Règles Darl Lundur Terram Nova .pdf



Nom original: Règles-Darl-Lundur-Terram-Nova .pdfAuteur: samuel fortin

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Darl-Lundur
Terram Nova

Crée par Alexandre Compagna
Mise en page Samuel Fortin

Règle Général
Vous êtes dans L'OBLIGATION de choisir un panthéon!!!
Chaques personnages commence avec 2 pv au torse et 1 aux membres.
Si il vous reste 1 au torse vous êtes en état de faiblesse, vous ne pouvez plus courir et vous
avez MAL!!!
Si vous perdez 2 membres vous êtes mort.
Tous les pêtres commence avec 4 ED (Énergie divine) ils peuvent regénéré ces points en
priant dans les zones approprié pour 5 minutes par point. Tout les personnages on 1 ED
(Énergie divine) et peuvent les regénérés de la meme facon mais en 10 minutes.
Chaques personnages ont 2 vies, l'âme et le corps. Lorsque vous mourrez et que vous
perdez votre âme vous perdez aussi 1 ED (Énergie divne) permanent.
Les égorgements sont permis mais uniquement avec une cible maitrisé.
Tout les personnages (Sauf avis contraire) peuvents utiliser toutes les armes mais elles
feront toujours 1 de dégats.
Les armes a une main et arme de jet font 1 de Dégats les armes a deux mains font 2, les arcs
et arbalète font 2, les javelins font 2 si vous êtes habiles avec eux.
Les armures, cuir donne 1, métal donne 2, MÉTAL LOURD donne 3.
Toutes les classes peuvent porter petit moyen boucliers.
Les animateurs portant des Glowstick Rouge ne pourront être vu ou combattu que part des
chrétiens, même chose pour les Glowstick Bleu qui ne pourront être vu ou combattu que
part des paiens.
Les classes gagnes 1 Compétence après le premier gn, ensuite deux gn après jusqu'a
l'obtention total de son arbre, par la suite le personnage vieillit et perd 1 niveau après 4
évènements puis ensuite apres 2 puis 1 jusqu'a la mort de vieillesse. Si votre personnage
meurt de vieillesse votre prochain personnage roule deux fois la roue de la mort et
commence avec 4 points a répartir! (monter le système vieillesse deuxième mort!)
Prière de base, chaques panthéon on 2 prières connu de tous. Les Chrétiens peuvent soit se
guérir eu même de 1 a l'endroit de leur choix ou faire +1 a leurs prochaine attaque. Les

Paiens quant a eux peuvent soit se donner +1 pv ou ils veulent pour un combat ou +1 a leur
prochaine attaque.
La mort: Lorsque vous mourrez vous irez voir dépendament de votre panthéon, soit le
passeur ou Saint Joseph. Du coté des chrétiens, saint-joseph sera plus clément avec vous si
a votre mort vous avez recu vos derniers sacrement d'un pretre. Pour le Paien une offrande
de deux pièces sur les yeux seront nécessaire pour soudoyer le passeur ainsi que la prière de
leurs priant.

Races
Les Nordiques
Peuples fort et fière. Sont de solide combattant aimant festoyer et s'amuser autant que de se
battre. Ils ne faut pas par contre les croires tous pareils certains d'entre eux peuvent être très
furtis et vous abbatre par surprise. Et leur devin vous feront tomber la machoire de part
leur prédictions.
+1 Pv au torse

Les Francs
Peuples brave et intelligent. Très mal et leur foi en Dieu vous épaterons, la lumière produit
par l'armure de leurs templiers et de leur chevaliers vous aveuglerons. Et leurs prêtres vous
sauverons mille et une fois la vie et si il le faut sauvera aussi votre âme.
+1 Compétence général

LES CLASSES
Toutes les classes commencent avec 1 compétence général
Combattant
Guerrier (Uniquement Nordique)
Écuyer (Uniquement Franc)

Prêtre
Priant Paiens, (Uniquement Nordique)
Priant Chrétiens, (Uniquement Franc)

Roublard
Sournois
Voleur

Marchand
Ambulant
Apprenti

Noble
Bourgeois (Uniquement Franc)
Prétendant (Uniquement Nordique)

