3R03806 SD21 YGO Rulebook FR .pdf



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LIVRET DE REGLES OFFICIEL Version 8.0

Sommaire
Généralités Sur Le Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1

Se préparer à jouer

Éléments nécessaires pour livrer un Duel . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Le Tapis de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2

Cartes du Jeu

Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Monstres à Effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Monstres Xyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Monstres Synchro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Monstres de Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Monstres Rituel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Invocation de Cartes Monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cartes Magie et Piège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3

Comment Jouer

Que le Duel Commence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Structure du Tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Battle Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
i

Sommaire

4

Combats et Chaînes

l Règles de de combat des monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
l Qu'est-ce qu'une Chaîne ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
l Les Spell Speeds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

5

Règles complémentaires

Règles complémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

ii

Qu’est-ce que le JEU DE CARTES À JOUER Yu-Gi-Oh! ?
Avec le JEU DE CARTES À JOUER Yu-Gi-Oh!, vous allez participer à
un fabuleux jeu de cartes basé sur la série de mangas et de dessins
animés à succès.
Deux joueurs se livrent un Duel en utilisant une grande variété de
Cartes Monstre, Magie et Piège pour en sortir vainqueur et être le
premier à réduire les Life Points de l’adversaire à 0.
Tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer est dans
ce Deck, mais il existe des milliers de cartes parmi lesquelles
choisir, ce qui vous permettra, en collectionnant les cartes
supplémentaires des Pochettes-Recharges (Booster Packs), de
personnaliser votre Deck et d’augmenter vos chances de gagner.
Ceci est le Livret de Règles officiel du JEU DE CARTES À JOUER
Yu-Gi-Oh!. Il est important d’apprendre à jouer correctement,
donc prenez soin de bien le lire avant de jouer si vous débutez.
Une bonne compréhension des règles vous permettra de tirer le
meilleur parti de vos cartes, donc gardez ce livret à portée de main
durant vos premières parties. Vous pouvez également vous rendre
sur le site www.yugioh-card.com pour trouver une démonstration
du jeu, ainsi qu'une Foire Aux Questions.

iii

GÉNÉRALITÉS SUR LE JEU
CRÉEZ VOTRE PROPRE DECK
Avec des milliers de cartes à votre disposition, vous pouvez créer
et personnaliser votre propre Deck avec vos cartes favorites.
Chaque Duelliste doit avoir son propre Deck, totalement
différent de celui des autres Duellistes, ce qui le rendra particulièrement passionnant à jouer !

COMBATTEZ À L'AIDE DE MONSTRES
EXTRAORDINAIRES ET DE COMBOS EFFICACES

Numéro 39 : Utop

ie

Même si une carte n'est pas suffisamment puissante
en elle-même, elle peut décupler ses Vent Époustouflant
possibilités en étant associée à d'autres
cartes. C'est génial de collectionner
l'ensemble des cartes disponibles et de
créer ses propres combos, puis de les
déclencher durant un Duel.
MAGIE

]
[ CARTE MAGIE

YS11-FR021

1000 ATK
contrôlez ; il gagne
face recto que vous
Ciblez 1 monstrevotre prochaine Standby Phase.
et DEF jusqu’à

AMPLIFIEZ LA PUISSANCE DE VOTRE DECK
AVEC LES POCHETTES-RECHARGES
Des extensions en Pochettes-Recharges
(Booster packs) sont éditées plusieurs fois
par an, amenant de nouvelles cartes et de
nouvelles combos destinées à renforcer
votre Deck. Les Duels évoluent avec chaque
nouvelle extension, ce qui leur permet d'être
toujours sympas et excitants.
1

[ GUERRIER
YS11-FR041
/ XYZ / EFFET
2 monstres Niveau
]
4
Lorsque le de
monstre d’un
pouvez détacher
joueur déclare
Lorsque cette 1 Matériel Xyz de cette carteune attaque : vous
; annulez l’attaque.
pas de Matérielcarte est ciblée par une attaque,
Xyz : détruisez-la.
tant qu’elle n’a

ATK /2500 DEF/
2000

LUMIÈRE

Se préparer à jouer

1

Se préparer à jouer

Éléments nécessaires pour livrer un Duel
n Deck.................................................. (40 à 60 cartes)
Assemblez vos cartes préférées dans un Deck qui respecte les règles suivantes :
l
Le Deck doit comprendre de 40 à 60 cartes.
l
Vous ne pouvez avoir que 3 exemplaires au maximum d'une même
carte dans l'ensemble formé par votre Deck, Extra Deck et Side Deck.
De plus, certaines cartes sont Interdites, Limitées ou Semi-Limitées en
tournoi officiel (voir page 43 pour plus de détails).
Essayez de rester au plus près de la limite des 40 cartes minimum pour votre Deck. Avoir
un Deck avec trop de cartes diminue vos chances de piocher les bonnes cartes au moment
où vous en avez besoin. Ce Deck est également appelé Main Deck (Deck principal).
n Extra Deck............................................. (0 à 15 cartes)
Ce Deck est constitué de Monstres Xyz, Monstres Synchro et Monstres
de Fusion, qui peuvent être utilisés durant une partie si vous remplissez
certaines conditions. Les règles relatives à l'Extra Deck sont les suivantes :
l Vous pouvez avoir jusqu'à 15 cartes dans l'Extra Deck.
l L'Extra Deck ne peut contenir que des Monstres Xyz, Monstres
Synchro et Monstres de Fusion.
l Ces cartes ne sont pas comptabilisées dans la limite minimale de 40
cartes de votre Main Deck.
n Side Deck.............................................. (0 à 15 cartes)
C'est une pile de cartes séparée que vous pouvez utiliser pour changer des cartes
de votre Deck durant un Match. Lors d'un Match, après chaque Duel, vous pouvez
échanger des cartes de votre Side Deck avec des cartes de votre Main Deck afin
d'adapter votre stratégie à votre adversaire. Le nombre de cartes composant
votre Side Deck doit être de 15 au maximum. Le nombre de cartes dans votre
Side Deck avant et après les changements de cartes doit toujours être le même.
2

Pièce de monnaie



Certaines cartes nécessitent de jouer
à pile ou face. Si vous jouez avec ces
cartes, ayez toujours une pièce à
portée de main.

À l'instar des pièces, certaines cartes
nécessitent un jet de dé. Si vous
jouez avec des cartes de ce type, ayez
toujours un dé classique à 6 faces à
votre disposition.

Compteurs

Jetons Monstre

Certaines cartes auront besoin de marqueurs
(appelés Compteurs) pour conserver une
trace de certaines données de jeu, comme un
nombre de tours ou le niveau de puissance
d'une carte. Vous pouvez utiliser de petits
objets à cet effet, comme des perles en
verre, des trombones ou des centimes, qui
seront alors placés sur les cartes.

Les Jetons sont utilisés pour représenter
les monstres pouvant être créés par des
effets de cartes. Tout objet utilisé en
tant que Jeton doit avoir deux positions
distinctes possibles, afin de pouvoir
indiquer sans ambiguïté la position de
combat du monstre (voir page 43 pour
plus de détails).

Objets pouvant être utiles durant un Duel
Calculatrice

Protège-Cartes

Les Life Points changent rapidement durant
un Duel. C’est pratique d'utiliser une
calculatrice pour tenir à jour ses Life Points.
Cependant, pour les Duels importants, il est
conseillé de tenir à jour ses Life Points sur du
papier et d'être très minutieux.

Les pochettes en plastique évitent à
vos cartes d'être pliées ou déchirées.
Si vous en utilisez, elles devront
toutes être identiques afin que vos
cartes ne soient pas considérées
comme marquées.

3

Se préparer à jouer

n Objets supplémentaires dont vous pourrez avoir besoin

Se préparer à jouer

Le Tapis de Jeu
Le Tapis de Jeu est là pour vous aider à agencer vos
cartes pendant un Duel. Lorsque vous utilisez vos cartes,
vous les placez sur le Tapis de Jeu. Les différents types
de cartes sont placés dans différentes Zones.
Chaque Duelliste doit posséder son propre Tapis de jeu,
qui devra être placé en face de celui de l’adversaire lors
des Duels. L'ensemble des deux tapis forme “Le Terrain”.
Le Tapis de Jeu fourni représente uniquement votre
moitié de Terrain. Les cartes que vous “contrôlez” sont
les cartes placées sur votre Terrain.
Vous pouvez également faire des Duels sans utiliser de
Tapis de Jeu, à partir du moment où vous vous rappelez
où placer les cartes.

