4C VF .pdf



Nom original: 4C-VF.pdf

Ce document au format PDF 1.3 a été généré par TeX / Mac OS X 10.9.5 Quartz PDFContext, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 07/01/2017 à 16:23, depuis l'adresse IP 37.162.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 951 fois.
Taille du document: 492 Ko (43 pages).
Confidentialité: fichier public


Aperçu du document


Le Système 4C
4C est une boîte à outils, plutôt qu’un système de jeu complet ; il fournit une fondation
à vos projets. En l’état, 4C est spécifiquement
pour jouer des super-héros, bien qu’il puisse être
adapté à d’autres genres avec un peu de travail supplémentaire.

Souvenez-vous que, contrairement à de nombreux autres systèmes, un résultat de 00 dans
4C est 0 plutôt que 100.

Pour les joueurs
Vous pouvez utiliser 4C pour « construire »
votre propre système de jeu de rôle, ou convertir des produits 4C dans des systèmes similaires.
4C ne remplace aucun jeu que vous possédez
déjà, mais est plutôt une aide.

Règles avancées
Au long de ce texte se trouvent des encadrés en couleur. Ces encadrés présentent des règles optionnelles ou avancées. Les créateurs et joueurs peuvent piocher dans ces règles selon leurs besoins.
Les créateurs, pour faciliter le référencement, sont encouragés à choisir soit la version de base ou la version avancée lorsqu’ils créent un produit compatible, et citer quelle version est utilisée pour leur produit. Si vous créez un nouveau jeu basé sur
ce système, la compatibilité n’est pas un
souci et vous êtes libres de faire à votre volonté.

Pour les créateurs
Vous pouvez utiliser 4C comme base pour
un jeu entièrement nouveau - par exemple,
pour créer un jeu médiéval-fantastique, supprimez les pouvoirs et intégrez des origines et
« classes » 1 appropriées - ou comme fondation
dans le développement de matériel compatible avec d’autres jeux utilisant un système similaire.
4C est publié dans le domaine public, et tout
le texte, y compris le titre, est libre pour réutilisation. Les droits d’auteurs et copyright sur 4C
ne sont pas attribués, et le texte est mis dans
le domaine public ; n’importe qui peut recycler
ce matériel dans ses propres produits et avec
ses propres idées.

Domaine Public
Les illustrations de couverture, des quatre
exemples de personnages et des quatre
exemples de méchants ne sont pas
dans le domaine public ; elles sont réalisées grâce aux sites Fábrica de Heróis
(xxxxx) et Hero Machine (Furie, xxxxx).
Liens : http ://fabricadeherois.blogspot.fr/ ;
http ://www.heromachine.com/
Le texte et le reste des illustrations sont dans le
domaine public et peuvent être utilisés comme
base pour vos propres jeux. Vous êtes libres de
partager le texte et les images de ce fichier
avec quiconque.
Amusez-vous !

Dés
4C utilise des « dés de pourcentage » : deux
dés à dix faces dont l’un est désigné comme
celui des « dizaines » et l’autre celui des « unités ». Lorsque les règles indiquent un jet de
d%, lancez les deux dés et générez un nombre
entre 0 (les deux faces indiquent « 0 ») et 99 (les
deux faces indiquent « 9 »).
Exemple : Richard lance d%. Le dé de
« dizaines » indique 8 et celui des « unités » indique 3, le jet est de 83.
1. Une classe peut être tout simplement un lot de capacités ; en sélectionnant une « classe » le personnage acquiert des compétences et capacités spécifiques.

1

Table des matières
Le Système 4C
Pour les joueurs .
Pour les créateurs
Dés . . . . . . . .
Domaine Public .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

1
1
1
1
1

Personnages
Origine du personnage .
Traits . . . . . . . . . . . . .
Compétences . . . . . .
Pouvoirs . . . . . . . . . . .
Descriptions des Pouvoirs

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

3
3
3
5
5
6

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

Le Jeu
17
Table de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Mener le jeu
Utiliser la table de résolution . . . . . . . . . . . . . . .
Santé, points de vie, ou vitalité des personnages . . .
Fluctuation de la destinée . . . . . . . . . . . . . . . .
Ressources, moyens ou possessions des personnages
Célébrité, popularité et prestige des personnages . .
Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Évolution des personnages . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

24
24
24
24
25
25
26
27

Personnages de base
28
Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Non-humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Furie
29
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Notes techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Rencontres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Armes & équipements
Grenades . . . . . . . . . . . .
Fusil de précision Omphalos IX
Spectro-Communicateur . . .
Poing Foudroyant . . . . . . . .
Potions . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

2

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

30
30
31
32
33
33

Personnages
Origine du personnage

un objet à distance, ou s’engage dans d’autres
activités nécessitant de la puissance physique,
ce trait détermine le succès ou l’échec de l’action.

La première étape de la création d’un personnage est de déterminer ses origines. Lancez
d% sur la table 1.
Jet
00-04
05-09
10-39
40-59
60-79
80-99

Origine
Robot
Extraterrestre
Humain entraîné
Humain transformé
Mutant
Technologie avancée

R ÉSISTANCE
Ce trait primaire mesure l’endurance et la robustesse du personnage. Ce
trait détermine le succès ou l’échec des actions comme retenir sa respiration, vaincre les
toxines, ignorer la fatigue, ne pas mourir, ou
s’engager dans d’autres tâches physiquement
exténuantes.

TABLE 1 – Origine

I NTELLECT
Ce trait primaire mesure l’intelligence du personnage. Qu’il tente d’inventer, de résoudre un problème, d’apprendre ou
fasse autrement appel à son astuce, ce trait
détermine le succès ou l’échec de l’action.

Traits

S ENS Ce trait primaire mesure les perceptions
du personnage. Qu’il tente de sentir le danger,
repérer quelque chose, avoir une intuition, ou
travaille d’autres façons sur son instinct plutôt
que sur l’analyse d’une situation, ce trait détermine le succès ou l’échec de l’action.

Les personnages de 4C sont définis par un ensemble de traits distincts. Chaque personnage
a deux types de traits : primaires et secondaires.
Les traits primaires sont définis par des niveaux
(voir page 5), les traits secondaires sont définis par, soit des niveaux, soit des scores numériques (voir les descriptions de chaque trait secondaire pour des détails).

VOLONTÉ
Ce trait primaire mesure la force
mentale du personnage. Qu’il gère des capacités psychiques ou magiques, fasse appel à
sa volonté, ou utiliser d’autres façons les pouvoirs de l’esprit, ce trait détermine le succès ou
l’échec de l’attaque.

Traits primaires
4C propose un total de sept traits primaires :

Déterminer les niveaux des traits primaires

B AGARRE Ce trait primaire mesure l’expertise
du personnage en combat au contact. Qu’il
donne des coups de pieds, de poings ou de
couteau, ou autre techniques de combat rapproché, ce trait détermine le succès ou l’échec
de l’attaque.

Lancez une fois d% sur la table 3, pour déterminer le niveau de chaque trait primaire.

Traits secondaires

C OORDINATION
Ce trait primaire mesure
l’adresse physique du personnage. Qu’il tire,
lance, esquive, fasse l’équilibriste, ou fasse
autrement appel à son agilité physique, ce trait
détermine le succès ou l’échec de l’attaque.

Les personnage de 4C possèdent quatre
traits secondaires :
T ÉNACITÉ Ce trait secondaire mesure les dégâts physiques qu’un personnage peut subir
avant de mourir. Ce trait secondaire utilise un
score numérique (pas un niveau) qui est décrémenté au fur et à mesure que le personnage prend des dégâts. Ce trait secondaire,

M USCLE Ce trait primaire mesure la puissance
physique du personnage. Qu’il tente de soulever des objets lourds, déterminer les dégâts
d’une attaque au contact ou de lancer, jette
3

Robot
Extraterrestre
Humain entraîné
Humain transformé
Mutant
Technologie avancée

Le personnage est un robot, ou éventuellement un autre type de
créature artificielle, tel un Golem.
Le personnage est un être d’un autre monde ou une autre dimension,
tel un Martien, Élémentaire, Ange ou Diable.
Le personnage est un humain hautement entraîné ; tout ses
« pouvoirs » sont réellement dûs à un entraînement supérieur, ou des
appareils spécialisés.
Le personnage était humain, mais est devenu surhumain par des
circonstances extérieures, souvent un accident ou une expérience.
Le personnage est né avec, ou a été destiné à développer, des
pouvoirs surhumains.
Les pouvoirs du personnage sont le résultat d’appareils et gadgets.
TABLE 2 – Origine

Modificateurs optionnels, liés aux origines
Robot
Extraterrestre
Humain entraîné
Humain transformé
Mutant

Technologie avancée

Jet de dé
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

Les niveaux (voir page 5) de tous les traits primaires (voir page 3) sont
chacun augmentés de +10.
La RÉPUTATION (voir page 4) est réduite à 0.
Les niveaux de tous les traits primaires sont chacun augmentés de +10.
Le personnage perd un pouvoir (voir page 5) mais garde cependant
au minimum un pouvoir.
Le personnage gagne trois compétences (voir page 5)
supplémentaires.
L’un des traits primaires (au choix) du personnage est augmenté de
+10.
La RÉSISTANCE (voir page 3) du personnage est augmentée de +10.
La RICHESSE (voir page 4) du personnage est réduite de -10 (minimum
de 1).
Le personnage gagne un pouvoir supplémentaire (voir page 5) et tous
les pouvoirs du personnage devraient être innés plutôt que dus à des
équipements.
La RÉPUTATION du personnage est réduite à 0.
L’INTELLECT (voir page 3) du personnage est augmenté de +20.
La RICHESSE (voir page 4) du personnage est augmentée de +20.

Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50

fluencer le présent. Ce trait secondaire utilise un
score numérique (pas un niveau) et des points
peuvent être dépensés pour affecter les jets de
dés et améliorer les niveaux de traits primaires ;
pour une discussion complète à ce sujet, voir
page 17.
La valeur de départ de ce trait secondaire
est calculée en additionnant les niveaux des
trois derniers traits primaires du personnage
(INTELLECT, SENS, et VOLONTÉ).

TABLE 3 – Niveaux de traits

R ICHESSE Ce trait secondaire mesure les possessions du personnage et sa capacité à se
procurer les articles et services dont il a besoin ;
ce trait et son usage sont décrits page 17.
Pour déterminer le niveau de ce trait, faites
un tirage sur la table 3.

ainsi que les dégâts et la guérison, est traité
page 20.
La valeur de départ de ce trait secondaire est calculée en additionnant les niveaux
des quatre premiers traits primaires du personnage (BAGARRE, COORDINATION, MUSCLE, et RÉSIS TANCE ).

R ÉPUTATION Ce trait secondaire mesure la célébrité du personnage ; plus haut est le score,
plus le personnage est populaire. Ce trait secondaire utilise un score numérique (pas un niveau) ; la façon dont ce trait influence le jeu est

D ESTINÉE Ce trait secondaire mesure la capacité du personnage d’utiliser sa chance, son
entraînement et/ou son expérience pour in4

traité page 17.
Pour déterminer le niveau de ce trait, lancez
d% et divisez le résultat par 3 (arrondi au supérieur).

dans l’exécution d’une tâche spécifique, ou
pour agir dans le cadre d’un champ d’expertise pré-déterminé.

Détermination des Compétences

Niveaux

Pour déterminer le nombre de compétences
possédées par un personnage, lancez d% sur la
table 5.

Les niveaux sont les représentations numériques des puissances des traits et pouvoirs dans
le Système 4C. Les niveaux vont de 0 à 1000 2 .
La plupart des personnages auront des niveaux
de 1-50, avec les personnages exceptionnellement puissants possédant des niveaux de 51 ou
plus. Bien qu’aucun personnage ne puisse avoir
un niveau de 0, ces derniers pourront y être réduits dans certaines situations. La table 4 donne
une échelle de comparaison des différents niveaux.
Niveaux
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Utiliser les Compétences
Acrobaties, Investigation, Pilotage, Conduite
et Arts Martiaux sont considérés comme des
compétences ; discutez avec votre maître du
jeu des compétences souhaitées, pour approbation. Une compétence offre un décalage de
+1 lignes (voir page 17) sur tout jet sur la table
de résolution, pour toute action liée à la compétence en question.

Description
Minimum humain
Humain médiocre
Humain moyen
Humain doué
Humain exceptionnel
Maximum humain
Surhumain mineur
Surhumain
Surhumain majeur
Cosmique mineur
Cosmique
Au-delà de l’entendement

Compétences Expertes
Avec l’aval du maître du jeu, un personnage peut prendre une compétence experte
à la place de deux compétences. Une compétence experte donne un décalage de +2
lignes.

Pouvoirs

TABLE 4 – Comparaison des niveaux

Les pouvoirs sont ce qui fait du personnage
un super-héros.
Niveaux avancés

Détermination des Pouvoirs

Les règles avancées détaillent les plus
hauts groupes de niveaux afin qu’au lieu
de 12 groupes (13 en comptant 0) il y en ait
dorénavant 17 (18 avec 0). Cela est principalement pour l’introduction d’êtres extrêmement puissants (cosmiques). Si vous
menez un jeu de plutôt bas niveau, vous
souhaiterez sans doute vous limiter à la sélection réduite.

Pour déterminer le nombre de pouvoirs possédés par un personnage, lancer d% sur la
table 6.
Une fois que vous avez déterminé le nombre
de pouvoirs d’un personnage, lancez d% pour
chaque pouvoir sur la table 7 pour déterminer
les pouvoirs spécifiques du personnage.
Si vous tirez deux fois le même pouvoir, vous
pouvez choisir d’augmenter le niveau du pouvoir de +20 ou de relancer sur la table .

Compétences

Déterminer les niveaux des Pouvoirs
Pour chaque pouvoir possédé, lancez d% sur
la table 8 pour déterminer son niveau.

