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LES CHRONIQUES DE MORTRAS

Livre des Règles
Contes, Vents et Marées
L'Appel du Marquis

Avant-propos :
Avant tout, nous tenons à rappeler une chose : ce n'est qu'un jeu ! Certes,
vous allez progresser dans un univers plein de dangers où la mort rôde à chaque
porte, mais n'oubliez pas que vous êtes là avant tout pour vous amuser !
Vous n'êtes probablement pas forcément familier avec l'univers du jeu de rôle.
Vous allez donc, le temps de quelques heures, incarner quelqu'un de totalement
différent, les gens autour de vous vont alors faire de même.
Il est donc logique que dans ce théâtre, vous puissiez vous faire insulter,
menacer, mépriser, voire haïr. Mais n'oubliez surtout pas que c'est dans le cadre
du jeu ! Chacun joue son rôle, parfois, cela implique d'être désagréable.
L'avantage, c'est que vous pouvez réagir comme bon vous semble, et que
chaque acte a ses conséquences (comme un bon coup de poignard dans le dos,
en mousse bien évidemment, et pendant le jeu).
Néanmoins, même si nous jouons, tout n'est pas tolérable. Des propos qui visent
le joueur et non le personnage ne sauraient êtres acceptés, tout comme n'importe
quelle forme d'agression physique véritable.

Infos pratiques :
Vous pouvez arriver sur les lieux (Lieu-dit de l'Adezière, route de
l'Adezière, 49240 Avrillé) dès 17 heures, vous aurez accès à la Chaumière du
Bout des Rêves, une boutique vendant du matériel de GN, néanmoins vos
déplacements sur le site seront limités, afin de ne rien vous gâcher. Un briefing
individuel débutera vers 18 heures. Une heure plus tard, un briefing général
précédera le début du jeu, estimé vers 19 heures. Le jeu se déroulera alors sans
interruption jusqu’à tard dans la nuit.

Logistique :
Un repas (de type buffet froid) sera fourni, et en libre service durant toute la
soirée, ainsi que le petit déjeuner. L'organisation peut vous fournir de la
vaisselle plastique, mais n'hésitez pas à emmener la vôtre si vous voulez
davantage être dans l'ambiance. De l'alcool sera également disponible, mais
devra être payé en monnaie de jeu. ​L'organisation se réserve le droit de

refuser de vous servir si votre comportement amène un risque quelconque
pour la sécurité​.
Une salle sera mise à disposition après le GN pour que vous puissiez dormir.
Chauffée, elle ne comporte néanmoins pas de matériel de couchage, pensez aux
matelas et aux couvertures !

Hygiène :
Des toilettes sèches seront installées
dans une tente en dehors de la zone
de jeu. Sortez discrètement quand
vous irez au petit coin.
Pour les fumeurs, merci de sortir de
la zone de jeu pour allumer votre
cigarette. Aucun briquet, allumette
ou quelconque départ de feu ne doit
être fait dans la zone de jeu !

Annonces :
Parfois, un organisateur ou un PNJ va beugler quelque chose. Voilà une petite
aide pour savoir pourquoi ces gens s'égosillent :
● Time Freeze ou ​Freeze ​: tout le monde ferme les yeux, arrête ce qu'il
faisait et se bouche les oreilles. Le jeu est en pause.
● Time Play ​: le jeu reprend.
● Stop : tout le monde arrête ce qu'il faisait. Le jeu est interrompu. Si vous
êtes particulièrement gêné par le comportement de quelqu'un, le « stop »
lui ordonnera immédiatement de cesser.

Récupération et utilisation d'objets :
Vous trouverez des ressources
durant le jeu, et divers objets (plantes,
pierres précieuses, etc...). Tous les
objets que vous pouvez trouver sont
récupérables,
sans
compétence
particulière. Faites toutefois appel à
votre bon sens : quand ça à l'air d'être
du décor, que ça sent le décor, que ça a
le goût du décor, c'est du décor.
● Un objet comportant une pastille rouge ne doit pas être déplacé (mais
peut être quand même utilisé sur place).
● Si vous détruisez un objet, ne le faites pas « réellement », remettez le à un
organisateur. Cela vous prendra une minute.
● Vous pouvez librement déplacer et cacher des objets, des coffres, etc...
seul contradiction : la sécurité. Ne dissimulez pas un objet dans un
endroit dangereux ! Si vous déplacez un coffre et le videz, merci de le
rapporter aux orgas pour ne pas qu'il soit perdu. Vous pouvez laisser les
coffres vides sur place.
● Lorsque vous créez un objet à partir d'une recette, merci de remettre à un
organisateur ou à un Pnj les ressources utilisés.
● Votre fiche de personnage vous indiquera avec quelles ressources vous
commencerez le GN, comme des fioles, des pierres alchimiques ou même
du papier !
● Non, les armes des PNJs ne sont pas récupérables, laissez-les sur leur
cadavre.