1
Zone Carte
Monstre

5

6

C'est là où vous mettez vos monstres lorsque vous les jouez. Un
maximum de 5 Cartes Monstre peuvent se trouver là au même
moment. Il y a 3 façons de positionner vos Cartes Monstre : Position
d'Attaque face recto, Position de Défense face recto et Position de
Défense face verso. Placez la carte verticalement pour indiquer une
Position d'Attaque, et horizontalement pour une Position de Défense.

C'est là où vous mettez vos cartes Magie et Piège. Vous pouvez avoir
jusqu'à 5 cartes dans cette zone. Vous les placez face recto pour les
Zone Carte activer, ou face verso. Dans la mesure où une Carte Magie est placée
Magie & Piège dans cette zone lorsqu'elle est activée, aucune Carte Magie supplémentaire ne peut être jouée si les 5 emplacements sont occupés.

2

3
Cimetière

Lorsque les Cartes Monstre sont détruites ou lorsque les Cartes Magie et
Piège sont utilisées, elles sont envoyées face recto à cet emplacement. Le
contenu du Cimetière de chaque joueur est une donnée publique et votre
adversaire peut regarder le contenu du vôtre à n'importe quel moment de
la partie. L'ordre des cartes dans le Cimetière ne doit pas être modifié.
4

Zone Deck

5
Zone Carte
Terrain

6
Zone Extra
Deck

3

2

4

Votre Deck est placé face verso dans cet emplacement. Les joueurs
piochent les cartes à partir de cet endroit. Si l'effet d'une carte vous
demande de révéler des cartes de votre Deck ou de regarder son
contenu, mélangez le Deck et replacez-le à cet endroit après avoir
résolu l'effet.
Des Cartes Magie spécifiques appelées Cartes Magie de Terrain
sont jouées dans cet emplacement. 1 seule Carte de Terrain peut
être active à un moment donné. Chaque fois qu'une nouvelle Carte
Magie de Terrain est activée, la carte précédemment active est
automatiquement détruite. Les Cartes Magie de Terrain n'entrent pas
en compte dans la limite de 5 cartes de votre Zone Magie et Piège.
Placez votre Extra Deck face verso à cet emplacement. Vous pouvez
regarder le contenu de votre Extra Deck à tout moment durant la partie.
Cette zone était auparavant réservée au Fusion Deck. Tous les effets
de carte qui s’appliquaient au Fusion Deck s’applique dorénavant à
l’Extra Deck
5

Se préparer à jouer

4

1

2

Cartes du jeu

Cartes Monstre

COMMENT LIRE UNE CARTE
Cartes du Jeu

1 Nom de Carte

Loup de Guerre Géno-Perverti

TERRE

3 Attribut
2 Niveau

7 Description

5 Numéro de Carte

de la Carte
YS11-FR004

4 Type

[ BÊTE-GUERRIER ]

On a donné à ce loup de guerre une force incalculable par le
biais d’horribles manipulations génétiques. Sa nature douce
a été complètement anéantie, et sa seule raison d’être est
maintenant de semer la destruction.

6 ATK (Valeur d'Attaque)
DEF (Valeur de Défense)

ATK /2000 DEF/ 100

1 Nom de Carte
C'est le nom de la carte. Lorsque
le nom d'une carte est mentionné
dans le texte d'une carte, il
apparaît entre guillemets. Si des
cartes ont le même nom, elles
sont considérées comme étant
la même carte.

2 Niveau
Comptez le nombre d'étoiles pour
déterminer le Niveau du monstre.
Pour les Monstres Xyz, le nombre
d’étoiles indique le Rang du
monstre.

6

3 Attribut
Il existe 6 Attributs différents
que peuvent posséder les
monstres. Ces Attributs sont
parfois importants pour des
effets de cartes.

TÉNÈBRES

TERRE

FEU

LUMIÈRE

EAU

VENT

5 Numéro de Carte
Le numéro d'identification d'une carte est imprimé à cet endroit.
Ce numéro vous sera utile pour gérer votre collection et trier vos
cartes.
6 ATK (Valeur d'Attaque) / DEF (Valeur de Défense)
L'ATK d'un monstre représente les points d'Attaque d'un monstre et
la DEF représente ses points de Défense. Des Valeurs importantes
d'ATK et de DEF sont très utiles pour les combats !
7 Description de la Carte
Les effets des cartes sont écrits ici, indiquant les capacités spéciales
du monstre et comment les utiliser. En règle générale, les effets des
monstres ne peuvent pas être utilisés lorsqu'ils sont Posés face verso sur
le Terrain. Les Cartes Monstre Normal de couleur jaune n'ont pas d'effets,
et comportent à cet endroit une description qui n'a pas d'impact sur le jeu.
7

Cartes du Jeu

4 Type
Les monstres sont répartis dans différents Types. Certains monstres
ont également une information complémentaire à cet endroit, à côté
de leur Type.

QU'EST-CE QU'UNE CARTE MONSTRE ?

Cartes du Jeu

Les Cartes Monstre sont utilisées pour combattre et vaincre votre
adversaire. Les combats entre les Cartes Monstre sont les fondations
de tout Duel.
Il y a plusieurs sortes de Cartes Monstre. Le jeu est bien plus
qu'une simple bagarre, donc avoir des monstres avec des valeurs
importantes d'ATK et de DEF ne suffit pas. Il existe également des
monstres avec des pouvoirs spéciaux dévastateurs, même si leur
ATK et leur DEF sont peu élevées. Cependant, votre succès lors d'un
Duel dépendra de votre capacité à utiliser à bon escient les différents
types de cartes. Jetons un œil aux différents types de monstres.

Loup de Guerre Géno-Perverti

<<< Monstres Normaux

TERRE

Ce sont les Cartes Monstre de
base, sans capacité spéciale.
La plupart des Monstres
Normaux ont des valeurs
d'Attaque et de Défense
supérieures aux Monstres
à Effet, au lieu d'avoir des
pouvoirs spéciaux.
YS11-FR004

[ BÊTE-GUERRIER ]

On a donné à ce loup de guerre une force incalculable par le
biais d’horribles manipulations génétiques. Sa nature douce
a été complètement anéantie, et sa seule raison d’être est
maintenant de semer la destruction.

ATK /2000 DEF/ 100

8

Chevalier Zubaba

TERRE

<<< Monstres à Effet
Un Monstre à Effet est un
monstre qui possède des
capacités spéciales.

• Effet Flip
• Effet Continu
• Effet d'Ignition
• Effet Déclencheur
• Effet Rapide

YS11-FR005

[ GUERRIER / EFFET ]
Si cette carte attaque un monstre en Position de Défense face
recto : détruisez ce monstre au début de la Damage Step (sans
calcul de dommages).

ATK /1600 DEF/ 900

Effet Flip
C'est un effet qui est activé lorsqu'une carte face verso est
retournée face recto. Ceci peut arriver lorsque cette carte
est Invoquée par Flip, attaquée alors qu'elle est face verso
ou tournée face recto par l'effet d'une carte. Ces effets
commencent par le mot “FLIP :” sur la carte. Lorsque vous avez
un monstre face verso, votre adversaire doit être prudent, car
il ne peut pas savoir si celui-ci possède un effet Flip ou non.

Exemple

FLIP: Piochez 1 carte.

9

Cartes du Jeu

Les effets de ces monstres sont
répartis dans cinq catégories :

Effet Continu

Cartes du Jeu

Cet effet est actif tant que la Carte Monstre à Effet est face recto
sur le Terrain. Cet effet commence lorsque le monstre apparaît
face recto sur le Terrain et se termine dès que le monstre le
quitte, ou n'est plus face recto ; il n'y a pas de déclencheur
pour cette activation. Ces monstres sont particulièrement utiles
lorsque vous avez une stratégie pour les protéger lorsqu'ils sont
sur le Terrain.

Les monstres avec max. 2000 ATK ne peuvent
Exemple pas déclarer d'attaque.

Effet d'Ignition
Vous pouvez utiliser ce type d'effet uniquement en déclarant
son activation durant votre Main Phase (voir Structure du tour,
page 28). Certains Effets d'Ignition ont un coût d'activation,
comme défausser une carte, Sacrifier un monstre ou payer
des Life Points. Puisque c'est vous qui choisissez le moment
pour activer cet effet, il est facile de créer des combos avec
ce dernier.

Vous pouvez Sacrifier cette carte pour cibler 1
Exemple monstre sur le Terrain ; détruisez la cible.