En plus des origines et des traits, les personnages peuvent posséder des compétences, talents ordinaires qui leur donnent un avantage
2. voire au-delà avec les règles avancées

5

Noms des niveaux
Bien que ce soit facultatif, des maitres du jeu peuvent souhaiter assigner des noms aux diverses catégories de niveaux, pour ajouter une atmosphère additionnelle. Voilà une liste de suggestions de
noms de niveaux :
Niveaux
Nom du niveau
1-2
Chancelant, Faible, Fragile
3-5
Inférieur, Pauvre, Miteux
6-9
Moyen, ordinaire, Typique
10-19
Accompli, Compétent, Bon
20-29
Excellent, Exceptionnel, Talentueux
30-39
Extraordinaire, Remarquable, Super
40-49
Fantastique, Incroyable, Fabuleux
50-74
Étonnant, Stupéfiant, Légendaire
75-99
Colossal, Monstrueux, Monumental
100-149
Mirifique, Merveilleux, Surnaturel
150-999
Inconcevable, Indescriptible, Impensable*
1000+
Incompréhensible, Improbable, Inimaginable**
* Les niveaux de cette magnitude peuvent aussi être décrits par des termes abstraits tels Mouvement
A, Déviation 1, Étape X.
** Les niveaux de cette magnitude peuvent également être décrits par des termes abstraits tels
Classe A, Magnitude 1000 ou Rang Z.

Jet
00-19
20-59
60-89
90-99

Jet
Nombre de pouvoirs
00-19
2
20-59
3
60-89
4
90-98
5
99
Magie *
* La Magie est un pouvoir spécial, capable de
répliquer tous les autres pouvoirs (voir page 12)

Nombre de Compétences
1
2
3
4

TABLE 5 – Nombre de compétences

Contacts

TABLE 6 – Nombre de pouvoirs

Au lieu d’une compétence, un personnage peut choisir un contact. Un contact
est un ami ou une relation que le personnage peut solliciter pour l’aider. Les
contacts doivent être approuvés par le
maître du jeu, bien que toute idée raisonnable de contact devrait être permise
automatiquement. Avoir le Président des
États-Unis d’Amérique comme contact
devrait être beaucoup plus difficile à faire
approuver par le maître du jeu, par rapport à un simple policier.

fique 3 , jusqu’au niveau de ce pouvoir. Tous les
dégâts infligés au-delà du niveau de ce pouvoir sont reçus normalement. Le personnage
peut utiliser l’énergie absorbée de deux façons :
Guérison Le personnage récupère instantanément un nombre de points de TÉNACITÉ égal
aux dégâts absorbés, jusqu’à son maximum de
TÉNACITÉ .
Attaque Le personnage, à son prochain tour,
peut renvoyer l’énergie absorbée en tant
qu’attaque. traitez ceci comme une attaque
de l’élément ou énergie approprié, avec un niveau égal au nombre de points de dégâts absorbés.

Descriptions des Pouvoirs
Ci-après vous trouverez les descriptions des
différents pouvoirs, incluant leurs usages typiques en partie. Le maître du jeu décide des
difficultés des actions spécifiques tentées par
les personnages avec leurs pouvoirs.

Adhérence
Le personnage peut se déplacer normalement, soit avec un équipement spécialisé, soit
des moyens innés, sur des surfaces desquelles

Absorption
Le personnage est immunisé aux dégâts infligés par un élément ou une énergie spéci-

3. à choisir page 11

6

Jet
00-03
04-07
08-11
12-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32-35
36-39
40-43
44-47
48-51
52-55
56-59
60-63
64-67
68-71
72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-99

Annulation

Pouvoir
Domination Animale
Armure Corporelle
Griffes
Immunité
Élasticité
Domination Élémentaire /
Énergétique
Membres Supplémentaires
Attaques Multiples
Vol
Champ de Force
Grandir / Rétrécir
Invisibilité
Domination Mentale
Arme Unique
Intangibilité
Transmutation
Régénération
Polymorphie
Super-Bond
Super-Sens
Super-Vitesse
Télékinésie
Télépathie
Téléportation
Adhérence

Le personnage possède la capacité d’annuler - complètement annihiler - les pouvoirs
des autres, dans un nombre de secteurs égal
au dixième du niveau de ce pouvoir (arrondi
au supérieur). Pour utiliser ce pouvoir, le joueur
fait une jet de ce pouvoir. Si le résultat est noir,
la tentative d’Annulation échoue et le personnage prend des dégâts égaux à la moitié (arrondie au supérieur) du niveau du pouvoir que
le personnage cherche à annuler. Si le résultat
est rouge le pouvoir visé fonctionne à la moitié de son efficacité (arrondi au supérieur). Sur
tout autre résultat le pouvoir est annihilé pour
ce tour.

Aquatique
Le personnage provient d’une civilisation
aquatique et peut respirer sous l’eau comme
sur terre. Lorsqu’il nage, le personnage se déplace d’un nombre de secteurs déterminé par
le niveau de ce pouvoir, voir table 9.

TABLE 7 – Pouvoirs
Jet de dé
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

Arme

Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50

Le personnage possède une ou des armes,
dont le total des dégâts est égal au niveau du
pouvoir.
Exemple : Un personnage avec un niveau de 30 dans ce pouvoir peut posséder deux fusils, trois pistolets ou un
arc, une arbalète et un pistolet (voir
page 20).

TABLE 8 – Niveaux de pouvoirs

Le personnage peut posséder des armes qui
n’apparaissent pas dans ces règles ou que l’on
trouve dans des jeux ou suppléments basés
sur le Système 4C. De telles nouvelles armes
doivent être approuvées par le maître de jeu.

la plupart des gens tomberaient (murs et plafonds, par exemple). Les maitres du jeu devraient infliger un décalage de ligne négatif
pour les surfaces glissantes.

Arme Unique
Le personnage possède une arme unique,
au choix du joueur, infligeant des dégâts égaux
à son niveau.

Alter-Ego
Le personnage possède une autre forme,
une différente identité dans laquelle il peut
se changer volontairement. L’Alter-Ego se crée
comme un second personnage. Ce second
personnage n’a automatiquement aucun pouvoir et est un humain compétent (ne tirez ni
pouvoir ni origine). De plus, le second personnage ne peut posséder aucun trait primaire
plus grand que 30 ; tout résultat au-delà de 30
est automatiquement réduit à 30.

Arme de Contact Le personnage fait des attaques au contact avec l’arme en utilisant le niveau du pouvoir ou de BAGARRE +10, le nombre
le plus élevé.
Arme à Distance Le personnage utilise son niveau du pouvoir ou de COORDINATION +10, le
nombre le plus élevé, pour attaquer.
7

Sélection avancée de pouvoirs
Si vous jouez avec les Règles avancées, les personnages ont à leur disposition un plus grand nombre
de pouvoirs. Pour déterminer les pouvoirs spécifiques du personnage, lancez d% pour chaque pouvoir sur la table suivante.
Jet
Pouvoir
Jet
Pouvoir
00-01 Absorption
50-51 Bouclier Mental
02-03 Alter-Ego
52-53 Neuf Vies
04-05 Domination Animale
54-55 Annulation
06-07 Immensément riche
56-57 Arme Unique
08-09 Armure Corporelle
58-59 Toucher paralysant
10-11 Fouisseur
60-61 Intangibilité
12-13 Célébrité
62-63 Transmutation
14-15 Caméléon
64-65 Domination Végétale
16-17 Griffes
66-67 Sens protégé
18-19 Immunité
68-69 Renvoi
20-21 Sens du danger
70-71 Régénération
22-23 Détection
72-73 Polymorphie
24-25 Saut Dimensionnel
74-75 Compagnon
26-27 Élasticité
76-77 Super-Bond
28-29 Domination Élémentaire /
78-79 Super-Sens
Énergétique
30-31 Génération Élémentaire /
80-81 Super-Vitesse
Énergétique
32-33 Membres Supplémentaires
82-83 Télékinésie
34-35 Attaques Multiples
84-85 Télépathie
36-37 Vol
86-87 Téléportation
38-39 Champ de Force
88-89 Trait Stimulé
40-41 Grandir / Rétrécir
90-91 Trait Amélioré
42-43 Base
92-93 Véhicule
44-45 Compétent
94-95 Adhérence
46-47 Invisibilité
96-97 Aquatique
48-49 Domination Mentale
98-99 Arme

Niveau
01-02
03-29
30+

Attaques multiples

Secteurs parcourus
en un tour en nageant
1 secteur
2 secteurs
3 secteurs

Un personnage doté de ce pouvoir peut attaquer un nombre de fois chaque tour, selon le
niveau du pouvoir. Voir table 10.

TABLE 9 – Aquatique

Niveau
01-29
30-49
50+

Pouvoir Incorporé Au choix du joueur, l’un de
ses autres pouvoirs peut être incorporé dans
l’arme, en augmentant le niveau de ce pouvoir incorporé de +10, mais en perdant l’usage
de ce pouvoir incorporé si l’arme est perdue ou
volée.

Attaques / tour
2
3
4

TABLE 10 – Attaques multiples

Base
Le personnage possède une base secrète. La
taille et le lieu de la Base doivent être approuvées par le maître du jeu. Le contenu exact de
la Base - armurerie, garage, centre de communication, prison, etc. - doit également être
approuvé par le maître du jeu. Le niveau de
la Base doit servir de guide approximatif, voir
table 11.
Une Base peut être d’une taille inférieure à
celle suggérée. Une base de niveau 50, par

Armure Corporelle
Le personnage a une sorte d’armure, peutêtre une peau épaisse ou une combinaison
protectrice, qui réduit les dégâts d’une quantité égale au niveau de ce pouvoir. Pour plus
de détails sur les armures, voir page 21.
8

exemple, pourrait être un manoir hautement
sophistiqué.

le joueur fait un jet de RÉSISTANCE. Un résultat
noir laisse le personnage sonné et le personnage doit passer 1-10 tours à récupérer (le personnage ne peut effectuer aucune action pendant ce temps). Sur tout autre résultat le personnage est sonné pendant un seul tour.

Bouclier Mental
Un personnage disposant du pouvoir de Bouclier Mental possède une résistance spéciale
aux tentatives de Domination Mentale. Pour résister à la Domination Mentale (voir page 11),
le niveau de VOLONTÉ du personnage est augmenté du niveau du pouvoir de Bouclier Mental. De plus, le personnage gagne un Champ
de Force (voir page 9) mental à un niveau égal
à la moitié du niveau de ce pouvoir. Un personnage qui possède déjà un Champ de Force
(mental) gagne un bonus égal à la moitié de
ce pouvoir.

Compagnon
Le personnage possède un compagnon
qui l’assiste dans ses aventures 4 . Créez un
deuxième personnage. Ce nouveau personnage ne peut posséder aucun trait primaire
supérieur à ceux du personnage principal et
ne peut pas posséder plus que la moitié du
nombre de pouvoirs (arrondi au supérieur) du
personnage principal. Tout résultat qui contredirait ces deux règles est automatiquement réduit. Le compagnon est joué par le maître du
jeu.

Caméléon
Le corps du personnage, ainsi que les articles portés ou transportés, peuvent être modifiés à volonté afin que le personnage se
confonde avec son environnement. C’est similaire à l’I NVISIBILITÉ (voir page 12), sauf qu’il
est plus facile de détecter le personnage ; on
lance d% auquel on ajoute le son niveau de
SENS de l’observateur, et on compare ce total
à un jet de d% plus le niveau du pouvoir. Si le
personnage dissimulé fait un plus haut jet que
celui de l’observateur, le personnage demeure
caché.

Compétent
Pas exactement un « pouvoir », ce résultat
offre au personnage deux compétences supplémentaires et augmente le décalage de
ligne d’une compétence à +3.

Détection
La personnage a la capacité de détecter
une forme spécifique d’énergie, un pouvoir
ou une présence surnaturelle. Sélectionnez un
type dans la table 12.

Célébrité
Pas réellement un « pouvoir », ce résultat augmente la RÉPUTATION (voir page 4) de +30. Le
personnage est si célèbre qu’à chaque fois
qu’il gagne ou perd de la RÉPUTATION (voir page
26), les valeurs sont doublées. Le personnage
ne peut pas posséder d’identité secrète.

Cette liste est loin d’être une liste exhaustive des pouvoirs de détection disponibles. Les
joueurs qui possèdent une forme de détection non listée sont encouragés à discuter cette
idée avec leur maître du jeu.

Champ de Force
Domination Animale

Le personnage a la capacité de générer un
champ de force, soir par des pouvoirs mentaux
soit par un appareil.

Le personnage peut communiquer et dominer des animaux. Pour réussir à communiquer
avec un animal, le joueur fait un jet de ce
pouvoir, ou de VOLONTÉ +10, le nombre le plus
élevé. Un résultat Rouge ou meilleur indique
une communication réussie. Pour dominer un
animal, le personnage doit parvenir à un résultat Jaune.
Le personnage peut dominer un type d’animal (comme des oiseaux, mammifères, créatures marines, etc.), qui doit être déterminé au
moment de la création de personnage.

Appareil Le champ de force agit comme une
armure (voir page 21) avec un niveau égal
au niveau du pouvoir. Si une attaque inflige
des dégâts en excès du niveau de ce champ
de force, l’appareil est désactivé pendant 1-10
tours (pendant lesquels il est inutilisable).
Mental Le champ de force agit comme une
armure d’un niveau égal au niveau du pouvoir
ou de VOLONTÉ +10, le nombre le plus élevé. Si
les dégâts d’une attaque excèdent ce niveau,

4. C’est le parfait outil lorsque le maître du jeu veut lui
poser des problèmes.

9

Niveau
1-5
6-9
10-19

20-29
30-39
40-49
50+

Taille et contenu suggérés
Une pièce secrète dans un appartement. Peut inclure un ordinateur et
un laboratoire basique. Rien de sophistiqué.
Un appartement. Une salle de sport est appropriée. Peut-être un
appareil de technologie avancée.
Une maison. Quelques pièces dédiées peuvent inclure une armurerie,
une cellule d’emprisonnement, ou autre endroit spécialisé. Peut
inclure un garage.
Un manoir. Étendu, spacieux, et plein d’améliorations.
Un complexe. Plusieurs bâtiments derrière une clôture solide ou un
mur. Un personnage avec une base de cette taille n’a probablement
pas d’identité secrète.
Un gratte-ciel. Plusieurs étages peuvent être loués comme bureaux ou
appartements, mais la plus grande partie du bâtiment est dédiée aux
activités anti-criminelles du personnage.
Un complexe orbital, une cité souterraine, une résidence
inter-dimensionnelle, ou autre complexe hautement inhabituel ou
massif.
TABLE 11 – Base

Magique
Magnétique
Psychique

Radioactive
Spirituelle

Le personnage peut détecter l’énergie magique - sorts, artéfacts,
magiciens, etc. - dans un nombre de secteurs égal au niveau de ce
pouvoir.
Le personnage peut détecter les champs magnétiques généralement le pouvoir de Domination Énergétique (magnétisme) dans un nombre de secteurs égal au niveau de ce pouvoir.
Le personnage peut détecter une activité ou une capacité psychique
- quand un pouvoir pychique est utilisé, ou quelqu’un qui possède un
tel pouvoir - dans un nombre de secteurs égal au niveau du pouvoir
de Détection.
Le personnage peut détecter l’énergie radioactive dans un nombre
de secteurs égal au niveau de ce pouvoir.
Le personnage peut détecter l’activité spirituelle - comme les
fantômes - dans un nombre de secteurs égal au niveau de ce pouvoir.
TABLE 12 – Détection
foudre, la pluie et tout autre aspect associé aux
tempêtes et autres conditions climatiques ; le
maître du jeu peut donc choisir de faire coûter la Domination Climatique au prix de deux
pouvoirs du personnage.