Combattant
Guerrier: Tout les guerriers on accès a toutes les armes sans restriction ainsi qu'aux armures
+1/+2/. Ils peuvents porter les boucliers Petit/Moyen/Grand
Arbre du Berserker

Gagne +1pv au jambe
Peut utiliser ses dégats sur une autre lame (Combat a deux armes)

Gagne bris de bouclier

Gagne +1 Dégat

Gagne +1pv au bras

Gagne +1 Dégats

Berserker
Donne une rage ,+1pv partout ,+1 dégats vous ne
pourrez pas quitter la bataille, 1 Fois par heure,
Ensuite vous êtes faible 10 minutes,
+1 compétence général

Diminue votre temps de
faiblesse de 5 minutes

En rage -3 membres pour la mort

Maitre Berserker
Augmente votre Rage
+2 pv au torse +1 au membre
+2 dégats ou +1/+1 a deux armes
Une fois par combat ensuite vous êtes faible 20 minutes
+1 compétence général

Arbre du Guerrier au bouclier

Peut porter les armures +3

Gagne 1pv au membre

Gagne 2 pv au torse

Gagne force +1

Resiste a 1 bris de bouclier

Guerrier au bouclier
Vous permets de gagnez +1 pv partout
tant que vous avez un bouclier et si
vous avez une autre personne avec un
bouclier pres de vous, vous gagnez +1 dégats

Votre bouclier est
indestructible

Gagne force +1

Guerrier du mur
Augmente votre bonus lorsque vous portez
votre bouclier de +1pv partout, et si vous avez une autre
personne avec un bouclier former un mur et plus rien ne pourras
deplacer le guerrier possedant cette capaciter et gagner +2 dégâts.
+1 compétence général

Écuyer: Tout les écuyer on accès a toutes les armes sans restriction ainsi qu'aux armures
+1/+2/+3. Ils peuvents porter les boucliers Petit/Moyen/Grand

Arbre du Chevalier

+1 Compétence général

Donne +1 dégat

Donne +1 pv au membre

Impulsion repousse 1
personnes 3 mètres par
cycle

Donne +1 au torse

Chevalier
Vous êtes maintenant un maitre dans l'art a deux mains
+2 dégats a deux mains et maintenant votre impulsion
touche deux personnes

Votre impulsion repousse de
5m

Donne bris de bouclier au 1h

Commandant
Vous pouvez motiver les troupes avec un discour
de motivation il gagne +1 dégat au prochain coup.
Vous gagnez +1 pv aux jambes
Vous pouvez porter les armures +4.

Arbre du Templier

Peut porter les armures +4

Donne +1 pv au membre

Donne +1 pv partout

Donne bris de bouclier au 1h

Donne +1 au torse

Templier
Imposition des mains le templier se soigne lui même de
2 une fois au heure. Il doit faire une courte prière a
Dieu (1m). Gagne +1 Dégats +1 compétence général

Rend votre bouclier
indestructible

Votre imposition peut soigner de
4 coute 1ED

Grand inquisiteur
Peut maintenant utiliser son imposition des mains 2 fois
Apres avoir fait un discour a vos hommes vous leurs donnez +1pv
partout Vous donne +1 pv aux membres Donne +1 ED

Roublard
Sournois: Les sournois peuvent utiliser toute les armes sauf les armes a deux main. Ils
peuvent porter les armures +1/+2 et peuvent tous égorger par surprise.
Arbre du Brigand

+1 esquive

Embuscade +2 dégats
durant l'embusquade

Donne fuite 5 secondes

+2 Dégats a l'arc

Donne +1 dégat a la premiere attaque

Brigand
La fuite dure maintenant 10 seconde. +1 dégat a l'arc.
Chasse après avoir suivit votre cible 1 minutes vous
permets de faire +1 sur votre prochaine attaque.

Jet de poussière, jeter du sable au
pied de la cible qui devient aveugler 5
sec vous devez l’utiliser pour fuir.