10

Effet Déclencheur
Ce type d’effet est activé à un moment donné, comme “durant
la Standby Phase” ou “lorsque ce monstre est détruit”. Ce type
de carte permet d'élaborer de puissantes combos, mais votre
adversaire devinera facilement là où vous voulez en venir, et
essaiera de vous en empêcher.
Cartes du Jeu

Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au
Exemple Cimetière : ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez la cible.

Effet Rapide
C'est l'effet de monstres particuliers que vous pouvez activer
même durant le tour de votre adversaire. Les effets de ce type
ont une Spell Speed de 2, bien que tous les autres effets de
monstres aient une Spell Speed de 1 (voir Spell Speed, page
39). Dans la mesure où il est difficile pour votre adversaire de
prévoir ce type de carte, profitez-en pour lui faire une surprise
inattendue.
(Auparavant appelés Effets Multi-Déclencheur.)

Vous pouvez activer cet effet durant le tour de
Exemple chaque joueur.

11

Numéro 39 : Utopie

<<< Monstres Xyz

LUMIÈRE

Cartes du Jeu

Les Monstres Xyz (prononcé
“ik-seez”) sont un nouveau
genre de monstres très
puissants ! Vous pouvez
Invoquer un Monstre Xyz
quand vous contrôlez des
monstres d’un même Niveau.
Les Monstres Xyz sont placés
dans votre Extra Deck, et non
votre Main Deck, et se
tiennent prêts à votre appel.

YS11-FR041

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.
Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Matériels nécessaires pour une Invocation Xyz
Ceci est le Rang de votre
Monstre Xyz. Les Monstres Xyz
ont des Rangs à la place des
Niveaux. Plus leur Rang est
élevé, plus ils sont forts. Ceci
est un Monstre Xyz de Rang 4.

Numéro 39 : Utopie

Ce sont les Matériels Xyz dont vous
avez besoin pour Invoquer ce
monstre. Vous utilisez 2 monstres
de Niveau 4 comme Matériels pour
son Invocation Xyz. Les Matériels
Xyz doivent être face recto pour
être utilisés.
12

LUMIÈRE

YS11-FR041

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.
Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Comment Invoquer par Xyz
L’Invocation Xyz est une manière simple et facile pour Invoquer Spécialement
des Monstres Xyz depuis votre Extra Deck. Voici comment faire :
Choisissez un Monstre Xyz dans votre Extra Deck pour
lequel vous avez les Matériels Xyz nécessaires. Les
Matériels Xyz doivent être face recto sur votre Terrain.
Cartes du Jeu

Empilez ces Matériels Xyz.

Prenez le Monstre Xyz depuis votre Extra Deck et mettez-le
au-dessus des Matériels Xyz empilés.

VENT

Oiseau de Vitesse

Chevalier Ganbara

YS11-FR008

[ BÊTE AILÉE / EFFET ]
Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au
Cimetière : vous pouvez cibler 2 monstres de Niveau 2 dans votre
Cimetière ; Invoquez-les Spécialement, leurs effets sont annulés.

ATK /1200 DEF/1000

Niveau 4

LUMIÈRE

Numéro 39 : Utopie

YS11-FR041

YS11-FR006

[ GUERRIER / EFFET ]
Lorsque cette carte en Position d’Attaque face recto est ciblée
par une attaque : vous pouvez la changer en Position de Défense.

ATK /

0 DEF/1800

Niveau 4

[ GUERRIER / XYZ / EFFET ]
2 monstres de Niveau 4
Lorsque le monstre d’un joueur déclare une attaque : vous
pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l’attaque.
Lorsque cette carte est ciblée par une attaque, tant qu’elle n’a
pas de Matériel Xyz : détruisez-la.

ATK /2500 DEF/2000

Invocation Xyz !

Lorsqu’un Monstre Xyz parle de “détacher” un Matériel Xyz,
prenez un des Matériels Xyz empilés sous ce Monstre Xyz et
envoyez-le au Cimetière.

13

LUMIÈRE

<<< Monstres Synchro

Robot Guerrier

Cartes du Jeu

Les Monstres Synchro sont placés dans
l'Extra Deck, séparés du Main Deck.
Vous pouvez Invoquer Spécialement
sur le Terrain un puissant Monstre
Synchro en quelques secondes en
utilisant correctement le Niveau de vos
monstres. Ils peuvent être Invoqués
par Synchronisation depuis l'Extra Deck
en envoyant au Cimetière depuis votre
Terrain 1 monstre “Syntoniseur” face recto
et le nombre de votre choix de monstres
non-Syntoniseur face recto, dont la
somme des Niveaux est exactement égale
au Niveau du Monstre Synchro.

5DS1-FR041

[ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]
“Robot Synchronique” + 1 monstre non Syntoniseur ou plus
Lorsque cette carte est Invoquée par Synchronisation, elle
gagne un montant d’ATK égal à la somme des ATK des monstres
de Niveau 2 ou moins que vous contrôlez.

ATK /2300 DEF /1300

<<< Monstres Syntoniseur
pour Invocation Synchro
Pour
Invoquer
par
Synchronisation un Monstre
Synchro, vous aurez besoin d'1
Syntoniseur (cherchez le mot
“Syntoniseur” à côté de son
Type). Le Monstre Syntoniseur
et les autres monstres face
recto utilisés pour l'Invocation
Synchro sont appelés MonstresMatériels de Synchro. La somme
de leurs Niveaux est le Niveau
du Monstre Synchro que vous
pouvez Invoquer.
14

Comment Invoquer par Synchronisation
Durant votre Main Phase, vous pouvez déclarer une Invocation
Synchro lorsque le total combiné de Niveaux d'1 Monstre Syntoniseur
face recto et du nombre de votre choix d'autres monstres face recto
que vous contrôlez est égal au Niveau du Monstre Synchro que vous
voulez Invoquer par Synchronisation.

Après avoir envoyé les monstres depuis le Terrain au Cimetière,
prenez le Monstre Synchro dans votre Extra Deck et jouez-le sur le
Terrain en Position d'Attaque face recto ou en Position de Défense
face recto.

Niveau 3

Niveau 2

Niveau 5

=

+

Robot Guerrier

5DS1-FR041

[ GUERRIER / SYNCHRO / EFFET ]
“Robot Synchronique” + 1 monstre non Syntoniseur ou plus
Lorsque cette carte est Invoquée par Synchronisation, elle
gagne un montant d’ATK égal à la somme des ATK des monstres
de Niveau 2 ou moins que vous contrôlez.

ATK /2300 DEF /1300

Syntoniseur

Monstre non-Syntoniseur

15

Invocation Synchro !

Cartes du Jeu

Après avoir bien vérifié le Niveau du Monstre Synchro, envoyez
les Monstres-Matériels de Synchro face recto depuis votre Terrain
au Cimetière. Souvenez-vous qu'il ne peut y avoir qu'1 Monstre
Syntoniseur.

<<< Monstres de Fusion

Cartes du Jeu

Les Monstres de Fusion sont
également placés dans votre Extra
Deck (pas dans votre Main Deck).
Ils sont Invoqués en utilisant les
monstres spécifiques listés sur la
carte (appelés Monstres-Matériels
de Fusion) en même temps que
la Carte Magie “Polymérisation”.
Leurs points d'Attaque sont souvent
très élevés et la majorité dispose
également de capacités spéciales.

Comment Invoquer par Fusion
Si vous possédez tous les Monstres-Matériels de
Fusion listés sur la Carte Monstre de Fusion (que ce
soit sur le Terrain ou dans votre main), vous pouvez
activer “Polymérisation”, en la plaçant dans votre
Zone Carte Magie & Piège.
Après avoir envoyé les Monstres-Matériels de Fusion au
Cimetière, sélectionnez le Monstre de Fusion approprié
depuis votre Extra Deck et placez-le face recto sur le
Terrain, en Position d'Attaque ou de Défense. Enfin,
placez la carte “Polymérisation” dans le Cimetière.