Domination Élémentaire / Énergétique
Le personnage a la capacité de dominer un
unique élément ou type d’énergie de la liste cidessous. Le personnage ne peut que manipuler
une source existante de cet élément ou cette
énergie ; il ne possède pas la capacité de créer
spontanément cet élément ou cette énergie 5 .

Usages de la Domination Élémentaire / Énergétique
Notez que les effets décrits plus haut ne sont
que des suggestions ; l’étendue exacte des
capacités de ces pouvoirs est décidé par le
maître du jeu.

Domination Élémentaire Voir table 13.

Domination Énergétique Voir table 14.

Domination Climatique Comme catégorie de
Domination Élémentaire / Énergétique, un personnage peut choisir de manipuler le climat.
Ce pouvoir peut être spécialement puissant car
il permet au personnage de manipuler l’air, la

Attaquer Un personnage utilisant la Domination Élémentaire / Énergétique pour attaquer
peut utiliser soit son niveau de pouvoir, soit BA GARRE +10, le nombre le plus élevé, pour les
attaques au contact. Pour les attaques à distance, utilisez son niveau du pouvoir ou de
COORDINATION +10. Les dégâts infligés dans les
deux cas sont égaux au niveau du pouvoir.

5. domaine du pouvoir de Génération Élémentaire /
Énergétique, cf page 12

Champ de Force
10

Voir page 9.

Air

Le personnage peut manipuler les vents pour attaquer, créer des
champs de force, soulever des objets, etc.
Le personnage peut manipuler le sol pour attaquer, créer des murs de
terre agissant comme armure, soulever des objets, etc.
Le personnage peut manipuler le feu pour attaquer, augmenter ou
diminuer l’intensité d’une flamme, créer un mur de feu comme champ
de force, etc.
Le personnage peut manipuler l’eau pour attaquer, créer des mures
d’eau agissant comme armure, soulever des objets, etc.

Terre
Feu
Eau

TABLE 13 – Domination élémentaire
Électricité
Lumière
Magnétisme
Son

Le personnage peut manipuler l’électricité pour attaquer, créer des
champs de force, soulever des objets, etc.
Le personnage peut manipuler la lumière pour attaquer, aveugler des
adversaires, créer des champs de force, etc.
Le personnage peut manipuler les métaux ferreux pour attaquer, créer
des murs de métal comme blindage, soulever des objets métalliques,
etc.
Le personnage peut manipuler le son pour attaquer, soulever des
objets, créer des champs de force, etc.
TABLE 14 – Domination énergétique

Armure

Voir page 21.

Rouge ou meilleur, la cible est dominée jusqu’à
ce que le personnage le libère, ou si la cible
reçoit l’ordre de faire quelque chose d’extraordinaire (comme frapper un compagnon), auquel cas on fait un jet de VOLONTÉ pour la cible.
Un résultat de Rouge ou meilleur est nécessaire
pour se libérer de la Domination Mentale.

Soulever des Objets La limite supérieure de
poids qu’un personnage peut soulever est basé
sur le niveau du pouvoir, cf table 15.
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Masse
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes

Domination Végétale
Le personnage peut dominer les plantes, les
forçant à se tordre et se détourner, et les utiliser pour entraver ou attaquer les adversaires,
ou bloquer les attaques (voir page 22). Le personnage exécute toutes ces actions, via une
plante choisie, en utilisant son niveau du pouvoir ou de BAGARRE +10, le nombre le plus élevé.
Le personnage peut dominer chaque tour un
nombre de plantes égal au nombre de fois
où il peut attaquer dans le tour (la Domination compte comme une attaque). Le personnage ne peut dominer les plantes que dans un
nombre de secteurs égal au dixième du niveau
de ce pouvoir (arrondi au supérieur).

TABLE 15 – Domination Élémentaire / Énergétique

Élasticité

Domination Mentale

Le corps du personnage peut s’allonger, permettant au personnage d’attaquer quelqu’un
dans un autre secteur. Un personnage doté de
ce pouvoir peut s’étendre vers un nombre de
secteurs égal au niveau de ce pouvoir divisé
par 10 (arrondi au supérieur).

Le personnage peut s’emparer de l’esprit des
autres. La cible d’une Domination Mentale doit
être à portée visuelle du personnage et posséder un niveau de VOLONTÉ 6 inférieur au niveau
du pouvoir et de la VOLONTÉ de l’attaquant.
Pour dominer quelqu’un, le joueur fait un jet
de ce pouvoir, ou de VOLONTÉ +10, le nombre le
plus élevé. Si le résultat est Noir, la tentative de
Domination Mentale échoue. Si le résultat est

Fouisseur
Le personnage possède la capacité de creuser des tunnels sous terre, se déplaçant à une

6. éventuellement renforcé par un Bouclier Mental

11

vitesse égale à sa vitesse de course (voir Déplacement, page 18) à travers tout milieu souterrain dont la RÉSISTANCE MATÉRIELLE (voir page 21.)
est égale ou inférieure au niveau de ce pouvoir.
Le personnage ne peut pas creuser au travers
d’autres personnages.

jet porté. Le personnage utilise son niveau soit
de BAGARRE, soit de ce pouvoir pour effectuer
des attaques tranchantes. Les griffes sont traitées comme une arme à une main pour le calcul des dégâts (voir page 18).

Génération Élémentaire / Énergétique

Griffes, ou autres armes

Le personnage a la capacité de générer
spontanément un élément simple ou un type
d’énergie choisi dans la liste du pouvoir de Domination Élémentaire / Énergétique (voir page
10). Le personnage peut également dominer
cet élément ou cette énergie comme avec le
pouvoir de Domination Élémentaire / Énergétique mais cette domination est d’un niveau effectif égal à la moitié du niveau de ce pouvoir.
Un personnage possédant des pouvoirs semblables de Domination Élémentaire / Énergétique et Génération Élémentaire / Énergétique
gagne un bonus permanent de +10 au niveau
des deux pouvoirs.

Au lieu de griffes, le personnage peut posséder un autre type d’arme, au choix du
joueur, qui peut être utilisé pour des attaques contondantes ou tranchantes (au
choix).

Grandir / Rétrécir

Immunité

Le personnage peut grandir ou rétrécir (au
choix), jusqu’à une hauteur minimale / maximale comme indiqué dans la table 16.
En utilisant Grandir, le niveau de MUSCLE du
personnage est changé à son niveau du pouvoir ou de MUSCLE +10, le nombre le plus
élevé. Les adversaires attaquant le personnage
grandi gagnent un décalage de +1 lignes sur
leurs attaques.
En utilisant Rétrécir, le niveau de MUSCLE du
personnage n’est pas affecté. Quiconque attaque le personnage utilisant ce pouvoir subit
un décalage de ligne négatif de -1 et le personnage gagne un décalage de +2 lignes à ses
attaques.

Le personnage possède une forte résistance
aux toxines, maladies et autres. Chaque fois
que le personnage doit faire un jet pour résister aux effets de poisons, maladies, ou dangers
médicaux similaires, le personnage peut utiliser
son niveau du pouvoir ou sa RÉSISTANCE +10, le
nombre le plus élevé.

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Taille max
2,7 m
3,6 m
4,5 m
5,4 m
6,3 m
7,5 m
8m
9m
18 m
36 m
72 m
144 m

Immensément riche
Pas réellement un « pouvoir », ce résultat augmente la RICHESSE (voir page 4) du personnage
de +50 et sa RÉPUTATION (voir page 4) de +20.

Intangibilité
Le corps du personnage peut devenir insubstantiel, ce qui lui permet de traverser les
objets. Ce pouvoir offre au personnage une armure (voir page 21) du niveau du pouvoir.

Taille mini
1,20 m
90 cm
60 cm
30 cm
15 cm
7,5 cm
5 cm
2,5 cm
1,25 cm
6 mm
3 mm
1,5 mm

Invisibilité
Le personnage peut devenir invisible pour
aussi longtemps que désiré. Le bruit, l’odeur,
une forte pluie, et d’autres méthodes peuvent
cependant dévoiler le personnage. Le personnage peut aussi tenter de rendre invisibles des
objets ou d’autres personnages en les touchant. Le joueur fait un jet de ce pouvoir ; sur un
résultat Rouge ou meilleur l’objet ou le personnage touché est invisible et le demeure aussi
longtemps que le personnage le touche.

TABLE 16 – Grandir / rétrécir

Magie
Le personnage possède des connaissances
magiques et sait les utiliser. La Magie permet au
personnage de lancer des « sorts » qui peuvent
dupliquer tout autre pouvoir du jeu ; la Magie
est donc le seul pouvoir que le personnage

Griffes
Le personnage possède des sortes de griffes,
soit un organe naturel de son corps, soit un ob12

peut posséder 7 . Un personnage ne peut utiliser
qu’un sort par tour. Les pouvoirs dupliqués sont
décrits dans les sections individuelles des pouvoirs, et à un niveau égal au niveau de Magie
du personnage.

moins que le personnage ne tente d’imiter une
chose spécifique (tel un autre personnage),
ce qui nécessite de faire un jet de ce pouvoir. Un résultat Noir indique que le personnage
échoue à copier correctement le personnage
ou l’objet, et peut facilement être identifié.

Saut Dimensionnel
Le personnage peut se déplacer à volonté
entre les dimensions. Le personnage peut sauter librement vers une autre dimension qu’il a
visité précédemment, mais visiter une nouvelle
dimension nécessite que le joueur fait un jet de
ce pouvoir. Un résultat Noir signifie que le personnage arrive sonné à la dimension de destination et doit passer le prochain tour à récupérer (le personnage ne peut effectuer aucune
action ce tour).

Régénération

Membres Supplémentaires

Le personnage guérit rapidement. Une fois
par tour, au lieu d’effectuer une action, le personnage peut récupérer un nombre de points
de TÉNACITÉ égal au niveau de ce pouvoir.

Le personnage possède des membres supplémentaires, en plus de ses deux bras et deux
jambes, soit un membre complètement nouveau (comme une queue), soit des exemplaires supplémentaires de membres existants
(quatre bras au lieu de deux). Les membres supplémentaires n’offrent pas d’attaques supplémentaires 8 .

Renvoi
Le personnage possède la capacité de renvoyer vers un autre personnage les effets d’un
pouvoir de celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir le
joueur fait un jet de ce pouvoir. Si le résultat
est Noir le renvoi échoue et le personnage subit les effets normaux du pouvoir. Si le résultat
est rouge, à la fois le personnage et le personnage originaire du pouvoir visé subissent les effets du pouvoir réfléchi. Sur tout autre résultat le
pouvoir est renvoyé et le personnage d’origine
subit les pleins effets du pouvoir.

Neuf Vies
Le personnage est exceptionnellement
chanceux. Au début de chaque session de
jeu, le personnage gagne une réserve de
points de DESTINÉE (voir page 4) égale à deux
fois le niveau de ce pouvoir. Ces points doivent
être utilisés pendant cette session de jeu pour
affecter les jets de dés, et ne peuvent pas
être épargnés ou utilisés pour améliorer le
personnage. De plus, une fois par session de
jeu, le personnage peut relancer les dés sans
déclarer quel dé représente les dizaines, ce
qu’il décide après le lancer de dés.

Sens du danger
Le personnage a un sens spécial qui l’alerte
du danger plusieurs secondes avant qu’il ne
frappe. Chaque fois que le trait de SENS est utilisé, le personnage utilise le niveau de ce pouvoir, ou son SENS +10, le nombre le plus élevé.

Polymorphie
Le personnage peut prendre toute forme
désirée (animaux, autres personnages, objets)
bien qu’il conserve sa taille originelle 9 . La
transformation est automatiquement réussie, à

Sens protégé
L’un des sens du personnage - soit un sens
normal (vue, ouïe, etc.) ou un Super-Sens (voir
page 14) - est complètement immunisé aux dégâts ou aux attaques d’un niveau inférieur ou
égal au niveau de ce pouvoir. Le toucher, bien
qu’il soit un sens, ne peut pas être protégé.

7. Pour personnaliser le pouvoir de Magie, il est recommandé de lui adjoindre une compétence (voir page 5)
et/ou une limite (voir page 16)
8. sauf usage des règles optionnelles, page 14
9. à moins de posséder également un pouvoir de Grandir ou Rétrécir (voir page 12)

13

Membres Supplémentaires
Dans les règles avancées, le personnage choisit un seul type de membre supplémentaire. Les
membres supplémentaires fonctionnent ainsi :
Griffes
Le personnage gagne le pouvoir de Griffes (voir page 12). Si le
personnage possède déjà le pouvoir de Griffes, son niveau augmente
de +20.
Bras supplémentaires
Le personnage gagne une attaque supplémentaire chaque tour.
Jambes
Le personnage se déplace plus vite ; améliorez son déplacement de 1
supplémentaires
secteur chaque tour.
Carapace
Le personnage gagne le pouvoir d’Armure Corporelle (voir page 8). Si
le personnage possède déjà le pouvoir d’Armure Corporelle, son
niveau augmente de +20.
Queue
Le personnage gagne une attaque supplémentaire chaque tour, et
peut utiliser cette queue comme bras supplémentaire.
Ailes
Le personnage gagne le pouvoir de Vol (voir page 16) dont la vitesse
est déterminée par le niveau du pouvoir. Si le personnage possède
déjà le pouvoir de Vol, son niveau augmente de +20.

Super-Bond

Super-Vitesse

Le personnage peut franchir de grandes distances d’un bond. Le personnage peut bondir
chaque tour d’un nombre de secteurs dépendant du niveau du pouvoir, voir table 17.

Le personnage peut courir à des vitesses
super-humaines. Le personnage peut franchir
chaque tour un nombre de secteurs basé sur
son pouvoir ou sa COORDINATION +10, le nombre
le plus élevé, voir table 18.

Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul bond.

Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.