Recettes :
Au début de l'aventure, un personnage peut connaître un certains nombres de
recettes, matérialisées par des fiches. De nouvelles recettes peuvent êtres
acquises de différentes façons, que les personnages découvriront au cours de
l'aventure.
Une recette est volable et peut être récupérée sur un autre joueur (sauf indication
contraire sur la recette elle même).

Réparation
d'armures,
distillation de potions :

création

d'objets

magiques

et

Réparer une armure, créer un objet ou distiller une potion peut se faire partout (à
même le sol, au pire), tant que vous possédez les ressources et outils adéquats.
La réalisation d'un objet, quel qu'il soit, doit se faire d'une seule traite. Si vous
êtes interrompu (par un combat, un sort, un état anormal), vous devrez tout
recommencer du début. Les ressources utilisées dans ce cas ne sont toutefois pas
utilisées.

Serrures et pièges :
Crocheter des serrures :
Lorsque vous souhaitez ouvrir quelque
chose mais qu'un petit carton vous
indique qu'une serrure est bien présente,
vous devez soit avoir la clé adéquate, soit
posséder une compétence spéciale pour
crocheter la serrure. Si vous ne
remplissez pas ces conditions, soyez
fair-play, et n'ouvrez rien ! S'il y a un
cadenas sur la porte, il vous faut
impérativement trouver la clé.
● Une serrure peut être de niveau 1, 2 ou 3. Il faut alors utiliser le
crochetage, cela dure respectivement 5, 10 et 15 minutes.
● Une serrure de type « magique » doit être ouverte par des moyens
spéciaux, à trouver en jeu.
● Une serrure met une minute à être reverrouillée.
● Une serrure peut également nécessiter une « force exceptionnelle » pour
être ouverte. Son ouverture exige deux minutes par niveau de force
exceptionnelle. Tout le temps que dure l'acte, il faut « crier » pour simuler
le boucan entrepris par l'action. La serrure ne peut être reverrouillée.

Pièges :
Rien n'indique qu'une serrure est piégée. Si un joueur n'a pas la compétence
pour désamorcer les pièges et qu'il trouve une carte avec le mot « piège », il la
retourne immédiatement et en subit l'effet ! Un piège peut également traîner
sous un objet, ou n'importe-où. Dès que vous voyez le carton indiquant piège,
vous venez d'en subir l'effet, soyez fair-play !

● Un joueur possédant la compétence adéquate ​peut inspecter un coffre,
une porte ou quoi que ce soit pendant une minute. Il ne subit alors pas
l'effet du piège, et peut décider de le désamorcer, ce qui lui prend cinq
minutes. Il ne peut déplacer le piège, mais peut le réarmer, ce qui met
également cinq minutes.
● Le joueur qui subit l'effet du piège peut au choix détruire le piège (il
remet le carton « piège » aux orgas) ou le réarmer (il laisse l'enveloppe).
Ces deux actions mettent chacune une minute à se réaliser. Il ne peut
déplacer le piège.
● Certains pièges ne peuvent pas êtres désamorcés, vous les entendrez «
exploser » si vous les déclenchez. Subissez alors un point de dégât
perce-armure et cinq minutes d'état « assommer ».