Donne +1 pv partout

Brigand de grand chemin
La fuite dure maintenant 15 seconde, +1 dégât a l'arc, vous pouvez
maintenant encocher deux flèches a votre arc. + 1 esquive

Arbre de l’assassin

Coups précis
+2 a une attaque par combat

Donne +1 dégat sur la
première attaque

Si vous touchez la cible par
surprise +1 dégats

+1 esquive

+1 dégats deux dagues

Assassin
Vous gagnez une compétence général, votre Coup
précis fais maintenant +3
+1 esquive et maintenant vous pouvez cacher une
dague introuvable sur vous.

Le coup précis fais maintenant +4

+1 esquive

Maitre des ombres
Durant la nuit vous pouvez vous cacher dans l'ombre durant 5
minutes, 1 fois par heure (Dois être cacher dans un endroit sombre
mais vous n'êtes plus physiquement la) votre première attaque fais
maintenant toujours +2. Si vous touchez la cible par surprise +2
dégats maintenant.

Voleur: Les voleurs peuvent utiliser toute les armes sauf les armes a deux main. Ils
peuvent porter les armures +1/+2, le voleur a de base vole a la tir lui permet de tenir une
bourse entre ses doigts durant 7 seconde pour voler 1 objet.
Arbre du detrousseur

Prenez +2 objets dans la
bourse ou la poche

Reduit le temps de vol de
2 sec

Prendre +2 objets dans la
bourse/poche

Permet de faire des égorgement
sournois

+1 Esquive

Pillard
-2seconde, vous pouvez maintenant prendre la bourse ou
tout ce qu'il y a dans la poche. Vous pouvez maintenant
faire fuite 5 seconde.

Fuite dure maintenant 10 secondes

+1 compétence général

Détrousseur
Une fois par 6h le détrousseur peux ''accrocher'' son épaule
contre celle de quelqu'un d'autre pour lui faire instantanément un
vole a la tire et lui voler tout ce qu'il a du coter ''accrocher''.
La fuite dure +10 seconde.

Arbre du Manipulateur

Bluff 1 personnes vous croit
pendant 15 minute

Triche vous permets maintenant
de tricher au jeu 1 fois par heure

Fuite vous permet de fuir 5
secondes

Bluff +1 personne

+1 Esquive

Manipulateur
Bluff maintenant 2 personnes vous crois, +2 compétence
général Vous pouvez maintenant tricher 2 fois par heure.
Lecture écriture.

Fuite dure maintenant 10 secondes

Peut maintenant égorgé
sournoisement

Arnaqueur
Le personnage peux maintenant piègé sa bourse, toutes personnes
autre que l'arnaqueur qui met sa main dedans se coupe le bout du doigt
et s'endore en 5 secondes. Pour une durée de 5 minutes. Bluff toutes
les personnes qui vous écoutes vous croient. Peux maintenant tricher
3 fois au demi-heure.

Marchand
Apprenti: L'apprentit ne sait pas utiliser d'arme mise a part le marteau. Peut porter les
armures +1/+2. Commence avec 2 écus de plus que les autres.

Arbre du Forgeron

Peut réparer 1 PA en 10 min

Peut réparer les boucliers,10min

Permet de réduit le temps de
réparation de 5 min

Peut augmenté de 1 PA pour
1 combat 5min

Double les PA réparés

Forgeron
+1 compétence général. Peux augmenter les Pa de 3 pour
1 combat temps de forge 10 minutes. Mathématique.

Donne 1 résistance au bris de
bouclier 15min

Saboter l'armure la rend a 0 Pa tant
qu’elle n’est pas réparer ne donne plus
rien. Elle a l’air en parfait état

Maitre Forgeron
Peut une fois par évènement augmenter + 2 PA permanent sur une
pièce d'armure prend 2h. Plaque protectrice permet d'installer une pièce
qui absorbe 1 impact avant de briser. Détecte le sabotage des armures

Arbre de l’affuteur

aiguisage +1 dégat au premier coup 5 min

Aiguisage +2 de dégats au premier
coup 7min

+1 dégat pour les trois premier
coups 10min

+1 Bris de bouclier a une
masse 7min

Diminue le temps
d'aiguisage de 3min

Affuteur
+1 pour une flèche prend 2 min a aiguisé. Permet d'aiguiser sa propre
lame en 20 secondes
+1 pour le combat (Pas affecté par la diminution de temps)
+1 compétence général. Diminue le temps d'aiguisage de 30 sec.