TABLE 17 – Super-Bond

TABLE 18 – Super-Vitesse

Pour tenter une manœuvre inhabituelle,
comme courir sur l’eau ou sur un mur, le joueur
fait un jet de ce pouvoir, ou de COORDINATION
+10, le nombre le plus élevé. Un résultat Noir indique un échec.

Super-Sens
Le personnage possède un unique sens extraordinaire tel que la Super-Ouïe ou la SuperVue. Les jets pour utiliser le sens amélioré utilisent le niveau du pouvoir ou le SENS +10, le
nombre le plus élevé. Un joueur peut, avec
approbation du maître du jeu, posséder un
sens complètement nouveau. Par exemple, le
personnage peut être aveugle mais posséder
l’écholocation (« voir » comme les chauvessouris) ou l’infra-vision, compensant sa vue déficiente mais lui permettant aussi de voir dans le
noir sans pénalité.

Télékinésie
Le personnage possède la capacité mentale
de déplacer les objets sans les toucher. La limite supérieure de poids que le personnage
peut soulever avec ce pouvoir est le niveau du
pouvoir ou la VOLONTÉ +10 du personnage, voir
table 19.

14

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Poids
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes

le personnage au secteur de départ, où le personnage est sonné pour un tour.

Toucher paralysant
Le contact du personnage peut rendre les
adversaires incapables de bouger. Pour paralyser un adversaire, le personnage doit d’abord
le toucher avec une attaque au contact (voir
page 18) qui n’inflige aucun dégâts. Pour que
son personnage résiste, le joueur fait un jet de
RÉSISTANCE . Si le résultat est noir, la cible est
paralysée - à terre et inconsciente - pour un
nombre de tours égal au dixième du niveau de
ce pouvoir (arrondi au supérieur).

TABLE 19 – Télékinésie
Attaques à Distance
Le personnage peut
aussi utiliser ce pouvoir pour effectuer des attaques à distance - en lançant un objet ou simplement par la « force » télékinétique - en utilisant la VOLONTÉ du personnage au lieu de sa
COORDINATION . Une attaque réussie inflige des
dégâts égaux au niveau de ce pouvoir.

Trait Amélioré
Pas exactement un « pouvoir », le personnage augmente le niveau de deux traits primaires de +15 chacun. Si ce pouvoir est tiré
deux fois, le bonus de chaque trait primaire
choisi est augmenté de +20 chacun.

Télépathie
Le personnage peut lire les pensées des
autres et leur transmettre des messages mentaux. Pour toutes les actions impliquant ce pouvoir, le personnage utilise son niveau du pouvoir ou sa VOLONTÉ +10, le nombre le plus élevé.
Un personnage doté de ce pouvoir peut lire les
pensées de tout personnage avec un niveau
de VOLONTÉ inférieur à son niveau du pouvoir
ou sa VOLONTÉ +10, le nombre le plus élevé. Un
personnage doté de ce pouvoir sera automatiquement averti lorsque quelqu’un tente de lire
ses pensées. Le personnage peut tenter de bloquer l’autre télépathe ; on lance pour chaque
personnage d% auquel on ajoute leur niveau
du pouvoir, ou de VOLONTÉ +10, le nombre le
plus élevé ; le meilleur jet l’emporte.

Trait Stimulé
Différemment de Trait Amélioré (voir cidessus), ce pouvoir est une augmentation temporaire d’un trait primaire au choix du personnage (choisi au moment où ce pouvoir est acquis). Une fois par heure de jeu, le personnage
peut automatiquement augmenter le niveau
du trait choisi d’un montant égal au niveau de
ce pouvoir. Pendant un nombre de tours égal
au dixième de cette valeur fraîchement améliorée (arrondie au supérieur), le trait primaire
affecté fonctionne avec la nouvelle valeur. A la
fin de cette période, le niveau du trait primaire
affecté est réduit à la moitié (arrondie au supérieur) de sa valeur normale pendant 1d10 tours.

Téléportation

Transmutation

Le personnage peut se téléporter d’un
nombre de secteurs égal au niveau de ce pouvoir en un seul tour. Se téléporter nécessite que
le joueur fait un jet de ce pouvoir . Un résultat
noir signifie que le personnage arrive sonné au
secteur de destination, et doit passer le tour suivant à récupérer (le personnage ne peut pas
effectuer d’actions ce tour). Si le personnage
n’est pas familier du secteur de destination - ou
ne peut le voir - et se téléporte dans un objet
solide - y compris le sol - le joueur fait un jet de
RÉSISTANCE . Un résultat de noir renvoie immédiatement le personnage vers le secteur de départ, où le personnage est sonné et doit passer 1-10 tours à récupérer (ne pouvant pas agir
pendant ce temps). Tout autre résultat renvoie

Le corps du personnage peut se changer à
volonté en un matériau inhabituel, sélectionné
dans la table 20. Une fois transformé, le personnage possède les traits du matériau et gagne
une armure (voir page 21) égale au niveau de
ce pouvoir.

Dégâts Selon le matériau et l’aval du maître
du jeu, le personnage peut utiliser le niveau
de ce pouvoir pour déterminer les dégâts de
ses attaques : frapper avec des poings d’acier,
enflammer les objets grâce à une attaque de
flammes, etc.
15

Énergie

Le personnage se transforme en être de pure énergie (choisir entre
électricité, lumière, radiation, etc.). Sous forme d’énergie, le
personnage peut faire des choses telles que :
– Pénétrer le réseau électrique et y voyager. (Électricité)
– Se déplacer à la vitesse de la lumière. (Lumière)
– Causer des brûlures et maladies radioactives. (Radiation)

Feu

Le personnage se transforme en être de pure flammes. Sous forme
ignée, le personnage est capable d’enflammer des choses.
Le personnage se transforme en être de pur métal (métal précis au
choix du joueur). Le niveau de MUSCLE du personnage est changé en
son niveau du pouvoir ou de MUSCLE +10, le nombre le plus élevé.
Le personnage se transforme en être d’eau pure. Sous forme d’eau le
personnage peut choisir de couler comme l’eau, s’infiltrant dans les
fissures et autres espaces réduits.

Métal
Eau

TABLE 20 – Transmutation

Véhicule
Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.

Le personnage possède un véhicule spécial
et exceptionnel. Le joueur sélectionne un véhicule existant (voir page 27) et augmente alors
ses niveaux de SOLIDITÉ, MANŒUVRABILITÉ, et VÉ LOCITÉ de la moitié du niveau de ce pouvoir (arrondi au supérieur). En plus de ces augmentations, le véhicule possède deux systèmes spéciaux - armes, capacités spéciales imitant un
pouvoir, ou tout autre équipement approuvé
par le maître du jeu - chacun à un niveau égal
à la moitié du niveau du pouvoir (arrondi au supérieur).

Vol
Le personnage peut voler par un objet, ou
par des moyens innés. En volant, le personnage
peut se déplacer d’un nombre de secteurs dépendant du niveau du pouvoir, voir table 21.

TABLE 21 – Vol

Limites
Le joueur peut choisir une limite à un pouvoir, qui offre un bonus de +10 à son niveau, en échange de restrictions ou complications quant à son usage.
Exemples :
– Grandir, limite : permanent.
– Magie, limite : animisme africain
- Cette magie nécessite de négocier avec des entités surnaturelles (jets de VOLONTÉ).
– Alter Ego, limite : lycanthrope Le personnage prend sa forme
monstrueuse à la lumière de la
lune, sauf jet d’INTELLECT pour résister (jaune si lune pleine). Pour
se transformer dans d’autres circonstances, jet de VOLONTÉ nécessaire (jaune en général).

16

Le Jeu
Table de résolution

trait, dans le cadre d’une unique action. Un
décalage de ligne peut être un bonus ou un
malus. Par exemple, un décalage de +1 lignes
décale le niveau effectif vers la ligne au-dessus
(e.g. de 20-29 à 30-39) alors qu’un décalage de
-2 lignes décale le niveau effectif deux lignes
en-dessous (e.g. de 20-29 à 6-9).

Jetez un œil sur la table de résolution du Système 4C basique (page 34 et 4e de couverture) ; c’est la clef de toutes les actions du jeu.
Pour utiliser la table de résolution, trouvez le niveau approprié dans la colonne de gauche, et
trouvez le résultat du dé le long de la ligne. Le
nombre tiré sera dans une case noire, rouge,
bleue ou jaune qui vous donnera le résultat, voir
table 22.
Dans le texte des règles, « Le joueur lance d%,
et lit la couleur de résultat sur la table de résolution, en trouvant son jet de d% sur la ligne
correspondant au le niveau de xxxx de son personnage » se résume en « Le joueur fait un jet de
xxxx ».
Couleur
Noir
Rouge

Bleu
Jaune

Exemple : Le personnage de Jessica
essaie de frapper un adversaire d’un
coup tranchant de karaté. Le maître
du jeu dit à Jessica que son personnage gagne un décalage de +1 lignes
pour des circonstances favorables (voir
page 24). Son personnage a un niveau
de BAGARRE de 30-39, donc pour cette
attaque le bonus lui permet de faire
son jet sur la ligne 40-49.

Résultat
Échec. Votre action a
échoué.
Succès Mineur. Votre action
a réussi, mais de justesse ;
généralement, cela peut
suffire.
Succès. Vous avez réussi
l’action que vous tentiez.
Succès Majeur. Vous avez
réussi d’une manière
spectaculaire. Le maître du
jeu peut décider que
certaines actions nécessitent
un Succès Majeur.

Altérer les jets de dés
Après avoir fait votre jet, vous pouvez dépenser 25 points de DESTINÉE pour décaler le résultat d’un seul jet d’une couleur vers la gauche
ou la droite (de noir à rouge, de rouge à bleu,
de bleu à jaune, ou vice versa) sur la table de
résolution. Le jet que vous altérez peut être le
vôtre ou celui de quelqu’un d’autre (allié ou
ennemi). Vous pouvez dépenser des points supplémentaires pour décaler la couleur au-delà
(i.e. de noir à bleu ou de rouge à noir), chaque
décalage supplémentaire coûtant 25 points de
plus. Plusieurs personnages peuvent dépenser
leur DESTINÉE pour affecter un même jet de dé.

TABLE 22 – Résultat

Exemple : Tony veut réduire le résultat
d’un jet adverse de Bleu à Noir. Cela
coûte 50 points (deux décalages de
couleurs), mais le personnage de Tony
n’a que 37 points. Tony ne peut donc
pas mieux faire que de décaler de Bleu
à Rouge (un décalage de couleur) ;
l’adversaire réussit toujours, mais moins,
et il reste 12 points de DESTINÉE à Tony.

Table de résolution avancée
Il y a une version avancée de la table, qui
augmente le nombre de lignes à 8. Hormis
les groupes de niveaux supplémentaires
(voir page 5), la table est utilisée exactement comme dans le jeu basique.

Combat
Le combat dans 4C se divise en tours, chacun couvrant un temps abstrait équivalent à
l’action décrite dans une seule case de bande
dessinée. Un personnage peut accomplir toute
action qui tiendrait dans une case standard,
comme une attaque, une esquive ou un déplacement. Vous ne pouvez attaquer qu’une

Décalages de lignes
Un décalage de ligne est un décalage d’une
ou plusieurs lignes vers le haut ou le bas de la
table de résolution, par rapport au niveau du
17

Niveau

fois par tour (sauf avec le pouvoir Attaques
Multiples qui donne aux personnages la capacité d’attaquer plusieurs fois en un tour). Il est
possible de se déplacer et d’attaquer dans le
même tour, mais vous subirez un décalage de
-1 ligne pour chaque secteur pénétré, à moins
de vouloir bousculer l’adversaire (voir page 19).
Vous pouvez également vous déplacer et esquiver dans le même tour, mais vous subissez
un décalage de -1 lignes à votre esquive pour
chaque secteur pénétré. Voici l’ordre des actions dans un tour :
1. Le maître du jeu détermine secrètement les
actions de ses personnages.
2. Les joueurs décrivent chacun les actions de
leur personnage ce tour.
3. Un joueur et le maître du jeu lancent chacun d% pour déterminer l’initiative de leur
côté ; le plus haut l’emporte.
4. Le côté qui a remporté l’initiative agit.
5. Le côté qui a perdu l’initiative agit ensuite.
6. Recommencez jusqu’à la fin du combat.

01-02
03-29
30+

Secteurs parcourus en un
tour
1 secteur
2 secteurs
3 secteurs
TABLE 23 – Déplacement

Grimper : La table 23 suppose qu’un personnage se déplace horizontalement au sol ; si
le personnage se déplace verticalement (i.e.
grimpe un mur), utilisez la table 24.
Niveau

Secteurs* escaladés en un
tour
01-29
1 secteur
30+
2 secteurs
* Un secteur fait approximativement 3 mètres.
TABLE 24 – Grimper

Pouvoirs de déplacement : Quelques pouvoirs
donnent aux personnages des formes spéciales
de déplacement : Aquatique (p.7), Super-Bond
(p.14), Super-Vitesse (p.14), Vol (p.16)...

Bonus d’initiative : A chaque tour,
chaque camp ajoute le meilleur niveau
de SENS de ses membres au jet d’initiative.
Exemple : Le niveau de SENS le plus
élevé des personnages du maître
du jeu est 20, alors que le niveau
de SENS le plus élevé des personnages joueurs est 50 ; le maître du
jeu ajoute 20 à son jet d’initiative
alors que le joueur tirant l’initiative
des personnages joueurs ajoute
50 à son jet.

Natation : Sans un pouvoir spécial ou un
objet, un personnage ne se déplace que
d’un seul secteur par tour en nageant. Un
personnage immergé peut retenir sa respiration pendant un nombre de tours égal
à son niveau de RÉSISTANCE ; après cela le
joueur fait un jet de RÉSISTANCE.
Couleur
Résultat
Noir
Vous êtes mourant (voir
Coup Mortel page 21).
Rouge
Vous êtes épuisé ; votre
niveau de RÉSISTANCE
subit un décalage de
-1 lignes.
Bleu
Aucun effet.
Jaune
Aucun effet.
Le personnage doit continuer à lancer les
dés chaque tour, avec un décalage cumulatif de -1 ligne à son niveau de RÉSIS TANC e pour chaque tour depuis qu’il commence à se noyer, jusqu’à ce qu’il parvienne à retrouver l’air respirable.

Attente
Un personnage qui remporte l’initiative
(voir page 18) peut choisir d’attendre
avant d’agir, permettant à son/ses adversaire(s) d’agir d’abord, afin d’agir au
meilleur moment. Par exemple, un personnage prévoyant une attaque à distance
contre un adversaire peut attendre que
celui-ci se rapproche (afin de réduire le
malus associé aux attaques à distance,
voir page 20).