Sur la contrainte physique d'un joueur :
Maîtrise, capture et déplacement d'un personnage :
Deux personnes peuvent, par surprise, maîtriser quelqu'un qui ne s'y attend pas.
Il suffit pour cela qu'elles lui touchent chacune un bras en clamant « maîtriser ».
La personne maîtrisée doit alors suivre ses deux ravisseurs. La personne
maîtrisée se dégagera après dix minutes, et aura cinq secondes d'avance.
● Une personne maîtrisée ou capturée, ainsi que ses ravisseurs ne peuvent
courir, seulement faire, tout au plus, de grandes enjambées, afin de
simuler l'encombrement et la lutte qui gênent la progression.
● Si jamais un des ravisseurs cesse de toucher le bras de sa victime pour
une raison quelconque, celle-ci peut s'enfuir. La victime ne peut
toutefois à aucun moment se débattre pour faire lâcher prise à ses
ravisseurs, afin d'éviter de réelles blessures.
● Une personne assommée, en train d'agoniser ou endormie peut être
déplacée par deux personnes dans les mêmes conditions. Elle ne pourra
toutefois commencer à compter le délai pour s'échapper qu'à partir du
moment où l'effet néfaste qui la prend pour cible cesse.

Fouille :
Vous pouvez fouiller un joueur agonisant, inconscient, endormi ou encore
maîtrisé. Cela vous prendra une minute. Passé ce délai, le joueur vous remet la
monnaie, les objets de quêtes et de jeu
que contenait ses poches et tous ses
conteneurs
apparents
(bourse,
sacoches, poches).
Si la fouille dure deux minutes, le
joueur doit remettre tous les objets de
quête, de jeu et la monnaie qu'il
détient sur lui (sauf exception).

Les combats, la vie, la mort :
Règles de base en combat :
● Les coups à la tête et au cou sont interdits.
● Les coups aux parties intimes sont interdits.
● Le corps à corps réel à mains nues est interdit (il peut être
simulé
lors d'un pugilat).
● Les coups d'estoc sont interdits.
● La puissance des coups doit être modérée, le joueur doit seulement sentir
qu'il est touché, inutile de frapper comme une brute.
● Un bouclier existe pour parer des coups ou dévier l'arme de son
adversaire. Il est interdit de frapper ou de repousser quelqu'un avec un
bouclier. Il est également interdit de charger avec son bouclier en avant.
● Les boucliers en bois sont autorisés seulement s'ils sont recouverts d'un
revêtement en mousse.
● Les armes possédant une poignée en bois sont autorisées. Seulement
une poignée, pas un pommeau ou la garde.
● Quand quelqu'un porte un objet dangereux, on lui laisse le temps de le
poser avant de l'attaquer.

● Le poids des armes est simulé. Nous vous demandons de frapper plus
lentement avec une arme à deux mains qu'avec une arme à une main.
● Un coup doit être armé à l'épaule afin d'infliger des dégâts. Une série de
coups rapides à peine armés, dite « mitraillette » est proscrite.
● Merci de pousser un beuglement de douleur enragé, ou du moins quelque
chose d'approchant quand vous avez reçu un coup.
● Si votre arme se brise en combat, éloignez là immédiatement du lieu de la
bataille, elle peut se révéler dangereuse.
● Si par mégarde, on frappe un joueur à la tête, on ne continue pas de se
battre : on s'enquiert de son état et on ne reprend qu'une fois qu'on à la
certitude qu'il n'est pas en danger.
● Si votre coup est paré, merci de ne pas « l'appuyer » afin de toucher votre
adversaire. Réarmez et frappez de nouveau.
● Les touches au pieds et aux mains comptent.
● Les PNJs sont certes, parfois, de terribles ennemis à certains moments,
mais sous leur costume, il y a un gentil petit cœur qui bat. Ne
frappez pas les PNJs comme des déments ! Ils sont gentils !

Dégâts :
● Toutes les armes, standards, de lancer et quelle que soit leur taille
infligent un point de dégât. Si une arme inflige des dégâts
différents, le porteur l'annoncera à haute voix.
● Un tir de fléchette Nerf ou un tir de pistolet à amorce inflige deux points
de dégâts et un choc de 5 secondes. Un tir de fléchette peut être dévié.
● Lorsque vous subissez des dégâts, vous perdez vos points d'armure avant
vos points de vie.
● Un coup « perce-armure » vous fait perdre directement vos
points de
vie, mais pas vos points d'armure.

Immunités :
● Quand un personnage annonce « immunité », il résiste à un
effet
spécial qu'il vient de subir (comme sommeil, ou pétrification...).

Esquives :
● Quand un personnage annonce « esquive » alors qu'un coup lui a été
porté, il en réduit les dégâts à 0. Les autres effets du
coup (sommeil
ou peur, par exemple) sont toujours pris en compte.
Pour cette aventure, le système d'esquives et d'immunités à été changé. Vous
disposez de davantage d'esquives et d'immunités, mais elles ne se régénèrent
pas au fil du temps.

