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Eternal glossaire .pdf



Nom original: Eternal glossaire.pdf
Auteur: Frezier Maxime

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Glossaire
Comme tout jeu de cartes, Eternal possède son propre vocabulaire, ses propres termes, qui renvoient
souvent à ce que nous retrouvons déjà partout ailleurs (ne serait-ce que Magic et Hex) : là où
certains parlent de lifelink, d'autres parlent de lifedrain, là où certains parlent de decks mono red,
d'autres préféreront parler de leur mono ruby ou de leur mono fire, tout comme votre deck U/B, ou
devrais-je dire Dimir qui correspond aussi bien à du S/B ou du Feln...
Vous n'avez rien compris ? C'est parfaitement normal à ce stade, et c'est la raison pour laquelle
ce glossaire a été créé : parcourir rapidement chaque terme d'Eternal, chaque mot-clé, pour que vous
aussi vous deveniez un professionnel du jargon d'Eternal, et que vous ne soyez pas désarmés lors de
vos dîners mondains.
Table des matières :
[TABLE DES MATIERES QUI RENVOIE A CHAQUE GRAND TITRE]

• Les termes génériques
- Deck : le total des cartes avec lequel vous commencez une partie. Par extension, cela désigne
aussi le tas de cartes qu'il vous reste à piocher.
Elle est située en bas à droite de votre écran. Vous pouvez passer votre souris dessus pour voir le
nombre de cartes restantes dans la pile. Vous commencez le format construit (ranked / gauntlet)
avec un deck de minimum 75 cartes.
Condition de victoire par meule/fatigue : lorsqu'un joueur pioche la dernière carte de son deck, s'il
n'a pas gagné à la fin de son tour, celui-ci perd automatiquement la partie.
- Void : votre cimetière, c'est-à-dire la pile des cartes qui ont été utilisées (lorsqu'il s'agit de Spells)
ou qui ont été tuées ou détruites (lorsqu'il s'agit de Weapons ou d'Units).
Elle est située en bas à gauche de l'écran de jeu. Un clic gauche vous permet de visualiser la totalité
des cartes qui sont à l'intérieur de cette pile.
- Power/Ressources : les points dont vous avez besoin pour payer le coût de vos cartes. Les
ressources sont visualisables juste en-dessous de votre pseudo sous la forme N/X où N correspond
aux ressources dont vous disposez encore et N à votre nombre total de ressources. Vos ressources
sont remplies complètement (X/X) au début de votre tour.
Les Power Cards vous permettent d'augmenter vos ressources.
- Influences : les influences sont les prérequis de couleurs (ou de factions pour être précis) que vous
devez remplir pour pouvoir jouer vos cartes. Le récapitulatif des influences disponibles est situé à
droite de vos ressources. Les influences requises requises pour jouer les cartes sont situées en haut à
gauche de celles-ci. Les influences sont données par les Power Cards. Un Fire Sigil vous donnera
une influence Fire (rouge) ; jouer un second Fire Sigil vous donnera une seconde influence Fire, etc.
Pour un petit résumé des spécificités de chaque faction, cf. la partie «Les différentes factions et les
associations de factions».
- Play : mettre en jeu.
- Phases de jeu : trivialement pour la facilité de ce glossaire, nous décrirons trois phases de jeu par
tour.
1) La phase pré-combat : la phase qui précède votre phase d'attaque, vous pouvez jouer tout
type de cartes.

2) La phase de combat : vous déclarez vos attaquants, votre adversaire déclare ses bloqueurs,
vous pouvez ici jouer uniquement des Fast Spells ou des créatures à Ambush lorsque vous êtes le
défenseur.
3) La phase post-combat : la phase qui suit votre phase d'attaque, vous pouvez jouer tout
type de cartes. Cette phase se termine par la fin de tour (« End turn ») où votre adversaire a la toute
dernière occasion de jouer un Fast Spell ou une créature à Ambush.

