont un motclé, tels que: à distance, à lancer ou de mêlée.
Ces mots-clés sont référencés sur les cartes d'action,
les cartes d'équipement et les cartes de compétence.
Si une carte d'action modifie le titre ou les mots clés
de l'arme, alors elle gagne les avantages mentionnés.

6 - Rechargement #: si l'un de vos Dés d'attaque est inférieur ou
égal au chiffre de rechargement de l'arme, celle-ci est à court de
munitions au cours de l'attaque. Vous ne pourrez pas utiliser l'arme
à nouveau jusqu'à ce que vous la rechargiez.
7 - Hit #: (Toucher) lorsque vous effectuez une attaque, si vous
obtenez ce chiffre ou plus sur l'un des Dés d'attaque à 10 faces,
vous avez touché votre cible. Votre chiffre de Toucher est basé
sur votre portée vers la cible sur la colonne correspondante.
Exemple: lorsque vous utilisez un fusil M1 à la portée de 0, vous
touchez quand vous avez un 7 ou plus. A la portée de 1 vous
toucherez sur un 8 ou plus.

Exemple: Vous
utilisez un fusil M1
avec le mot-clé à
distance (Ranged).
Vous pouvez utiliser la carte d'action "Steady Aim"
(Visée stable) pour améliorer son attaque.

8 - Mode de tir: vous pouvez choisir librement le mode de tir que
vous souhaitez utiliser pour votre arme. Le chiffre après chaque
mode désigne le nombre de Dés à 10 faces, que vous lancerez
pour l'attaque.

4 - Coût des ressources: le coût en points de
ressources pour équiper votre soldat avec cette arme.
Sauf indication contraire sur la carte d'arme, cette
valeur est aussi le poids en charge de l'arme.

*Burst - (Rafales) Lancer de 2 Dés à 10 faces. Une

Si le poids de l'arme est différent au coût des
ressources, la charge sera affichée sous le chiffre
du coût des ressources.
Lorsque vous achetez une carte d'arme pour un
soldat-joueur, payez son coût de ressources et
placez la à côté de votre carte de soldat sur la table
face visible.Elle reste avec vous tout au long de la
mission sauf si elle est dépensée, défaussée ou
abandonnée.

*Semi - Lancer de 1 Dé à 10 faces. Cette attaque représente
un ou plusieurs tirs simples.
attaque en rafale de 3 balles de tirs courts et contrôlé.

*Auto - Lancer de 3 Dés à 10 faces. Une attaque en

automatique représente un grand flux de 10 balles ou plus .
Exemple: Lors de l'utilisation d'un fusil M1 à la portée 0, je choisi le
mode Semi et je lance 1 Dé. J'obtiens un 9. Comme le résultat est
supérieur à 7, je touche la cible.

9 - Munitions: le type de munitions utilisées par l'arme et le nombre
de pion munitions pour commencer avec cette arme.
10 - Règles spéciales (le cas échéant): toutes les notes spéciales
relatives à l'arme. Les mots-clés supplémentaires peuvent
également être trouvés ici, tels que: One Shot, Expended, etc...

12

Normal - Lancez 2 Dés à 10 faces. Une attaque normale
représente une série d'attaques.

2 - Règles spéciales
(le cas échéant):
toutes les notes
spéciales relatives à
l'arme. Les mots-clés
supplémentaires
peuvent également
être trouvés ici.

Rapide - Lancez 3 Dés à 10 faces. Une attaque rapide
représente une vague d'attaques.
4 - Détails d'attaques: les détails sur le nombre de Dés
d'attaques que vous lancez pour chaque mode d'attaque,
ainsi que le chiffre de Stumble* , le chiffre pour toucher
(Hit) et le modificateur de pénétration (Pen).

3 - Mode: vous
pouvez choisir
librement le mode
que vous souhaitez
utiliser pour votre
arme.

*Stumble - Au corps à corps, équivalent de Reload
(Recharger). Si vous avez un Dé avec ce chiffre, vous ne
pourrez pas effectuer d'attaque au corps-à-corps jusqu'à ce
que vous dépensiez 1 Action pour reprendre pied. Les
cartes d'action et compétences Rechargement n'ont pas
d'incidence sur Stumble. (cf livret des mots-clés)

Exemple: le camouflage
vous donne une chance
que les ennemis ne vous
ciblent pas lors de
chaque tour des hostiles.

1 - Titre de la carte: pour
informations seulement.
2 - Coût en ressources et
charge: coût en points de ressources pour équiper votre soldat
avec cet équipement. Sauf indication contraire sur la carte
d'équipement, cette valeur est également le poids en charge de
l'équipement.
3 - Effets de la Carte: coûts qui doivent être payés pour
obtenir l'effet de la carte d'équipement. L'effet de la carte
peut être utilisé chaque fois qu'il est applicable.

13

CARTES EQUIPEMENT

Lorsque vous achetez une
carte d'équipement, payez
son coût en points de
ressources et placez la
prés de votre soldat face
visible. Cet équipement
reste avec vous tout au
long de la mission, à
moins qu'il ne soit
dépensé, passé,
abandonné ou mis au
rebut.

CORPS A COPRS

Strong - (Forte) Lancez 1 Dé à 10 faces. Une forte attaque
représente une attaque puissante et ciblée.

1 - Mêlée: ne peut
être utilisé que dans
les combats au
corps-à-corps.

COMPETENCES
ETATS DE SERVICE

Les cartes de compétence
améliorent de façon
permanente votre soldat.
Lorsque vous achetez une
carte de compétence,
payez son coût de
ressources et placez la à
côté de votre soldat face
visible sur la table. Elle y
restera tout au long de la
mission.
Les compétences n'ont
pas de poids et donc
ne comptent pas dans
votre limite de charge.
1 - Nom de la compétence: pour information seulement.
2 - Coût des ressources: coût en points ressources pour
équiper votre soldat-joueur avec cette compétence.

3 - Effet de la Carte: payez chaque coût pour obtenir
l'effet de la carte de compétence. L'effet de la carte peut
être utilisée chaque fois qu'il est applicable.
Les soldats sont limités à une carte de compétence de
chaque type.
Vous ne pouvez pas passer de cartes de compétence
entre soldats.
Le nombre de cartes de compétences en jeu ne se
limite que par ce que votre équipe peut acheter.
Certains soldats non joueurs et soldats d'escouade
arrivent avec des compétences déja listées. Celles-ci
fonctionnent exactement de la même façon que pour les
soldats du joueur.
Certaines cartes de compétences doivent se référer à
d'autres compétences.
Exemple: Pour acheter Sharpshooter (Tireur embusqué),
vous devez d'abord acheter Marksman (Tireur d'élite,
sniper).

1 - Nation: seuls
les soldats de
cette nation
peuvent utiliser
cette carte.

temps spécifié. Les dates d'état de services ne peuvent pas se
chevaucher.
Exemple: vous achetez la bataille
des Ardennes à Bastogne pour
votre soldat-joueur. Cette bataille
a eu lieu entre Décembre 1944 et Janvier 1945. Vous ne
pouvez pas acheter aussi la bataille de Bulge en Ardennes
pour ce soldat, parce que cette bataille a eu lieu en même
temps.

2 - Région:
Pour information.
L'endroit où la
bataille a eu lieu.

6 - Compétences: chaque état de service présente les
capacités acquises par le soldat.
3 - Coût en
ressources: coût
en points de
ressources pour équiper votre soldat avec cette compétence.
4 - Type de soldat: chaque carte d'état de service
désigne le type de soldat pouvant être équipé de cette
carte.

Chaque carte indique le
nombre de fois où chaque
capacité peut être utilisée au
cours de la mission. Placez
le nombre correspondants
de marqueurs A, B et C sur
chaque carte d'état de
service.
Lorsque la capacité est
utilisée, défaussez le pion.

Exemple: cette carte peut être acheté par un soldatjoueur (PS), un soldat non-joueur (NPS), et un soldat
d'escouade (SQ)*.

Un soldat peut avoir un
certain nombre d'état de service, aussi longtemps qu'ils ne se
chevauchent pas sur les dates des batailles.

5 - Bataille: chaque carte indique le nom de la bataille et
la date où elle a eu lieu. Vous ne pouvez équiper un
soldat que s'il a un état de service qui a lieu pendant le

*Player Soldier (PS)- Non-Player Soldier (NPS) -Squad Soldier (SQ).

14

ACHETEZ VOS CARTES

l'emplacement au cas ou d'autres soldats joueurs voudront les
ramasser.

Les décisions que vous prendez ici vous suivrons tout le long du
chemin qui déterminera votre succès. Il est donc important de
passer un peu de temps sur ce sujet.

Vous ne pouvez pas passer d'armes ou de l'équipement de ou
vers des soldats non-joueurs et soldats d'escouade.

Munitions

Vous achetez des soldats, des armes, de l'équipement, des
états de service et des cartes de compétences avec les points
de ressources indiqués sur votre carte de mission.

Chaque arme utilise un type spécifique de munitions.
Lorsque vous achetez une arme, placez le nombre spécifié de
pions munitions sur la carte de l'arme.

Vous devez acheter au moins un soldat-joueur pour votre mission.

Exemple: la carabine M1
commence la mission avec
5 pions de munitions.

Distribuez les points de ressources entre les joueurs de manière
équitable pour tous les joueurs. Vous n'êtes pas obligé de
dépenser tous les points de ressources.
L'item «Ressources» sur la carte de mission montre les
points de ressources maximum que vous pourrez dépenser.
Exemple: La carte de mission "The
Country Stroll" spécifie:
"Ressources: 48". Vous ne pouvez
pas dépenser plus de 48 points de
ressources au total.

Le modificateur de charge ("Loadout")
indiqué sur la carte de mission s'applique à chacun de vos soldats
joueur. Il modifie la quantité d'armes, de munitions et d'équipements
qu'ils peuvent porter pour leur mission.
Exemple: la carte de mission spécifie en
"Loadout: -1". Un soldat-joueur avec 11
points d'emports ne peut transporter plus
de 10 points d'armes, d'équipements et de
munitions de rechange en charge sur cette
mission.

Si vous obtenez un résultat de rechargement,
retournez le pion munitions de l'arme sur sa face
notée vide (Empty). Vous devez dépenser une
action pour enlever le pion "Empty" de votre carte
d'arme afin de révéler le prochain marqueur de munitions. Vous
ne pouvez pas attaquer avec cette arme jusqu'à ce que vous
ayez rechargé (c'est à dire, enlevé le pion de munitions "Empty").
Vous ne pouvez pas utiliser une arme si elle n'a pas de pion de
munitions restants.
Vous ne pouvez tirer que la munition qui est spécifique à l'arme
que vous utilisez.
Plusieurs armes utilisent le même type de munitions. Tant que le
type de munitions est le même, vous pouvez passer librement
des munitions entre le joueur et les soldats non-joueurs se
trouvant dans la même carte de localisation durant le tour du
soldat.
Vous pouvez passer librement les cartes armes entre soldats du
joueur dans le même emplacement aussi longtemps que l'arme
ne fait pas dépasser la charge du soldat qui la reçoit.

Armes, compétences et équipements
Ce que vos soldats prennent avec eux dans la mission est
généralement tout ce qui fera le succés ou l'échec de celle-ci.

Achat de Munitions Supplémentaires

Il n'y aura pas généralement pas d'autre occasion d'équiper vos
soldats au cours d'une mission.

Vous pouvez acheter des
munitions supplémentaires pour
les armes du soldat-joueur avant
une mission. Chaque achat de
munitions supplémentaire coûte
1 point de ressources et 1 point
de charge. Acheter des
munitions supplémentaires vous
donne un certain nombre de
pions de munitions égal au chiffre indiqué sur la carte d'arme

Le nombre d'armes, d'équipement et cartes de compétence dans
le jeu n'est pas une limite à ce que votre équipe peut acheter.
Exemple: sur 2 soldats, les deux veulent la mitraillette M1918A2,
mais il n'y a qu'une carte de M1918A2 dans le jeu. Les deux
joueurs peuvent acheter et utiliser l'arme. Tous le deux peuvent
faire référence à la carte tout en gardant une trace et un suivi de
leur propre utilisation de munitions.

Si vous manquez de munitions au cours de la mission, vos
chances de survie seront faibles. Équipez vous en conséquence.

Exemple: Lorsque vous achetez des munitions supplémentaires
pour la carabine M1, vous gagnez un supplément de 5 pions de
munitions pour un coût de 1 point de ressources et de 1 point de
charge.

Vous pouvez librement déposer des cartes d'armes ou
d'équipement sur une localisation. Les cartes restent dans
15

PIONS MARQUEURS

EXEMPLE DE SELECTION

Une fois que vous avez choisi et armé votre équipe,
attribuez à chaque soldat un numéro.

Placez une copie du pion
identifiant chaque soldat sur
votre carte de soldat. Placez
le pion correspondant
d'identification sur la carte de
mission. Ceci est un moyen
facile de se rappeler quel
marqueur représente chaque
soldat.
Exemple: j'achète le soldat-joueur Kasinski qui arrive avec 1
point d'expérience. Je l'équipe avec une carabine M1, une
cantine, la compétence Fast Reload (rechargement rapide), 1
grenade Mk2 et la qualité Hunter (chasseur).

