Archétypes de Classe .pdf



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LES AVENTURIERS DE LA CHROMA
LIVRE DES Archetypes

Ces archétypes sont ici pour vous guider et représente les capacités dont
vous pourrez bénéficier au cours du GN « Les Aventuriers de la Chroma ». Il
existe 4 « types » de personnages : Les guerriers, Les magiciens, Les
tirailleurs et les Clercs, eux-mêmes divisés en 2 Archétypes.
Sur chacun de ces Archétypes vous trouverez un « arbre de talent » qui vous
indiqueront quelles capacités pourront être acquises en jeu grâce à des
cristaux d’expériences que vous pourrez obtenir en réalisant des quêtes ou
encore, en tuant des monstres.
Les arbres se lisent de haut en bas. Certains d’entre eux vous proposent
plusieurs choix, il est nécessaire de descendre l’arbre à partir de son dernier
choix, jusqu’en bas avant de pouvoir s’orienter vers d’autres spécialisations.

LES GUERRIERS

Le TANK :
Prendre

des coups ne vous a jamais fait peur. Vous êtes
toujours en première ligne, prêt à subir les assauts répétés de
nombreux ennemis. Porter une lourde armure n'a jamais été
un inconvénient pour vous et faire de votre bouclier un
rempart pour vos alliés est un de vos buts. Votre vitalité est
sans pareille, et vos adversaires s'étonnent toujours du
nombre de litres de sang qu'il vous faut perde avant de
tituber.
Bref, cette classe est destinée à ceux près à prendre des
coups et à défendre leurs camarades physiquement, en
portant lourdes armures et pavois.

CompEtences de Bases :
ℵ Port de l’armure de maille
ℵ Utilisation du petit bouclier

Arbre de talent
- Tank -

LE Malandrin :

Pour vous, un combat doit être mené vite et bien.
L'endurance n'est pas utile, c'est la vitesse et le fait
d'infliger un maximum de dégâts qui vous plaît.
Sachant manier une arme à deux mains ou deux
armes courtes, rien ne vous fait plus plaisir que
d'entendre les cris de frayeurs, puis de douleur de
vos ennemis lorsque vous vous jetez dans la mêlée.
Bref, cette classe est destinée à ceux qui veulent
infliger de grands dégâts à leurs ennemis
rapidement en gardant une certaine agilité, au
détriment de leur vitalité.

CompEtences de Bases :
ℵ Port de l’armure de cuir
ℵ + 1 Force Exceptionnelle

Arbre de talent
- MALANDRIN -

LES MAGICIENS

L’elementaliste :

Afin

d'infliger de terribles blessures à autrui, il n'est pas forcément
nécessaire de devoir porter des tonnes d'acier ou peiner à remonter une
arbalète. La puissance peut se traduire par une simple geste de la main.
C'est ainsi que vous êtes capable de dompter les éléments pour les
déchaîner sur ceux qui osent vous faire face. Pluies acides, éclats de
glace, bonnes vieilles boules de feu, la nature s'abat là où vous le désirez,
mais peut aussi vous entourer de sa force afin de vous protéger.
Bref, cette classe est destinée à ceux près à faire de lourds dégâts à
distance, au détriment de leur vitalité. Ils sacrifient la science des armes
et le port d'armure pour détruire en un clin d’œil ceux qui leur causent
des noises.

CompEtences de Bases :
ℵ 1 Point de compétence supp
ℵ + 1 Point de magie

Arbre de talent
- ELEMENTALISTE -

Déflagration
( 1 PM)
2 dégâts

+ 2 PM max

Pilier de Lave
( 4 PM)
3 dégâts perce-armure

Mort ( 7 PM)
La cible tombe à 0 PV

NB : La durée de l’incantation de chaque sort est de une seconde par niveau du sort (par
exemple, le sort « pilier de lave » doit être incanté durant 4 secondes avant de faire
effet).

Le mystique :

Pour vous, manier la magie est autre chose que de chercher à détruire.
Elle est capable de nombreux autres miracles, tout aussi utiles pour
parvenir à vos fins. L'on tente de vous bloquer une porte ? Par un geste
de la main, l'on sera sûr que vous avez le droit d'entrer. Besoin de créer
une diversion ? Un claquement de doigt vous permettra de transformer
un quidam en bête enragée. La conversation d'un de vos compagnons
vous ennui ? En haussant les épaules, ce dernier ira rejoindre le monde
des songes pour un bon moment.
Bref, cette classe est destinée à ceux qui se servent de la magie pour
altérer l'état mental des personnes, pour endommager sans vouloir tuer
ou encore pour manipuler la conscience d'autrui.

CompEtences de Bases :
ℵ + 1 Point de Magie
ℵ + 1 Immunité supplémentaire

Arbre de talent
- MYSTIQUE -

Peur ( 1 PM)
La cible s’enfuit à toute jambe pour
15 secondes.