• Les différents types de cartes
- Unit : simplement ce que tout le monde appelle « créature ». Vos créatures sont caractérisées par
un coût (en haut à gauche), les seuils nécessaires pour jouer vos cartes (à droite du coût), la valeur
d'attaque et de défense (en bas à droite de la carte : attaque / défense). Vous pouvez jouer vos unités
uniquement sur votre tour (exceptée capacité Ambush) avant votre phase de combat ou après cette
même phase de combat.
- Spell : ces cartes affectent le jeu et le champ de bataille. Lorsqu'elles sont jouées, elles sont
directement mises dans le void. Les spells peuvent être joués tout comme les unités avant votre
phase de combat ou après.
- Fast Spell : similaire aux spells, exceptés qu'en plus de pouvoir les jouer aux mêmes moments que
ces premiers, vous pouvez aussi les jouer pendant la phase d'attaque ou de défense, et pendant le
tour de votre adversaire en réponse à ses cartes ou à la fin de son tour.
Note : il y a en fait sur Eternal comme sur Magic ou Hex un système de pile d'effets simplifiée.
Lorsque je parle de pouvoir jouer telle ou telle carte seulement pendant votre tour avant ou après
la phase de combat, cela signifie que ces cartes ne peuvent pas être jouées en réponse à quelque
chose d'autres, elles sont jouables lorsque vous avez la priorité et que la pile est vide.
Note 2 : vous ne pouvez pas répondre à une Weapon ou une power card.
- Power : les Powers constituent le système de ressources d'Eternal. Vous pouvez jouer un Power
par tour, c'est-à-dire augmenter d'un point le nombre de vos ressources par tour. Cependant,
certaines cartes vous permettent d'accélérer votre moteur de ressources (Initiate of the Sands, Secret
Pages ou encore Marshal Ironthorn).
Vos Powers vous permettent d'accumuler vos influences pour que vous puissiez jouer vos cartes
suivant leurs prérequis.
Vous débutez le jeu avec un nombre infini de ressources basiques (Sigil mono influence) et 4 Seat
of (des Powers qui combinent deux influences et vous donnent ces deux influences à la fois
lorsqu'ils sont joués) de chaque association de couleurs dans votre collection.
- Weapon : ces cartes sont des attachements, c'est-à-dire qu'elles s'attachent sur vos unités qui
bénéficieront du texte de cette Weapon. Ces cartes sont jouables sur votre tour avant ou après votre
phase de combat.
- Curse : ces cartes sont des attachements au même titre que les Weapons, seulement elles
s'attachent sur les unités ennemies. Ces cartes sont jouables sur votre tour avant ou après votre
phase de combat.
- Relic Weapon : ces cartes s'attachent sur votre avatar. Elles possèdent une valeur d'attaque (au
milieu gauche de la carte) et une valeur de défense (au milieu droit de la carte). Ces Relic Weapons
peuvent être jouées avant ou après la phase de combat et attaquer directement le tour de leur entrée
en jeu, lors des mêmes phases.
1) Lorsque des unités adverses sont sur le champ de bataille, vous devez cibler avec votre Relic
Weapon une de ces unités pour l'attaquer : vous infligez à cette créature autant de points de dégâts
que le chiffre d'attaque de l'arme. Vous devez ensuite retirer à la défense de la Relic Weapon autant

de points de dégâts que le chiffre d'attaque de la créature que vous avez attaquée.
2) Si vous n'attaquez pas de créatures avec votre Relic Weapon, cette dernière est détruite quand
votre adversaire a réussi à faire descendre le chiffre de défense de cette Relic Weapon, en attaquant
votre avatar. Tout dégât supérieur à la valeur de défense de votre arme se voit redirigé sur les points
de vie de votre avatar.
3) Si votre adversaire n'a pas d'unités, vous pouvez directement attaquer son avatar avec votre Relic
Weapon, auquel cas, cette dernière ne perdra aucun point de défense.
4) Certaines Relic Weapons ne possèdent pas de valeur d'attaque et ne peuvent pas attaquer, n'ayant
alors qu'une capacité passive qui sera conservée aussi longtemps que votre arme n'est pas détruite
(cf. Staff of Stories).
Prenons un exemple : je joue la Sword of the Sky King. Mon adversaire n'a qu'un Umbren Reaper en
jeu. J'attaque donc son Umbren Reaper que je tue. Ma Sword perd 5 points de défense lors de l'attaque
(elle passe de 8 à 3) et la capacité d'Etomb de l'Umbren Reaper m'inflige 5 autres points de dégâts.
Mon arme est détruite (sa défense passe de 3 à 0) et mon avatar perd 2 points de vie dans l'opération
(les points de dégâts restants seront toujours dirigés sur les points de vie de mon avatar).
- Relic : ces cartes s'attachent sur votre avatar mais ne possèdent ni valeur d'attaque, ni valeur de
défense, elles ne peuvent donc pas être détruites par des dégâts de combat, mais uniquement par des
anti attachements (Decay ou Ruin). Ces Relics possèdent donc un effet permanent qui sera actif
aussi longtemps qu'elles seront attachées à votre avatar. Ces cartes sont jouables pendant votre tour,
avant ou après la phase de combat.
- Cursed Relic : ces cartes possèdent les mêmes propriétés que les Relics, à l'exception qu'elles
s'attachent sur l'avatar de votre adversaire.