Polymérisation

Afin de pouvoir utiliser un Monstre de Fusion durant un Duel, celui-ci doit se
trouver dans votre Extra Deck. Puisque les Invocations Fusion nécessitent des cartes
spécifiques, assurez-vous d'inclure les cartes nécessaires dans votre Main Deck !
16

<<< Monstres Rituel

Comment Invoquer Rituellement
Lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle en même temps que la Carte
Monstre Rituel correspondante dans votre main, ainsi que le Sacrifice requis
(indiqué sur la Carte Magie Rituelle), vous pouvez activer la Carte Magie
Rituelle en la plaçant dans votre Zone Carte Magie & Piège.
Si l'activation de la Carte Magie Rituelle est réussie,
Sacrifiez les monstres en les envoyant au Cimetière
depuis votre main ou le Terrain. La Carte Magie Rituelle
indique le nombre de monstres à Sacrifier.
Après avoir envoyé les Monstres Sacrifiés au Cimetière,
jouez la Carte Monstre Rituel face recto sur le Terrain, en
Position d'Attaque ou de Défense. Enfin, placez la Carte
Carte Magie Rituelle
Magie Rituelle dans le Cimetière.
17
15

Cartes du Jeu

Les Monstres Rituels sont des monstres
spéciaux qui sont Invoqués Spécialement
à l'aide d'une Carte Magie Rituelle
spécifique, ainsi qu'un Sacrifice requis.
Les Cartes Monstre Rituel sont placées
dans le Main Deck et ne peuvent pas être
Invoquées à moins d'avoir l'ensemble
des cartes nécessaires dans votre main
ou sur le Terrain. Les Monstres Rituels
ont généralement des valeurs d'ATK et
de DEF importantes, et certains d'entre
eux ont des capacités spéciales, tout
comme les Monstres de Fusion.

Invocation de Cartes Monstre

Cartes du Jeu

Vous pouvez faire l'une d'entre elles une seule fois par tour.

Il y a plusieurs façons de jouer des monstres sur le Terrain. On peut les
classer en 2 groupes : les actions qui ne peuvent être réalisées qu'une
fois par tour, et celles qui peuvent être faites plusieurs fois par tour.
n Invocation Normale (et Invocation Sacrifice)
C'est la manière la plus classique d'Invoquer un monstre. Jouez
simplement une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain
en Position d'Attaque face recto. Tous les Monstres Normaux,
ainsi que la plupart des Monstres à Effet (à moins qu'ils n'aient
une restriction particulière) peuvent être Invoqués de cette façon.
Cependant, pour les monstres de Niveau 5 ou plus, vous devez
Sacrifier au moins 1 autre monstre que vous contrôlez avant
l'Invocation Normale. Ceci est appelé Invocation Sacrifice. Les
monstres de Niveau 5 ou 6 nécessitent le Sacrifice d'1 monstre,
et ceux de Niveau 7 ou plus requièrent le Sacrifice de 2 monstres.
Niveau 5, 6

Niveau 7 ou plus

1 Sacrifice

2 Sacrifices

n Pose
Jouer une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Défense face verso
est appelé Poser. Vous devez néanmoins effectuer les Sacrifices requis pour Poser des
monstres de Niveau 5 ou plus.
Il est important de se rappeler qu'un monstre Posé sur le Terrain en Position de Défense face
verso N'EST PAS considérée comme Invoqué. Il a été Posé et peut être Invoqué par Flip, ou
retourné face recto par une attaque ou l'effet d'une carte. Rappelez-vous que vous ne pouvez
Invoquer Normalement OU Poser qu’une seule fois par tour, donc si vous Posez un monstre,
vous ne pouvez pas en Invoquer Normalement un autre ce tour.
(Note : Vous ne pouvez pas jouer un monstre depuis votre main sur le Terrain en
Position de Défense face recto.)
18

Vous pouvez réaliser les actions suivantes autant de fois que vous le désirez durant un tour.

n Invocation Spéciale
Certains monstres peuvent être joués sur le Terrain sans être Invoqués
Normalement ni Posés. Ils sont Invoqués Spécialement. Les Invocations
Xyz, Invocations Fusion, Invocations Synchro et Invocations
Rituelles sont toutes des Invocations Spéciales. Certains Monstres
à Effet nécessitent de conditions particulières afin de les Invoquer
Spécialement. Ces monstres sont considérés comme “Monstres à
Invocation Spéciale”. Sauf indication contraire, un monstre Invoqué
Spécialement est joué sur le Terrain en Position d'Attaque face recto
ou en Position de Défense face recto, à votre convenance.
n Invocation Spéciale par l'effet d'une carte
Les monstres peuvent également être Invoqués Spécialement sur le
Terrain par l'effet d'une autre carte. Ceci est différent des “Monstres
à Invocation Spéciale”. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'une carte
pour Invoquer Spécialement ces monstres depuis votre main, votre
Deck ou votre Cimetière, à moins que vous n'en ayez fait précédemment
l'Invocation Spéciale correcte. Par exemple, si un Monstre Synchro est
envoyé au Cimetière depuis votre Extra Deck sans avoir été Invoqué
par Synchronisation, vous ne pouvez pas utiliser une Carte Magie pour
l’Invoquer Spécialement depuis le Cimetière, car les Monstres Synchro
doivent être auparavant Invoqués Spécialement de manière correcte,
avant de pouvoir être Invoqués Spécialement par l'effet d'une autre carte.
19

Cartes du Jeu

n Invocation Flip
Vous pouvez changer un monstre en Position de Défense face verso en
Position d'Attaque face recto, sans utiliser l'effet d'une carte. Ceci est
appelé une Invocation Flip. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous
ne pouvez pas changer le monstre en Position de Défense face recto, mais
uniquement en Position d'Attaque face recto. Une Carte Monstre ne peut
pas être Invoquée par Flip durant le tour où elle a été Posée sur le Terrain.
Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'un monstre tant qu'il n'est pas face recto.

Cartes Magie & Piège

Comment lire une Carte
Carte Magie

2 Type
Cartes du Jeu

3 Icône

5 Numéro de Carte

1 Nom de Carte

4 Description de Carte
Carte Piège
20

1 Nom de Carte
Les cartes ayant le même nom sont
considérées comme étant la même
carte et vous ne pouvez en avoir
qu'un maximum de 3 exemplaires dans
l'ensemble formé par votre Main Deck
et votre Side Deck.

2 Type
Au lieu d'avoir un symbole
d'Attribut comme les Cartes
Monstre, une Carte Magie a le
symbole “MAGIE 魔" et une Carte
Piège le symbole “PIÈGE 罠".

Équipement

Terrain

Jeu-Rapide

Rituel

Continu

Contre

4 Description de Carte
Les conditions d'activation
et les effets de chaque carte
sont décrits ici. Lisez la carte
avec attention et suivez les
instructions.

5 Numéro de Carte
Le numéro d'identification est
imprimé à cet endroit. Ce numéro
vous sera utile pour gérer votre
collection et trier vos cartes.

21

Cartes du Jeu

3 Icône
Il existe 6 types d'icônes qui représentent les propriétés spécifiques
qu'une Carte Magie ou Piège peut posséder. Les Cartes Magie et Piège
sans icône sont appelées Carte Magie Normale ou Carte Piège Normal.

<<< Cartes Magie

Cartes du Jeu

Les Cartes Magie peuvent
généralement être activées
uniquement durant vos Main
Phases, et vous rendent service en
fonction de leurs effets. Les Cartes
Magie ont de nombreux effets
très puissants, comme détruire
d'autres cartes ou renforcer les
monstres. Conservez ces cartes
dans votre main jusqu'au moment
où vous pourrez en tirer le
meilleur bénéfice.

Cartes Magie Normale
Les Cartes Magie Normale ont des effets à usage unique. Pour utiliser
une Carte Magie Normale, annoncez son activation à votre adversaire
en la plaçant face recto sur le Terrain. Si l'activation est réussie, résolvez
alors l'effet écrit sur la carte. La carte est envoyée au Cimetière après
la résolution de l'effet.

Cartes Magie Rituelle
Ces Cartes Magie sont utilisées pour réaliser des Invocations Rituelles.
Utilisez ces cartes de la même façon que les Cartes Magie Normale.

22

Cartes Magie Continue
Ces cartes restent sur le Terrain une fois activées et leur effet se poursuit
tant que la carte reste face recto sur le Terrain. En utilisant des Cartes Magie
Continue, vous pouvez générer des effets bénéfiques durables avec une
unique carte, ce qui est très intéressant, mais il faut prendre en compte qu'il
y aura toujours une possibilité que votre adversaire la retire du Terrain avant
que vous ne bénéficiiez de l'effet.