LES Tirailleurs

Le rodeur :

La

force brute n'a pour vous qu'un intérêt très limité. Ce qui fait la
puissance d'un combattant, c'est sa précision et sa mobilité. Il n'est pas
pour cela nécessaire d'être au plus fort de l'action : sur le côté du champ
de bataille, vous êtes prêt à faire pleuvoir de mortels projectiles sur vos
ennemis. Une flèche est capable de traverser bien des armures, sans
compter tous les effets secondaires qui peuvent lui être conférée, et qui
sait quelles en sont toutes les utilités en dehors d'un combat ?
Bref, cette classe est faite pour les amoureux du combat à distance, ceux
qui aiment voir leur ennemis s'effondrer de loin, observer leur réaction
déconfite lorsqu'ils découvrent l'empennage d'un projectile dépassant de
leur torse.

CompEtences de Bases :
ℵ Arme de Tir (Arc / Arbalette)
5 flèches / Carreaux Max
ℵ Port de l’armure légère

Arbre de talent
- Rodeur -

Art de la Chasse
Quand une créature meurt, vous pouvez ramasser un
objet spécial sur son corps. (Si elle en possède un).

Art de la Chasse 2

Carquois
+ 3 Flèches Max

Vous pouvez ramasser

Brutalité
+1 Flèche « choc » par

tous les objets sur le corps

combat.

d’une créature.

Tir Tranquillisant

Tueur
+ 1 dégât aux armes de tir.

+ 1 Flèche « sommeil »

Agile

par combat.

+ 1 Esquive

Tir précis
Toutes vos flèches infligent des dégâts perce armure.

Le Voleur :

Voleur ? Quel vilain mot ! Vous ne pouvez simplement vous empêchez
de ramasser ce qui vous tombe sous la main, que ce soit au fond d'un
coffre ou de la poche de quelqu'un. Vous êtes discret, vos doigts sont
ceux d'une fée et votre dextérité est immense. Les serrures ne vous font
pas plus peur que les pièges, et une bourse bien garnie à la ceinture d'un
noble est pour vous un challenge distrayant. Parfois, hélas, l'or ne coule
pas tout seul dans vos doigts, c'est pourquoi un peu de poison sur une
lame, où la maîtrise de frapper dans le dos sont des disciplines qui ne
vous sont pas inconnues. Les gardes et les sentinelles n'ont qu'à bien se
tenir !
Bref, cette classe est réservée aux plus fourbes, préférant frapper par
derrière que de face, pensant aussi qu'il est bien plus facile de posséder
quelque chose sans avoir à le payer ou à en demander l'accord à son
propriétaire.

CompEtences de Bases :
ℵ + 1 Esquive
ℵ + 1 Immunité supplémentaire

Arbre de talent
- voleur -

NB : Les recettes des poisons choisis vous seront remis au début de jeu (si compétence possédée
à la création), ou bien auprès des orgas en cas d’acquisition au cours du jeu.

LES CLERCS

Le REpurgateur :

Vous

servez votre dieu par un seul biais : la
violence. Pour vous, rien n'est plus réjouissant que
le son du crâne d'un hérétique qui se fend en
miettes. Vous savez donner des coups, mais aussi
en recevoir. Mieux, prendre des dégâts peut vous
permettre de devenir encore plus fort. Aptes à
porter un panel vaste d'armes et d'armures, vos
compétences martiales restent inférieures à celles
d'un guerrier pur, mais le soutien de votre divinité
compense parfaitement cette faiblesse.
Bref, cette classe et destinée à ceux qui sont prêt à
prendre le pari risquer d'encaisser des coups afin
de frapper plus fort. Une bonne tactique est ici de
mise !

CompEtences de Bases :
ℵ Port de l’armure de cuir
ℵ Armes longues (jusqu’à
110cm)

Arbre de talent
- repurgateur -

Le Pretre :

L'aide aux autres a toujours été votre leitmotiv. Vous n'êtes
pas là pour mutiler, broyer, énucléer, mais au contraire pour
recoudre, soigner et assister. Vous pouvez accomplir cela de
plusieurs façons, que ce soit en faisant cicatriser les plaies
de compagnon, en purgeant les veines de leur poison. Vous
êtes également capable de venir à leur secours en leur
conférant une armure plus solide ou un bras bien plus fort.
Toutes ces années passées au service de votre dieu on fait
de vous le soutien indispensable à un groupe d'aventuriers.
Bref, cette classe est destinée pour tous ceux qui souhaitent
aider leurs petits compagnons autrement que par la
destruction de leurs ennemis. Cela peut passer par plusieurs
méthodes, principalement par le soin et le renforcement des
compétences martiales.

CompEtences de Bases :
ℵ + 1 Point de Magie
ℵ Repousser les morts vivants

Arbre de talent
- PRETRE -


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