• Les mots-clés :
- Aegis : l'Aegis vous protège d'un spell adverse ou d'un effet de créature adverse, ensuite l'Aegis est
détruit.
Note : l'Aegis ne vous protège pas des dégâts de combat, c'est-à-dire des Relic Weapons, des attaques
de créatures ou encore des capacités comme Killer. Autrement dit, l'Aegis vous protège bel et bien des
removals de masse comme Harsh Rule ou Venomspine Hydra ou des spells de zone comme Lightning
Storm.
- Ambush : les créatures à Ambush peuvent être jouées pendant votre tour, comme toutes les autres,
mais aussi après la déclaration des attaquants de votre adversaire et à la fin du tour de ce dernier.
- Charge : votre unité peut attaquer directement le tour où elle est jouée.
Note : cela ne concerne que les unités puisque toutes les Relic Weapons peuvent automatiquement
attaquer le tour où elles sont jouées.
- Deadly : lorsqu'une bête ou une arme avec Deadly inflige au moins un dégât de combat à une
autre bête, cette dernière est détruite.
Note : lorsque plusieurs créatures bloquent votre créature avec Deadly, cette dernière inflige un point
de dégât par créature bloquante. En prenant un exemple avec le Merciless Stranger : il pourra infliger
des dégâts mortels à trois éventuelles créatures bloquantes car sa force est de 3.
- Depleted : ce mot-clé ne concerne que les power cards et plus précisément les « Seat of » et les
« Banner ». Si vous ne remplissez pas les conditions requises par ces deux power cards (à savoir :
avoir au moins un Sigil en main pour les Seat of et avoir au moins une unité sur le board pour les

Banner), vous gagnez les influences données par ces power cards, mais pas la possibilité d'utiliser la
ressource sur ce tour.
Prenons un exemple : je joue un Seat of Cunning au tour 5 sans voir de Sigil en main, avec 4 influences
Primal et 4 influences Shadow et 4 points de ressources à dépenser. Je passerai alors à 5 influences
Primal et 5 influences Shadow, mais je ne pourrai pas jouer mon Champion of Cunning car mon
cinquième points de ressources ne sera disponible pour moi que lors de mon prochain tour ; je devrai
donc faire avec mes 4 points ce tour-ci.
- Destiny : une unité avec Destiny est jouée automatiquement sur le champ de bataille quand elle
est piochée, puis vous piochez une autre carte.
- Double Damage : votre unité inflige ses dégâts de combat multipliés par deux.
Note : contrairement à d'autres jeux de cartes comme Hex, cette capacité n'est pas additionnelle ; une
bête qui reçoit deux fois le mot-clé Double Damage infligera toujours ses dégâts de combat multipliés
par deux et non par quatre.
- Echo : lorsque vous piochez une carte à Echo ou que vous commencez une partie avec une carte à
Echo dans votre main, vous piochez une copie supplémentaire de cette carte.
Note : bien que vous piochiez une copie supplémentaire, vous pouvez considérer que celle-ci est une
création : la copie ne fait pas partie de votre deck.
- Empower : à chaque fois que vous jouez une power card (un Sigil, un Seat, une Banner ou un
Diplomatic Seal), la capacité s'active.
Note : la capacité s'activera autant de fois que vous êtes capables de jouer de power cards sur
votre tour (cf. des cartes comme Marshal Ironthorn ou Secret Pages).
- Endurance : lorsque votre créature attaque, elle peut défendre sur le tour de votre adversaire,
c'est-à-dire qu'elle ne sera pas Exhausted le tour de votre adversaire. Une créature avec Endurance
ne peut pas être Stunned ; une créature Stunned à qui on donne Endurance ne sera plus considérée
comme Stunned et pourra attaquer sur le tour.
Note : contrairement à la vigilance de Magic ou le steadfast de Hex, lorsque votre créature attaque,
elle reste Exhausted jusqu'à la fin de votre tour, et il en va de même si vous bloquez une carte de
votre adversaire : votre créature restera Exhausted jusqu'à la fin du tour.
- Entomb : la capacité Entomb s'active lorsque votre unité est tuée.
Note : si vous rejouez ou repiochez votre créature depuis le void, l'effet d'Entomb pourra de nouveau
être activé à la mort de votre créature.
- Exhaust : condition d'une créature qui ne peut plus bloquer car elle vient d'attaquer ou de bloquer,
car l'Exhaust a été provoqué (cf. Guerilla Fighter) ou parce que vous avez utilisé une capacité (e.g.
Blind Storysteller, Knight-Chancellor Siraf ou encore Explorer Emeritus). Si votre créature est
Exhausted, son artwork s'assombrit.
- Fate : capacité activée automatiquement quand vous piochez une carte avec ce mot-clé ou que
vous commencez la partie avec cette carte dans la main.
- Flying : les créatures avec Flying peuvent seulement être bloquées par des créatures avec Fying.
Note : pour autant, une créature avec Flying peut évidemment bloquer une créature sans Flying.
- Infiltrate : la capacité s'active lorsque vous infligez pour la première fois avec votre créature des
dégâts de combat à l'avatar de votre adversaire.
Note : lorsqu'une créature avec Infiltrate est mise dans le void et retourne dans votre main ou en jeu,
elle regagne sa capacité d'Infiltrate ; c'est pourquoi des decks Infiltrate sont très souvent joués avec