Cartes Magie de
Terrain

Ces cartes vous permettent d'ajouter un effet
supplémentaire à 1 monstre face recto de
votre choix (un des vôtres ou un de ceux de
votre adversaire, en fonction de la carte).
Elles restent sur le Terrain une fois activées.
La Carte Magie d'Équipement affecte 1
monstre uniquement (appelé monstre équipé)
et occupe toujours un de vos emplacements
de la Zone Carte Magie & Piège. Dans la
mesure du possible, placez-la dans la zone
située immédiatement derrière celle du
monstre équipé pour vous aider à vous en
rappeler. Si le monstre équipé est détruit,
tourné face verso ou quitte le Terrain, ses
Cartes d'Équipement sont détruites.

Ces cartes sont placées dans la
Zone Carte Terrain et restent sur
le Terrain après avoir été activées.
Il ne peut y avoir qu'1 Carte Magie
de Terrain face recto sur le Terrain
à tout moment pour l'ensemble
des deux joueurs. Lorsqu'une
nouvelle Carte Magie de Terrain
est activée, la précédente Carte
Magie de Terrain active est
automatiquement détruite.
Ces cartes peuvent être placées
face verso dans la Zone Carte
Terrain, mais ne seront pas actives
avant d'être retournées face recto.

Cartes Magie Jeu-Rapide
Il existe des Cartes Magie spéciales qui peuvent être activées durant
n'importe quelle Phase de votre tour, et non pas uniquement durant votre
Main Phase. Vous pouvez également les activer durant le tour de votre
adversaire si la carte a été Posée face verso auparavant, mais vous ne pouvez
pas activer la carte le tour durant lequel vous l'avez Posée.

23

Cartes du Jeu

Cartes Magie
d'Équipement

<<< Cartes Piège

Cartes du Jeu

Les Cartes Piège vont vous aider grâce à
de nombreux effets, tout comme les Cartes
Magie. La grosse différence entre elles est
que vous pouvez activer les Cartes Piège
durant le tour de votre adversaire. De
nombreuses Cartes Magie ont des effets
utiles sur le plan offensif, alors que les
cartes Piège ont pour but de surprendre
l'adversaire en perturbant ses attaques et sa
stratégie. Utiliser des Cartes Piège est parfois
délicat, car vous devrez souvent attendre
que votre adversaire réalise certaines
actions avant de pouvoir les déclencher.

Cartes Piège Normal
Avant de pouvoir activer une Carte Piège, vous devrez d'abord la Poser
sur le Terrain. Vous ne pouvez pas activer un Piège le tour durant
lequel vous l'avez Posé, mais vous pourrez l'activer à n'importe quel
moment ensuite, à partir du début du tour suivant.
Les Cartes Piège Normal ont des effets à usage unique et dès que leur
effet est résolu, elles sont envoyées au Cimetière, comme les Cartes
Magie Normale. Elles sont également similaires aux Cartes Magie
Normale car, une fois activées, il y a peu de chance que leur effet
puisse être interrompu. Néanmoins, votre adversaire peut détruire vos
Cartes Piège face verso le tour où elles ont été Posées, ou avant que ce
ne soit le bon moment pour les activer. Pour cette raison, vous devez
être astucieux sur la manière d'utiliser vos Cartes Piège.

24

Cartes Piège Continu

Cartes Contre-Piège
Ces Cartes Piège sont normalement activées en réponse à l'activation d'autres
cartes et peuvent avoir des capacités comme l'annulation des effets de ces
cartes. Ce type de Pièges est efficace contre les Cartes Magie Normale et
les Cartes Piège Normal, qui sont sinon difficiles à interrompre ; cependant
la plupart des Cartes Contre-Piège nécessitent un coût pour être activées.

Différence entre Poser des Cartes Magie et Poser des Cartes Piège
Les Cartes Magie peuvent être Posées face verso sur le Terrain comme les Cartes
Piège. Néanmoins, les règles relatives à ces deux types de cartes sont différentes.
Les Cartes Magie peuvent être Posées face verso sur le Terrain comme les Cartes
Piège. Néanmoins, les règles relatives à ces deux types de cartes sont différentes.
Les Cartes Magie peuvent être activées durant la Main Phase, y compris celle
du tour où elles ont été posées (à l'exception des Cartes Magie Jeu-Rapide).
Les Poser ne vous permet pas de les utiliser durant le tour de votre adversaire
; elles peuvent uniquement être activées durant votre Main Phase.
Vous pouvez Poser une Carte Magie face verso sur le Terrain pour pousser votre
adversaire à penser que vous avez un piège puissant.
25

Cartes du Jeu

Tout comme les Cartes Magie Continue, les Cartes Piège Continu restent sur
le Terrain après avoir été activées et leur effet se poursuit tant qu'elles sont
face recto sur le Terrain. Certaines Cartes Piège Continu ont des capacités
similaires aux Effets d'Ignition ou aux Effets Déclencheurs rencontrés sur des
Cartes Monstre à Effet.
Les Cartes Piège Continu peuvent avoir des effets qui limitent les possibilités
de votre adversaire ou qui endommagent lentement les Life Points de celui-ci.

3

Comment jouer

Que le Duel Commence
commence !
n Comment mener un Duel et comment gagner
Une partie unique est appelée un Duel et se termine lorsqu'un des
joueurs gagne ou que la partie se termine par une égalité. Les Duels
se jouent en 3 manches constituant un Match, et le gagnant au
meilleur des 3 Duels remporte le Match.

Comment Jouer

n Gagner un Duel
Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points. Vous
gagnez un Duel : si vous réduisez les Life Points de votre adversaire
à 0 ; si votre adversaire est incapable de piocher ; ou si l'effet
spécifique d'une carte indique que vous gagnez. Si vous et votre
adversaire atteignez le score de 0 Life Point au même moment, le
Duel est déclaré comme étant une ÉGALITÉ.
Conditions de victoire
• Réduire les Life Points de votre adversaire à 0.
• Votre adversaire est incapable de piocher une carte alors qu'il
doit le faire
• Gagner par un effet spécifique de carte.

26

Préparation au Duel
Avant de commencer un Duel, suivez les 4 étapes suivantes. Assurezvous également de posséder tous les objets supplémentaires requis
par votre Deck, comme des pièces de monnaie ou des compteurs.

2

Après la coupe, placez les Decks face verso dans les Zones Deck
correspondantes sur le Terrain. Si vous utilisez un Extra Deck avec des
Monstres Xyz, des Monstres Fusion ou des Monstres Synchro, placez-le
face verso dans la Zone Extra Deck

3

Chaque joueur montre à l'autre son Side Deck, et note le nombre de cartes qui le
composent, en confirmant s'il contient 15 cartes ou moins (les cartes doivent être comptées
face verso). Si vous échangez des cartes entre votre Main Deck et votre Side Deck après
un Duel, comptez à nouveau le nombre de cartes de votre Side Deck au profit de votre
adversaire afin de montrer qu'il est toujours composé du même nombre de cartes.

4

Jouez à “Pierre/Papier/Ciseaux” ou à “Pile ou Face”. Le gagnant décide de commencer
ou de jouer en deuxième pour le Duel. Pour les Duels suivants, le perdant du Duel
précédent choisit qui commence. Si le Duel précédent s'est terminé en égalité,
déterminez qui commence le prochain Duel par un autre “Pile ou Face”, etc.
Enfin, piochez 5 cartes du dessus de votre Deck, c'est votre main de départ.

En débutant par le premier joueur, que le Duel commence !

27

Comment Jouer

1

Après avoir salué votre adversaire, mélangez votre Deck consciencieusement. Vous pouvez alors mélanger et couper le Deck de votre
adversaire (soyez précautionneux lorsque vous touchez les cartes de
votre adversaire).

Structure du tour
Un Duel se déroule en une série de tours, eux-mêmes divisés en phases.
Préparation au Duel

Tour du 1er joueur

Draw Phase

Standby Phase

Battle Phase

Main Phase 2

End Phase
Tour du 2nd joueur
28

Si aucun combat n'est mené

Comment Jouer

Main Phase 1

Draw Phase
C'est la première phase. Le joueur dont c'est le tour (le “joueur
du tour”) pioche 1 carte du dessus de son Deck. Un joueur à qui il
ne reste plus de carte dans le Deck et qui est donc incapable de
piocher perd le Duel. Après avoir pioché, des Cartes Piège et des
Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent être activées avant de passer à la
Standby Phase.
Action principale de la phase
Autres actions possibles

Piocher 1 carte
Activer des Cartes Piège, Cartes
Magie Jeu-Rapide, etc.