Attaque au contact

Déplacement

Frapper du poing ou du pied, de la pointe
ou de la tranche d’armes blanches, etc. sont
les différents types d’attaques au contact. Pour
résoudre une attaque il faut d’abord déterminer si c’est une attaque contondante ou tranchante.

Les parties de 4C sont jouées sur une carte
divisée en zones individuelles dénommées secteurs. Le nombre de secteurs qu’un personnage peut parcourir en un tour est déterminé
par son niveau de RÉSISTANCE, voir table 23.
18

Couleur
Noir
Rouge
Bleu

Épuisement : Un personnage peut se déplacer pendant un nombre de tours égal
à son niveau de RÉSISTANCE avant de risquer de souffrir d’épuisement. Le joueur
fait alors un jet de RÉSISTANCE.
Couleur
Résultat
Noir
Vous vous évanouissez
et devez vous reposer
3-30 tours.
Rouge
Vous vous évanouissez
et devez vous reposer
2-20 tours.
Bleu
Aucun effet.
Jaune
Aucun effet.
Le personnage doit continuer les jets
chaque tour - avec un malus de -10 à son
niveau de RÉSISTANCE - jusqu’à ce qu’il se
repose 10 tours.

Jaune

TABLE 26 – Arme tranchante
Couleur
Noir
Rouge
Bleu

Jaune

Contondante Une attaque sans arme avec
les poings ou les pieds, ou une attaque avec
une arme contondante ou un objet est une attaque contondante. Le joueur fait un jet de BA GARRE, et compare le résultat à la table 25.
Couleur
Noir
Rouge
Bleu

Jaune

Résultat
Manqué. Vous tranchez l’air.
Touché. Voir Dégâts page 20
Commotion. Votre adversaire
subit des dégâts et peut être
assommé. Voir Commotion
page 21.
Coup Mortel. Vous avez
mortellement blessé votre
adversaire. Voir Coup Mortel
page 21.

Résultat
Manqué. Balle perdue.
Touché. Voir Dégâts page 20
Coup Précis, si vous l’aviez
spécifié avant de lancer les
dés. Voir Coup Précis page
22.
Coup Mortel. Vous avez
mortellement blessé votre
adversaire. Voir Coup Mortel
page 21.

TABLE 27 – Attaque à distance

Résultat
Manqué. Vous frappez dans
le vide.
Touché. Voir Dégâts page 20.
Renversé. Votre adversaire
subit des dégâts et peut être
renversé (possiblement dans
un secteur adjacent). Voir
Renversé page 22.
Commotion. Votre adversaire
subit des dégâts et peut être
assommé. Voir Commotion
page 21.

en commençant par le niveau 6-9 ; les niveaux
plus bas ne peuvent lancer que dans le même
secteur ». Si vous utilisez les règles de base, regardez simplement la table 29. Si vous utilisez
les règles avancées, poursuivez la table avec
les niveaux supplémentaires.
Les grenades, et autres armes spécifiquement conçues pour être lancées, offrent un
modificateur de portée de +1 secteur.

TABLE 25 – Arme contondante

Bousculer
Pour bousculer un adversaire, vous devez
obéir aux deux conditions suivantes :

Tranchante Toute attaque avec un couteau,
une épée, ou autre objet tranchant est une attaque tranchante. Le joueur fait un jet de BA GARRE, et compare le résultat à la table 26.

1. L’adversaire ne doit pas être dans le même
secteur que vous.
2. Vous devez être capable de rejoindre l’adversaire dans le tour.

Attaques à distance
Les attaques à distance incluent le tir aux
armes à feu, ainsi que le jet d’armes et autres
objets. Le joueur fait un jet de COORDINATION, et
compare le résultat à la table 27.

Si ces deux conditions sont remplies, le joueur
fait un jet de RÉSISTANCE, en ajoutant un décalage de +1 lignes pour chaque secteur libre où
le personnage pénètre. Le résultat est comparé
à la table 30.

Portée Les armes sont limitées en portée, voir
table 28.

Lutte

Portée des armes de jet Les règles du Système
4C indiquent que la portée d’un objet lancé est
« un secteur par rang de la table de résolution

Agripper, étouffer, retenir, et des attaques similaires sont toutes couvertes par la lutte. Le
joueur fait un jet de MUSCLE, et compare le résultat aux tables suivantes :
19

Arme
Arc
Arbalète
Pistolet
Fusil
Fusil à
Pompe
Objet
lancé
Pouvoir

Portée
4 Secteurs
4 Secteurs
4 Secteurs
8 Secteurs
2 Secteurs

Malus de portée
Comptez le nombre de secteurs entre l’attaquant et la cible, en ignorant le secteur
de l’attaquant mais incluant le secteur de
la cible. Pour chaque secteur l’attaquant
subit un décalage de -1 ligne sur son niveau effectif de COORDINATION pour cette
attaque.

voir plus bas
Niveau / 10 Secteurs
(arrondir au supérieur)

Rattraper

TABLE 28 – Portée
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

II arrive qu’un personnage doive attraper
quelque chose (un civil qui tombe, un objet lancé, etc.). Pour tenter un rattrapage,
le joueur fait un jet de COORDINATION, et
compare son résultat à la table qui suit :
Couleur
Résultat
Noir
Échec. Vous échouez.
Si l’objet vous visait
pour vous blesser, telle
une arme, vous êtes
automatiquement
touché.
Rouge
Échec. Vous échouez.
Bleu
Vous attrapez l’objet,
mais l’avez peut-être
endommagé. Vous
devez faire un second
jet de COORDINATION ;
tout résultat inférieur à
bleu signifie que l’objet
subit des dégâts égaux
à votre niveau de
MUSCLE .
Jaune
Parfaitement attrapé.
Bon travail !

Portée de Jet
Même Secteur
Même Secteur
1 Secteurs
2 Secteurs
3 Secteurs
4 Secteurs
5 Secteurs
6 Secteurs
7 Secteurs
8 Secteurs
9 Secteurs
10 Secteurs
TABLE 29 – Portée de jet

Dérober Voir la table 31 lorsque vous souhaitez arracher quelque chose des mains de l’adversaire.
Se libérer Voir la table 32 lorsque vous êtes
agrippé par un adversaire.
Agripper
Voir table 33 lorsque vous voulez
agripper un adversaire pour le restreindre.

Dégâts

Esquiver

Toute attaque réussit inflige des dégâts soustraits de votre total de TÉNACITÉ. Lorsque vos
points de TÉNACITÉ sont réduits à 0, vous êtes
mourant (voir Coup Mortel page 21). La quantité de dégâts infligé par une attaque dépend
de son type :

Le joueur fait un jet de COORDINATION, et compare le résultat à la table 34.

Attaque au contact Sans arme, les dégâts infligés sont égaux au niveau du MUSCLE de l’attaquant ; une arme à une main ajoute +5 points
et une arme à deux mains ajoute +10 points.

Attaquer plusieurs adversaires simultanément
Encerclé par de multiples adversaires dans
un secteur, un personnage peut choisir d’attaquer tout le monde en même temps. Faites
votre jet d’attaque mais sur un résultat Jaune,
tout le monde est affecté comme si le résultat
était Rouge. Tout résultat inférieur à Jaune est
un échec. Cela ne fonctionne qu’avec le combat au contact.

Attaque à Distance
Inflige un nombre de
points de dégâts égal à la RÉSISTANCE MATÉRIELLE
de l’objet lancé. Voici, table 23, une petite sélection d’objets possibles.
Pour d’autres exemples de matériaux, voir
page 21.
Si l’attaque se faisait avec une arme, elle inflige un nombre de points de dégâts comme
20

Couleur
Noir
Rouge
Bleu

Jaune

Résultat
Manqué. Vous passez à côté.
Touché. Voir Dégâts page 20.
Renversé. Votre adversaire
subit des dégâts et peut être
renversé (possiblement dans
un secteur adjacent). Voir
Renversé page 22.
Commotion. Votre adversaire
subit des dégâts et peut être
assommé. Voir Commotion
page 21.

Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

TABLE 30 – Bousculer
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Résultat
Échec. Vous demeurez
entravé.
Échec. Juste un instant ...
mais non.
Dégagement. Vous vous
échappez. Voir Dégagement
page 21.
Retournement. Vous
échappez à l’entrave, et
parvenez à entraver
l’adversaire. Voir
Retournement page 22.
TABLE 32 – Se libérer (lutte)

Résultat
Manqué. Vous attrapez de
l’air.
Manqué. Presque.
Attrapé. Vous avez dérobé
l’objet visé. Voir Attrapé
page 22.
Brisé. Vous avez agrippé
l’objet mais l’avez cassé. Voir
Brisé page 22.

Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

TABLE 31 – Dérober (lutte)

Résultat
Échec. Totalement raté.
Échec. Manqué de peu.
Entrave. Vous avez réussi à
agripper votre adversaire.
Voir Entrave page 22.
Entrave. Vous avez réussi à
agripper votre adversaire.
Voir Entrave page 22.
TABLE 33 – Agripper (lutte)

indiqué table 36.

Résistance matérielle
Parfois la résistance d’un objet aura son importance. Dans de tels cas, utilisez la table 37
comme référence.

Armure
Réduit la quantité de dégâts infligée par une
attaque, en soustrayant le niveau de l’armure
de la quantité de dégâts infligés ; les points restants sont alors soustraits de la TÉNACITÉ.
Exemple : un personnage portant une armure de niveau 10 touché par un coup de
poing infligeant 20 points de dégâts ne subit
que 10 points de dégâts à la TÉNACITÉ.

Résultats en combat
Ci-dessous sont listés les divers résultats de
combat mentionnés précédemment.
Commotion :
Comparez les niveaux de
MUSCLE de l’attaquant, et de RÉSISTANCE du défenseur. Si le niveau de l’attaquant est supérieur, le défenseur fait un jet de RÉSISTANCE, et
compare le résultat à la table 38.

Retenir ses coups
Vous pouvez choisir de modérer les dégâts infligés par l’une de vos attaques. avant d’attaquer, vous indiquez la quantité réduite de dégâts que votre attaque peut causer, et/ou le
niveau de succès qu’elle peut occasionner. Si
votre attaque porte, elle fait les dégâts et si
votre niveau de succès est plus haut que cette
limite, le succès est réduit à cette limite.

Coup Mortel Vous êtes mourant. Votre TÉNA CITÉ chute à 0 et votre niveau de RÉSISTANCE
chute d’un décalage de ligne sur la table
de résolution à chaque fin de tour jusqu’à atteindre le niveau 0, signifiant votre mort. Si vous
atteignez le niveau 01-02 vous pouvez vous stabiliser en dépensant 10 points de DESTINÉE par
tour. Si vous recevez des soins avant de mourir,
c’est-à-dire si quelqu’un passe un tour complet
à traiter vos blessures, vous vous stabilisez automatiquement ; vos points de TÉNACITÉ restent
à 0 mais votre niveau de RÉSISTANCE cesse de
chuter.

Exemple : Gina ne veut pas que son
personnage armé d’un pistolet tue
un adversaire, et elle déclare donc
que son personnage retient ses coups
avec son pistolet (visant une zone nonvitale), limitant les dégâts à un résultat
de Coup Précis (voir page 22) ; si le d%
de Gina obtient un résultat de Coup
Mortel, celui-ci est réduit à Coup Précis
à la place.

Dégagement Vous échappez à l’entrave et
pouvez vous déplacer dans un secteur adja21

Couleur
Noir
Rouge

Bleu

Jaune

Résultat
Échec. Pas assez rapide.
Décalage de 3 lignes.
Quiconque vous attaque ce
tour subit un décalage de -3
lignes sur le trait approprié.
Décalage de 6 lignes.
Quiconque vous attaque ce
tour subit un décalage de -6
lignes sur le trait approprié.
Décalage de 9 lignes.
Quiconque vous attaque ce
tour subit un décalage de -9
lignes sur le trait approprié.

Bloquer
Il est parfois nécessaire d’arrêter le MUSCLE
avec le MUSCLE. Lorsqu’on tente un blocage, le joueur fait un jet de MUSCLE, et
compare le résultat à la table qui suit :
Couleur
Résultat
Noir
Échec. Votre tentative
de blocage est sans
effet.
Rouge
Décalage d’une ligne.
Pour déterminer les
dégâts, le niveau de
MUSCLE de l’attaquant
subit un décalage de
-1 ligne.
Bleu
Décalage de 4 lignes.
Pour déterminer les
dégâts, le niveau de
MUSCLE de l’attaquant
subit un décalage de
-4 lignes.
Jaune
Décalage de 7 lignes.
Pour déterminer les
dégâts, le niveau de
MUSCLE de l’attaquant
subit un décalage de
-7 lignes.

TABLE 34 – Esquiver

peut potentiellement endommager quelqu’un
ou quelque chose, comme avec un arme à
faut, le maître du jeu devrait tirer aléatoirement
quel personnage - ou objet important - est touché dans le secteur, ou les secteurs adjacents.

cent de votre choix.
Entrave Vous tenez fermement votre adversaire. Pendant chaque tour où vous maintenez
cette entrave, votre adversaire subit un nombre
de points de dégâts égal à votre niveau de
MUSCLE .

Attrapé Vous avez agrippé l’objet en question et arraché des mains de votre adversaire.
Retournement
Non seulement vous avez
échappé à l’entrave de votre adversaire, mais
avez également placé votre propre entrave sur
lui, ou bien vous pouvez choisir de vous déplacer vers un secteur adjacent.