Exemple: Lorsque je déplace
le #1 sur l'affichage tactique,
je sais que je déplace le
soldat-joueur Hernandez.

Ensuite, je choisis le soldat-joueur Eandi, équipé avec une
carabine M1, la compétence Marksman (tireur d'élite) , et une
charge d'explosif (breaching charge).
Enfin, j'ajoute le soldat d'escouade Scott qui entre avec
1 point d'expérience.

Placez 4 pions de ciblage des
hostiles de chaque soldat dans
une tasse.
Exemple: Vous avez choisi le
soldat-joueur Hernandez et le
soldat non-joueur Allen. Vous
placez les 4 copies des pions de
ciblage des hostiles #1 et #2
dans une tasse ou un sac opaque.

Cette équipe a coûté un total de 48 points de ressources.

Placez 1 pion action à côté de
chaque carte de soldat pour
chacune de ses actions.

Pendant le jeu, lorsque vous dépensez une
action pendant le tour, retournez ce pion sur sa
face utilisée (Used).

Retournez tous les pion d'action sur leur côté non
utilisé au début de chaque tour de soldat.

16

Chaque soldat peut contribuer à payer le coût de ces
points d'expérience.

Lorsque vous jouez une carte d'action, appliquez les effets
de la carte, puis mettez là dans la pile de défausse. Vous
pouvez jouer autant de cartes d'action de votre main que
vous le souhaitez durant le tour du soldat.

Certaines cartes d'action font référence aux attaques
"stealth" (furtif). Vous devez avoir une arme ayant le motclé "furtif" pour effectuer une attaque furtive.

Jouez les une par une, et appliquez chaque effet de chaque
carte avant de jouer la prochaine.
Exemple: Vous êtes sur le point d'attaquer, aussi vous jouez un
"Steady Aim" pour gagner +2 sur votre attaque au fusil. Vous
jouez un second "Steady Aim" pour obtenir un total de +4.

Vous pouvez toujours piocher des cartes d'action en raison
d'un effet d'une carte, même si elle excede la taille de la main.
Votre capacité à tirer une carte est seulement limité au cours
de l'étape "Défausser et piocher des cartes".
Vous ne devez jamais défausser de cartes d'action si vous
avez trop de cartes dans votre main.

Jouer les Cartes Actions
Vous ne pouvez jouer des
cartes d'action que durant
le tour du soldat, sauf
indication contraire sur la
carte d'action.

Valorisation
Chaque fois qu'il ya des crochets [ ] dans le
texte d'une carte d'action, vous pouvez
dépenser 1 point d'expérience pour
"upgun" (revaloriser) la carte. Valoriser une
carte d'action vous permet d'utiliser les effets des bonus
inclus dans les parenthéses de la carte.
Exemple: Une carte
"Steady Aim" vous
permet d'ajouter 2 à
votre lancer de Dé
d'attaque. Si vous
choisissez de "Upgun" la
carte, vous payez 1 XP
pour utiliser l'avantage noté dans les crochets et ainsi ajouter
4 à votre jet d'attaque au lieu de 2.

Certaines cartes Action
disent: «You [any
soldier]". Cela signifie
que la carte peut être
jouée pour le bénéfice
du soldat, ou elle
peut être valorisée pour le bénéfice d'un autre soldat.
Exemple: Vous pouvez jouer une carte "Rechargement"
durant le tour d'un soldat pour recharger une arme pour
vous ou valoriser "Recharger une arme" pour un autre soldat.

Si la carte d'action
n'indique pas «[Any
Soldier]", la carte ne peut
bénéficier qu'au soldatjoueur actif pour son tour.
Exemple: Vous ne pouvez
jouer une carte de "Steady
Aim" que pour vous-même.

Certaines cartes d'action ne
peuvent être jouées que
lorsqu'une condition
spécifique se produit. Ces
conditions peuvent se
produire à tout moment. Vous
pouvez jouer plus d'une carte
en réaction à une condition.

Chaque soldat peut
contribuer aux points
d'expérience pour valoriser
une carte d'action.

Exemple: jouez une carte de
couverture lorsque votre
soldat est sur le point de
subir des blessures.

Certaines cartes d'action
coûtent un point d'expérience
pour pouvoir la jouer.

17

JOUER LES CARTES ACTIONS

Tous soldat-joueur a en main des cartes d'action.
Gardez à part les cartes de chaque soldat-joueur.

JOUER LES CA RT ES A CT IONS-SU ITE

Payer 1 point d'expérience
valorise tout ce qui est entre
les crochets sur une carte.
Exemple: Vous pouvez jouer
une carte "Blazing
Trail" (tracer son chemin)
pour votre soldat-joueur et
ainsi réduire le coût d'entrée
dans un emplacement de 2.
Ou vous pouvez revaloriser
pour réduire le coût
d'entrée de 4 et vous
pouvez le jouer soit pour
votre soldat-joueur soit un
autre soldat.

Correspondance des Mots Clé
Certaines cartes d'action ne peuvent bénéficier d'une arme
qu'avec un mot-clé correspondant.

Exemple: Vous utilisez un
fusil M1 avec le mot-clé
à distance (Ranged).
Vous pouvez utiliser la
carte d'action "Steady
Aim" (Visée Stable) pour
améliorer votre attaque.
Exemple: Vous ne pourriez pas utiliser un "Steady Aim" pour
améliorer l'attaque d'une grenade parce que la grenade n'a
pas le mot-clé "à distance".

des cartes d'action qui améliorent ces attaques explosives.

Ces cartes peuvent être conservées dans le jeu pendant
plusieurs tours.
Une fois que la carte de support est en jeu, vous profitez
de son bénéfice. A la fin de chaque tour de soldat, vous
pouvez choisir de rejeter la carte, ou de payer son coût en
la maintenant (Retain) avec des points d'expérience. Si
vous conservez la carte, vous pouvez utiliser de nouveau
l'effet de la carte lors du prochain tour.
Exemple: Je joue la carte de soutien Sniper et je défausse 2
cartes d'action de ma main. A la fin du tour, je paie 2 points
d'expérience pour conserver la carte.

Tout soldat peut contribuer à payer le coût en XP pour
maintenir une carte de support.
Exemple: je défausse 2
cartes pour poser une
carte de soutien Sniper
en jeu. Je l'utilise pour
tuer un hostile sur une
carte ennemie avec
une valeur de 0 ou 1. A
la fin du tour du soldat,
lui et un autre soldat dépense chacun 1 point d'expérience pour
conserver la carte de Sniper pour un autre tour. Comme la carte
de Sniper est déjà en jeu, je ne dois pas défausser plus de
cartes pour la garder en jeu.

Seules les cartes avec le mot-clé "Retain" peuvent être conservées.

Cartes de Support d'Action
Certaines cartes d'action
comporte le mot soutien à
côté de leur coût de défausse.
Les cartes d'action de
soutien exigent que des
cartes d'action soient
défaussées par le soldat
jouant la carte.
Défaussez le nombre de
cartes d'action noté dans le
coin supérieur droit de la
carte et placez la carte de
soutien à côté de votre
soldat.

Cartes de Couvert
Certaines cartes d'action
ont le mot "Covert" à côté
de leur coût de défausse.
Les cartes d'action de
couverture se concentrent
sur les aspects sournois et
silencieux de la guerre.
Les cartes de couvert
exigent que des cartes
d'action soient défaussées
par le soldat jouant la carte.

Les autres soldats du joueur ne peuvent pas se défausser de
leur cartes pour répondre à cette exigence.

Défaussez le nombre de cartes
d'action indiquées (coin
supérieur droit) pour jouer la carte "Covert".

Les cartes de soutien ne bénéficient pas des compétences
des soldats et des cartes d'action.

Aucun autre soldat-joueur ne peut défausser des cartes
pour répondre à cette exigence.

Exemple: Vous jouez une carte d'action de soutien d'un
mortier pour attaquer une carte d'hostile. Même si le mortier
inflige des attaques explosives, vous ne pouvez pas jouer

18

SEQUENCE DE JEU

Cartes d'Action Initiales

Effectuez les étapes suivantes pour chaque tour jusqu'à ce que la
mission soit terminée avec succés ou échoue:

Chaque soldat-joueur a une main de cartes d'action
qu'il pioche , garde, joue ou défausse pendant la partie.

Tour du Soldat

La taille de la
main de chaque
soldat du joueur
est égale à sa
santé actuelle.

Lancez pour l'environnement.
En payant une action, un soldat peut:
Retirer 1 Suppression
Se déplacer
Attaquer
Recharger
Engager un corps-à-corps *

Piochez des
cartes action pour
chaque soldatjoueur pour avoir
en main un
nombre égal à la
santé du soldat.

*Peut nécessiter plus de 1 Action
Les soldats peuvent également faire librement les activités
suivantes:
Jouer une carte Action.*
Jouer une carte emplacement.*
Activer la carte Objectif.
Passer du matériel à d'autres soldats.
Alléger la charge.
Payer le coût pour le maintien.

*Peut coûter une action si cela est indiqué sur la carte

Tour des Hostiles
Tirage du Renforcement.
Attaque des Hostiles.
Attaque de proximité des Hostiles.
Enlever les pions de suppression Hostiles.
Avancer le pion de tour de la Mission.

19

Recharger

Tous les soldats joueurs ont 2 actions qui peuvent être
utilisées pour chaque soldat actif, sauf indication
contraire sur leurs cartes.

Dépensez 1 action pour enlever un pion munition vide d'une
arme. Si l'arme a des pions de munitions restants, l'arme est
rechargée et peut être utilisée.

Les soldats non-joueurs et les soldats d'escouade
ont leurs actions listées sur leurs cartes.

Défausse et Pioche des Cartes

Les soldats peuvent jouer des cartes, utiliser
l'équipement, déclarer des attaques et effectuer ces
actions dans un ordre quelconque.

Dépensez 1 action pour défausser un certain nombre de
cartes de votre main, puis piochez des cartes jusqu'à ce que
vous ayez atteint le nombre de cartes requis pour la main de
votre soldat.

ACTION DU SOLDAT

Retirer une Suppression

Engagement au Corps-à-Corps

Dépensez 1 action pour enlever 1 pion
marqueur de Suppression de votre
soldat.
Si un soldat a une ou plusieurs
Suppressions sur sa carte, il ne peut utiliser que ses
actions pour retirer les pions jusqu'à ce qu'il n'en reste
aucun sur sa carte. Il peut aussi jouer des cartes qui
ne nécessitent pas une action.

Dépensez le nombre d'actions indiquées sur la
carte de localisation pour attaquer une carte
d'hostile à portée 0 au corps-à-corps.

Mouvement
Dépensez 1 action pour se
déplacer sur une carte
d'emplacement adjacent.
Votre soldat devra toujours
être sur une carte de
localisation.
Chaque soldat ne peut se
déplacer qu'une fois pendant
son tour.
Votre soldat peut se déplacer même s'il y a des ennemis
sur sa localisation.

Attaquer
Dépensez 1 action pour attaquer un ennemi.
Cette action est expliquée beaucoup plus en détail
dans la section des attaques.

20

Les soldats peuvent également effectuer les activités
suivantes durant leur tour. Ces activités n'ont pas de
coût d'action, sauf si indication sur une carte.
Exemple: Vous jouez une carte de localisation. Jouer
une carte de localisation ne coûte pas d'action, sauf si la
carte de localisation que vous avez posée spécifie "1
action pour jouer" comme étant un coût. Ceci est un
exemple d'une activité entraînant un coût d'action.

Jouer une Carte Action

Déposer armes, équipements ou munitions ne coûte pas
d'action.
Ceci est utile lorsque vous recalculez la valeur des points
ressource de votre équipe.
Lorsque vous recalculez, vous pouvez défausser
l'équipement, les armes et munitions supplémentaires pour
réduire le total de la valeur des points ressources de votre
équipe. Si vous vous défaussez de matériel à ce moment là,
retirez le du jeu.
Exemple: votre équipe vaut 85 points de
ressources. Un soldat valant 10 points est
abattu, réduisant votre équipe à 75 points. Si
vous pouviez réduire la valeur de votre
équipe de 1 point, vous allez tomber dans la
ligne 50-74 pour les cartes hostiles. Vous
défaussez alors 1 grenade Mk2 pour réduire
votre valeur à 74.

Jouer une Carte Localisation
Une seule carte de localisation peut être jouée à chaque
tour de soldat.
Sauf indication contraire sur la carte, il n'y a pas de coût
pour jouer une carte localisation.

Activation de Carte Objectif
Tout soldat sur une carte d'emplacement qui est
adjacent à l'objectif peut activer l'objectif.
Activer un objectif ne coûte rien.
Retirez le pion "Inactif" et piochez les
ennemis pour la carte d'objectif. Les
soldats ne peuvent pas se déplacer ou
attaquer sur un objectif jusqu'à ce qu'il soit
activé.

Donner de l'Equipement
Passez librement des armes ou du matériel à d'autres
soldats de votre emplacement actuel.
Vous pouvez déposer du matériel pour d'autres
soldats pour qu'ils le prennent quand ils entreront sur
votre emplacement. Cela ne coûte pas d'action.
Les soldats non-joueurs peuvent ramasser les pions
de munitions, tant qu'ils n'ont jamais plus de munitions
que ce qui est indiqué sur leur carte d'arme.
Chaque carte d'équipement et d'arme ne peut être utilisée
que par un soldat à chaque tour de jeu.