Poid augmenté, +2 pour une
masse pour un combat 15min

Affutage parfait, +2 pour
le combat

Maitre de l'amélioration
Amélioration rapide 10 sec donne +2 pour le combat à sa propre arme 1
fois par heure. Peux une fois par évènement d'aiguiser une arme +1
permanent cette arme ne peux plus être aiguisé.

Ambulant: L'ambulant ne sait pas utiliser d'arme. Peut porter les armures +1/+2.
Commence avec 3 écus de plus que les autres. +1 compétence général.
Arbre de l’escro

2 objets a tout les débuts de jeu

+1 pièce de départ

Fuite 10 secondes

+1 objets

Bluff 2 personnes

Escro
Lorsque quelqu'un est pret a vous acheter quelques choses
vous pouvez lui faire passez comme un article presque en epuisement
des stocks et lui vendre 3 pièces de plus que convenu, si la personne n'a
pas les 3 pièces elle vous donne tout ce qu'elle a. (2 fois par heure) +1
objet +2 pièce

Fuite dure maintenant 20
secondes

Vous permets de vous évader
de n'importe quel lien

Arnaqueur
Maintenant vous pouvez augmenté les prix de 5 pièce. Bluff 3 personne.
Vous donnes + 1 au membre et +2 Objet +5 Pièce +1 esquive

Arbre du marchand

4 objets a tout les débuts de jeu

+2 pièce de départ

+1 Objet

+2 objet

Mathématique

Marchand
+5 objets, +5 pièces. Vous donnes fuite 5 seconde et 1 esquive.
Vous permets de contacter un marchand que vous connaissiez en dehors
des terres pour lui acheter des marchandise (Aller voir l'animation)
+2 compétence général!

+5 objets

+5 pièces

Chef de caravane
Vous avez maintenant des marchands qui travail en dehors des terres
vous rapportant,
20 pièces ou bien 10 objets de votre choix a tout les samedi matin.
Vous pouvez maintenant
acheter a votre marchand des items a 25% de rabais. +1 compétence
général.

Noble
Prétendant: Le prétendant peut porter toute les armes. Peut porter les armures +1/+2.
Commence avec 5 pièces de plus que les autres. +1 compétence général.
Arbre du Jarl

+1 pv partout

+2 pièces par début de jeu

1 esquive

Contacter un anim 1
fois par gn pour
information X

+1 dégats

Jarl
Vous avez maintenant une terre en norvège. Vous permets de
contacter
l'animation pour payer 20 pièces et obtenir 2 vassals pour 20

minutes (1 fois par gn).
Vous donnes aussi +10 pièces par début de jeu. +1
esquive +1 compétence général

+5 pièces par debut de jeu

Maintenant contact 3 fois par gn

Haut Jarl
Vos terres sont maintenant plus grand vous pouvez les étendres.
Contacter l'animation pour l'augmentation de vos terres, et vous
permets maintenant
de recruter 3 vassals pour 30 minutes au cout de 40 pièces.(1 fois
par Gn)
Vous donnes aussi +10 pièces par début de jeu +1 esquive. +1
compétence général

Arbre du commandant de guerre

+1 dégats

Donne +1 de dégat pour 1
combat a 2 hommes
(Discour) par cycle

+1 dégats

Donne +1 pv partout

Donne +1 pv pour 1 combat a 2
hommes (discour)

Commandant de guerre
Maintenant vos discours touche 3 hommes. Vous donne +1 esquive
+5 pièce par début de jeu. Vous pouvez étendre votre discour a autant
d'homme que vous voulez
mais cela donne maintenant +2 sur leur premier coups

Discours touche 4 hommes

Augmente votre discour de +1

Seigneur de Guerre
Vous touchez maintenant +2 hommes. Vous pouvez maintenant faire
vos deux discours sur
les mêmes hommes. Vous gagnez +5 pièces par début de jeu et
donne +1 dégats sur le premier coups.
Vos discours vous affecte aussi maintenant.