Certaines cartes ont des effets qui s'activent, ou des coûts à payer,
durant la Standby Phase. Si vous n'avez aucune carte de ce type sur
le Terrain, vous pouvez quand même activer des Cartes Piège ou des
Cartes Magie Jeu-rapide avant de passer à votre Main Phase 1.

Action principale de la phase
Autres actions possibles

Résoudre les effets des cartes qui se
déroulent dans cette phase
Activer des Cartes Piège, Cartes
Magie Jeu-Rapide, etc.

29

Comment Jouer

Standby Phase

Main Phase 1
C'est le moment où vous allez jouer la plupart de vos cartes : vous
pouvez Invoquer Normalement, Poser, ou changer la position de
combat d'un monstre, activer l'effet d'une carte et Poser des Cartes
Magie et Piège. Ces actions peuvent être réalisées dans l'ordre de
votre choix, mais certaines actions ont des restrictions.

Actions possibles dans cette phase

Comment Jouer

Invoquer Spécialement ou Poser un monstre
Il n'y a pas de limite au nombre d'Invocations Flip ou d'Invocations Spéciales que
vous pouvez réaliser durant un tour, mais vous ne pouvez Invoquer Normalement
ou Poser un monstre (y compris par Invocation Sacrifice) qu'une fois par tour.
Changer la position de combat de vos monstres
Ceci inclut Invoquer par Flip un monstre, ou changer la position d'un
monstre face recto en Position d'Attaque ou de Défense face recto. Vous
pouvez changer la position de chaque monstre que vous contrôlez, sauf
dans trois cas. 1. Vous ne pouvez pas changer la position de combat d'un
monstre qui a été joué sur le Terrain durant ce tour. 2. Vous ne pouvez
pas la changer durant la Main Phase 2, si le monstre a attaqué durant la
Battle Phase. 3. Vous ne pouvez pas la changer, si vous avez déjà changé
sa position de combat auparavant dans ce tour.
Activer une carte ou un effet
Vous pouvez activer des Cartes Magie et des Cartes Piège, ou les effets de
Cartes Magie, Piège ou Monstre à Effet autant de fois que vous le désirez
durant cette phase, tant que vous pouvez payer les coûts associés.
Poser des Cartes Magie et des Cartes Piège
Vous pouvez Poser des Cartes Magie & Piège face recto dans votre Zone
Cartes Magie & Piège, tant qu'il vous reste de la place.

30

Battle Phase
Il est maintenant temps de combattre avec vos Cartes Monstre ! Cette
phase est divisée en Steps (étapes).
Vous n'êtes pas obligé de mener une Battle Phase chaque tour, et ce,
même si vous avez un monstre sur le Terrain.
Actions possibles dans
cette phase

Combattre avec des monstres
Activer des Cartes Piège et des
Cartes Magie Jeu-Rapide

Déroulement de
la Battle Phase

Battle Step

Damage Step

La Battle Phase est divisée en 4
étapes et se déroule dans l'ordre
indiqué par le diagramme. La
Battle Step et la Damage Step sont
répétées à chaque fois que vous
attaquez avec un monstre.

End Step

31

Comment Jouer

Start Step

Start Step
Cette étape commence la Battle Phase. Le joueur du tour doit
annoncer “J'entre dans la Battle Phase”. IMPORTANT : Le joueur
qui commence le Duel ne peut pas mener de Battle Phase dans
son tout premier tour.

Battle Step

Comment Jouer

Sélectionnez 1 monstre sur votre Terrain avec lequel attaquer et 1 monstre
de votre adversaire comme cible de votre attaque, puis déclarez l'attaque.
Si votre adversaire n'a pas de monstre sur le Terrain, vous pouvez attaquer
directement. Le jeu se poursuit alors par la Damage Step. À l'issue de
celle-ci, le joueur attaquant retourne à la Battle Step et répète cette
procédure. Chaque monstre face recto en Position d'Attaque que vous
contrôlez est autorisé à attaquer 1 fois par tour. Les monstres ne sont pas
obligés d'attaquer si vous ne le désirez pas.

Damage Step
Dans cette étape, les joueurs calculent le résultat du combat et les
dommages qui en découlent (voir “Règles de combat des monstres”,
page 35). Après avoir terminé la Damage Step, retournez à la Battle Step.

End Step
Après avoir résolu tous vos combats en répétant les Battle et
Damage Steps, et lorsque vous n'avez plus de monstre avec
lequel vous désirez attaquer, annoncez à votre adversaire que
vous terminez votre Battle Phase.
32

n Règles de Replay durant la Battle Step

33

Déclarez votre monstre
attaquant et le monstre
cible de votre attaque.

Le
nombre de
monstres que
votre adversaire
contrôle change
avant la Damage
Step.

Un replay se déclenche !
Reciblez un monstre.

Comment Jouer

Après avoir annoncé votre
monstre attaquant et le monstre
cible de l'attaque durant une
Battle Step, la cible de l'attaque
peut être retirée du Terrain, ou
un nouveau monstre peut être
joué sur le Terrain de votre
adversaire avant la Damage
Step, en raison de l'effet d'une
carte. Ceci provoque un “Replay”.
Dans ce cas, vous pouvez choisir
d'attaquer avec le même monstre
à nouveau, choisir d'attaquer
avec un autre monstre ou de ne
pas attaquer du tout. Notez que
si vous choisissez d'attaquer avec
un monstre différent, le premier
monstre est toujours considéré
comme ayant déclaré une attaque
et ne pourra pas attaquer à
nouveau durant ce tour.

Main Phase 2
Si vous avez réalisé votre Battle Phase, votre tour se poursuit alors par la Main
Phase 2. Les actions qu'un joueur peut réaliser durant cette phase sont les mêmes
que dans la Main Phase 1. Cependant, si le joueur a déjà réalisé en Main Phase 1
toutes les itérations d'une action répétable un nombre de fois limité, ce joueur
ne peut pas les refaire en Main Phase 2. Réfléchissez au fait d'activer et Poser
des Cartes Magie & Piège, d’Invoquer Normalement ou de Poser un monstre (si
vous ne l'avez pas fait en Main Phase 1), le tout basé sur votre situation après la
Battle Phase. Utilisez cette phase pour vous préparer au tour de votre adversaire.

Actions possibles dans cette phase
Comment Jouer

Invoquer ou Poser un monstre
Changer les positions de combat de vos monstres
Activer une carte ou un effet
Poser des Cartes Magie et des Cartes Piège

End Phase
Annoncez la fin de votre tour, et s'il y a des cartes sur le Terrain qui
indiquent “… durant la End Phase…” dans leur texte, résolvez ces
effets maintenant. Si vous avez plus de 6 cartes dans votre main à la
fin de cette phase, sélectionnez et défaussez des cartes au Cimetière
jusqu'à n'avoir que 6 cartes en main.
Résoudre les effets des cartes qui

Actions de cette Phase s'activent lors de cette phase

Défausser si vous avez plus de 6
cartes dans votre main

Autres Actions Possibles Activer des Cartes Piège et des
Cartes Magie Jeu-Rapide
dans cette Phase
34

4

Combats et Chaînes

Règles de Combat des Monstres

Règles de la Damage Step
Durant la Damage Step, il existe des limitations aux cartes qui
peuvent être activées. De même, durant cette étape, les Effets Flip se
résolvent un peu différemment de la manière habituelle.

35

Combats et Chaînes

Limitations relatives à l'activation de cartes
Durant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes
Contre-Piège, ou des cartes ayant des effets qui modifient directement
l'ATK et/ou la DEF d'un monstre. De plus, ces cartes ne peuvent être
activées que jusqu'au début du calcul des dommages.
Attaquer une Carte Face Verso
Si vous attaquez un monstre en Position de Défense face verso,
tournez la carte face recto en Position de Défense durant la Damage
Step. Vous pouvez maintenant voir la DEF du monstre et calculer
les dommages.
Activation d'un Effet Flip
Lorsqu'un monstre attaqué est retourné face recto, tout Effet Flip
est activé et sera résolu après le calcul des dommages. Si vous
devez sélectionner un monstre comme cible de l'Effet Flip, vous ne
pouvez pas cibler un monstre qui a déjà été détruit durant le calcul
des dommages.

Déterminer les Dommages
Vous calculez les dommages de combat en fonction de la position de
combat du monstre que vous attaquez. Si vous attaquez un monstre
en Position d'Attaque, comparez l'ATK à l'ATK. Si vous attaquez un
monstre en Position de Défense, comparez l'ATK de votre monstre à
la DEF du monstre attaqué.