Payer le Coût de Maintien
Tout soldat peut payer
le coût de XP pour
conserver des cartes
de soutien dans le jeu.
Si une carte de soutien
n'est pas conservée,
défaussez-là.
Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs actions,
poursuivez la séquence de jeu.

Exemple de Tour de Soldat
Au cours d'une mission avec le soldat-joueur Hernandez et le
soldat non-joueur Allen, chacun a deux actions et se trouve
sur le même emplacement.
Hernandez utilise une action pour défausser et piocher afin de
completer sa main. Allen utilise une action pour attaquer un
hostile dans son emplacement. Hernandez passe librement des
munitions à Allen.
Hernandez joue alors la carte de
localisation "cultures" (The Crops) qui
se joue librement. Après avoir pioché
de nouveaux ennemis, Allen utilise sa
deuxième action pour se déplacer
dans la carte du lieu "The Crops".
Hernandez utilise alors sa deuxième
action pour entrer sur la carte de
localisation "cultures". Les deux
soldats n'ont maintenant plus aucune
action.

21

ACTIVITES DU SOLDAT

Les soldats peuvent jouer un certain nombre de cartes
d'action.
Sauf indication contraire sur la carte, il n'y a pas de coût
pour jouer une carte action.

Alleger la Charge

LOCALISATION
CARTES

Marqueurs Cartes de Lieu

pas se défausser de cartes pour d'autres soldats joueur.

Il y a plusieurs cartes marqueur de Lieu dans le jeu de
cartes d'action.

Exemple: Vous devez défausser 2 cartes d'action de votre main
avant de pouvoir entrer dans une carte de localisation ayant un
coût d'entrée de 2.

Lorsque vous piochez un pion emplacement, défaussez
ce marqueur de carte et tirez immédiatement une carte
de localisation de la pile de cartes. Ajoutez cette carte à
votre main.

4 - Coût pour jouer: le coût pour jouer une carte de localisation
est noté sur sa carte:
Gratuit pour jouer: (free to play) cette carte ne coûte pas
d'actions ou de point d'expérience pour la jouer.

Cartes de Localisation

Les cartes de localisation détaillent le terrain que vous
empruntez pour aller vers votre objectif.

Action: Le soldat jouant l'emplacement doit dépenser le nombre
indiqué de cartes d'actions pour jouer la carte.

Le texte sur une carte de localisation s'applique
uniquement à cette carte.

Payer les points d'expérience: Vous devez payer le nombre
indiqué de points d'expérience pour jouer la carte. Tout soldat
peut contribuer à en payer le coût.

Les cartes de lieux ont parfois les mêmes éléments
d'information que des cartes de la mission et d'objectif.

D'autres mots-clés et des notes spéciales sont également notés
dans cette section.

1 - Nom de l'emplacement: n'affecte pas le jeu.

5 - Engagement au corps-à-corps: coût de l'action pour se livrer
au combat au corps-à-corps.

2 - Renfort: la valeur exacte de cartes ennemies qui
peuvent arriver à cet endroit au cours de chaque étape
de la pioche de Renforcement des Hostiles.

6 - Ennemis: lorsque vous placez une carte de localisation,
piochez des cartes à partir de la pile des hostiles.

3 - Coût d'entrée: chaque carte de localisation a un
coût d'entrée dans son coin supérieur droit. Chaque
soldat doit se défausser de ce nombre de cartes d'action
avant d'entrer sur l'emplacement. Les soldats du joueur
peuvent se défausser pour les soldats non-joueurs et les
soldats d'escouade. Les soldats du joueur ne peuvent

La valeur totale de l'expérience des cartes hostile qui apparaissent
sur un emplacement dépend de la valeur totale des ressources de
votre équipe. Ceci est la même que la valeur des ressources sur la
carte de mission.
22

ENVIRONNEMENT

Exemple: votre équipe commence le jeu avec
120 points de ressources. Lorsque vous
placez la carte "Pasture" (Prairie), vous
piochez des cartes hostile jusqu'à ce que
vous ayez tiré 11 ou plus de points
d'expérience de carte hostiles.

Les cartes avec le mot-clé
Environnement apparaissent
d'abord dans les expansions
WWII pour la Russie.
Certaines cartes ont le mot clé
"Environ" (Environnement).
Les soldats sur ces cartes
doivent supporter des
conditions environnementales
particulièrement difficiles.

Chaque carte hostile a sa valeur de point
d'expérience (XP) imprimée dans son coin
supérieur droit.
Piochez des cartes hostile une par une et
faites le total de point d'expérience des cartes
que vous prenez au fur et à mesure. Lorsque
vous prennez une carte qui porte le total des
points d'expérience de vos cartes hostiles à
la valeur supérieure ou égale à la carte de localisation hostile,
arrêtez de tirez des cartes.

Pour surmonter la rudesse
de l'environnement, chaque
soldat de l'emplacement doit
lancer un Dé à 10 faces sur la valeur notée (ou plus) au début
du tour du soldat.
Exemple: la carte "route de forêt" représente un environnement
de froid. Chaque soldat doit obtenir un 6 ou plus pour supporter
la froidure.

Exemple: mon équipe a une valeur de
ressources de 40. Quand je joue la
localisation "Ford Location" je dois prendre
des cartes d'hostile jusqu'à atteindre une
valeur de 4. Je pioche les Tirailleurs (valeur
1), un Fusilier (valeur 0), et un Officier (valeur
3). J'arrêter de tirer des cartes parce que le
total des points d'expérience est égal ou
supérieur à la valeur des hostiles de la carte
de localisation.

Si le soldat échoue sur son jet d'environnement, vous devez
soit défausser l'un de ses pions "Hardy", lui faire subir une
blessure, ou lui mettre une suppression.
Lorsque vous choisissez de jouer une mission
dans une région avec des conditions
environnementales sur la carte de région,
utilisez les pions "Hardy" (Robustesse) pour
enregistrer le nombre restant de pion "Hardy" pour chaque
soldat. Tous les soldats commencent avec 0 marqueur Hardy.

Après avoir pioché
les cartes ennemies
pour un nouvel
emplacement, vous
pouvez
immédiatement
dépenser des
actions pour
attaquer les cartes
hostile nouvellement
placées.

Exemple: les missions qui se déroulent en Russie ont la
condition environnementale "Cold" (Froid).
Exemple: Dans l'avenir, nous allons ajouter une extension qui
se déroule en Afrique du Nord, et il mettra en vedette
l'environnement "Hot" (Chaud) des lieux.

Des marqueurs de robustesse supplémentaires peuvent être
acquis par le biais des cartes d'état de service, de cartes
d'équipement et des cartes de compétence.
Une fois attribué, vous ne pouvez pas déplacer les
marqueurs "Hardy" sur un autre soldat.

23

PLACER UNE CARTE LOCALISATION

Indépendamment du nombre de soldats dans le jeu,
une seule nouvelle carte de localisation peut être
placée pendant chaque tour de soldat.

carte vont cibler ce soldat à chaque tour jusqu'à ce que la carte de
l'hostile (ou le soldat) soit tué.
Si le soldat ciblé par la carte du mouvement hostile est hors de
portée, l'ennemi n'attaquera pas jusqu'à ce qu'il soit de retour à la
portée requise.

Au début du jeu, si aucun des joueurs ne commencent
avec une carte d'emplacement, vous devez dépenser
des actions pour défausser et piocher jusqu'à ce que
quelqu'un tire une carte de marqueur d'emplacement.

Un soldat peut être ciblé par plus d'un ennemi.
Si un soldat est abattu, retirer tous ses pions de ciblage de la tasse
ou du sac de pioche. Piochez un nouveau pion de ciblage pour
chaque hostile qui visait le soldat abattu.

Posez chaque carte
de localisation sur
la feuille d'affichage
tactique, à côté de
la dernière carte
qui a été jouée le
long du chemin.

Exemple: vous avez 3 soldats en mission. Vous arrivez sur un
emplacement et piochez une équipe de sniper, un officier et des
recrues. Vous tirez 1 ciblage hostile de la tasse pour chaque
hostile
Vous piochez un pion "#1" pour le sniper, un "#2" pour l'officier
et un autre "#1" pour les recrues.

Vous pouvez
jouer une carte de localisation, même si vous n'êtes
pas sur la carte d'emplacement de devant, mais il
doit y avoir un soldat sur cette situation au moment
où un nouvel emplacement est posé.
Lorsque vous jouez une carte de localisation, piochez
immédiatement les cartes hostile correspondant à la
valeur des point ressources de l'équipe.

Assignation des Hostiles
Lorsque vous piochez une
carte hostile, prenez un
pion de ciblage hostile de
la tasse (ou un sac de
tissu) pour voir quel
soldat l'ennemi attaquera.
Les ennemis sur cette

Lors du tour d'attaque ennemi, votre soldat #1 est abattu.
Retirez les pions #1 de chaque carte hostile et aussi de la tasse
ou du sac de pioche. Repiochez ces marqueurs. L'équipe de
sniper cible maintenant le soldat #3, et les recrues visent
maintenant le soldat #2. L'officier continue à cibler le soldat #2.

24

Lorsque vous tuez un hostile, remettez son marqueur de ciblage
dans la tasse.

Lorsque Hernandez se déplace sur la carte de localisation
"Ford", ne pas piocher de cartes hostile.

Entrer sur un Emplacement

Pénalités des Hostiles
Certaines cartes hostile ajoutent un coût d'entrée de
défausse pour un emplacement.

Votre soldat ne peut
se déplacer que sur
une carte de lieu qui
est adjacent à
l'emplacement
actuel de votre
soldat.
Dépensez 1 Action
pour vous déplacer
sur une carte
d'emplacement
adjacent. Chaque soldat peut seulement se déplacer une
fois pendant chaque tour de soldat.

Vous devez défausser le coût d'entrée de la carte de localisation
en cartes d'action pour vous déplacer dessus.

Exemple: le Marais a un coût d'entrée de 4. Il y a une équipe
de sniper et une équipe de mitrailleurs dans l'emplacement.
L'équipe sniper ajoute +2 au coût d'entrée et l'équipe de
mitrailleurs en ajoute 2 autres. Un soldat doit se défausser de 8
cartes pour entrer dans l'emplacement.

Payez le coût d'entrée du lieu avant d'entrer dans l'emplacement.
La valeur de mouvement, d'équipement et les cartes d'action de
votre soldat peuvent réduire le nombre de cartes que vous avez
besoin de défausser

Lorsqu'une carte hostile a subit suppressions et tués, sa
pénalité d'entrée est réduite. Les nombres séparés par des
barres obliques se rapportent aux colonnes d'attaque de la
carte hostile.

Exemple: La carte d'action
"Advance" ajoute +3 à la valeur
de votre mouvement. Si vous
avez une valeur de mouvement
de +2, et que vous jouez cette
carte d'action, vous avez
maintenant une valeur de
mouvement de +5.

Exemple: Lorsque l'équipe
sniper n'a pas de suppressions
ou de EKIA, elle utilise la
colonne "2". Elle ajoute
également 2 au coût d'entrée.

Les cartes d'action qu'un soldat-joueur défaussent pour son
mouvement ne peuvent provenir que de sa propre main de cartes
d'action.
Les défausses pour les mouvements d'un soldat non-joueur ou
d'un soldat d'escouade peuvent provenir de la main d'un soldat
joueur.
Piochez uniquement des cartes d'hostile quand une nouvelle
carte de localisation est posée. Ne pas piocher de nouvelles
cartes d'hostile lorsque vous vous déplacez sur une carte de
localisation précédemment placée.

Lorsque l'équipe sniper a
subit 1 suppression ou EKIA,
elle utilise la colonne "1". Elle
ajoute maintenant 0 au coût
d'entrée.

Cela rend donc necessaire
de supprimer ou de tuer
quelques ennemis de la
carte du lieu 1 maintenant
afin de réduire le coût d'entrée.

Exemple: tous les soldats sont dans la localisation "Ford". Vous
jouez la carte de localisation "Marsh" à côté de la carte Ford.
Vous piochez alors des hostiles.
Exemple: Hernandez est dans la carte de la mission, et le NPS
Allen est dans la carte adjacente "Ford".

25

Kill (Tué): si l'un de vos jets d'attaque est égal ou
supérieur au chiffre de toucher de l'arme à cette
portée - et - votre résultat pour défaire la couverture
est égal ou supérieure à la valeur de couvert de
l'hostile, vous le tuez.
Si votre attaque inflige un toucher, placer une EKIA (Enemy
Killed in Action) sur la carte hostile pour enregistrer ce tué au
combat.
Suppress* (Suppression): si l'un de vos jets
d'attaque est égal ou supérieur à la valeur de toucher
de l'arme pour cette portée -ou - votre résultat pour
défaire la couverture est égal ou supérieur à la valeur
du couvert de l'hostile, mais que vous n'avez pas les deux résultats,
vous infligez une suppression à l'hostile. [*on dit aussi: neutralisé.]
Lorsque vous infligez une suppression, placez un pion "Suppress"
sur la carte hostile.

Un soldat peut dépenser 1 action pour attaquer
n'importe quelle carte hostile qui est à portée de son
arme.
Vous pouvez utiliser la même ou une autre arme à
chaque attaque.

