Enchantements .pdf


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Enchantements
Les enchantements sur arme
Nom

Type

Effet

Prix (PO)

Puissance magique

Puissance

Dégâts magiques

300

Puissance magique +1

Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques

1 000

Puissance magique +2

Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques

2 500

Puissance magique +3

Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques

5 000

Puissance magique +1D

Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques

7 000

Puissance magique +4

Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques

8 500

Puissance magique +5

Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques

13 000

Puissance magique +6

Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques

19 000

Feu

Dégâts magiques
Elément feu

500

Puissance du feu +1

Feu
Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques
Elément feu

1 500

Puissance du feu +2

Feu
Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques
Elément feu

4 000

Puissance du feu +3

Feu
Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques
Elément feu

7 500

Puissance du feu +1D

Feu
Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques
Elément feu

10 000

Puissance du feu +4

Feu
Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques
Elément feu

12 000

Puissance du feu +5

Feu
Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques
Elément feu

17 500

Puissance du feu +6

Feu
Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques
Elément feu

25 000

Elément feu

Elément glace

Glace

Dégâts magiques
Elément glace

500

Puissance de glace +1

Glace
Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques
Elément glace

1 500

Puissance de glace +2

Glace
Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques
Elément glace

4 000

Puissance de glace +3

Glace
Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques
Elément glace

7 500

Puissance de glace +1D

Glace
Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques
Elément glace

10 000

Puissance de glace +4

Glace
Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques
Elément glace

12 000

Puissance de glace +5

Glace
Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques
Elément glace

17 500

Puissance de glace +6

Glace
Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques
Elément glace

25 000

Foudre

Dégâts magiques
Elément foudre

700

Puissance de foudre +1

Foudre
Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques
Elément foudre

2 000

Puissance de foudre +2

Foudre
Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques
Elément foudre

5 500

Puissance de foudre +3

Foudre
Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques
Elément foudre

10 000

Puissance de foudre +1D

Foudre
Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques
Elément foudre

13 000

Puissance de foudre +4

Foudre
Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques
Elément foudre

15 500

Puissance de foudre +5

Foudre
Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques
Elément foudre

22 000

Elément foudre

Puissance de foudre +6

Foudre
Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques
Elément foudre

30 000

Vent

Dégâts magiques
Elément vent

700

Puissance du vent +1

Vent
Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques
Elément vent

2 000

Puissance du vent +2

Vent
Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques
Elément vent

5 500

Puissance du vent +3

Vent
Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques
Elément vent

10 000

Puissance du vent +1D

Vent
Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques
Elément vent

13 000

Puissance du vent +4

Vent
Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques
Elément vent

15 500

Puissance du vent +5

Vent
Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques
Elément vent

22 000

Puissance du vent +6

Vent
Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques
Elément vent

30 000

Acide

Dégâts magiques
Elément acide

1 000

Puissance de l'acide +1

Acide
Puissance

Dégâts +1
Dégâts magiques
Elément acide

3 000

Puissance de l'acide +2

Acide
Puissance

Dégâts +2
Dégâts magiques
Elément acide

7 000

Puissance de l'acide +3

Acide
Puissance

Dégâts +3
Dégâts magiques
Elément acide

12 000

Puissance de l'acide +1D

Acide
Puissance

Dégâts +1D
Dégâts magiques
Elément acide

16 000

Puissance de l'acide +4

Acide
Puissance

Dégâts +4
Dégâts magiques
Elément acide

18 000

Elément vent

Elément acide

Puissance de l'acide +5

Acide
Puissance

Dégâts +5
Dégâts magiques
Elément acide

25 000

Puissance de l'acide +6

Acide
Puissance

Dégâts +6
Dégâts magiques
Elément acide

35 000

Dégâts +X : La puissance (PI) de l'arme sont augmentés de X points de manière permanente
Dégâts magiques : L'arme produit désormais des dégâts magiques. Elle devient apte à blesser
certaines créatures, insensibles aux armes conventionnelles.
Elément feu : L'arme inflige désormais un effet de brûlure au contact. Une blessure infligée par
une telle arme se cautérisera immédiatement, empêchant ainsi l'hémorragie mais augmentant la
durée de guérison naturelle de la blessure. L'arme permet également de mettre le feu à des objets
(ou à des être vivants). La durée d'embrasement dépend de la cible, du contexte et du MJ.
Elément glace : L'arme inflige désormais un effet gel au contact. Cela permet de refroidir des
objets ou des êtres vivants. Sans aller jusqu'à les geler entièrement, une exposition prolongée peut
amener à un état hypothermique. Outre cet effet, les blessures causées par une telle arme seront
rapidement couvertes d'engelures, augmentant le risque d'Infection des plaies. On peut également
appliquer une tétanie légère de la cible après plusieurs coups subis (AD/AT/PRD diminuées).
Elément foudre : L'arme est animée d'éclairs magiques qui la parcourent sans cesse. Désormais,
les dégâts infligés par cette arme ignorent la PR métallique. En revanche, les dégâts infligés par
cette arme seront réduits de 1 point pour chaque pièce d'armure en cuir ou en bois possédée par la
cible. Il en est de même pour les créatures dotées uniquement d'un cuir animal, ou équivalent. Dans
ce cas, la réduction de dégâts devra prendre en compte l'épaisseur du cuir de la créature, pour un
minimum de 1 point (ex : loup) et un maximum de 6 points (ex :dragon adulte). Une arme animée
par la foudre peut aussi servir à de multiples tâches nécessitant de l'électricité.
Elément vent : L'arme est désormais dotée de la force du vent … Même si elle ne crée pas de
tornades, elle sera capable de repousser les ennemis dans une moindre mesure. Désormais, à chaque
coup infligé, la cible devra réaliser une épreuve de FO. En cas d'échec, elle sera déstabilisée par le
choc et ne pourra pas attaquer à l'assaut suivant. Bien sûr, les créatures de constitution « ogre », ou
supérieure, ne seront jamais affectées par cet effet, grâce à leur forte carrure.
Elément acide : L'arme a acquis des propriétés acides très importantes. A chaque coup, la cible
perd 1 point de PR de manière définitive. En cas de contact avec une armure, appliquer l'effet à la
pièce d'armure concernée. En cas de contact avec une arme (quand la PRD adverse est réussie, la
plupart du temps), celle-ci perd 1 point de PI de manière définitive. L'acidité de l'arme permet aussi
de faire fondre tout objet en contact prolongé avec elle.
Important : On considère que les mages qui enchantent les objets ne sont pas des idiots. Ils
penseront également à enchanter le fourreau de l'arme ou le carquois de l'arc, en appliquant une
protection magique liée à l'élément choisi, pour le protéger des désagréments éventuels. Le coût de
cet enchantement est compris dans les prix de base.


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