Bourgeois: Le bourgeois peut porter toute les épées et arme d'hast. Peut porter les armures
+1/+2+3. Commence avec 5 pièces de plus que les autres. +1 compétence général.
Arbre du seigneur

+1 pv partout

Peut maintenant porter du +4

+5 pièces par
début de jeu

Peut maintenant porter toutes les armes

Contacter un anim 1x par
évènement pour information

Seigneur
Vous avez maintenant une terre en Francie. Vous permets de contacter
l'animation pour payer 20 pièces et obtenir 2 vassals pour 20 minutes (1
fois par gn). Vous donnes aussi +15 pièces par début de jeu. +1
compétence général

Maintenant contacter 3 fois
l'animation

+1 esquive

Duc
Vos terres sont maintenant plus grand vous pouvez les étendres.
Contacter l'animation pour l'augmentation de vos terres, et vous
permets maintenant
de recruter 3 vassals pour 30 minutes au cout de 40 pièces.(1 fois
par Gn)
Vous donnes aussi +10 pièces par début de jeu +1 esquive. +1
compétence général

Arbre du Regent

+1 Dégat

Donne +1 pv pour 1 combat a
2 hommes (discour)

+1 Dégats

Donne +1 pv partout

Donne +1 de dégat pour 1 combat a
2 hommes (Discour)

Régent
Maintenant vos discours touche 3 hommes. Vous donne +1 esquive
+5 pièce par début de jeu. Vous pouvez étendre votre discour a autant
d'homme que vous voulez
mais cela ne donne maintenant que +2 au torses

Discours touche 4 hommes

Augmente votre discour de +1

Marquis
Vous touchez maintenant +2 hommes. Vous pouvez maintenant faire
vos deux discours sur
les mêmes hommes. Vous gagnez +5 pièces par début de jeu et donne
+1 dégats sur le premier coups.
Vos discours vous affecte aussi maintenant.

Priant
Priant Paiens: Le priant ne peut porter aucune arme a part le baton et la dague. Peut porter
les armures +1. De base connaissent le rite funéraire. +1 compétence général.
Rite funéraire:
Voyez cela, il voit son père.
Voyez cela, il voit sa mère et ces soeurs et ces frères.
Voyez cela, il voit tous ses ancètres qui sont assis et le regardent.
Et voilà, voilà qu'ils t'appellent et te demandent de prendre place à leurs côtés,
dans le palais de Walhalla, là où les braves vivent à jamais
(Puis placer deux pièces sur les yeux du défunt)
Arbre de l’adepte

+1ED
Aide au rétablissement +1 au
soins

+1 pv au bras

+1 pv au jambe

+1ED

Adepte
Délivrance de destin maudit. Apres une courte cérémonie (5min) Délivre
une cible
maudite. +1ED, le soins donne maintenant +2, les dieux vous protèges
+2 esquives.

Maitre des soins +4 au
soins

Sage +2ED

Fervant
Vous pouvez maintenant après une longue cérémonie (10 min) délivrer
toute
les cibles maudites que vous désirez. +4ED. Sacrifice vous permets
de sacrifier un animal au nom des dieux vous permettant de regénérer
2ED par 5 minutes en prière.

Arbre du devin : Sont obliger de prier Frigg

+1ED

+1ED
+1 pv au torse

+1 pv au jambe

+1 pv au torse

Devin
Vison des Nornes 3X par évènement maintenant, et l'animation
va passez vous voir de temps en temps pour des visions. Vous pouvez
maintenant sacrifier 1PV au torse pour récupéré 1 ED. Vous pouvez
maintenant voir les invisibles.

Sacrifice personnelle
+1ED

Sage +2ED

Oracle
Vision des Nornes 5X par évènement. Vous perdez la vu et gagner
+4 compétence générals. Vous pouvez maintenant sacrifier
1 pv au torse pour récupéré 2ED. +2 ED. Les dieux vous apprécient
gagner une âme renforcé.