ATTAQUES DU SOLDAT

Vous pouvez cibler la même ou une carte d'hostile
différente à chaque attaque aussi longtemps que la carte
hostile est à la portée de l'arme.
Chaque attaque peut seulement infliger un résultat 1
EKIA ou 1 suppression, peu importe combien de Dés
d'attaque sont lancés.
Les soldat d'escouade utilisent leur diagramme
d'attaque pour lancer 1 Dé d'attaque à distance et 1 Dé
pour défaire la couverture.

Modificateurs d'Attaque

No Effect (Pas d'Effet): si tous vos jets d'attaque sont inférieurs
au chiffre de toucher de l'arme pour cette portée - et - que votre
résultat pour défaire le couvert est inférieur à la valeur de
couverture de l'hostile, il n'y a aucun effet pour cette attaque. Pour
mieux montrer la relation entre le jet de Dé d'attaque et le Dé pour
défaire la couverture, voici le tableau d'attaque de la feuille
d'affichage tactique.

Si un modificateur ajuste un jet d'attaque, il modifie tous
les lancers de Dés d'attaque.
Exemple: une carte
"Steady Aim" ajoute +2 à
votre jet d'attaque. Si
vous tirez en mode Auto,
cela ajoute +2 à chacun
de vos 3 lancers de Dés.

Attaque et Défaite du Couvert
Pour attaquer avec une arme,
lancez le nombre de Dés à 10
faces basé sur votre mode
d'attaque ainsi qu'un Dé à 6 faces
pour vaincre la couverture de la
cible.
Lorsqu'elle est
attaquée, la cible a
une chance de se
mettre à couvert.
Pour surmonter la
couverture d'une
cible, l'attaquant
doit obtenir un résultat égal à ou supérieur à la valeur de
couverture de la cible sur un Dé à 6 faces.

Exemple: vous avez une mitrailleuse M1918A2 et vous tirez sur des
recrues hostiles à la portée 0 (ils sont dans le même emplacement
que vous).
Vous avez besoin d'un résultat d'attaque de 7 ou plus et de un Dé
contre la couverture de 2 ou plus.

Il peut y avoir 3 résultats possible:

26

Exemple d'attaque # 1 - Vous sélectionnez le
mode Auto, lancez 3 Dés d'attaque, et vous
obtenez un 2, 8 et 9. Vous obtenez aussi un
Dé contre la couverture de 5, +1 pour la
Pénétration, donc un 6. Votre attaque réussit,
et vous avez vaincu la couverture de l'hostile.
Vous infligez 1 kill (tué) sur la carte "Recrues".
Placez 1 pion EKIA sur la carte. Un EKIA de plus éliminera cet
ennemi.

Chaque étoile sur un pion d'expérience est égale à 1
point d'expérience.
Exemple: Hernandez inflige le 2ème et
dernier kill sur une carte d'une équipe
de mitrailleurs. Défaussez la carte de
l'équipe de mitrailleurs et ajouter 3
points d'expérience à la carte du
soldat Hernandez.

Exemple d'attaque # 2 - Vous
sélectionnez le mode Semi. Vous
obtenez un 4, manquant votre attaque,
mais vous obtenez une défaite du
couvert de 4 (+1), et battez la
couverture de l'hostile. Vous supprimez 1
Recrue. Placez un pion "Suppress" sur la
carte.

Rechargement

Chaque chiffre dans un réticule sur une carte hostile représente
un ennemi.

Si l'un de vos résultats d'attaque est inférieur ou égal au chiffre
pour recharger l'arme (Reload), votre arme est à court de
munitions aprés cette attaque. Vous ne pouvez pas utiliser
l'arme de nouveau jusqu'à ce que vous l'ayez rechargé.

Si une carte hostile a plusieurs ennemis, un seul hostile est
supprimé avec chaque résultat "Supress" ou bien tué avec un
résultat "kill".
Quand vous tuez un hostile, vous pouvez placer un pion EKIA sur
la carte, ou remplacez un pion "Suppress" précedemment placé
par un pion EKIA, jusqu'à ce que tous les ennemis sur la carte
aient un marqueur EKIA.

Exemple: la mitrailleuse M1918A2
touchera un hostile à la portée 0 sur
un résultat de Dé de 7 ou plus. Si
l'ennemi est à portée +1, vous devrez
obtenir 8 ou plus. Si l'un des résultats
est de 2 ou moins sur un lancer
d'attaque, l'arme est à court de
munitions lors de cette attaque.
Exemple: votre M1918A2 est à court
de munitions sur un résultat de 2≤ sur au moins un Dé
d'attaque. Vous tirez en mode Auto sur un officier, et obtenez 1,
4 et 9 pour vos attaques, et vous avez une défaite de
couverture de 5. Vous tuez l'officier mais votre M1918A2 est à
court de munitions.

Exemple: une carte hostile
embusquée a actuellement un
pion EKIA et un pion "Suppress".
Vous obtenez un tué. Vous
pouvez placer un pion EKIA sur la
carte embusquée, ou remplacez
le pion "Suppress" avec un EKIA.

Les modificateurs d'attaque n'ajustent pas votre jet de Dés tant
que vous n'avez pas vérifié votre rechargement.
Exemple: en raison de
compétences,
d'équipements et de
cartes d'action, vous
avez accumulé un +5
sur ce lancer d'attaque contre les
recrues avec votre M1918A2 à
portée 0. Vous tirez en mode Semi
et obtenez un 2, et une défaite de couverture de 3. Tout d'abord
vous vérifiez le rechargement. Vous avez eu un 2≤, de sorte
que vous serez à court de munitions. Ensuite, vous appliquez le
modificateur +5 et votre jet d'attaque est de 7. Le résultat de
votre attaque est 1 EKIA, et vous êtes également à court de
munitions.

Chaque hostile sur une carte ne peut avoir qu'un EKIA ou un
marqueur "Suppress". Si vous infligez une suppression et que tous
les ennemis ont déjà un EKIA ou "Supress", votre attaque n'a aucun
effet.
Exemple: une carte hostile a le chiffre 3 dans son réticule, indiquant
la présence de 3 hostiles embusqués. La carte a déjà 2 pions
"Suppress" et 1 EKIA. Votre attaque inflige un "Suppress". Elle n'a
aucun effet.

Explosion et Dispersion

Les armes qui explosent, comme les grenades à main,
possédent le mot clé "Explosion". Les armes qui tirent des flux
de balles, comme les mitrailleuses comportent le mot clé
"Spray" (Dispersion).
Lancez le nombre de Dés d'attaque indiqué pour une arme
explosive ou de dispersion.

Si votre attaque tue le dernier ennemi sur une carte hostile, vous
défaussez la carte et vous gagnez le nombre de points
d'expérience notés sur la carte. Placez les marqueurs
d'expérience sur la carte du soldat qui a effectué le coup au but
final.

27

ATTAQUES DU SOLDAT-SUITE

Peu importe combien de Dés d'attaque vous lancez,
jetez seulement 1 Dé contre la couverture.

Afin d'effectuer une atttaque au corps corps, votre soldat doit être
dans la même carte de localisation que l'hostile (Portée 0).

Contrairement à d'autres d'attaques, chaque Dé d'attaque
explosive et de dispersion a une chance d'infliger un
Miss (Raté),une neutralisation (Suppress) ou un toucher
(Hit). Résoudre chaque Dé d'attaque contre la carte
hostile. Suppressions et tués n'affectent pas par
débordement d'autres cartes hostiles.

En plus d'être dans le même emplacement, vous
devez sélectionner 1 carte hostile dans votre
emplacement et payer le nombre d'actions
indiquées par la valeur de combat au corps-à-corps du lieu pour
engager l'ennemi.
Placez un marqueur de corps-à-corps avec le numéro
de votre soldat sur la carte hostile que vous avez
engagé. Un soldat ne peut engager qu'un hostile à la
fois.

Exemple: vous lancez
une grenade sur une
équipe de mortier avec 4
ennemis. Vous avez 5
pour votre Dé contre le
couvert (+1 pour la
pénétration, ce qui fait
donc 6), qui est
couronnée de succès.
Vos jets d'attaque sont:
2, 7, 6 et 9. Vous infligez
2 tués et 2 suppressions.

Exemple: vous payez 1 action et défaussez normalement pour
entrer sur un emplacement. Cette localisation a un coût de corpsa-corps de 1, de sorte que vous payez l'action, sélectionnez
l'hostile et placez votre pion de corps-a-corps. Ceci utilise vos deux
actions. Sur votre prochain tour, vous effectuez une attaque au
corps-a-corps et vous tuez le dernier hostile de la carte. Si vous
souhaitez engager un autre hostile à cet endroit, vous devrez payer
à nouveau un coût de 1 action d'engagement sur cet emplacement.

Vous pouvez mettre de côté des actions pour payer le coût du
corps-à-corps. Celles-ci ne peuvent pas être utilisées pour autre
chose. Vous perdez les actions mises de côté si vous effectuez
d'autres actions pendant qu'elles sont en cours d'enregistrement.
Une fois que vous avez payé un coût de corps-à-corps, vous
perdez tout les actions restantes mises de côté.

Exemple: vous lancez une grenade sur une équipe de
snipers avec 2 ennemis. Votre résultat contre la
couverture est de 1 (+1 pour la pénétration, le portant à
2), et donc échoue. Vos jets d'attaque sont: 2, 10, 7 et 9.
Vous infligez 3 suppressions, mais la troisième
neutralisation n'a aucun effet parce qu'il ya seulement 2
ennemis.

Les attaques au corps-à-corps ne peuvent pas cibler des structures,
des aéronefs ou des véhicules.

Combat Furtif

Combat sans Arme

Certaines armes
possédent le mot-clé
Furtif (Stealth).
La première fois que
chaque soldat exécute
une attaque furtive lors
de son tour, il obtient
automatiquement un
résultat de 6 contre la
couverture.

Si vous dépensez une action pour
exécuter une attaque de combat à
mains nues, lancez un Dé à 10
faces et un Dé à 6 faces comme
habituellement.
Vous devez obtenir une attaque de
10 ou plus pour toucher, et un
résultat contre la couverture comme
indiqué.
Ajouter le modificateur de corps-àcorps du soldat à votre lancer
d'attaque.

Exemple: Hernandez
attaque avec son
couteau Ka-Bar. Parce
c'est sa première
attaque furtive pour son
tour, son résultat pour
défaire la couverture est
automatiquement 6.

Exemple: Hernandez est dans le
même emplacement qu'un hostile.
Le coût pour le corps-à-corps est
de 2. Le fusil d'Hernandez n'a plus de munitions. Il sauvegarde sa
dernière action pendant son tour et déclare qu'il la met de côté
pour l'utiliser plus tard afin de payer le coût du corps-à-corps.
Les attaques des hostiles contre les autres soldats durant le tour
des ennemis sont ratés. Pendant le tour d'Hernandez, celui-ci
dépense 1 action en sauvegarde afin de payer le coût du corpsà-corps. Il place son pion corps-à-corps sur l'hostile. Puis il paie
1 action pour attaquer et lance son attaque. Il a de la chance et
obtient un 10 pour son attaque et un 5 contre le couvert. L'hostile
a une couverture de 2. Il place alors un marqueur EKIA sur
l'ennemi.

Combat au Corps-à-Corps
Il existe deux types de combat au corps-à-corps: sans
arme et en mêlée. Un combat à mains nues a lieu
quand un soldat n'a pas d'arme de mêlée. Le combat
en mêlée a lieu quand un soldat utilise une arme de
mêlée pour l'attaque, comme un couteau ou une
baïonnette. Les mêmes règles sont applicables aux
deux types d'attaques.

28

Combat Raproché

Armes de jet
Toutes les attaques avec des
armes de jet ont une portée
d'attaque de 0.
Si vous attaquez en utilisant le
mode lancé d'une arme, vous
ne pouvez pas utiliser l'arme à
nouveau jusqu'à ce que la
carte hostile soit tuée. Vous
devez vous trouver dans son
emplacement.

Si vous dépensez une action
pour effectuer une attaque en
combat rapproché, choisissez
votre mode.
Vous devez obtenir le chiffre
de Hit de l'arme ou plus sur
l'un des Dés d'attaque pour
toucher.
Ajouter le modificateur de
corps-à-corps (HtH) de
soldat à votre jet d'attaque.

Exemple: Vous lancez votre
couteau M3 sur une carte
hostile à portée 0. Quel que
soit le résultat de votre
attaque, vous ne pouvez pas
utiliser ce couteau à nouveau jusqu'à ce que la carte hostile
soit tuée et vous devez toujours être dans son emplacement.