Coup Précis Il s’agit d’une attaque visant une
cible spécifique. Elle est utilisée pour des tirs
d’élite, comme couper une corde avec une
flèche, ou faire sauter un pistolet des mains
d’un adversaire ; elle inflige des dégâts comme
un toucher normal. L’attaquant doit préciser
son intention d’obtenir un tel résultat avant de
lancer les dés pour son attaque. Si un coup précis n’est pas déclaré avant le lancer des dés,
ce résultat est traité comme un simple touché.
Le maître du jeu a le mot final concernant les
effets possibles d’un coup précis réussi.
Renversé
Comparez les niveaux de MUSCLE
de l’attaquant et du défenseur. Si le niveau de
l’attaquant est supérieur à celui du défenseur,
le défenseur fait un jet de RÉSISTANCE, et compare le résultat à la table 39.
Brisé
Malheureusement vous avez attrapé
l’objet un peu trop fort et l’avez cassé. Si l’objet
22

Résistance
matérielle
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100+

Évasion
Similaire à l’esquive (voir page 20), sauf
qu’il ne s’applique qu’à la BAGARRE, L’évasion est l’acte de se balancer de tous côtés afin d’éviter une attaque. Le joueur fait
un jet de BAGARRE, et compare le résultat
à la table qui suit :
Couleur
Résultat
Noir
Échec. Non seulement
vous échouez, mais
vous arrivez à l’endroit
exact visé par votre
adversaire ; il vous
touche
automatiquement.
Rouge
Évasion. Vous parvenez
à échapper à
l’attaque et êtes
indemne.
Bleu
Évasion Supérieure.
Non seulement vous
êtes parvenu à
échapper à l’attaque,
mais avec aussi
manœuvré pour
occuper une position
enviable ; au tour
prochain vous
bénéficiez d’un
Décalage de +1 Ligne
à votre jet de BAGARRE
contre l’adversaire que
vous venez d’éviter.
Jaune
Évasion Maximum.
Comme bleu mais
votre bonus est un
Décalage de +2
Lignes.

Objet Lancé
Bloc de béton
Poutre d’acier
Voiture compacte
Camionnette

Papier
Plastique
Aluminium
Brique
Béton
Pierre
Fer
Acier
Diamant
Substance magique ou
extraterrestre

TABLE 37 – Résistance matérielle

Couleur
Noir

Rouge
Bleu
Jaune

Résultat
Le défenseur est assommé
pour 1d10 tours. Le défenseur
perd tous ses points de
DESTINÉE et ne peut rien faire
tant qu’il est inconscient,
ensuite il récupère
immédiatement un nombre
de points de DESTINÉE égal à
son niveau de RÉSISTANCE.
Aucun effet.
Idem que Rouge
Idem que Rouge
TABLE 38 – Commotion

Couleur
Noir

Résistance
matérielle
20
30
40
50

TABLE 35 – Objets lancés
Rouge
Arme
Arc
Arbalète
Pistolet
Fusil
Fusil à pompe

Substance

Dégâts
10
10
10
15
25

Bleu
Jaune

Résultat
Le défenseur est renversé
dans un secteur adjacent au
choix de l’attaquant. Le
défenseur doit passer le tour
suivant à se relever, et ne
peut tenter aucune autre
action. S’il y a un obstacle
entre le secteur choisi et le
secteur du défenseur, et si le
muscle de l’attaquant est
supérieur à la RÉSISTANCE
MATÉRIELLE de l’obstacle (voir
table 37), le défenseur passe
à travers l’obstacle.
Le défenseur est renversé
dans le secteur qu’il occupe
actuellement. Le défenseur
doit passer le tour suivant à
se relever, et ne peut tenter
aucune autre action.
Aucun effet.
Aucun effet.
TABLE 39 – Renversement

TABLE 36 – Armes à distance

23

Mener le jeu
Circonstance
Se
dissimuler
dans
l’ombre
Courir sur
un train

4C est une boîte à outils. Ainsi, aucune suggestion ou information sur « l’art » d’être un
maître du jeu n’est fournie ; si vous avez besoin
d’une introduction au rôle de maître du jeu, ou
voulez juste peaufiner vos compétences, il est
recommandé que vous fassiez des recherches
d’aides en ligne (divers forums de JdR peuvent
s’avérer spécialement utiles aux maîtres du jeu
novices).

Pluie

Utiliser la table de résolution

Décalages de -2 lignes pour
garder l’équilibre au sommet
des wagons du train
Décalages de -2 lignes pour
tenter d’agripper un rebord
trempé

TABLE 41 – Circonstances

La table de résolution a déjà été introduite
dans la section consacrée au combat (p.17),
mais son utilité s’étend au-delà des limites du
combat ; la table de résolution est la clef de
toutes les actions des personnages. Lorsqu’un
personnage veut tenter une action qui aura
un impact sur le récit (i.e. sauter entre les toits
ou repérer un ennemi dissimulé dans une allée
sombre), le maître du jeu fait deux choses :

Santé, points de vie, ou vitalité
des personnages
Les personnages commencent le jeu avec
un nombre de points de TÉNACITÉ égal au total de leurs quatre premiers traits primaires
(B AGARRE, COORDINATION, MUSCLE, et RÉSIS TANCE ; voir page 3). Les personnages perdent
ces points en subissant des dégâts (voir Dégâts
page 20) au cours d’une aventure, et peuvent
mourir s’ils sont réduits à 0 points (voir Coup Mortel page 21).

1. Décider quel trait primaire ou pouvoir s’applique à l’action. Par exemple, MUSCLE pour
sauter, ou SENS pour repérer, ou SuperVitesse pour courir sur un mur.
2. Décider de la difficulté de l’action selon la
table 40.
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Modificateur
Décalage de -5 lignes pour
les adversaires essayant de
vous repérer

Guérison

Difficulté
Facile
Moyenne
Difficile
Extrême

Les personnages récupèrent toute leur TÉNA entre les aventures.

CITÉ

Guérison

TABLE 40 – Difficulté

Pour les aventures qui durent plusieurs
jours, ou si vous cherches un peu plus de
profondeur dans vos parties, les personnages récupèrent chaque nuit un nombre
de points de TÉNACITÉ égal à leur niveau de
RÉSISTANCE .

Le joueur fait alors un jet du trait ou du pouvoir approprié, et compare la couleur de résultat à la couleur nécessaire au succès ; si le
résultat égale ou excède la couleur nécessaire, l’action du personnage a réussi. Si l’action
échoue, le maître du jeu décide des conséquences exactes pour le personnage.

Fluctuation de la destinée

Circonstances variables

Les personnages commencent le jeu avec
un nombre de points de DESTINÉE égal au total des niveaux de leurs trois derniers traits primaires (I NTELLECT, SENS, et VOLONTÉ ; voir page 4).
Ces points peuvent être dépensés pour affecter l’issue d’événements dans le jeu (voir page
17). De plus, les personnages peuvent gagner

En plus de décider des conditions de base
pour le succès, le maître du jeu peut également utiliser les décalages de lignes, positifs ou
négatifs, pour refléter des conditions favorables
ou défavorables. Voici quelques suggestions de
modificateurs, table 41.
24

Niveau
1-2

et perdre ces points en fonction de leurs actions.

3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49

Gagner et Perdre des Points de destinée
Les personnages gagnent des points de DES pour des actions positives telles qu’arrêter des crimes, gagner des combats, faire des
dons, assurer des missions, sauver quelqu’un
des flammes, aider ses amis, etc. La quantité
de points gagnés varie selon l’impact de l’action, comme indiqué dans la table 42.
TINÉE

Échelle
Personnel
Voisinage
Ville
Province
Nation
Monde

50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Gain de Points
+5
+10
+25
+50
+75
+100

TABLE 44 – Richesse
de RÉPUTATION, et compare le résultat à la table
45.
Couleur
Noir

TABLE 42 – Gains de destinée
Les personnages perdent des points de DES pour des actions négatives, comme commettre des crimes ou les permettre, perdre des
combats, échouer dans ses missions, rater des
tentatives de sauvetage, ignorer ses amis, etc.
La quantité de points perdue varie selon l’impact de l’action, comme montré dans la table
43.

Réaction du Public
Défavorable (“Dehors les
monstres !”)
Favorable (“Merci.”)
Très Favorable (“C’était
formidable !”)
Extrêmement Favorable
(“Vous êtes les meilleurs !”)

Rouge
Bleu

TINÉE

Échelle
Personnel
Voisinage
Ville
Région
Nation
Monde

Train de vie et possessions
Chômage ou minimum
social.
Étudiant ou emploi partiel.
Employé à temps plein.
Cadre ou profession libérale.
Fortune personnelle.
Petite corporation.
Grande corporation
internationale.
Petite nation.
Grande nation.
Superpuissance.
Ressources mondiales.
Ressources galactiques.

Jaune

TABLE 45 – Réputation

Perte de Points
-5
-10
-25
-50
-75
-100

Les actions parlent plus fort que les
mots
La maître du jeu peut assigner des décalages
de lignes positifs ou négatifs sur le jet de d%,
pour refléter les actions du personnage avant
d’interagir avec le public. Ci-dessous quelques
suggestions de modificateurs, table 46.

TABLE 43 – Pertes de destinée

Ressources, moyens ou possessions des personnages

Attitude
Menaçante

La RICHESSE mesure les possessions d’un personnage, et leur accès à d’autres ressources
(voir page 4) comme indiqué sur la table 44.
En général, le maître du jeu devrait permettre
aux personnages de se procurer des articles et
services appropriés à leur niveau de RICHESSE,
sauf si cela interfère avec l’aventure.

Amicale

Modificateur
Décalage de -2 lignes aux
réactions si on menace un
citoyen
Décalage de -2 lignes aux
réactions si on traite
amicalement un citoyen

TABLE 46 – Modificateurs de réputation

Traiter avec les criminels

Célébrité, popularité et prestige
des personnages

La table 45 considère qu’on s’adresse à des
citoyens honnêtes. Si le personnage interagit
avec des criminels, la table est inversée ; un résultat Noir indique une réponse favorable.

La RÉPUTATION d’un personnage est utilisée
lorsqu’il s’adresse au public ; le joueur fait un jet
25

Gagner et perdre de la

Couleur
Noir
Rouge
Bleu

RÉPUTATION

Chaque fois qu’un personnage déjoue un
crime ou sauve une vie (ou, dans le pire des
cas, s’il commet un crime ou un meurtre), et
que l’action est connue du public, le personnage gagne ou perd des points 10 de RÉPUTA TION , voir table 47.
Action
Déjouer une activité
criminelle
Sauver une vie
Commettre une activité
criminelle

Jaune

Points
Gagnés ou
Perdus
+1

Difficulté
Facile (virage standard)
Moyenne (virage en épingle)
Difficile (franchir un pont
cassé)
Extrême (basculer sur deux
roues pour se glisser dans
une allée étroite)
TABLE 48 – Manœuvres

Si le résultat atteint ou dépasse cette couleur,
la manœuvre réussit. Si la manœuvre échoue,
le véhicule subit un accident.

+2
-2

Vélocité Ce trait de véhicule mesure le
nombre de secteurs que le véhicule peut parcourir en un tour. Ce trait de véhicule utilise un
score numérique (pas un niveau).

TABLE 47 – Gains et pertes de réputation
Les quantités indiquées ne sont que des suggestions. Si le crime déjoué par le personnage
aurait affecté la ville entière, ou si la vie que le
personnage a sauvé était celle de quelqu’un
d’important ou célèbre, le personnage peut
gagner des points supplémentaires.

Accident
Lorsqu’un véhicule subit un accident, son
conducteur doit en déterminer la sévérité. Le
joueur fait un jet de COORDINATION, et compare
le résultat à la table 49.

Véhicules

Couleur
Noir

A moins de bénéficier de pouvoirs de déplacements spéciaux (voir page 18), les personnages auront besoin de véhicules s’ils veulent
parcourir rapidement de longues distances.
Tous les véhicules sont définis par trois traits de
véhicules :
S OLIDITÉ Ce trait de véhicule mesure la quantité de dégâts que le véhicule peut subir avant
d’être détruit. Il sert également d’armure, réduisant de sa valeur les dégâts d’une attaque
contre le véhicule et ses occupants. Ce trait de
véhicule utilise un score numérique (pas un niveau) qui est décrémenté au fur et à mesure
que le véhicule prend des dégâts, et incrémenté lorsque le véhicule est réparé ; ce trait
de véhicule ne peut jamais descendre sous un
score de 0, ni monter au-delà de sa valeur de
départ. Endommager et réparer des véhicules
est discuté page 27.

Rouge

Bleu
Jaune

Résultat
Le véhicule s’écrase sur un
objet, un personnage, ou un
véhicule (adéquat et
déterminé par le maître du
jeu) dans le secteur même
où la manœuvre était
tentée. Si le véhicule
s’écrase sur un personnage
ou un autre véhicule, il est
possible pour le véhicule
d’éviter l’accident (voir
Collision page 27).
Comme Noir, mais le
véhicule s’écrase dans un
secteur adjacent à celui où
la manœuvre était tentée.
Idem que Rouge.
Idem que Rouge.
TABLE 49 – Accident

Au niveau des dégâts infligés ou subis, un accident est traité comme une collision. S’il n’y a
que le sol à toucher dans le secteur, le véhicule
s’écrase au sol (RÉSISTANCE MATÉRIELLE 50).

M ANŒUVRABILITÉ Ce trait de véhicule mesure
l’agilité du véhicule. Ce trait de véhicule utilise un niveau (voir page 5). Exécuter des virages serrés ou autres manœuvres inhabituelles
est géré par ce trait 11 ; lancez d% et comparez
la couleur de résultat à la difficulté de la manœuvre sur la table 48.

Combat de véhicules
Les véhicules sont attaqués comme des personnages ; lancez l’attaque et appliquez les
dégâts si l’attaque porte. Les véhicules ne
peuvent pas faire de combat de type « lutte »
(voir page 19).

10. éventuellement doublés si le personnage bénéficie
du « pouvoir » de Célébrité
11. éventuellement modifié par une compétence :
Conduite...

26

Collisions

Exemples de véhicules

Un véhicule percute quelque chose (personnage, mur, autre véhicule, etc.). Le conducteur
d’un véhicule peut choisir de volontairement
percuter un objet ; on fait alors un jet pour la
cible, de COORDINATION si elle est à pied, de
MANŒUVRABILITÉ si elle conduit un véhicule, et
on compare le résultat à la table 50.

Ci-près une petite sélection de véhicules,
table 52. Le maître du jeu devrait l’utiliser
comme point de référence pour concevoir ses
propres véhicules.

Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Résultat
Échec. La cible est heurtée
et subit des dégâts de
collision.
Succès. La cible s’écarte à
temps.
Idem que Rouge.
Idem que Rouge.