Lorsque vous Attaquez un Monstre en Position d'Attaque

Combats et Chaînes

Victoire

ATK du monstre de
l'adversaire

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est supérieure à
l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant détruit
le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetière.
Le montant de points d'ATK de votre monstre qui dépasse l'ATK
du monstre de votre adversaire est retiré des Life Points de
votre adversaire en tant que dommages de combat.

Égalité

contre

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est égale à l'ATK du
monstre de l'adversaire, le résultat est considéré comme une
égalité, et les deux monstres sont détruits.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Défaite

ATK du monstre
attaquant

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est inférieure à
l'ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est
détruit et envoyé au Cimetière.
Le montant de points d'ATK du monstre de votre adversaire
qui dépasse l'ATK de votre monstre est retiré de vos Life Points
en tant que dommages de combat.
36

Lorsque vous attaquez un monstre en Position de Défense

contre

DEF du monstre de
l'adversaire

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est supérieure à la
DEF du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant détruit
le monstre de l'adversaire et l'envoie au Cimetière.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.
Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est égale à la DEF du
monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est détruit.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Lorsque l'ATK de votre monstre attaquant est inférieure à la
DEF du monstre de l'adversaire, aucun monstre n'est détruit.
Le montant de points de la DEF du monstre de votre adversaire
qui dépasse l'ATK de votre monstre est retiré de vos Life Points
en tant que dommages de combat.

Si Votre Adversaire n'a pas de Monstre
S'il n'y a pas de monstre sur le Terrain de votre adversaire, vous
pouvez attaquer directement. Le montant total de l'ATK de votre
monstre attaquant est retiré des Life Points de votre adversaire en
tant que dommages de combat.
37

Combats et Chaînes

Défaite

Égalité

Victoire

ATK du monstre
attaquant

Chaînes et Spell Speed

Qu'est-ce qu'une Chaîne ?

Combats et Chaînes

Une Chaîne est un moyen d'agencer la résolution des effets de cartes
multiples. Elle est utilisée dès que les effets de plus d'1 carte sont activés en
même temps (voir page 44), ou lorsqu'un joueur veut utiliser un effet après
qu'une carte ait été jouée, mais AVANT que cette carte n'ait un impact sur
le jeu.
Si l'effet d'une carte est activé, l'adversaire a toujours l'opportunité de
répondre avec l'effet d'une de ses propres cartes, créant ainsi une Chaîne.
Si votre adversaire répond avec un effet, vous pouvez choisir de répondre à
nouveau et d'ajouter un nouvel effet à la Chaîne. Si votre adversaire choisit de
ne pas répondre, vous pouvez activer un deuxième effet et créer une Chaîne
sur l'activation de votre propre carte. Chaque joueur peut ainsi continuer
d'ajouter des effets à la Chaîne jusqu'à ce que chacun ne désire plus rien
ajouter. C'est alors le moment de résoudre cette Chaîne dans l'ordre inverse,
en commençant par la résolution de l'effet de la dernière carte activée.
Vous devez toujours faire attention de ne pas résoudre les effets de vos
propres cartes avant d'avoir demandé à votre adversaire s'il désire créer
une Chaîne.

SPELL SPEED
Chaque type de carte a une Spell Speed comprise entre 1 et 3. Si vous
voulez répondre à l'effet d'une carte dans une Chaîne, vous devez
utiliser un effet avec une Spell Speed de 2 ou plus, et celui-ci ne doit
pas avoir une Spell Speed inférieure à celle de l'effet auquel vous
répondez. Rendez-vous page 39 pour une présentation des Spell
Speed de chaque type de carte.

38

Spell Speeds
Les Cartes Magie, Piège et Monstre à Effet ont des Spell Speeds différentes. Il existe
3 Spell Speeds, numérotées de 1 à 3. Souvenez-vous que vous ne pouvez répondre
avec un effet que si celui-ci a une Spell Speed de 2 ou supérieure, et qu'il doit avoir
une Spell Speed égale ou supérieure à l'effet du Maillon de la Chaîne avant lui.
nSpell Speed 1
Magie (Normale, Continue, d'Équipement, de Terrain, Rituelle),
Effets des Monstres à Effet (Ignition, Déclencheur et Flip)
C'est la plus lente des Spell Speeds. Ces cartes ne peuvent pas
être activées en réponse à quelque effet que ce soit. Ces cartes ne
peuvent pas être des Maillons 2 ou supérieurs d'une Chaîne, sauf si
de multiples effets de Spell Speed 1 sont activés simultanément.
Spell Speed 2
Piège (Normal, Continu), Magie Jeu-Rapide, Effets Rapides
des Monstres à Effet

nSpell Speed 3
Contre-Piège
C'est la plus rapide des Spell Speeds, qui peut être utilisée en
réponse à une carte de n'importe quelle Spell Speed. Seule une autre
carte de Spell Speed 3 peut être utilisée en réponse à ces cartes.

39

Combats et Chaînes

Ces cartes peuvent être utilisées pour répondre à une carte ayant
une Spell Speed de 1 ou 2 et peuvent généralement être activées
durant n'importe quelle phase.

Comment fonctionne une Chaîne

[Maillon 4 de la Chaîne]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilisée en réponse au
Maillon 3 de la Chaîne

Ordre de résolution

[Chaîne terminée]

[Maillon 3 de la Chaîne]

Combats et Chaînes

Ordre d'activation

Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilisée en réponse au
Maillon 2 de la Chaîne

[Maillon 2 de la Chaîne]
Carte de Spell Speed 2 ou
3 utilisée en réponse au
Maillon 1 de la Chaîne

[Maillon 1 de la Chaîne]
Carte de Spell Speed 1 ou 2
qui est activée

Comme indiqué sur le diagramme ci-dessus, la première carte activée est le Maillon 1 de
la Chaîne. La carte suivante est le Maillon 2 de la Chaîne, et ainsi de suite. Chaque fois
qu'un nouveau Maillon est créé, il est ajouté à la Chaîne, créant un empilement respectant
l'ordre d'activation des cartes. Lorsque la Chaîne est terminée, la résolution des effets qui
la composent s'effectue en commençant par la carte la plus récemment activée (sur le
dernier Maillon de la Chaîne) et en redescendant jusqu'au Maillon 1 de la Chaîne.
40

Exemple d'une Chaîne
Le joueur A joue “Violent Orage” et le joueur B répond en activant “Rugissement
Menaçant” Posé. Puis, le joueur A répond en activant “Sept Outils du Bandit”.
Dans cet exemple, les Maillons de la Chaîne sont empilés comme
indiqué ci-dessous.
Maillon 3 de “Sept Outils du Bandit” Spell Speed 3
la Chaîne Annule l'effet de “Rugissement Menaçant”.

Maillon 2 de “Rugissement Menaçant” Spell Speed 2
la Chaîne Empêche l'adversaire de déclarer des attaques ce tour.

Maillon 1 de “Violent Orage”
Spell Speed 1
la Chaîne Détruit toutes les Cartes Magie et Piège sur le Terrain.

41

Combats et Chaînes

“Sept Outils du Bandit” (Maillon 3 de la Chaîne) est résolu en
premier et annule l'activation de “Rugissement Menaçant”.
“Rugissement Menaçant” (Maillon 2 de la Chaîne) devrait être
résolu, mais l'effet de “Sept Outils du Bandit” empêche son
activation. Le joueur du tour peut toujours déclarer des attaques.
Finalement, l'effet de “Violent Orage” (Maillon 1 de la Chaîne) se
résout avec succès, détruisant toutes les Cartes Magie et Piège sur
le Terrain, et permettant au joueur du tour d'attaquer sans risquer
d'interférence par les Cartes Magie et Piège.

Priorité du joueur du Tour
Le joueur du tour commence toujours avec la Priorité, ou le choix
d'activer une carte le premier, dans chaque phase ou étape de son
tour. Tant que le joueur du tour a la Priorité, l'adversaire ne peut
pas activer de carte ni d'effet, à l'exception des effets qui s'activent
automatiquement, comme les Effets Flip et les Effets Déclencheurs.
Le joueur du tour peut également :
• Utiliser la Priorité pour jouer une carte ou activer un effet OU
• Passer la Priorité à l'adversaire pour qu'il puisse activer un effet.