Effets spéciaux :
Ces effets peuvent êtres soignés soit par un antidote, sous forme de potion ou de
sort.
Ces effets peuvent êtres évités en dépensant une immunité (sauf indication
contraire).
● Peur ​: vous criez de peur et tentez, pendant le temps que dure l'effet de
vous trouver un coin sombre, isolé de tout. Vous tentez d'éviter tout
le
monde.
● Sommeil​ : vous vous endormez pendant le temps que dure l'effet. Pour
vous réveiller, on doit vous administrer un antidote, ​ou vous infliger une
blessure.​ Dans cet état, même un seau d'eau ne vous réveillera pas.
● Fracture​ : votre membre est brisé et ne peut plus être utilisé. Vous
devez lâcher l'objet que vous teniez dans la main si la fracture vise un
bras et ne pouvez plus manier d'armes à deux mains. Vous devez vous
mettre à boiter si elle vise une jambe (et ne pouvez plus que ramper
si chaque jambe est fracturée). ​Pas d'immunité !
● Assommé​ : vous êtes inconscient pendant les cinq prochaines minutes.
Un joueur qui vous secoue durant trois secondes, un seau d'eau ou une











blessure vous réveillera. ​Pas d'immunité ! Porter un casque vous
immunise naturellement à cet effet.
Choc​ :​ vous reculez de cinq pas tombez et à la renverse pendant 5
secondes, incapable de vous défendre.
Désarmement : ​vous devez lâcher votre arme (non, l'antidote ne
fonctionne pas ici). ​Pas d'immunité !
Vérité ​: vous oblige à répondre à une question posée (celui qui vous a
lancé le sort en précisera les détails).
Fou furieux (Berserker) : vous attaquez toute cible à portée tant que
dure l'effet, ami ou ennemi. Vous gagnez également deux points de vie
tant que dure l'effet.
Aveuglement : vous êtes aveugle tant que dure l'effet. En cas de combat,
éloignez vous de la zone dangereuse.
Mutisme ​:​ vous ne pouvez dire un mot tant que dure l'effet.
Pétrification ​: vous vous changez en statue de pierre tant que dure l'effet.
Dans cet état, personne ne peut vous déplacer ou vous blesser.
Contrôle mental ​: tant que dure l'effet, vous êtes sous le contrôle d'une
personne. Vous ne pouvez toutefois vous suicidez. Pas d'immunité !

Agonie et mort :
● Lorsqu'un personnage perd son dernier point de vie, il tombe
immédiatement sur le sol et commence à compter à voix basse. Il ne peut
plus rien faire, que ce soit boire une potion, activer un objet magique ou
quoi que ce soit d'autre.
● Il attend alors cinq minutes. S'il n'est pas soigné
par une personne possédant la compétence de
premiers secours avec le matériel adéquat, qu'une
potion de soins ou qu'un sort de soins ne lui est pas
administré, il meurt.
● Un sort de résurrection peut agir trois heures
après la mort, si le corps est encore en état.
● Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de vie
pour la première fois, il peut récupérer son total de
départ de points de vie. ​Attention​, dès la deuxième fois,

il perd un point de vie de son total de départ, et ainsi de suite à chaque
fois, pour le reste de l'aventure. Un personnage dont le total de point de
vie de départ est réduit à 0 meurt pour de bon.

Achever :


Pour achever quelqu'un, il est nécessaire que la victime agonise. Il
suffit alors de passer dix secondes à frapper (délicatement) la
personne qui agonise de son arme puis de déclarer « achèvement ».
Certaines personnes ne sont pas soumises à ces règles, prenez garde !

Pugilat :
Parfois, il est temps de s'échanger de viriles
mandales à travers le faciès, sans vouloir s’entre tuer.
Quand un personnage crie pugilat à un autre joueur, il
y a déjà deux possibilités :
● Cela a été fait par surprise. Dans ce cas,
chaque joueur déclare à haute voix sa valeur de
pugilat. Celui qui détient la valeur la plus
élevée
l'emporte. Les deux adversaires doivent simuler un
combat de quelques minutes (de quelques secondes, si
la différence
est de plus de trois points) au terme
duquel celui qui à la valeur la plus basse en pugilat sera assommé (pour
une durée de trente secondes, suivi d'un vilain mal de crâne).
● Cela n'est pas fait par surprise. Si le joueur accepte le pugilat, il
faut se référer au paragraphe ci dessus. S'il le refuse, il doit alors sortir
son arme, avec toutes les conséquences que cela implique.
● Si les deux adversaires ont le même score en pugilat, il s'ensuit un
terrible tournoi de pierre/feuille/ciseaux en deux manches
gagnantes.
● Il est possible de se mettre à plusieurs pour corriger une seule personne.