Haunting Scream.
Note 2 : l'Infiltrate fonctionne lorsque vous infligez des dégâts à l'avatar adverse grâce au mot-clé
Overwhelm.
Note 3 : lorsque l'Infiltrate ne peut pas être activé (pas de bêtes dans le cimetière adverse avec
Argenport Ringmaster ou aucune bête sur le board avec Desperado par exemple) il ne s'active tout
simplement pas et ne s'activera qu'une fois que les conditions requises par la capacité à Infiltrate seront
remplies.

- Killer : une créature avec Killer peut être Exhausted et attaquer directement une autre créature sur
votre tour. Cette capacité n'est activable qu'une seule fois par créature la possédant.
- Lifesteal : quand une créature, une weapon ou un spell avec Lifesteal inflige des dégâts, vous
récupérez X points de vie où X correspond à l'attaque de votre créature ou arme, ou au nombre de
dégâts que votre spell inflige.
- Overwhelm : lorsque vous tuez une unité, le surplus de dégât de combat est redirigé sur les points
de vie de votre adversaire.
Note : lorsqu'une créature comme le Champion of Chaos est bloquée par une autre créature, elle inflige
d'abord un point de dégât au bloqueur (qui meurt suite au Deadly) et le reste aux points de vie de
l'avatar de votre adversaire, peu importe le nombre de points de vie de la créature bloquante.
- Quickdraw : lorsqu'une créature avec Quickdraw attaque, elle inflige ses dégâts de combat en
premier puis si un ou plusieurs bloqueurs sont encore en vie, ils infligent ensuite leurs dégâts de
combat.
Note : si vous êtes un habitué de Magic et de son firststrike ou de Hex et de son swiftstrike, vous serez
dépaysé puisque Quickdraw n'est bel et bien effectif que lorsque vous attaquez.
- Reckless : votre unité doit forcément attaquer si elle le peut.
- Silence : capacité qui efface le texte complet d'une carte et retire tout ce qui a été attachée à elle
(weapons).
Note : le Silence n'outrepasse pas l'Aegis, c'est-à-dire que vous devrez d'abord retirer l'Aegis pour
pouvoir dans un second temps Silence une unité.
- Steal : il s'agit du vol d'une ou de plusieurs cartes de votre adversaire (cf. Spell Swipe, Touch of
the Umbren, Madness, Subvert, Pilfer) : les cartes perdent alors leurs influences mais non pas leur
coût.
- Stun : capacité qui Exhaust une créature : celle-ci ne peut pas attaquer ou bloquer le tour suivant.
Note : les unités avec Endurance ne peuvent pas être Stunned.
- Summon : la capacité s'active lorsque la carte entre en jeu.
- Ultimate : vous pouvez activer cette capacité une seule fois.
Note : lorsqu'une créature avec Ultimate a été envoyée dans le void et revient dans votre main ou
directement sur le board, vous pouvez réactiver son Ultimate.
- Unblockable : l'unité ne peut pas être bloquée.
- Warcry : quand une créature ou une arme avec Warcry attaque, la créature ou l'arme du dessus de
votre deck gagne +1/+1.
Note : cette capacité est cumulative : l'arme ou la créature du dessus de votre deck gagnera +x/+x où x
est le nombre d'attaques de vos créatures ou armes ayant Warcry.

Note 2 : il existe une variante Warcry X où X correspond à un gain de +X/+X pour l'arme ou la
créature au-dessus de votre deck (cf. Icaria, the Liberator).