Utilisez le modificateur
"Pen" (Pénétration) de l'arme
pour ajuster votre résultat du
Dé contre la couverture.
Chaque attaque de mêlée ne peut pas infliger plus de 1 tué ou
suppression.
Exemple: continuons l'exemple d'Hernandez pour illustrer les
règles sans armes ci-dessus ... un peu plus tard dans le tour, un
autre soldat se déplace dans la localisation de Hernandez. Ce
nouveau soldat a une Baïonnette. Il la donne à Hernandez, qui
l'attache à son fusil. Lors du prochain tour de soldat, Hernandez
attaque le même hostile. Comme Hernandez attaque le même
hostile, il n'a pas besoin de payer le coût de corps-à-corps de
l'emplacement à nouveau. Il attaque un hostile qui a un couvert de
+2 avec la baïonnette. Il choisit le mode "Normal", et lance 2 Dés
d'attaque
(les résultats sont: 3 et 10), et 1 Dé contre la couverture (le
résultat est un 4). Il a un modificateur HtH de 0. En raison du mode
d'attaque Normal, il a besoin d'obtenir un 10 pour une réussite. Le
10 est obtenu. Son résultat contre la couverture est également
réussi. Parce qu'il a obtenu un succés sur un ou des résultats
d'attaque et un succés aussi contre le couvert, il inflige 1 EKIA sur
la carte hostile.

29

C ART ES HOSTILES

Cartes d'Hostiles

le tableau sur leur carte pour attaquer leur soldat cible.

Quand vous piochez des cartes d'hostiles, placez-les
face visible sur l'affichage tactique à côté de leur carte
de localisation.

Exemple: la cartes des traînards utilisent la colonne "5" en cas
d'attaque si aucun traînards n'ont été supprimés ou tués. Ils
utilisent la colonne «4-3» si 1 ou 2 traînards ont été supprimés ou
tués. Ils utilisent la colonne "2-1" si 3 ou 4 d'entre eux ont été
supprimés ou tués.

1 - Titre: Nom de l'hostile

Certaines cartes hostiles ont un
effet, mais pas de diagramme de
Dé ou d'attaque. Ce texte est actif
uniquement si il y a au moins un
hostile qui n'est pas supprimé ou
tué sur la carte.

2 -Réticule: nombre d'hostiles présents sur la carte.
Exemple: vous devez faire 5 tués pour éliminer la carte
"Stragglers" (traînards).

3 - Points de valeur et d'expérience des hostiles: le
chiffre dans le coin supérieur droit montre la valeur des
points d'expérience de cette carte hostile. Utilisez cette
valeur lorsque vous piochez des hostiles sur une
nouvelle carte de localisation ou pour les renforts. De
plus, un soldat gagnera ce nombre de points
d'expérience en tuant le dernier hostile sur la carte.

Exemple: si ce camion est à
portée de 2 de son soldat cible,
piochez une carte de renfort pour
le camion lors de l'étape de tirage de renforcement. Si la carte
tirée a une valeur de 0, 1, 2, 3, ou 4, placez l'hostile à
l'emplacement du camion. Si la valeur est ≥5, défaussez-le.

Vous devez tuer tous les ennemis sur la carte avant
de pouvoir réclamer les points d'expérience de cette
carte .
4 - Niveau des hostiles: au début d'une mission, choisir
entre hostiles de ligne de front (Frontline Hostiles) (F) et
hostiles d'élite (Elite Hostiles) plus difficiles (E). Tous les
ennemis de la pile des hostiles doivent être au même
niveau.
5 - Événement: lorsque vous placez un hostile avec la
notation d'événement, (event) piochez immédiatement
une carte de la pile des événements. Ajoutez-la à
l'emplacement de l'hostile.

7 - Couverture: les soldats doivent obtenir ce chiffre ou plus sur un
Dé à 6 faces pour vaincre la couverture de l'hostile au cours d'une
attaque.
Exemple: lorsque vous attaquez les traînards, le soldat doit lancer
un Dé à 10 faces pour effectuer l'attaque, et un Dé 6 pour vaincre
leur couverture. Si le résultat du Dé à 6 faces est 1 ou plus, la
couverture a été vaincue.

6 - Diagramme et portée d'attaque: les ennemis utilisent

30

8 - Notes spéciales:
certaines cartes hostiles ont
des notes spéciales au bas
de leurs cartes. Ce texte est
actif uniquement s'il y a au
moins un hostile non
supprimé ou tué sur la carte.

Exemple: lors d'un tirage de
renfort, je pioche 2 points
d'hostile avec une note
spéciale d'événement, mais la
portée de renforcement de la
localisation est de 0-1. La carte
hostile ne rentre pas dans le
jeu. Je défausse et ne tire donc
pas de carte d'événement.

Exemple: si l'équipe de mitrailleurs n'est pas supprimée ou
tuée, vos soldats doivent payer 2 défausses supplémentaires
pour entrer dans son emplacement.

Certaines cartes d'événement disent que vous
pouvez payer des points d'expérience pour annuler
l'événement. Ces XP doivent être payés
immédiatement après que toutes les cartes d'hostiles
et d'événements soient piochés. Ils peuvent être
payés par tous les soldats.

Des mots-clés supplémentaires peuvent également être
trouvés ici, tels que: peur, le plus en arrière, etc... Une
explication des mots-clés peut être trouvé dans le livret des
mots-clés.

1 - Nom de l'événement - pour informations.
2 - Effet sur le jeu- certains effets de jeu sont
résolus lorsque la carte est piochée, d'autres
continuent de s'appliquer à ce lieu.

31

CARTES EVENEMENTS

Piochez une carte d'événement immédiatement après
avoir tiré une carte hostile avec une note spéciale. Si
l'événement affecte un emplacement, placez cette
carte à côté de l'emplacement qui a été pioché pour
cet événement.
Piochez une seule carte d'événement si l'hostile entre
en jeu.

TOUR DES HOSTILES

Les soldats peuvent seulement interrompre le tour des hostiles
pour jouer des cartes d'action, utiliser des armes ou des
équipements aux capacités spécifiques et qui peuvent être
utilisés pendant le tour des hostiles.

Ne pas piocher de carte pour les emplacements qui ont un
"None Reinforce" (pas de renforts).

Tirage des Renforts

Résolvez les attaques pour toutes les cartes des hostiles qui
sont à portée de leurs soldats cibles.

Piochez une carte hostile pour chaque carte de localisation
avec un soldat, et pour chaque emplacement avec le motclé "Reinforce" (Renfort).
Chaque carte
hostile comporte
une valeur dans
son coin
supérieur droit.
Lorsque vous piochez une
carte hostile, comparez sa
valeur par rapport à la valeur
du point de renforcement de
la carte de localisation. Si elles correspondent, ajoutez la
carte hostile à cet endroit.
Si la valeur du point ne correspond pas, ne piochez pas d'autre
carte de renfort.
Exemple: la valeur de renfort de votre carte de localisation est
0-2. Lorsque vous piochez une carte de renfort hostile, vérifiez
sa valeur. Si elle est un 0, 1 ou 2, ajouter cette carte hostile à
votre carte de localisation et piochez son marqueur de ciblage.
S'il n'est pas de 0, 1 ou 2, défaussez la carte hostile.
Exemple: La localisation "Cultures" (Crops) a une valeur de
renfort de 0-2. Vous piochez un officier d'une valeur de 3.
Défaussez la carte de l'officier.
Exemple: la carte du lieu "Cultures" a une valeur de renfort de
0-2. Vous piochez "Recrues" avec une valeur de 1. Ajoutez la
carte recrues aux autres cartes hostile de la carte pour cette
localisation, et piochez un pion de ciblage hostile.

32

Attaque des Hostiles

Exemple: un hostile a une portée de "0-2". Celui-ci va
attaquer son soldat ciblé lorsque le soldat est à portée de 0,
1 ou 2.

Les hostiles lancent les Dés pour attaquer. Consultez leur
tableau d'attaque afin de déterminer les effets de leurs
résultats.
Les cartes hostiles qui ont des nombres supérieurs à 1 sur
leur réticule ont plusieurs colonnes sur leur tableau
d'attaque. Les chiffres en haut de chaque colonne
représentent le nombre d'hostiles restants qui ne sont pas
tués ou supprimés.
Exemple: si vous avez une
suppression d'un hostile sur la
carte "Flankers", ils vont
attaquer en utilisant la colonne
des 2 Flankers restants. Un
résultat d'attaque de 5-8 inflige
1 blessure.

Pas plus d'un pion "Suppress" ne
peut être placé sur une carte
pour chaque hostile. Si tous les
ennemis sur la carte ont déjà un
EKIA ou un pion "Suppress",
ignorez les résultats "Suppress"
supplémentaires qui seront infligés à la carte hostile.
Exemple: si 2 Flankers sont vivants et non supprimés quand ils
attaquent, les Flankers infligent 1 blessure sur un résultat de 5
à 8 et 2 blessures sur un résultat ≥9.

Exemple: les Flankers, qui ont une portée de 1, ont ciblé le
soldat Allen, mais Allen est à portée +2 des Flankers. Les
Flankers ont un pion "Suppress" sur leur carte. Ils ne peuvent
pas attaquer parce qu'ils sont hors de portée, et ils ne peuvent
pas bouger parce qu'ils ont un pion de neutralisation.

Exemple: si 1 Flanker est tué et 1 est supprimé, il n'y en a qu'un
d'actif. Les Flankers infligent alors 1 blessure sur un résultat de
7. Ils ne peuvent pas infliger 2 blessures car la case est vide.
Exemple: si 1 Flanker est tué et 2 autres sont supprimés, il n'y a
pas de Flankers actifs sur la carte hostile. La carte Flankers
n'attaque pas durant ce tour.

Certains hostiles n'attaquent
pas vos soldats, mais
appliquent plutôt un effet
néfaste. Si le soldat ciblé est
hors de portée de l'hostile (et
que l'hostile n'a pas de
suppression), déplacez le
d'une carte de localisation au
plus proche de son soldat
ciblé.

Portée d'Arme et Tableau d'Attaque
Quand une carte hostile attaque
un soldat, lancez un Dé 10 pour
l'attaque et un Dé à 6 faces pour
vaincre la couverture du soldat.
Chaque type de carte hostile a
une carte d'attaque unique.

Exemple: le camion pioche un
renfort chaque tour, lors de
l'étape de pioche des renforts.
S'il est à plus de 2 cartes
éloigné de son soldat ciblé, il
ne pioche pas de carte de
renfort. Déplacez le camion vers endroit le plus proche de
son soldat ciblé pendant l'étape de proximité.

Utilisez le tableau du diagramme d'attaque pour déterminer le
résultat de l'attaque sur la base du succès des jets de dés.
Exemple: le résultat d'attaque de
l'hostile indique 2 blessures, mais
le résultat pour défaire la
couverture ne parvient pas à la
vaincre. Le soldat ciblé subit une
suppression.

Enlever les Pions Suppression

Le résultat d'attaque d l'hostile
Retirer un pion "Suppress" de chaque carte hostile.
indique un raté, et le résultat pour
vaincre la couverture est égal ou
supérieur au couvert du soldat. Le soldat ciblé prend une suppression.

Avancer le Compteur de Tour
Déplacez le pion du Tour
(Timer) sur la piste d'un
espace.

le résultat d'attaque de l'hostile indique un raté, et le résultat pour
défaire la couverture est inférieure à la couverture du soldat. Le
soldat ciblé ne subit aucun effet ..

Si lors du déplacement
du pion, vous dépassez
l'espace "1", vous n'avez
plus de temps et votre
mission se termine par
un échec.

Le résultat d'attaque de
l'hostile indique 1 blessure, et il
obtient un succès contre la
couverture du soldat. Le soldat
ciblé subit 1 blessure.

Hostiles à Proximité

Si une carte hostile a 1 ou plusieurs pions "Suppress", elle
ne peut pas bouger.
Toutes les cartes hostile qui sont hors de portée se déplacent
d'une seule carte de localisation au plus près de leur
soldat ciblé. Si une carte hostile est à portée de sa cible, la
carte hostile ne bouge pas.
Exemple: les Flankers ont ciblé le soldat NPS Allen, mais Allen
est à portée +2 des Flankers. Déplacez les Flankers
d'une localisation vers Allen au cours de la phase de
proximité.

33

Un soin de 1 réduit une blessure
de 1 point. Un soin pour 2 de
guérison réduit une blessure de 2
points, etc...

BLESSURES

Chaque blessure subie par un soldat réduit sa santé et la
taille de sa main de 1.
Exemple: Votre soldat commence avec une santé de
6. Cela signifie que la taille de votre main de cartes est
de 6, et vous pouvez donc avoir au maximum 6 cartes
dans votre main après l'exécution d'une défausse et
une action de pioche.

Remplacez le
marqueur de la
blessure par un
pion de blessure
traitée. Les pions des blessures
soignées montrent que la plaie ne
peut pas être traitée, réduite ou
supprimée à nouveau.

Votre soldat souffre maintenant d'une blessure de 2
points. Cela réduit sa main de cartes et sa santé à 4.
Vous pouvez détenir au plus 4 cartes dans votre main
après avoir effectué une défausse et une pioche.

Placez un ou des marqueurs de blessure sur
votre carte de soldat touché, égal au nombre
de blessures infligées par l'attaque.

Exemple: DeLay a subi une
blessure pour 2 points.
Hernandez utilise sa trousse de
premiers soins pour guérir 1 point de la blessure de DeLay.
Remplacez le marqueur 2 par un pion de 1 point de blessure
soignée. Cela montre qu'il souffre encore d'une blessure et la plaie
ne peut pas être traitée, réduite ou supprimée à nouveau au cours
de la mission.