Autres :
Lecture et compréhension des documents :
Votre background vous indiquera si vous savez lire et écrire. Toutefois, certains
documents en tête, porteront la mention : « ce document est écrit en ​telle langue
». Merci de ne pas le lire si vous n'avez pas la compétence adéquate ! En bas de
certains documents, il y aura une formule codée... cela indiquera si le document
est un faux ou pas !

Administrer un poison :
De nombreuses manières d'administrer un poison seront
proposées en jeu. La plus simple est, lorsque quelqu'un est
« maîtrisé », inconscient, agonisant, ligoté ou endormi,
quelqu'un peut lui administrer librement.

Vol :
Sont volables les objets « en jeu », comme la monnaie du jeu, les potions (vous
devrez par la suite remettre les flacons à un orga qui le rendra à son propriétaire,
une information vous sera communiquée ultérieurement pour que chaque fiole
puisse facilement retrouver son possesseur), les ressources de jeu ou encore les
objets de quête. Lorsque vous trouvez une pince à linge sur vos vêtements, vous
venez d'être victime d'un voleur. Est alors volé ce que contient le contenant le
plus proche de la pince à linge (par exemple, sur votre pantalon, c'est
probablement votre poche qui vient d'être vidée, sur votre ceinture, c'est
sûrement votre bourse). Si vous voyez quelqu'un en train d'essayer de vous
accrocher une pince à linge, à vous de réagir comme il se doit face à ce
malandrin !
Ne sont pas volables les objets personnels des joueurs, comme leur armes, leurs
armures, leurs vêtements, etc... certaines armes, remises par l'organisation à des
joueurs à certains moments pourront êtres volées. Les recettes ne peuvent pas
non plus êtres volées ou récupérées sur un joueur (elles peuvent toutefois êtres
trouvées).

Le non respect des règles de vol par la soustraction frauduleuse de la chose
d'autrui pourra donner lieu à des poursuites pénales.

Commerce :
Vous pourrez vous servir de votre monnaie de jeu pour « acheter » des objets en
jeu (que vous devrez rendre à la fin du jeu à l'organisation). Vous n'êtes pas
obligé de détenir une compétence qui permet d'utiliser un objet pour l'acheter,
mais vous ne pourrez alors pas vous en servir.

Menace :
Si un joueur, par surprise, annonce « menace », à moins de 20 centimètres d'un
autre joueur, le joueur menacé ne peut s'échapper, hurler ou faire tout action que
ne lui autoriserait pas son ravisseur. S'il le fait, il perd automatiquement trois
points de vie. La menace ne peut durer plus de cinq minutes.

Lancer un sort :
Il y a trois types de sorts : ceux qui font
des dégâts, ceux qui infligent un malus et
ceux qui permettent de bénéficier d'un
bonus. Pour les premiers, il faut lancer
une balle en mousse sur sur sa cible
(attention, vous n'en avez qu'un nombre
limité par combat). Pour les deuxièmes, il
suffit de pointer la cible du doigt et
d'annoncer l'effet. Pour les troisièmes, il
faut toucher le bénéficiaire.

Création de personnage et expérience :
Vous devez choisir un archétype de personnage parmi les huit proposé, tout
d'abord. Vous possédez la caractéristique inscrite tout en haut de l'arbre (part
exemple, vol à la tire pour les voleurs). Pour gagner un niveau, il vous faut 10
points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2, 20 pour passer du
niveau 2 au niveau 3, etc... L'expérience se trouve de toutes les façons : en
résolvant des quêtes, en cherchant dans les recoins, en terrassant des bêtes, et
même en soignant des camarades ! Sa distribution reste toutefois aléatoire.
Vous détenez également un point de compétence général à dépenser dans l'arbre
adéquat. Vous gagnez un point de compétence général au niveau 2, puis au
niveau 4.


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