• Les différentes factions et les associations de factions
I/ FACTIONS
- Fire : le rouge, qui se rapproche du rouge de Magic et de Hex. Autrement dit, des
créatures très aggressives avec très peu de points de vie (Pyre Adept un drop 2 3/1 ou
l'emblématique Oni Ronin un drop 1 2/1 Watcry), de nombreux dégâts directs (Torch,
Flame Blast, Flash Fire, voire Infernus) et des boosts d'attaque pour vos créatures
(General Izalio, Rampage, Rally, Granite Acolyte) qui permettent aussi d'explorer des
générateurs de créatures (Grenadin Drone ou Assembly Line) pour déborder votre
adversaire.
- Time : le jaune, qui se rapprocherait du vert de Magic et de Hex : des grosses créatures
(l'emblématique Sandstorm Titan), de l'accélérateur de mana (ramp) avec des cartes
comme Secret Pages ou Initiate of the Sands, ainsi que la capacité-phare Destiny sur
laquelle nous reviendrons. Nous y trouvons aussi énormément de capacités activables
quand une bête à 5 de force ou plus entre en jeu (Friendly Wisp, Sauropod Wrangler ou
Dawnwalker) et des boosts d'unités (Synchronized Strike, Unlock Potential, Ancient Lore, Xenan
Obelisk) ainsi que la capacité Killer (Striking Snake Foundation et Predatory Carnosaur). Ce qui
signifie que vous aurez aussi besoin de monter très haut dans vos ressources, d'où de nombreuses
cartes bénéficiant du mot-clé Empower (Mystic Ascendant, Pillar of Amar, Dormant Sentinel,
Sanctuary Priest).
- Justice : le vert, qui se rapprocherait du blanc de Magic et de Hex : beaucoup de
synergies entre vos créatures (la capacité Warcry en premier lieu avec des bêtes comme le
Cromwatch Paladin ou le Minotaur Grunt, mais aussi Hero of the People qui, pour
chaque bête qui entre en jeu avec un nouveau mot clé, gagne +1/+1 et ce mot-clé), des
créatures avec énormément de points de vie et la capacité Endurance (l'Auric Sentry, drop
3 Endurance et Warcry 1/5), et un nombre élevé d'Aegis ou de boosts et de tricks combats (Detain,
Finest Hour, Protect, Steadfast Deputy, Silverwing Familiar, Gilded Glaive). Justice possède aussi le
removal de masse du set 1 (Harsh Rule) et du Silence (avec Rebuke ou Valkyrie Enforcer).
- Primal : le bleu, qui se rapprocherait du bleu de Magic et de Hex : beaucoup de
piocheurs (Herald's Song, Second Sight, Wisdom of the Elders, Yeti Spy, Staff of Stories,
Channel of the Tempest et le tuteur universel Celestial Omen), énormément de créatures
volantes et la capacité Stun (Permafrost, Ice Sprite, Jarral's Frostkin, Crystallize). Il existe
aussi quelques sorts défensifs (Lightning Strike qui est très bon pour contrer une Relic
Weapon ou Lightning Storm qui permet de détruire toutes les créatures ayant 2 points de vie ou
moins), tout comme un contresort (Negate).
- Shadow : le violet, qui se rapprocherait du noir de Magic et du violet/noir de Hex :

beaucoup d'antibêtes secs (Suffocate, Annihilate, Deathstrike, Execute), énormément de créatures
avec Deadly (Direfang Spider, Stewart of the Past, Ashara the Deadshot, Merciless Stranger) et
énormément de créatures avec des capacités d'Entomb, d'Infiltrate et de Summon contrebalancées
par des stats d'attaque et de défense légèrement inférieures à la moyenne (Cabal Countless étant une
exception majeure). Globalement c'est une faction qui bénéficie d'un nombre pléthorique de motsclés, et des textes de cartes les plus longs.

II/ LE NOM DES ASSOCIATIONS DE FACTIONS
Feln (Primal Shadow)

Rakano (Fire Justice)

Stonescar (Fire Shadow)

Elysian (Time Primal)

Combrei (Time Justice)

Hooru (Justice Primal)
Note : aucune carte ne possède cette association pour l'instant.

Argenport (Justice Shadow)
Note : aucune carte ne possède cette association pour l'instant.

Skycrag (Fire Primal)
Note : aucune carte ne possède cette association pour l'instant.

Praxis (Fire Time)
Note : aucune carte ne possède cette association pour l'instant.

Xenan (Time Shadow)
Note : aucune carte n'est concernée par cette association pour l'instant.


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