Chaque fois que votre soldat souffre de blessure, placez
un pion de blessure distinct sur sa carte de soldat.
Exemple: DeLay souffre d'une blessure de 1 point suite à
l'attaque d'un sniper et d'une blessure de 2 points par une
attaque de Flankers. Placez 2 pions de blessure séparés
sur DeLay, un marqueur avec un 1 et un autre avec un 2.
DeLay doit être soigné pour chaque blessure séparément.

Exemple: Un soldat souffre d'une blessure à 2 points. Plus tard
dans le jeu, vous jouez une carte "Walk It Off" pour la réduire à un
point de blessure soignée. Le point de blessure ne peut pas être
traitée, réduit ou supprimé à nouveau.

Un soldat avec une trousse de premiers
soins, peut tenter de guérir tous soldat
étant dans le même lieu. Vous ne pouvez
tenter de guérir qu'une blessure à la fois.

Si le résultat des soins guérit complètement une blessure,
défaussez le pions des blessures. Ne pas tenir compte des points
de soin inutilisés laissés de côté.

Homme à Terre

Avant de lancer les Dés pour des soins, déclarez quelle
est la blessure que vous essayez de guérir

Si la santé d'un soldat est réduite à 0 ou moins, il est hors de
combat et ses blessures ne peuvent pas être guéries, réduites ou
supprimées. Un homme à terre ne peut plus participer à la
mission. Retirez immédiatement son pion de l'affichage tactique et
défaussez ses cartes d'action.

34

Un soldat non-joueur hors de combat, (ou un soldat-joueur),
laisse derrière lui toutes ses armes, ses équipements et ses
munitions sur son emplacement, au cas ou d'autres soldats
voudraient les ramasser.

Résultat de Sortie des Soldats

Lorsque la mission est terminée, lancez le Dé pour déterminer
le statut de chaque soldat abattu ou supprimé. Si vous jouez
une mission unique, ceci interessera seulement les joueurs
pour information.

Vous pouvez également volontairement évacuer un soldat
de la mission s'il a été réduit à 2 ou 1 point de santé.

Si vous jouez dans une série de missions d'une campagne,
cela permettra de déterminer la participation future du soldat
pour la suite de la campagne.

Vous pouvez choisir de sortir des soldats de la mission
à tout moment durant le tour des soldats.
Recalculez la valeur des points de ressources de votre
équipe à chaque fois qu'un soldat est abattu ou retiré de la
mission. Ceci est le seul moment où vous recalculez la
valeur de vos points de ressources.

Si un soldat reçoit un résultat = "Capable de revenir en
service" (Able to return to Duty), il restera dans la campagne,
tout autre résultat l'enlève de la campagne.

Exemple: Si un soldat nonjoueur avec 15 point de
ressources est abattu, votre
équipe, qui a commencé avec
48 points de ressources aurait
maintenant une valeur de 33
points. Lorsque par exemple,
vous piochez la carte "Farm
location", vous piochez
seulement jusqu'à ce qu'il y ait
4 ou plus en points d'hostile
sur la carte de localisation.

D10
8+
6-7
5-

Capable de retourner au combat.
Dispense médicale.
KIA(Tué au combat).

Mod*

Condition du soldat

+4
+2
+0
+2

Prenez en compte la valeur
des points de ressources des
armes et de l'équipement
de tous les soldats joueur lors du recalcul.

Statut du soldat

Sort avec 2 de santé.
Sort avec 1 de santé.
Sort avec 0 de santé ou moins.
Si l'objectif a été atteint.

*Modificateur à appliquer suivant la condition de fin de
mission pour le soldat.

Exemple: Si vous avez commencé la mission avec 4 grenades,
il aurait fallu 4 points de ressources. Si vous avez seulement 2
grenades lorsque vous recalculez, comptez-les comme étant
seulement de 2 points.

35

ATTEINDRE L'OBJECTIF

D'autres objectifs comportent un certain nombre de cibles,
chacune d'elle doit être détruite avec des attaques
séparées.
Les suppression et touchers d'une seule attaque
n'affectent pas d'autres cibles.
Exemple: l'objectif, convoi de
ravitaillement, indique qu'il y a
4 camions qui doivent être
détruit. La carte fait également
remarquer que vous devez
infliger 1 toucher sur chaque
camion pour le détruire, et que
vous devez supprimer ou tuer
tous les autres objectifs
ennemis avant de pouvoir
cibler les camions.

Pendant le tour des soldats, n'importe quel soldat dans la
carte de localisation adjacente à la carte objectif peut
activer librement cette carte en la déclarant comme le
prochain emplacement.
Retirez le marqueur "inactif" de l'objectif lorsque vous
l'activez.
Exemple: Au cours de la mission "Country Stroll", l'objectif
sera dans le 6e espace. Si votre soldat est dans le 5ème
espace, vous pouvez activer la carte objectif.

Après avoir tué les objectifs
hostiles, vous lancez une
grenade sur un camion et
infligez 2 hits. Vous ne
détruisez qu'un camion. Le
second n'a pas d'effet. Vous
devez cibler chacun des 4 camions avec une attaque
différente pour les détruire.

Activer la carte objectif c'est comme jouer une nouvelle
carte de localisation. Piochez immédiatement les cartes
hostiles de l'objectif lorsque vous activez la carte objectif.
Chaque carte objectif indique ce que vous devez faire
pour gagner.

Un autre soldat tire avec un lance-flammes sur un autre
camion et inflige 3 hits. Il détruit 1 camion.

Votre équipe n'a pas à être dans la carte objectif pour
gagner la partie.

Votre équipe doit détruire 2 autres camions pour compléter
votre mission.

Votre équipe n'a pas à être tous ensemble dans la même
carte d'emplacement pour gagner la partie.

Certaines cartes d'action ciblent les cartes hostiles. Ces cartes
d'action ne peuvent pas attaquer la cible dans une carte
objectif. Elles peuvent toutefois attaquer les cartes hostiles
dans une carte objectif.

Certains objectifs ont une seule
cible qui doit être détruite pour
terminer la mission. Pour ces
objectifs, tous résultats de
suppression et de hits produits
par une attaque d'explosion
infligent des suppressions et
des coup au but à l'objectif.

Exemple: une carte d'action de support de mortier ne peut pas
cibler le réservoir dans l'objectif "Tank Hunting", mais il peut
cibler une carte hostile dans la carte objectif "Tank Hunting".

Le jeu se termine immédiatement avec succès lorsque vous
remplissez les exigences de la carte objectif.

Exemple: vous lancez une grenade sur "Supply Dump" et
obtenez 2 hits et 2 suppressions. Les deux touchers
infligent des dégâts sur la cible. La suppression n'a aucun
effet.

Le jeu se termine par un échec si vous manquez de tours de
jeu, ou lorsque le dernier membre de votre équipe est abattu.
Si votre dernier soldat est abattu lors de la même action où
vous remplissez votre objectif, le jeu se termine avec succès.

36

CAMPAGNES
campagne se termine et vous utiliserez les règles ci-dessous
pour déterminer votre niveau de succès.
Retirez toutes les blessures de vos soldats entre les missions.

Vous pouvez lier plusieurs missions ensemble pour former une
campagne.
Pour ce faire, sélectionnez une région et le type d'hostile
comme d'habitude, puis sélectionnez les cartes de mission que
vous souhaitez utiliser dans votre campagne.
Disposez les cartes de la mission dans l'ordre du chiffre de
points de ressources, du plus petit au plus grand. Vous
effectuerez les missions dans cet ordre.

Si un soldat du joueur à subit une KIA ou une dispense médicale,
retirez le de la campagne.
Si un soldat non-joueur ou d'escouade a subit une KIA ou une
dispense médicale, retirez-les de la campagne.

Selection des Soldats

Utilisez la carte de mission suivante, et piochez au hasard une carte
objectif dans celles qui restent.

Vous utiliserez ces soldats joueur tout au long de la campagne.

Lors de la préparation d'une campagne, payez le coût des
ressources de base de chaque soldat-joueur, puis achetez votre
équipement, les soldats non joueurs et d'escouade comme
d'habitude.

Achetez vos soldats joueurs comme d'habitude, mais il y a une
restriction: vous ne pouvez pas acheter de cartes de
compétences à ce moment.

Tant qu'un soldat du joueur est apte au service, il doit participer à
une mission.

Vous pouvez également acheter d'autres soldats joueur. Comme
pour les soldats du joueur d'origine, vous ne pouvez pas acheter
de cartes de compétence pour eux avant leur première mission.
Après leur première mission, vous pouvez acheter des
compétences pour les utiliser avec les points de la mission. Ces
soldats restent dans la campagne à moins qu'ils ne soient KIA* ou
qu'ils n'aient subi un renvoi pour raisons médicales.

Vous êtes libre d'acheter des armes, munitions et équipement que
vous souhaitez pour chaque mission après l'achat de vos soldats
joueur. Mais aucun de leur matériel transporté pour la mission
suivante.
Vous pouvez également acheter des soldats non-joueurs et des
soldats d'escouade sur une base de mission par mission comme
d'habitude.

Ajustement des Missions

La Première Mission

Ne comptez pas les valeurs des points de cartes de compétences
dans votre limite des ressources de la mission lors de la préparation
de celle-ci.

Mélangez toutes les cartes d'objectif de votre région et tirez-en la
premiere carte. Vous avez maintenant la mission et l'objectif de
votre première mission.

Lancez un Dé après chaque mission. Le résultat ajuste toutes les
missions restantes pour la campagne. Il n'y a pas de limite au
nombre de fois pour qu'un effet soit obtenu sur chaque campagne.

Jouez la mission comme d'habitude.

Résultat Ajustement
-Déplacer l'objectif 1 carte de situation plus loin de la
1-2
carte de mission.
3-4
-Ajouter 1 au coût à tous les futurs achats de carte de
compétence.
5-6
-Soustraire 1 au temps de mission.
7-8
-Soustraire 1 de la charge de tous les soldats du joueur.

A la fin de la mission, vos soldats gagnent des points de mission
égal au chiffre de l'emplacement de l'objectif.
Exemple: la carte objectif est sur l'emplacement n°4, l'équipe
gagne 4 points pour la mission.

Vous êtes libre de partager ces points de mission comme vous
le souhaitez entre les soldats du joueur.

9-10

Vous pouvez seulement acheter des cartes de compétences
avec ces points. Chaque point de mission est égal à 1 point de
ressource lors de l'achat des compétences. Chaque soldat peut
également enregistrer ses points et acheter des compétences
avant de futures missions.

-Ajouter 3 à la valeur d'hostile de la carte objectif

Niveau de Succés

A la fin de votre dernière mission de campagne, le total de vos
points de victoire déterminera l'effet que votre campagne a eu sur le
monde.

Si un soldat a reçu une KIA ou une dispense médicale, ce
soldat ne peut pas être utilisé à nouveau au cours de la
campagne.

Score

LES MISSIONS SUIVANTES

Gain et perte des points de victoire (PV) à la fin de chaque mission:

Lorsque vous avez terminé chaque mission, mettez de côté
cette mission et la carte objectif. Vous ne n'aurez pas à les
utiliser de nouveau.

• Gagnez les PV de la localisation de la carte objectif.
• Perdez 1 PV pour chaque soldat non-joueur ou d'escouade qui est
en dispense médicale.

Si jamais vous ne parvenez pas à remplir une mission, votre
37

*KIA: Kill in Action = Mort au combat.

voici un guide simple. L'année que vous avez choisi pour votre
mission limite les véhicules et les armes qui peuvent apparaître
dans la mission.

• Perdez 2 PV pour chaque soldat non-joueur ou d'escouade
qui est KIA.

• Perdez 2 PV pour chaque soldat du joueur qui est
dispensé médical.
• Perdez 3 PV pour chaque soldat-joueur qui est KIA.

PV
67-15
16-26
27-34
35+

- La Pologne était en guerre contre l'Allemagne et la Russie au
cours de 1939. Les batailles ont eu lieu en Europe.
- L'Allemagne et la Russie étaient en guerre en 1941-1944 et les
batailles ont eu lieu en Russie.
- L'Allemagne et la Russie étaient en guerre en 1944 et 1945 et
les batailles ont eu lieu en Europe.
- Le Royaume-Uni et l'Allemagne étaient en guerre en 1940 et les
batailles ont eu lieu en Europe.
- Le Royaume-Uni* et les États-Unis étaient en guerre contre
l'Allemagne de 1944 à 1945 et les combats ont eu lieu en Europe.

Niveau de l'importance de la campagne
Pas d'effet
Tactique

Opérationnel
Théatral
Stratégique

REGLES OPTIONNELLES

Combinaison d'Hostiles

Vous pouvez choisir d'utiliser chacune de ces règles au début de
la mission.

Vous pouvez mélanger ensemble les cartes hostile de type
élite et les première ligne d'une nation pour générer un
ensemble d'hostiles qui sont plus difficiles à vaincre qu'un jeu
"ligne de front" mais plus facile à vaincre qu'un jeu en "Elite".

Sauvegarde de Cartes d'Action
Vous pouvez mettre de côté des cartes d'action de votre main
pour payer le coût de défausse du prochain emplacement où
vous entrerez. S'il vous reste des cartes d'action enregistrées de
côté après avoir payé le coût, défaussez-les. Ces cartes ne
comptent pas dans votre limite des cartes d'action de votre
niveau de santé et elles ne peuvent pas être utilisées pour autre
chose.