Combats et Chaînes

Un joueur doit passer la Priorité à l'adversaire lorsqu'il se prépare à
passer à l'étape ou à la phase suivante.
Dans le strict respect de cette règle, vous devriez toujours annoncer
que vous passez la priorité avant la fin de chaque phase et étape, et
demander à votre adversaire s'il désire jouer une carte. Cependant,
pour un jeu plus fluide, annoncer la fin de vos phases ou étapes
implique la transmission de la Priorité. Par conséquent, lors de
l'annonce de la fin d'une phase, votre adversaire peut alors dire
“Avant la fin de ta phase, j'active cette carte” et utiliser une carte.
• Le joueur du tour a la Priorité pour activer une carte ou un effet en premier.
• Après l'activation d'une carte et à la fin de chaque phase ou étape, la
Priorité passe à l'adversaire.

42

5

Règles complémentaires

Cartes Interdites et Limitées
Généralement, votre Deck (y compris votre Extra Deck et Side
Deck) peut contenir jusqu'à 3 exemplaires d'une carte avec le même
nom. Cependant, certaines cartes ont des restrictions quantitatives
spécifiques qui en limitent le nombre pouvant être inclus dans un Deck.
Il existe 3 types de restrictions : Les cartes Limitées sont restreintes à
1 exemplaire par Deck, alors que les Semi-Limitées sont restreintes à 2
exemplaires par Deck. Les cartes Interdites ne sont pas autorisées du tout
dans un Deck. La liste des cartes Interdites et Limitées est mise à jour
régulièrement et est disponible sur le site internet officiel du Yu-Gi-Oh! JCC.
Cette liste est utilisée pour les tournois officiels, donc consultez-la avant
d'y participer.
Site officiel : www.yugioh-card.com

43

Règles
Complémentaires

Jetons Monstre
Les Jetons Monstre sont des monstres qui apparaissent sur le Terrain en résultat
de l'effet d'une carte. Ils ne sont pas inclus dans le Deck et ne peuvent pas être
envoyés ailleurs que sur le Terrain, comme dans la main ou le Cimetière par
exemple. Lorsqu'un Jeton est détruit ou renvoyé dans la main ou dans le Deck, il
est simplement retiré du Terrain à la place.
Vous pouvez utiliser les cartes Jeton officielles ou
utiliser des pièces de monnaie, des protège-cartes, ou
tout marqueur compatible (tant qu'il peut différencier
une Position d'Attaque ou de Défense) en tant que
Jetons Monstre et les jouer dans les Zones Carte
Monstre du Terrain. Chaque Jeton Monstre occupe 1 des
5 emplacements de votre Zone Cartes Monstre. Leur
position de combat est toujours face recto en Position
d'Attaque ou face recto en Position de Défense. Les Jetons
ne peuvent pas être utilisés comme Matériel Xyz.

Données publiques
Le nombre de cartes dans la main d'un joueur ou dans ses Decks,
les cartes dans les Cimetières et les Life Points restants de chaque
joueur sont des données publiques et chaque joueur peut vérifier
ces éléments à n'importe quel moment. S'il vous le demande, vous
devez donner à votre adversaire des réponses strictement exactes
sur ces données. Vous êtes autorisé à toucher et vérifier les cartes
du Cimetière de votre adversaire, mais vous devez tout d'abord lui
demander la permission. De plus, il est interdit de modifier l'ordre
des cartes lors de la vérification d'un Cimetière.
Si les deux joueurs doivent réaliser simultanément une action
Pour les cas comme “Chaque joueur cible 1 monstre”, où les deux
joueurs doivent résoudre un effet simultanément, le joueur du tour
résout l'effet en premier. Dans cet exemple, le joueur du tour fait
sa sélection, l'autre joueur sélectionne ensuite.
Lorsque de multiples cartes sont activées simultanément
Si des effets de cartes de Spell Speed 1 (comme des Effets
Déclencheurs) sont activés en même temps, ils seront résolus dans
une Chaîne spéciale.
Cette Chaîne est créée en commençant par les effets du joueur du
tour. S'il n'y a qu'1 effet, ce sera le Maillon 1 de la Chaîne. S'il y a
2 effets ou plus, le joueur du tour construit la Chaîne en empilant
ses effets de cartes, dans l'ordre de son choix. Puis l'adversaire
continue la Chaîne avec ses propres effets. En conséquence, les
effets seront résolus en commençant par ceux de l'adversaire.

Règles
Complémentaires

Monstres avec 0 ATK
Les monstres avec 0 ATK ne peuvent rien détruire au combat. Si
deux monstres en Position d’Attaque avec 0 ATK se combattent,
aucun des monstres n’est détruit.
Règles contre effets des cartes
S'il y a une discordance entre les règles de base et l'effet d'une
carte, c'est l'effet de la carte qui prime. Par exemple, un monstre
ne peut attaquer qu'une fois par tour, mais par l'effet d'une carte,
il est possible d'attaquer deux fois.
44

Compteurs
Vous pourrez avoir besoin de les placer sur des cartes en raison
d'un effet particulier de carte. Vous ne pouvez pas placer de
compteurs sauf si l'effet d'une carte vous y autorise. Les cartes
peuvent avoir des effets qui évoluent en fonction du nombre de
compteurs sur elles, ou vous demandent de retirer des compteurs
en tant que coût. Certains compteurs ont des noms particuliers,
comme “Compteur Magie” ou “Compteur Horloge”. En dehors de
son nom lui-même, chaque compteur n'a aucun effet.
Actions qui ne peuvent pas être chaînées
Vous ne pouvez créer de Chaîne qu'en répondant à l'activation
d'une carte ou d'un effet. Invoquer un monstre, Sacrifier, changer
la Position de Combat ou payer un coût ne représentant pas des
activations d'effets, vous ne pouvez pas, par conséquent, répondre
à ces actions en utilisant une Chaîne.
Matériels Xyz
Les monstres utilisés pour une Invocation Xyz sont appelés
“Matériels Xyz” et sont placés sous le Monstre Xyz pour indiquer
qu’ils lui sont attachés. Les monstres qui sont devenus des
Matériels Xyz ne sont pas traités comme des cartes sur le Terrain.
Lorsqu’un Monstre Xyz quitte le Terrain, tous ses Matériels
Xyz attachés sont envoyés au Cimetière. Si un Monstre Xyz est
retourné face verso ou si votre adversaire en prend le contrôle,
les Matériels Xyz ne sont pas envoyés au Cimetière. Ils restent
attachés au Monstre Xyz.

45

Règles
Complémentaires

“Quitter le Terrain”
Certains monstres ont des effets qui s’activent lorsqu’ils “quittent
le Terrain”, c’est-à-dire lorsqu’un monstre est envoyé au Cimetière,
est banni, ou est renvoyé à la main ou à l’Extra Deck. Lorsqu’un
monstre sur le Terrain est mélangé dans le Main Deck ou lorsqu’il
devient un Matériel Xyz, ce n’est plus une carte sur le Terrain et
ses effets s’activant lorsqu’il “quitte le Terrain” ne s’activent pas.

Glossaire
lAléatoire
Lorsque l'effet d'une carte demande de choisir une carte au hasard,
il n’y a pas de manière officiellement définie de le faire, mais vous
devez vous débrouiller pour qu'aucun joueur ne puisse savoir quelle
carte est choisie.
lATK d’origine (ou DEF)
L’ATK d’origine (ou la DEF) représente le nombre de points d’ATK (ou de DEF)
imprimé sur la Carte Monstre. Cela ne comprend pas l’éventuelle augmentation due à une Carte Magie d’Équipement ou à un autre effet de carte.

lAttaquer directement
Attaquer directement signifie qu’un monstre attaque directement
un joueur au lieu d’attaquer un monstre. Dans ce cas, les dommages
infligés au joueur seront égaux à l'ATK du monstre. Certains
monstres ont un effet qui leur permet d'attaquer directement même
si l'adversaire contrôle un monstre.
lCartes bannies (précédemment : retirées du jeu)
Bien qu’une carte qui a été utilisée soit généralement envoyée au Cimetière,
une carte bannie est à la place mise à l’écart du Terrain. À la fin du Duel,
vous devez remettre dans votre Deck les cartes bannies pour pouvoir les
utiliser pour le Duel suivant.

Règles
Complémentaires

lCartes d’Équipement
En plus des Cartes Magie d’Équipement, il arrive quelquefois que des Cartes
Piège ou Monstre soient traitées comme des Cartes d’Équipement ; les règles
relatives aux Cartes Magie d'Équipement leur sont appliquées. Le terme
“Carte d’Équipement” comprend ces cartes et celles de Magie d'Équipement.

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