Véhicule

Solidité

Manœuvra-

Voiture
Compacte
Voiture
de Sport

10

bilité
6

10

30

Jet Privé

20

10

TABLE 50 – Collisions

Véhicule

Objet

Occupants
du véhicule

6
secteurs
/ tour
12
secteurs
/ tour
20
secteurs
/ tours

TABLE 52 – Véhicules

Évolution des personnages

Dégâts des Collisions L’objet heurté subit un
nombre de points de dégâts égal à la SOLI DITÉ du véhicule attaquant, et le véhicule attaquant subit un nombre de points de dégâts
dépendant de ce qui a été heurté, voir table
51.
Personnage

Vélocité

Dans un jeu de super-héros, l’évolution
des personnages est légèrement hors-sujet
et pas complètement appropriée. Pour ceux
qui aiment l’évolution, cependant, les personnages peuvent améliorer leurs traits et pouvoirs
comme suit :

Si le personnage a une
armure (portée ou naturelle),
le véhicule subit un nombre
de points de dégâts égal au
niveau de l’armure.
Le véhicule subit un nombre
de points de dégâts égal à
la SOLIDITÉ du second
véhicule.
Le véhicule subit un nombre
de points de dégâts égal à
la RÉSISTANCE MATÉRIELLE de
l’objet heurté.
Les personnages à l’intérieur
d’un véhicule impliqué dans
une collision subissent 10
points de dégâts pour
chaque secteur parcouru
par ce véhicule avant la
collision.

Traits

Un personnage peut dépenser de la
(voir page 4) pour améliorer le niveau de traits. Augmenter d’un point un niveau
coûte un nombre de points égal au niveau actuel.
DESTINÉE

Exemple : Joseph souhaite augmenter
la BAGARRE de son personnage de 30 à
31 points. Cela coûte 30 points.
Pouvoirs Le niveau des pouvoirs peut être
augmenté de la même façon que celui des
traits : augmenter un niveau d’un point coûte
un nombre de points de DESTINÉE égal à son niveau actuel. Un personnage peut également
gagner un pouvoir complètement nouveau –
au niveau déterminé aléatoirement – en dépensant 1.000 points. Ce nouveau pouvoir doit
avoir une explication en jeu (que ce soit un accident, un nouveau gadget, un super sérum, ou
tout autre moyen approuvé par le maître du
jeu).

TABLE 51 – Dégâts des collisions
Un véhicule impliqué dans une collision ne
peut plus se déplacer ce tour.

Compétences Un personnage peut gagner
une nouvelle compétence au prix de 250
points. Comme pour les nouveaux pouvoirs, il
faut une raison en jeu pour cette nouvelle compétence (peut-être que le personnage a pris
des cours du soir).

Dégâts sur véhicules, et réparations
Un véhicule dont la SOLIDITÉ est réduite à 0 est
complètement détruit ; il ne peut être réparé.
Les véhicules sont complètement réparés entre
les aventures.
27

Personnages de base
Non-humains
Profonds
Cette race a vécu parallèlement à l’humanité, depuis des millions d’années, au fond des
océans. Les femelles sont extrêmement rares,
c’est pourquoi ils nouent des liens avec certaines communautés portuaires isolées. Les enfants hybrides se transforment graduellement
en Profond à partir de l’adolescence.
Les guerriers sont fréquemment armés de tridents (armes à deux mains), et leurs prêtres maléfiques, adorateurs de l’abominable Cthulhu,
exercent une puissante Magie.
B C M
R
I
S V
T
D
10 6 20 10
10 6 6
36
22
Aquatique (10)
Armure corporelle (10)
Compétences : Trident

Humains
Sbire
Ce sont les troupes de base des organisations criminelles, se déplaçant généralement
en troupe, souvent vêtues de costumes bariolés.
Les sbires sont généralement munis d’armes à
feu telles que pistolets et fusils-mitrailleurs. Certains peuvent bénéficier d’armures, mais cela
est plutôt réservé aux officiers et troupes d’élites
de l’organisation.
B C M R
I S V
T
D
6 6 10 6
3 3 3
28
9
Compétences : Armes à feu

Animaux
Molosse
Ces énormes chiens féroces sont typiquement employés pour surveiller les sites sensibles
des organisations criminelles, ou les domiciles
des super-vilains.
B
C M
R
I
S
V
T
D
20 6 10 10
1 10 1
46
Crocs (dégâts tranchants 15)
Compétences : Flair

Ninja

Kraken
Ce calmar géant est très rare mais très dangereux...
Il effectue généralement des attaques de
lutte (page 19), tentant d’entraver plusieurs adversaires, avant de tenter de les entraîner au
fond des océans pour les noyer (page 18) et
les dévorer. Un kraken est également suffisamment grand pour se battre contre des bateaux,
cf règles sur les véhicules (page 27).
B
C M
R
I S V
T
D
40 20 75 75
3 3 3
210
Aquatique 30 (3 secteurs)
Attaques multiples 40 (3 attaques)

C’est un terme générique pour désigner les
troupes d’élite masquées, vêtues de noir ou de
diverses autres couleurs, spécialistes du combat à l’arme blanche.
Les ninjas utilisent des sabres courts (armes
tranchantes à une main), ainsi que de petites
étoiles de lancer toutes aussi tranchantes. Certains individus expérimentés disposent de secrets mystiques leur offrant des pouvoirs 12 .
B
C M R
I S V
T
D
20 10 6 6
6 6 10
42
22
Compétences : Acrobaties, Armes
blanches, Armes de jet, Discrétion
12. par exemple : Attaques multiples (voir page 8), Caméléon (voir page 9), Intangibilité (voir page 12)...

28

Furie
Description
D’origine et de motivation inconnues, Furie
tire son nom des fameuses divinités vengeresses
de la mythologie romaine, bien qu’elle n’en ait
pas l’aspect classique (chevelure de serpents,
ailes et yeux ensanglantés), hormis le fouet.
Elle traque les manipulateurs du destin pour les
châtier. C’est indéniablement une entité cosmique mineure...

Notes techniques
Détection (Destinée) Le pouvoir de Détection
de destinée permet à Furie d’estimer l’adversaire le plus chanceux d’un groupe, de repérer
les possesseurs du pouvoir Neuf Vies (ses cibles
favorites), etc.
Pouvoir unique : destin Funeste Si l’adversaire
possède le pouvoir Neuf Vies (voir page 13),
alors il perd 50 points de DESTINÉE à chaque
coup de fouet, en commençant par ceux de
sa réserve spéciale ! La moitié des points de
DESTINÉE perdus est récupérée en fin d’aventure.

Traits primaires

B AGARRE

C OORDINATION
M USCLE
R ÉSISTANCE
I NTELLECT
S ENS
VOLONTÉ

50 (Légendaire)
50 (Légendaire)
30 (Extraordinaire)
30 (Extraordinaire)
10 (Bon)
50 (Légendaire)
100 (Surnaturel)

Rencontres
Furie apparaît lorsque quelqu’un utilise la DES d’une manière qu’elle juge exagérée...
Généralement, elle se contente de châtier le
coupable pour le dissuader de recommencer,
mais selon son humeur du moment, elle est
également susceptible de vouloir « réparer » la
réalité, par exemple causer une catastrophe
pour contrebalancer un accident évité par la
DESTINÉE.
Froide et déterminée, Furie pourra terroriser
les héros comme les méchants. Elle est à utiliser avec parcimonie et ne doit pas devenir un
Deus Ex Machina qui pourrait lasser les joueurs...

Traits secondaires
TÉNACITÉ

D ESTINÉE
R ICHESSE

R ÉPUTATION

TINÉE

160
500
0
0

Compétences

Fouet
Intimidation

+2 DL
+1 DL

Pouvoirs

Super-Sens (Destinée)
Neuf Vies
Arme Unique : Fouet du destin
Destin Funeste (incorporé)

50
50
30
50

Identité

Origine
Vrai nom

Extraterrestre
Inconnu
29

Armes & équipements
Description & règles Cette grenade explose
en flammes 15 . Toutes les cibles du secteur affecté prennent 30 de dégâts ; les cibles dans
les secteurs adjacents prennent 15 dégâts.
Le pouvoir d’Armure Corporelle, et les équipements donnant ce pouvoir, à moins d’être
conçus pour résister au feu, ne fonctionnent
pas contre cette attaque.

Voici quelques exemples de matériels ordinaires, ultra-technologiques ou magiques.

Grenades
Dans l’univers super-héroïque de la plupart
des campagnes du Système 4C, tout le monde
utilise des grenades : vilains ou héros, forces militaires, criminels ou envahisseurs extraterrestres.
Vous trouverez ci-après une sélection de grenades, chacune conçue dans un but précis.
Les maitres du jeu et joueurs devraient utiliser ces exemples de grenades comme guide
et inspiration pour concevoir leurs propres grenades.

Grenade foudroyante
Disponibilité

Description & règles Cette grenade explose
dans des éclats électriques 16 . Toutes les cibles
du secteur affecté prennent 30 points de dégâts ; les cibles dans les secteurs adjacents
prennent 15 points de dégâts. Le pouvoir d’Armure Corporelle 17 et les armures, à moins
d’être spécifiquement prévues pour résister
aux attaques électriques, ne fonctionnent pas
contre cette attaque.

Grenade anti-arcane
Disponibilité

Rare

Description & règles Cette grenade est spécialement conçue pour contrecarrer les pouvoirs et capacités magiques. Tout personnage
avec le pouvoir de Magie 13 se trouvant dans
le même secteur, ou un secteur adjacent que
la grenade qui explose, doit faire un jet sur le
niveau 40, le niveau effectif d’Annulation (Magie) 14 de la grenade. Si le résultat est noir, la
grenade échoue à contrecarrer le pouvoir de
Magie du personnage affecté. Si le résultat est
rouge le pouvoir de Magie du personnage affecté fonctionne au moitié de son efficacité (arrondir au supérieur). Sur tout autre résultat le
pouvoir de Magie est contrecarré et ne fonctionnera pas ce tour.

Grenade paralysante
Disponibilité

Grenade hurlante
Disponibilité

Inhabituel

Rare

Description & règles Pour tous les personnages
dans le secteur où cette grenade explose, ainsi
que dans les secteurs adjacents, il faut faire un
jet de RÉSISTANCE, puis comparer le résultat à la
table 53.

Description & règles 20 de dégâts à toutes
les cibles dans le secteur affecté ; 10 de dégâts à toutes les cibles dans les secteurs adjacents. Réduisez le niveau d’Armure Corporelle
des cibles affectées de 10.

15. imitant le pouvoir de Génération Élémentaire (Feu) au
niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et
Absorption
16. elle imite le pouvoir de Génération d’Énergie (Électricité) au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et d’Absorption
17. voir page 8

Grenade incendiaire
Disponibilité

Rare

Description et règles Pour tous les personnages dans le secteur où cette grenade explose, il faut faire un jet de RÉSISTANCE. Si le résultat est Noir la cible est paralysée - à terre et
inconsciente - pour 5 tours.

Grenade à fragmentation
Disponibilité

Rare

Inhabituel

13. voir page 12
14. voir page 7

30

Couleur
Noir

Résultat
Assommé. La cible est
paralysée - à terre et
inconsciente - pour 1d10/2
tours (arrondir à l’inférieur,
minimum 1).
Sonné. La cible est sonnée et
doit passer les 2 prochains
tours à récupérer (le
personnage ne peut faire
aucune action ces tours).
Étourdi. La cible est étourdie
pour le prochain tour et
subira un malus de -20 sur ses
jets de d%.
Succès ! La cible parvient à
ignorer les effets de la
grenade.

Rouge

Bleu

Jaune

Type d’Attaque
Fabricant
Concepteur

Wire, véritable nom inconnu
Wire, véritable nom inconnu

Première Apparition Wire’s Crusade #1
Situation Actuelle

Détruit (Wire’s Crusade #3)

Description Arme personnelle du justicier
Wire, l’Omphalos IX fut créé dans le futur
sombre de nos lendemains. avant sa destruction (des mains de Wire lui-même, afin
que la technologie de l’arme ne tombe pas
dans des mains ennemies), l’Omphalos IX s’est
avéré être une arme utile et dangereuse,
capable d’abattre même le plus coriace des
adversaires en armure.

TABLE 53 – Grenade hurlante

Grenade émétique
Disponibilité

À distance

Rare

Description & règles Pour tous les personnages
dans le secteur où cette grenade explose, ainsi
que dans les secteurs adjacents, il faut faire un
jet de RÉSISTANCE, puis comparer le résultat à la
table 54. 18 .
Couleur
Noir

Rouge

Bleu

Jaune

Résultat
Assommé. La cible est
paralysée - à terre et
inconsciente - pour 1d10/2
tours (arrondir à l’inférieur,
minimum 1)
Nauséeux. La cible est
nauséeuse et doit passer les
2 prochains tours à récupérer
(le personnage ne peut faire
aucune action ces tours).
Écœuré. La cible est
écœurée pour le prochain
tour et subira un malus de -20
sur ses jets de d%.
Succès ! La cible parvient à
ignorer les effets de la
grenade.

TABLE 54 – Grenade émétique

Fusil de précision Omphalos IX
Arme avancée, appareil futuriste
Disponibilité

Informations pour le Système 4C
Précis L’Omphalos IX est équipé d’un viseur
amélioré et d’un pointeur laser qui offrent à
l’utilisateur un bonus de +20 à la COORDINATION
en attaque.

Unique

18. « Émétique » étant synonyme de « vomitif », le maître
du jeu peut décider d’effets secondaires variés

31

Précision Mortelle L’Omphalos IX est si précis
que tout résultat d’attaque Rouge est augmenté à Bleu ; tout résultat de Touché est immédiatement amélioré à un résultat de Coup
Précis 19 .

Description Le Spectro-Communicateur est
un communicateur externe porté sur la tête.
Appareil super-scientifique dotant son porteur
de pouvoirs de télépathie limitée et autres pouvoirs psychiques, le Spectro-Communicateur
est particulièrement précieux pour ceux qui affrontent des adversaires dotés du pouvoir de
Domination Mentale 21 . Cet appareil est assez disgrâcieux, maintenu en place par des
sangles en micro-fibres enveloppant le crâne
du porteur, et rattaché à un harnais porté sous
l’armure ou les vêtements du porteur.
Appareil plutôt inhabituel, des centaines
de Spectro-Communicateur ont été fabriqués et vendu à des héros, méchants et
armées du monde entier. Chaque SpectroCommunicateur doit être accordé adéquatement aux autres communicateurs ; échouer à
cela empêche l’utilisateur de communiquer télépathiquement avec les autres membres de
son équipe.

Perce-Armure Les munitions perce-armure de
l’Omphalos IX réduisent l’efficacité de l’Armure
Corporelle 20 ; réduisez de moitié le niveau d’Armure Corporelle de la cible (arrondissez à l’inférieur).
Limite : Munitions L’Omphalos IX est une arme
conventionnelle nécessitant des munitions. Le
magasin de l’arme contient 30 balles ; remplacer un magasin requiert 4 tours. Des magasins et munitions supplémentaires sont difficiles à trouver bien que de nouvelles munitions
puissent être créées (dans un atelier ou laboratoire adéquat) par une personne disposant des
compétences adéquates (Armurerie, Science,
Ingénierie, etc.). Une heure de travail permet
de créer 90 munitions.