Crédits
Game Design .........................................................Dan Verssen
Game Development.....................Holly Verssen, Kevin Verssen
Game Research......................................................David Makin
Rulebook.........................................David Makin, Holly Verssen
Cover Soldier Art.......................................................Dan Nance
Box Art...............................................................Thierry Cravette
Card Backgrounds............................................Thierry Cravette
Tactical Display Art............................................Thierry Cravette
Playtesting:................................ Sarah Eandi, Rhiannon Tylutki
Traduction Française............................................ Don Carmelo

Défaillance des Armes
Lorsque vous utilisez le mode rafale ou le tir auto, si 2 ou
plusieurs de vos lancers d'attaque sont supérieurs à +1 au
dessus de votre chiffre de rechargement, votre arme souffre
d'un enrayement et ne peut être utilisée de nouveau jusqu'à ce
que la défaillance soit réparée. Vous devez dépenser 1 action
pour éliminer une défaillance.
Exemple: votre mitrailleuse M1918A2 a une valeur de
rechargement de 2. Vous faites feu en mode Auto et obtenez 3,
6 et 3. L'arme subit un enrayement.

REMERCIEMENTS

Comme les rechargements, vérifiez les défaillances avant
d'ajouter des modificateurs d'attaque. Il est possible d'avoir une
arme enrayée mais pourtant neutraliser ou tuer un hostile en
attaque.
Lors du tir en mode automatique, il est possible pour une arme
d'être à la fois enrayée et d'avoir besoin d'être rechargée.

KICKSTARTER

Ce jeu a débuté comme un projet sur Kickstarter.com et nous
sommes très reconnaissants envers les bailleurs de fonds qui ont
promis leur soutien pour financer le jeu. Un grand merci à vous
tous !

Si vous utilisez cette règle, gagnez 1 point supplémentaire de
ressource pour chaque soldat qui achète une ou plusieurs armes
avec le mode rafale ou le mode automatique.

Packs d'Extensions

Vous pouvez ajouter des packs d'extension dans le jeu de base
pour jouer plus de missions avec encore plus de variantes.

Génération de Mission Aléatoire

Chaque carte a une petite note dans son coin inférieur gauche
détaillant à quel set de jeu elle appartient ainsi que son numéro
unique de carte. Cela rend plus facile la séparation des cartes
vers leurs rangements d'origine.

Au lieu de sélectionner une carte de mission et une carte objectif,
vous pouvez sélectionner une mission de façon aléatoire avec la
carte objectif de la même région.

Année de Guerre

"W" désigne une carte de l'ensemble des cartes de base de
Warfighter. Le chiffre «1» désigne une carte d'extension de la
première extension et ainsi de suite. «A» indique que c'est une
carte révisitée et qu'elle remplace l'originale.

Si vous souhaitez jouer les missions de façon historiquement
exacte, vous pouvez rechercher quand et où les deux pays
étaient en guerre pendant la Seconde Guerre mondiale. Les
détails sont beaucoup trop nombreux pour les énumérer ici. Mais
38

*En fait l'Angleterre etait en guerre contre l'Allemagne en 1939, lui
ayant déclaré la guerre aprés l'invasion de la Pologne, suivi par la
France. Les USA entre en guerre en 1941.

EXEMPLE DE MISSION

J'achéte aussi Walsh (NPS), qui arrive avec une carabine M1, une
trousse de premiers soins et la compétence "Corpsman", grade
bleu. Ensuite, j'achète Smith (soldat d'escouade) qui arrive avec
un "Hardy" (Hot), comme il posséde ce marqueur, celui-ci ne sera
pas utilisé pour cette mission. Enfin j'achète Taylor (soldat
d'escouade) qui vient avec la compétence panique. Tous ces
soldats et leur matériel font au total 23 points de ressources.

Je décide de jouer une
mission contre les
allemands comme ennemis
en élite. Je pourrais jouer
avec d'autres personnes,
mais je vais jouer à ce jeu
en solitaire. Je choisis la
mission "Just Another Day"
et l'objectif "Bunker
Clearing".
Je place la carte de mission sur l'espace de la carte de mission
et l'objectif "Bunker Clearing" sur l'espace marqué "03" le long
du cheminement. Je pose le compteur inactif sur la carte
d'objectif.

Je sélectionne le pion soldat #1 pour McDougall, le #2 pour
Walsh, le #3 pour Smith et le #4 pour Taylor et je place les
premiers sur les cartes de soldat. Je place les copies de chaque
pions d'identification des soldats sur la carte de mission. Je
dépose 6 pions de munitions sur la carte du fusil M1903A4, 2
marqueurs de grenade sur la carte grenade Mk2, 5 pions de
munitions sur la carte du fusil M1, et 4 marqueurs bandage sur la
carte "First Aid Kit". Je mets 2 pions d'action par carte de
McDougall. Je place alors 3 pions d'action par carte pour Walsh,
2 pion d'action pour Smith et 1 pour Taylor en fonction de leur
capacité action/santé. Je prends les 4 marqueurs de ciblage
hostile pour les soldats #1 à #4 et je place les 16 marqueurs
dans une tasse ou un sac opaque. Enfin, je place le pion des
tours de mission sur l'espace 7 de la piste du temps.

J'ai 23 points de ressources à dépenser, et
je dois remplir ma mission en 7 tours.
Je sélectionne les cartes suivantes pour
ma mission: McDougall (soldat-joueur) qui
commence avec 3 XP et "Panic", et je place
le tout à côté de sa carte de soldat. Je décide d'acheter un fusil
McDougall M1903A4 à lunette, 2 grenades Mk2 et un couteau
Ka-Bar.

Je mélange la pile des actions et je suis prêt à commencer le jeu
en donnant à McDougall 5 cartes action.
39

En raison de la note "Recon" sur la mission "Just Another Day",
je reçois aussi le droit de choisir 1 carte de localisation à ajouter
à ma main. Je choisis "Large Warehouse". Elle a l'avantage de
me laisser distribuer 5 points ressources de matériel après que
nous ayons éliminé tous les ennemis dans cet entrepôt.

J'utilise la première action de Smith pour attaquer les Embusqués,
et je retourne un de ses pions d'action sur son côté utilisé.
Je lance un Dé à 10 faces pour mon attaque et un Dé à 6 faces
pour le couvert. A portée 0, j'ai besoin d'un 6 ou plus sur mon
attaque avec le D10 et je dois avoir un 4 ou plus sur mon D6 pour
vaincre la couverture des Embusqués. J'obtiens 7 pour mon
attaque et 5 pour vaincre le couvert. La carte Embusqué a 3
cibles. Je touche avec succès 1 embusqué. Je place un marqueur
EKIA sur la carte Embusqué.

Après avoir battu les cartes des localisations, je suis prêt à
commencer ma mission !

Tour #1

Je joue la carte
"Grand
Entrepôt" (Large
warehouse) de ma
main et la place sur
l'espace du chemin
à côté de l'autre
carte "Just Another
Day". Cela coûte à
McDougall 2 actions
en raison de la
mention spéciale sur
la carte de
localisation. Je
retourne ses deux
compteurs d'action
sur leur côté utilisé.

Ensuite, je choisis d'utiliser uniquement l'action de Taylor pour
attaquer les Flankers. A portée 0, je dois obtenir un 6 ou plus sur
mon Dé d'attaque et un 3 ou plus pour mon Dé contre le couvert.
J'obtiens 5 sur mon attaque ainsi qu'un 5 sur la couverture. Je
manque mon attaque mais je bat la couverture des Flankers. Il en
résulte une suppression. Je place un pion de suppression sur la
carte Flankers.
Je reviens à Smith pour utiliser sa dernière action. J'attaque les
Embusqués. A portée 0, j'ai besoin d'un 6 ou plus sur mon Dé
d'attaque et un 4 ou plus pour mon Dé contre le couvert pour
vaincre les Embusqués. Je fais un 6 sur mon Dé d'attaque et un 3
sur mon Dé de couvert. Je réussis avec mon Dé d'attaque mais je
n'ai pas surmonté leur couverture. Je mets 1 pion suppression sur
la carte Embusqués.

Comme mon équipe
coûte actuellement 23
points de ressources,
je pioche immédiatement au moins 6 points de cartes hostile pour
le rang 29. Je tire: Lance-flamme (1), Grenadier (0), Embusqués
(2), Flankers (2), et un Officier (3). Cela équivaut à 8 points de
cartes hostiles. J'arrête de piocher des hostiles après que la valeur
de l'officier a excédé 6.
Les Flankers se déplacent immédiatement dans l'autre carte de
mission "Just Another Day" à cause de leur notation de "Rearmost". Les Embusqués se déplacent également dans l'autre carte
de mission "Just Day" à cause de leur note spéciale, ce qui
signifie qu'ils se déplacent dans l'emplacement du soldat ciblé et
tous les soldats sont dans la carte de mission à ce moment. Dans
l'entrepôt, l'Officier est protégé par la valeur d'hostiles 0-2, donc
je le place derrière le Lance-flamme et le Grenadier.
En raison de la seconde note pour les Embusqués, nous avons
besoin de payer 2 XP, ou sinon d'infliger 1 suppression sur
chaque soldat dans leur emplacement. Heureusement,
McDougall commence avec 3 XP, donc je dépense 2 d'entre eux
pour éviter de prendre des suppressions. Je pioche un pion de
ciblage hostile pour chaque carte hostile: #1 pour Flankers, #3
pour Embusqués, #1 pour Lance-flamme, #4 pour Grenadier et
#2 pour l'Officier.

Je vais maintenant utiliser les trois actions de Walsh. Je vais
utiliser toutes ses actions avec son fusil M1. Pour sa première
action je tire sur le Lance Flamme à portée de 1. Je dois avoir un 8
ou plus sur mon Dé d'attaque, mais en raison de sa compétence
Green (Bleu= -1 sur les lancers d'attaque) Je vais devoir obtenir
un 9 ou plus. Je dois avoir un 4 contre la couverture, mais en
raison de la pénétration de la carabine de +1 je peux avoir un 3 ou
plus. Je fais un 10 sur mon attaque et un 3 sur le couvert. Les
deux lancers ont réussi, aussi j'inflige un tué sur le Lance flamme.
Sa carte a seulement 1 dans son réticule, de sorte que le toucher
élimine la carte. Je défausse la carte Lance-flamme et je place 1
pion XP sur la carte de Walsh. Je remets le pion ciblage #1 dans
la tasse. Pour la deuxième action de Walsh, j'attaque les
Embusqués à portée 0. Il me faut un 7 ou plus, mais comme il est
de grade Bleu, je dois obtenir un 8 ou plus. Je dois avoir un 4
contre la couverture, mais ce sera un 3 en raison de la pénétration
de la carabine de +1. Je fait 2 sur mon Dé d'attaque et un 6 sur
mon Dé contre le couvert. Je ne parviens pas à mon résultat
d'attaque, mais j'obtiens une défaite de sa couverture et donc
j'ajoute un pion de suppression sur la carte Embusqués. Aussi,
comme j'ai eu un 2 sur mon attaque au fusil, cela signifie que je
dois recharger. Je dépense la troisième action de Walsh pour
recharger son fusil.
Je n'ai pas de cartes de soutien dans le jeu, donc je saute l'étape
pour le maintien.
C'est maintenant au tour du camp des hostiles. Je vérifie pour les
renforts des hostiles dans tous les emplacements où mes soldats
sont présents. Il n'y a pas de renfort pour les hostiles, tous les
soldats étant dans l'autre carte de mission "Just Another Day".
Cependant, il y a un officier qui peut renforcer les hostiles sur la
valeur de 0-4. Je pioche un blindé PzKfw IVH (6), qui est audessus de la plus grande valeur de renfort, il est donc défaussé.

Je commence à dépenser les actions restantes de mon équipe
et les cartes d'action.
Je joue la carte FUBAR de McDougall pour obtenir 1 action
supplémentaire lors du prochain tour de soldat.
40

En raison de la note spéciale des officiers avec le mot clé
"Inspire", je dois enlever un pion suppression de chaque
hostile qui a une suppression. Les Flankers et les Embusqués
perdent tous deux une neutralisation.

7 ou plus et une défaite de couverture de 2 ou plus. Je lance avec
7, 9, 2, et 7 sur mes Dés d'attaque et un 5 sur le Dé contre la
couverture. Je touche avec succès et obtiens 3 tués sur les
3 du réticule de la carte Flanker. Je défausse la carte et je ramasse
2 XP.
Ensuite, je me sers de la première action de Smith pour enlever
la suppression qu'il a reçu lors du dernier tour.

C'est maintenant l'étape pour l'attaque des hostiles. Les
Embusqués commencent par attaquer le soldat #3 (Smith). Un
des Embusqués est mort l'autre est supprimé. J'utilise donc la
colonne "1" sur la carte Embusqués, parce qu'il ya seulement 1
attaque des Embusqués. Cela inflige 1 blessure sur un résultat
de 7 ou plus. Il aura besoin d'un résultat de 1 ou plus pour
vaincre la couverture de Smith. Il obtient un 4 sur son Dé
d'attaque et un 3 sur son Dé contre le couvert. Cela donne une
suppression contre Smith. Je place un pion "suppress" sur
Smith. Ensuite, les Flankers attaquent le soldat #1 (McDougall).
Ils ont besoin d'avoir de 3 à 6 pour infliger 1 blessure et un 7 ou
plus pour infliger 2 blessures. Ils ont besoin d'un 1 sur leur Dé
contre la couverture. Ils obtiennent un 6 avec leur Dé d'attaque
et un 2 avec leur Dé de défaite de couverture.