Priant chrétien: Le priant ne peut porter aucune arme a part le baton et la dague. Peut
porter les armures +1. De base connaissent les derniers sacrements. +1 compétence général.
Dernier sacrement:
Le Seigneur est ton berger: tu ne manqueras plus de rien.
Sur des prés d’herbe fraîche, il te fait reposer.
Il prépare la table pour toi et tout les serviteurs de dieu
Grâce et bonheur t’accompagneront tous les jours de ta vie
Tu habiteras la maison du Seigneur pour le reste de tes jours.
Arbre du pretre

+1ED

Aide au rétablissement +1 au soins
+1 pv au bras

+1 ED
+1 pv au jambe
Prêtre
(Ou Prêtre noir si priant de lucifer)
Délivrance de destin maudit. Apres une courte cérémonie (5min) Délivre
une cible
maudite. +1ED, le soins donne maintenant +2, dieu vous protèges +2
esquives.

Maitre des soins +4 au
soins

Sage +2ED

Évèque
(Ou Évèque noir si priant de lucifer)
Vous pouvez maintenant après une longue cérémonie (10 min) délivrer
touteles cibles maudites que vous désirez. +4ED. Si vous priez dieu
Miracle vous coutes -2ED. 2ED par 5 minutes en prière.

Arbre du voyant

+1ED

+1 ED
+1 PV au torse

+1PV au torse
Vision contacter l'animation
1X par evenement

Voyant
Vison de Gabriel 3X par évènement maintenant, et l'animation
va passez vous voir de temps en temps pour des visions. +1ED.
Vous pouvez maintenant voir les invisibles.

Vous pouvez avoir 4
visions

Sage +2ED

Prophète
Vision de Gabriel 5X par évènement. Gagner
+4 compétence générals. Vous pouvez maintenant sacrifier
1 pv au torse pour récupéré 2ED. +2 ED. Les dieux vous apprécient
gagner une âme renforcé.

Compétence général

Compétence général :
Armures: Peut porter les armures +3 prerequis pouvoir porter armure +1/+2
Armures avançées: Peut porters les armures +4 prerequis armure + 3
Assomement: Vous devez avoir quelque chose de contondant et prendre votre cible de dos,
vous mettez votre main sur son épaule et dite assomement 1 minutes. Si la personne
assommer est brutalisé elle se réveille.
Connaissance des langues: Vous permet de connaitre une langue de plus. (Peut être
acheter plus qu'un fois)
Cuisine: Vous permet de cuisiner un GROS repas (1h de préparation min) pour une
guérison total de tout ceux qui en mangeront une assiette/bol. Dois etre consommer
maximum 30 minutes après la fin de la cuisson.
Force: Vous êtes plus forts que la moyenne. (Peut être acheté 3 fois)
Lecture écriture: Vous permet de lire et d'écrire votre langue. (Peut être acheter plus d'une
fois pour connaitre d'autre écriture)
Mathématique: Vous permets de faire des calculs complex (Divions, multiplication,
pourcentage)
Port du grand bouclier: Permet de porter les boucliers de taille grand.
Premier secour: Après 1 minutes de soins vous permets de retirer l'état de faiblesse du au 1
pv au torse.
Prière de combat: Permet au prêtre de bloquer (ET DE BLOQUER UNIQUEMENT)
pendant qu'il prie.
Rafistolage d'armure: Vous permets pour 30 minutes de travail de réparer une pièce de
votre armure pour un combat.
Résistance a la torture: Vous permets de résister a la torture.
Torture: Vous permets après 10 minutes d'interrogatoire soutenue d'obtenir réponse a vos

question. La vériter sortira toujours de la bouche du torturer. (Sauf si il a résistance a la
torture)
Utilisation des marteaux: Cette compétence permet de connaître le maniement de tous les
types de marteaux.
Utilisation d'armes d'Hast: Cette compétence permet de connaître le maniement de tous
les types d'armes d'Hast.
Utilisation d'épée deux mains: Cette compétence permet de connaître le maniement des
épées à 2 mains.
Utilisation d'épée batarde: Cette compétence permet de connaître le maniement des épées
batarde.
Utilisation de hache: Cette compétence permet de connaître le maniement des haches.
Vie a l'aveugle: Vous permets d'être habitué d'utiliser uniquement vos oreilles vous pourrez
aussi bien vous orientez aveugle.


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