Informations pour le Système 4C
Télépathie Appareil
super-scientifique,
le
Spectro-Communicateur permet son porteur
de communiquer télépathiquement avec
toute personne portant un autre SpectroCommunicateur ; il possède une Télépathie 22
de niveau 50 mais pas la capacité de lire les
pensées. Un personnage doué de Télépathie
utilisant cet appareil gagne un bonus de +10 à
son niveau inné de Télépathie.

Limite : Portée En tant qu’arme à distance de
précision, l’Omphalos IX est peu adaptée au
combat rapproché. Lorsqu’utilisée pour attaquer une cible jusque 12 secteurs, le niveau de
COORDINATION de l’utilisateur est réduit de moitié (arrondir à l’inférieur). De plus, tout résultat
d’attaque Bleu ou Jaune est automatiquement
réduit à un résultat Rouge.
Portée.
Dégâts.

Amélioration de trait Le porteur gagne le pouvoir de Trait Amélioré (VOLONTÉ) 23 aussi longtemps que l’appareil est porté. Un personnage
possédant déjà un Trait Amélioré (VOLONTÉ) utilisant cet appareil gagne un bonus de niveau
de +5 en VOLONTÉ.

20 secteurs.
20

Spectro-Communicateur

Bouclier Mental Le Spectro-Communicateur
donne au porteur un Bouclier Mental 24 de niveau 30, aussi longtemps que l’appareil est
porté.

Communicateur, prototype militaire étranger
Disponibilité

Inhabituel

Type d’Attaque
Fabricant

Limite : Accordé L’appareil doit être accordé.
Cela nécessite une boîte à outils, la compétence appropriée (Science, Ingénierie, Communications, etc.) et dix minutes pour chaque
Spectro-Communicateur du lot.

NA

Widow’s Weave Ltd.

Concepteur

Rebecca Cognoscenti

Première Apparition
#19
Situation Actuelle

Limite : Saturation Psychique Chaque fois que
le porteur utilise le pouvoir de Télépathie du
Spectro-Communicateur, le personnage doit
faire un test de VOLONTÉ sur la table de résolution ; sur un résultat Noir le personnage subit des

Spider’s Nest Quarterly

21.
22.
23.
24.

Inconnue

19. voir page 22
20. voir page 8

32

voir page 11
voir page 15
voir page 15
voir page 9

dégâts permanents de volonté et perd x point
de son niveau de VOLONTÉ.

Amplification Énergétique Le Poing Foudroyant dote le porteur du pouvoir d’Amplification Énergétique (Électrique) 27 au niveau
30, tant que l’objet est porté.

Poing Foudroyant
Limite : Énergivore Le Poing Foudroyant est
un appareil alimenté par une batterie dédiée,
semblable à un sac à dos. Celui-ci contient assez d’énergie pour 20 usages avant de d’être
rechargé. Recharger l’appareil nécessite une
alimentation spéciale (trouvable dans nombre
de laboratoires spéciaux, mais pas dans votre
garage) et 3d10+5 tours. Un modèle de batterie semblable à une ceinture peut être utilisé à
la place du sac à dos ; il fournit assez d’énergie pour 10 usages et nécessite 2d10+5 tours
pour être rechargé. Un usager peut porter à la
fois la ceinture et le sac, bien que le Poing ne
puisse être connecté qu’à une source d’énergie à la fois ; passer d’une alimentation à une
autre prend 1 tour.

Arme expérimentale, prototype militaire
Disponibilité

Rare

Type d’Attaque
Fabricant

Contondante

Breyfogle & Grant Research

Concepteur

Secret

Première Apparition
#213

Smashing Slicer Comics

Amplification Élémentaire / Énergétique

Situation Actuelle
Inconnu (dernièrement
aperçu dans Major Patriot #76)

Le niveau de Domination Élémentaire /
Énergétique a est augmenté de la moitié
du niveau de ce pouvoir. En plus de l’augmentation du pouvoir, lorsqu’il utilise sa Domination Élémentaire / Énergétique, le personnage lance trois dés, désignant deux
d’entre eux comme dés de dizaines, et en
écartant l’un d’entre eux après le jet.
Un utilisateur possédant le pouvoir de Génération Élémentaire / Énergétique b - mais
pas la Domination Élémentaire / Énergétique - peut également dominer l’élément
ou l’énergie choisie, comme avec la Domination Élémentaire / Énergétique, mais
cette domination a un niveau effectif égal
à la moitié du niveau de ce pouvoir +10.

Description Construit dans les derniers jours
du vingtième siècle, le Poing Foudroyant
fut originellement conçu comme une arme
anti-superpouvoirs dotée de suffisamment
de puissance pour qu’un humain normal
mais talentueux puisse s’affronter seul-à-seul
contre un super-méchant. Construit pour
StopGAP, l’agence gouvernementale antisuperméchants des USA, le Poing fut utilisé
dans quelques missions-tests mais fut jugé top
cher pour être largement déployé, et le projet
fut finalement abandonné. Moins de douze
Poings Foudroyants furent fabriqués avant cet
abandon. Bien que la plupart de ces appareils
demeurent enfermés dans un site gouvernemental, au moins trois d’entre eux se sont
avérés avoir trouvé leur chemin sur la marché
noir. La localisation actuelle de ces trois Poings
est inconnue.

a. voir page 10
b. voir page 12

Potions

Informations pour le Système 4C

Objets arcanes à usage unique, les potions
sont concoctées par les sorcières, magiciens,
et autres pratiquants des arts magiques. Dans
une campagne standard de 4C, les potions
sont des objets rares ou uniques (selon la décision du maître du jeu) et ne devraient pas être
communément vues lors d’une aventure. Dans
les campagnes super-héroïques où la magie est
rare, il est très probable qu’une aventure complète soit structurée autour d’une seule potion
(les camarades d’un héros blessé, par exemple,

Génération Énergétique (Électrique) Le Poing
Foudroyant dote son porteur d’un pouvoir de
Génération Énergétique (Électrique) 25 au niveau 40. Si le porteur possède un pouvoir de
Domination Élémentaire / Énergétique 26 de
même type, le Poing Foudroyant offre un bonus
de +10 au niveau de son pouvoir inné, tant que
l’objet est porté.
25. voir page 12
26. voir page 10

27. voir cadre dédié, page 33

33

Potion de soins

doivent localiser une potion de soins magiques
afin de sauver leur ami).
Boire une potion nécessite un tour, et la potion prend effet (ou commence à faire effet,
pour les potions avec une durée) le tour suivant,
Les personnages avec le pouvoir d’Attaques
Multiples 28 peuvent sacrifier une attaque par
tour pour boire une potion. Boire une deuxième
potion avant que l’expiration de la première
annule les effets bénéfiques des deux potions.

Une potion de soins restaure 25 points de TÉ 1 tour après avoir été administrée à une
personne blessée. Une potion de soins ne peut
amener la TÉNACITÉ d’un personnage au-delà
de son score initial.
NACITÉ ,

Potion d’invisibilité
Boire une potion d’invisibilité donne à un personnage le pouvoir d’Invisibilité 29 pour 3 tours.

Potion de force
Les potions de force, une fois avalées, augmentent le niveau de MUSCLE de 2d10+10
(faites le jet dès que la potion est utilisée) pour
3 tours.

Autres potions
Il vous faut une « Potion d’Intellect » mais
aucune n’est listée. Pas de problème, vous
êtes un joueur avisé. Prenez simplement la
« Potion de Force », changez le nom et le
trait primaire affecté, et voilà : la « Potion
d’Intellect » est prête à l’emploi. Vous pouvez opérer de même pour des potions basées sur des pouvoirs...

Potion d’esquive

Potions mineures et majeures

Pour les 3 tours après avoir bu cette potion,
si le personnage esquive (voir page 20), il remplace les résultats de l’esquive avec ceux de la
table 55.
Couleur
Noir

Toute potion avec une durée en tours est
également disponible dans des versions
mineures et majeures. Une potion « mineure » ne restera en effet que 2 tours, alors
qu’une potion majeure restera en effet 4
tours.
Par exemple, une Potion Mineure
de résistance augmentera la RÉ SISTANCE du personnage affecté
de 2d10+10 pour 2 tours.

Résultat
Décalage de -1 lignes. Tous
vos attaquants subissent un
décalage de ligne négatif
de -1 sur le trait approprié.
Décalage de -4 lignes. Tous
vos attaquants subissent un
décalage de ligne négatif
de -4 sur le trait approprié.
Décalages de -8 lignes. Tous
vos attaquants subissent un
décalage de ligne négatif
de -8 sur le trait approprié.
Automatique. Tous vos
attaquants échouent
automatiquement.

Rouge

Bleu

Jaune

TABLE 55 – Potion d’esquive

28. voir page 8

29. voir page 12

34

Système 4C - Table de résolution avancée
Niveau

Succès mineur

Succès

Succès majeur

5000+

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

2500-4999

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

1500-2499

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

1000-1499

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

500-999

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

250-499

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

150-249

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

100-149

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

75-99

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

50-74

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

40-49

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

30-39

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

20-29

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

10-19

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

6-9

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

3-5

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

1-2

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

0

00

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

35

Niveau

Échec

Succès mineur

Succès

Système 4C - Table de résolution basique
Niveau

Échec

1000

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

150-999

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

100-149

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

75-99

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

50-74

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

40-49

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

30-39

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

20-29

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

10-19

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

6-9

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

3-5

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

1-2

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

0

00-04

05-09

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

99

Niveau

Succès mineur

Succès

Échec

Succès majeur

Succès mineur

Succès

S. m.

“Bible” de traduction

36

Origines

Wealth

Alien Extraterrestre

Circumstances Circonstances

Changed Human

Modifier

Humain transformé

Possessions

Modificateur

Skilled Human Humain entraîné

Roll Jet

Technologically Enhanced Technologie avancée

Combat
Miss Manqué

Traits

Hit

Traits primaires
Melee

Brawn

Pound

B AGARRE

Coordination

Concussion / Concuss Commotion
Incapacitated Assommé

R ÉSISTANCE

Intellect

Bashing Contondant(e)

I NTELLECT

Awareness

Slashing Tranchant(e) ? ? ? ?

S ENS

Willpower

Renversé

Evade Évasion

C OORDINATION

M USCLE

Fortitude

Touché

Nail Coup Précis

VOLONTÉ

Traits secondaires

Dying

Damage

Elude Dégagement

TÉNACITÉ

Coup Mortel

Fortune

D ESTINÉE

Turnabout

Lifestyle

R ICHESSE

Dazed

Repute

R ÉPUTATION

Stunned

Retournement

Sonné
Étourdi

Termes généraux

Opponent

Gamemaster Maître du jeu

Damage Dégâts

Rank Value

Fatally wounded Mortellement blessé

Niveau

Adversaire

Master table table de résolution

Ranged attack

Row Step Décalage de ligne

Winded

Failed Attempt / Failure / Fail Échec

Snatch Attraper

Material Rank

Hold Entrave

R ÉSISTANCE MATÉRIELLE
37

attaque à distance

épuisé

Grapple agripper

Claws Griffes

Shatter Briser

Contaminant Résistance Immunité ? ? ? ?

Attacker Attaquant

Combat Awareness Sens du Danger

Paralyzed Paralysé

Detection

Knocked down A terre

Dimension Jump Saut Dimensionnel ? ? ?
Elasticity Élasticité

Knocked out Assommé

Domination Élémentaire / Énergétique
nation Élémentaire / Énergétique

Knocked unconscious Assommé
Target
Turn

Détection

Cible

Élemental/Énergy Generation
mentaire / Énergétique

Tour

Unconscious Inconscient

Extra Body
taires ? ? ? ?

Vehicle Véhicule

Fast Attack

Sector Secteur

Flight Vol

Crash

Force Field Champ de force

accident

Génération Élé-

Membres

Supplémen-

Attaques Multiples ? ? ? ?

Growth/Shrinking

Defender Défenseur

Grandir / Rétrécir ? ? ? ?

Headquarters Base

Difficulty Difficulté
Pound

Parts

Domi-

Improved Skills Compétent ? ? ?

Renversé

Invisibility Invisibilité

Pouvoirs

Mind Control Domination Mentale

Absorption Absorption

Mind Shield

Alter-Ego Alter-Ego

Bouclier mental

Nine Lives Neuf vies

Animal Command Domination Animale

Nullifcation Annulation ? ? ? ?
Astoundingly
riche ? ? ? ?

Wealthy

Immensément
One-of-a-Kind Weapon Arme Unique

Body Armor Armure Corporelle

Paralyzing Touch

Burrowing

Phasing

Fouisseur ? ? ? ?

Toucher paralysant

Intangibilité

Celebrity Célébrité

Physical Metamorphosis Transmutation ? ? ? ?

Chameleon

Plant Control Domination végétale

Caméléon
38

Protected sense Sens Protégé
Reflection Renvoi
Regeneration Régénération
Shapeshift Polymorphie ? ? ? ?
Sidekick Compagnon
Super Leap Super-Bond
Supersense Super-Sens
Superspeed Super-Vitesse
Telekinesis Télékinésie
Telepathy Télépathie
Teleportation Téléportation
Trait Boost Trait Stimulé ? ? ? ?
Trait Increase Trait Amélioré ? ? ? ?
Wall Crawling Adhérence ? ? ? ?
Water Native Aquatique ? ? ? ?
Weapon Arme

Difficultés
Easy Facile
Average Moyenne
Difficult Difficile
Ridiculous Extrême

Équipements
Véhicules
Durability Solidité
Handling Manœuvrabilité
Velocity Vélocité
Availability Disponibilité
39

Exemples d’illustrations

40

41

42

43


4C-VF.pdf - page 1/43
 
4C-VF.pdf - page 2/43
4C-VF.pdf - page 3/43
4C-VF.pdf - page 4/43
4C-VF.pdf - page 5/43
4C-VF.pdf - page 6/43
 




Télécharger le fichier (PDF)


4C-VF.pdf (PDF, 492 Ko)

Télécharger
Formats alternatifs: ZIP



Documents similaires


4c vf
tactics rulebook fr
dd basic 1983 boite et livret
aide pour le joueur regles resumees les combats
faction 4 vengeurs v7
pouvoirs blancs dc 75