McDougall utilisera alors sa carte de camouflage, ce qui me
permet de traiter une cible protégée comme étant non blindée
pour une seule attaque. Je dois défausser 1 carte pour l'utiliser en
raison de son coût de couvert de 1. Je la valorise en payant 1 XP
pour permettre à Smith d'exécuter l'attaque. Pour la 2ème action
de Smith, je vais attaquer l'Officier qui est maintenant non protégé
à cause de la carte de camouflage. A portée 0, j'ai besoin d'un 6
ou plus sur mon attaque et un 5 ou plus sur mon Dé de défaite du
couvert. J'obtiens un 8 sur le Dé d'attaque et un 6 contre le
couvert. J'élimine avec succès le réticule unique sur la carte de
l'Officier. Je défausse cette carte et gagne 3 XP pour Smith.

Ils infligent 1 blessure sur McDougall. Je place un 1 pion de
point de blessure sur McDougall. L'Officier et le Grenadier ne
peuvent effectuer des attaques qu'à la portée 0. Étant donné
qu'aucun des soldats n'est présents dans leur emplacement, ils
n'attaquent pas. Ils sont tous deux à proximité de l'autre carte
de mission "Just Another Day". Enlevez le pion de suppression
des Embusqués. J'avance le marqueur du temps de mission
sur le 6.

Maintenant Taylor va utiliser son action pour attaquer le
Grenadier à portée 0. Il me faut un 6 ou plus sur mon attaque et
un 2 ou plus pour vaincre la couverture du Grenadier. J'obtiens 3
sur mon attaque et 4 contre la couverture. Cela devrait
normalement neutraliser le Grenadier, mais à cause de sa note
de "Fearless" (Sans peur) sur sa carte, il ne peut pas être
supprimé.

L'image montre la fin du premier tour.

Walsh va utiliser sa première action pour tirer sur le Grenadier. Il
réussit dans son attaque et le tue. Je défausse la carte Grenadier
et ne gagne pas de XP en raison de la valeur du Grenadier qui est
de 0.
McDougall utilise sa deuxième action pour tirer sur les
Embusqués. Il réussit dans son attaque et en tue un. Walsh
utilise alors sa deuxième action pour tirer et tuer le dernier
ennemi sur la carte Embusqués. Je défausse la carte Embusqués
et donne 2 XP pour Walsh.
Walsh utilise sa dernière action pour soigner McDougall avec sa
trousse de premiers soins. Il obtient un 5, plus 2 en raison de sa
compétence "Corpsman" car il est capable de guérir jusqu'à 2
blessures. Enlevez un pion bandage et enlevez le pion de
blessure de McDougall.
McDougall va dépenser sa 3ème action (en raison de la carte
FUBAR jouée au dernier tour) pour completer sa taille de main à
5.
Pendant le tour des hostiles, il n'y a pas de renforts pour l'autre
carte de mission "Just Another Day". Il n'y a pas de cartes
hostiles en jeu, donc je passe l'attaque, l'étape de proximité et
j'enlève les pions suppression. J'avance le temps de mission à 5.

Tour #2
Je commence le 2ème tour en retournant tous les pions d'action
sur leur face prête à utiliser.
Je débute en dépensant la 1ère action de McDougall pour
attaquer les Flankers avec sa grenade. Je reçois 4 D10 en raison
de la note "Explosive" sur la carte. Je dois obtenir un résultat de
41

Tour
#3
Je commence le 3ème tour en retournant tous les marqueurs

Tour
#4
Je commence le 4èm tour en retournant tous les marqueurs

Je vais utiliser ce tour pour me déplacer dans l'emplacement
suivant. Avec un coût d'entrée de 3, McDougall dépense 1 action
et défausse 1 carte pour entrer. Walsh va dépenser 1 action mais
n'a pas besoin de se défausser. Smith et Taylor, tous les deux,
dépensent une action et doivent se défausser pour se déplacer.
Je dépense 1 carte chacun pour Smith et Taylor, et maintenant
tous les soldats sont dans l'entrepôt.

La carte d'objectif "Bunker Clearing" est la carte suivante le long
du cheminement et mes soldats sont adjacents à l'emplacement
de la carte objectif, donc je peux l'activer. Je déclare que j'active
l'objectif et j'enlève le pion inactif. Pour mener à bien ma mission
sur l'objectif, je vais avoir besoin de nettoyer le bunker en
réussissant à le toucher une fois.

d'action sur leur face prête.

d'action sur leurs face prête.

Je dois piocher au moins 2 points d'hostiles. Je tire les cartes
hostile d'objectif: tirailleurs avec un événement (1), et une équipe
de mortier (4). J'ai pioché 5 points, donc je cesse de tirer des
cartes hostiles. Les tirailleurs ciblent #2 (Walsh) et l'équipe de
mortier cible #1 (McDougall). L'équipe de mortier est protégé par
les hostiles de valeur 0-2, donc je dois tuer les tirailleurs en
premier.

En raison de l'élimination de tous les ennemis dans le grand
entrepôt, je peux distribuer un total de 5 poins ressources de
matériel à tous les soldats sur cet endroit. J'utilise les points de
ressources pour acheter un M3 SMG (2), un M1911 Pistol (2) et
une cantine (1), le tout pour McDougall. Je mets 5 pions de
munitions sur la M3 SMG, 2 pions de munitions sur le pistolet
M1911, et pour ces achats, McDougall gagne 2 XP à cause des
notes spéciales de l'arme.

L'événement que les tirailleurs
ont appelé est un champ de
mine. McDougall va dépenser 2
XP pour passer, basé sur le
texte de la carte.

Pour la 2ème action de McDougall, je pioche pour completer ma
main en entier.
Je laisse quelques actions non utilisées parce qu'il n'y a rien de
plus à dépenser.
Pendant la moitié du tour des hostiles, il y a une pioche de renfort
de 0-1. Je tire une équipe de mitrailleurs (3), et donc je les
défausse. Il n'y a pas de cartes hostiles dans le jeu, donc je passe
l'attaque et la phase de proximité, puis j'enléve des pions
"Suppress" lors de cette étape. J'avance le tour de mission à 4.

Taylor va dépenser sa seule
action pour attaquer les
tirailleurs. Il est capable d'en
neutraliser un.
Walsh va dépenser une action
pour attaquer les tirailleurs. Il est
également capable d'en
neutraliser un. Il utilise sa
deuxième action pour tirer de nouveau. Il neutralise les tirailleurs
42

"Suppress". J'enlève une suppression de McDougall.

avec sa défaite de couverture réussie, mais obtient 2 sur son
attaque. Il a donc besoin de recharger. Il utilise sa troisième
action pour recharger.

J'utilise la cantine pour tirer 3 cartes (je peux dépasser la taille
de ma main), puis je défausse la carte de cantine.

McDougall utilise 2 Actions pour attaquer les tirailleurs deux
fois. Il en tue un et supprime l'autre. La suppression n'a aucun
effet.

J'utilise une action de Taylor pour enlever son pion de
suppression.

Smith ne peut tirer qu'à portée 0, donc je ne vais pas utiliser
ses actions pour ce tour.

Je défausse 2 cartes pour utiliser ma carte d'action "Flanking
Attack" qui a un couvert de 2. Cela me permet d'effectuer un
mouvement, puis de faire immédiatement une attaque sans
dépenser d'action. McDougall se déplace dans la carte objectif
"Bunker Clearing" sans avoir à défausser de carte pour se
déplacer en raison de sa valeur de mouvement. Il effectue ensuite
immédiatement une attaque sur les Tirailleurs. Il utilise son
couteau Ka-Bar. Normalement, je devrais être à proximité avec
une arme de mêlée, mais à cause de "Flanking Attack" je le suis
déjà. Je place un pion de corps-à-corps sur les Tirailleurs que je
sais avoir déjà engagé. Je vais effectuer une attaque forte, et j'ai
besoin d'un 7 ou plus sur mon Dé d'attaque et un 3 ou plus pour
vaincre le couvert. Cependant, en raison de la furtivité du Ka-Bar,
je reçois automatiquement un 6 sur mon Dé de défaite de
couverture pour la première attaque au Ka-Bar. J'obtiens un 8 sur
mon Dé d'attaque et un 6 sur la couverture. Je réussie un toucher
et je tue les Tirailleurs.

Pendant le tour ennemi, je pioche en renforts sur 0-1, je prends
un tirailleur (1) et je les place dans l'entrepôt. Ils ciblent #1
(McDougall). Ils vont pour tirer, mais je pose une carte d'incendie
que je peux jouer avant de lancer pour l'attaque d'un hostile. Ceci
redirige l'attaque sur un autre soldat dans le même emplacement.
Je redirige l'attaque vers Smith. Les tirailleurs obtiennent 1
blessure sur Smith et le tue. Lorsque Smith est à terre, Taylor et
McDougall ont tous deux reçus une suppression en raison de
leurs compétences de panique (placer un "Suppress" quand un
soldat est abattu).
Ensuite, l'équipe de mortier tire sur McDougall. Ils obtiennent 1
blessure sur lui. Je joue le "Self Sacrifice" qui me permet d'infliger
la blessure sur un autre soldat de l'emplacement. Je mets la
blessure sur Taylor.

McDougall utilisera sa première action pour lancer sa dernière
grenade sur les Tirailleurs. Il tue le réticule restant sur les
Tirailleurs. Je retire la carte Tirailleurs et prend 1 XP pour
McDougall.

Aucun des ennemis en proximité. J'enlève 1 suppression des
tirailleurs. J'avance le compteur de mission à 3.

Walsh va utiliser sa première action pour attaquer les autres
Tirailleurs. Il en tue un. Il utilise ses deux actions restantes à tirer
sur l'équipe de mortier par deux fois. Il en supprime 2.
Avec la deuxième action de McDougall, celui ci tire sur l'équipe
de mortier avec sa M3 SMG. Il obtient 3 de D10 et en tue 1. J'ai
également obtenu 2 ce qui signifie qu'il a besoin de recharger
son arme.
Pour le tour ennemi, je pioche des renforts mais aucuns n'étaient
dans les limites de leur emplacement. Les Tirailleurs attaquent
McDougall et lui inflige 1 blessure. L'équipe de mortier ne peut pas
attaquer ce tour parce qu'ils sont à portée 1-3 et McDougall est à
portée 0. Aucun hostile en proximité. L'équipe de mortier est
immobile ce qui signifie qu'elle ne peut pas bouger. Enlevez un
pion de suppression de l'équipe de mortier. J'avance le pion du
tour vers 2.

Tour #5
Je commence le 5èm tour en retournant tous les marqueurs
d'action sur leur face prête.
Je commence en jouant la carte d'action "Walk It Off" qui
me permet de soigner de +1, ou de défausser un pion
43

Tour #6
Je commence le 6èm tour en retournant les pions action sur leur
face non utilisée.
Taylor utilise son action pour attaquer l'équipe de mortier. Il
tue un ennemi du réticule.
Walsh utilise ses 2 Actions pour attaquer l'équipe de mortier à
deux reprises. Il touche avec succès sur les deux et élimine
l'équipe de mortier. Je défausse l'équipe de mortier et je recueille
4 XP pour Walsh.
McDougall dépense sa première action pour recharger son M3
SMG. A sa deuxième action, il tire sur la carte d'objectif "Bunker
Clearing" avec la M3 SMG. Je dois obtenir un 8 ou plus sur mon
Dé d'attaque et un 4 ou plus contre la couverture. Je réussis et je
détruis le bunker !
Ceci termine avec succès la mission et mon équipe retourne au
QG pour faire son rapport.

*********************************************************************************************************************
Notes de traduction:
Defaire la couverture, vaincre la couverture ou le couvert, toute autre expression reprise dans cette traduction ne veulent dire qu'une
chose: avant d'avoir un résultat de votre attaque il faut passer au dessus des points de défense de votre ennemi et donc être plus fort et
outrepasser sa couverture en combat....
Hit: plus facile à utiliser et plus "wargame" que toucher, mais j'emploi les deux car il n'est pas besoin d'être un anglophile convaincu pour
comprendre ce que cela veut dire. De même que "Suppress" et donc "suppression" qui veut dire aussi "neutralisé" mais sans être mis
totalement hors de combat (EKIA) c'est à dire mort ou gravement blessé, le jeu ne fait pas de différences sur ces deux derniers points.
Quand on parle d'éliminer un hostile, il est évident que cela veut dire éliminer la carte hostile, chacune comportant un ou plusieurs ennemis
noté dans le réticule. C'est seulement à ce moment qu'on peut parler d'élimination, ceci pour éviter de trop (trés) nombreuses répétitions
traduisant "carte hostile".
Corps-à-corps: J'ai remplacé le hand to hand (HtH) peu parlant, par corps-à-corps qui à mon sens est plus parlant que combat à mains
nues, particulièrement quand dans certains cas on tient une arme blanche dans sa main lors du combat !

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