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Sommaire
1 Introduction g´
en´
erale
1.1 Contexte scientifique . . .
1.2 Objectifs du cours . . . .
1.3 Organisation du cours . .
1.4 M´ethodes de travail . . .
1.5 Exercices compl´ementaires
1.6 Annexes . . . . . . . . . .

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2 Instructions de base
2.1 Introduction . . . . . . . .
2.2 Affectation . . . . . . . .
2.3 Tests . . . . . . . . . . . .
2.4 Boucles . . . . . . . . . .
2.5 Exercices compl´ementaires
2.6 Annexes . . . . . . . . . .

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3 Proc´
edures et fonctions
3.1 Introduction . . . . . . . .
3.2 D´efinition d’une fonction .
3.3 Appel d’une fonction . . .
3.4 Exercices compl´ementaires
3.5 Annexes . . . . . . . . . .

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4 Structures lin´
eaires
4.1 Introduction . . . . . . . . . .
4.2 S´equences . . . . . . . . . . .
4.3 Recherche dans une s´equence
4.4 Tri d’une s´equence . . . . . .
4.5 Exercices compl´ementaires . .
4.6 Annexes . . . . . . . . . . . .

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193

A Grands classiques

207

B Travaux dirig´
es

223

C Contrˆ
oles types

231

Index

252

Liste des figures

257

Liste des exemples

261

Liste des exercices

263


ef´
erences

271

« Chaque programme d’ordinateur est un mod`ele, forg´e par l’esprit, d’un
processus r´eel ou imaginaire. Ces processus, qui naissent de l’exp´erience
et de la pens´ee de l’homme, sont innombrables et complexes dans leurs
d´etails. A tout moment, ils ne peuvent ˆetre compris que partiellement. Ils
ne sont que rarement mod´elis´es d’une fa¸con satisfaisante dans nos programmes informatiques. Bien que nos programmes soient des ensembles
de symboles cisel´es avec soin, des mosa¨ıques de fonctions entrecrois´ees,
ils ne cessent d’´evoluer. Nous les modifions au fur et `
a mesure que notre
perception du mod`ele s’approfondit, s’´etend et se g´en´eralise, jusqu’`
a atteindre un ´equilibre m´etastable aux fronti`eres d’une autre mod´elisation
possible du probl`eme. L’ivresse joyeuse qui accompagne la programmation des ordinateurs provient des allers-retours continuels, entre l’esprit
humain et l’ordinateur, des m´ecanismes exprim´es par des programmes
et de l’explosion de visions nouvelles qu’ils apportent. Si l’art traduit
nos rˆeves, l’ordinateur les r´ealise sous la forme de programmes ! »
Abelson H., Sussman G.J. et Sussman J., [1]

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