WME Regles v4 0 0.pdf


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Introduction — Introduction aux Règles

Introduction aux Règles
Les pages suivantes contiennent toutes les règles
pour une partie de WME. Nous vous suggérons de
les lire avant de commencer à jouer mais n’essayez
pas d’apprendre le jeu par cœur. La meilleure façon
d’apprendre est de jouer. Vous pourrez toujours consulter
les règles si besoin. Après quelques parties, vous verrez
que les routines sont facilement mémorisables, alors que
les règles plus obscures ne seront consultées que lorsque
cela sera nécessaire.

La mesure des distances est permise à tout moment, ce
qui peut être nécessaire pour déterminer si une charge
ou un tir est possible.

Chaque chapitre commence par un résumé. Il y a un
glossaire pour les termes techniques à la fin du livret. Il
y a aussi une aide de jeu à la fin du livret pour les joueurs
familiers avec le jeu.

Des jetons peuvent aussi servir pour indiquer un endroit
particulier ou l’état d’une unité. Un papier et un crayon
peuvent servir à prendre des notes.

Lancer de dés
WME utilise des D6 ordinaires pour simuler le facteur
aléatoire pour les tirs et le combat, par exemple.
Parfois, vous devrez lancer 2 D6, auquel cas vous
additionnerez leur valeur, ce qui donnera un résultat
possible entre 2 et 12.

Réglette et Aides de jeu
Les unités se déplacent selon certaines distances bien
définies. Quand elles tirent, il faut s’assurer que leurs
cibles soient bien à portée. Toutes les distances sont en
centimètre. Les joueurs auront besoin d’un mètre pour
mesurer les distances dans le jeu, comme un mètre
déroulant par exemple.

Il peut être utile d’avoir des dés pour indiquer les
‘blessures’, de préférence d’une couleur particulière,
pour éviter de les prendre en plein cœur d’un combat
pour les utiliser. De même, des marqueurs peuvent
servir pour différentes fonctions.

Supplique
Il est impossible de mesurer les distances de manière
précise. Les socles peuvent être déplacés par
inadvertance, le terrain peut chuter, sans parler du
chat qui décide de prendre possession de la table!
Aussi soigneux que peuvent être les joueurs, il est
pratiquement impossible de dire à chaque fois si une
unité est à portée ou non, en vue ou non, etc. Parfois,
quand il est nécessaire de statuer sur un tel problème,
on peut lancer un dé – 1, 2, 3 un résultat, 4, 5, 6 l’autre.
Cela résout la situation et permet de continuer la partie
de bonne humeur.
De nombreux joueurs trouvent que c’est une manière
pratique de résoudre les problèmes pendant le jeu. Si
vous n’êtes absolument pas sûr de l’interprétation d’une
règle, utilisez ce moyen pendant le jeu pour ne pas
stopper la partie. Vérifiez ce point de règle par la suite à
tête reposée pour la prochaine partie.

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