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RÊVE ET RÉALITÉ : UNE CLINIQUE DU JEU VIDÉO COMME
MÉDIATION THÉRAPEUTIQUE
Michaël Stora
ERES | « Dialogue »
2009/4 n° 186 | pages 87 à 97
ISSN 0242-8962
ISBN 9782749211657

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Pour citer cet article :
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Michaël Stora, « Rêve et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation
thérapeutique », Dialogue 2009/4 (n° 186), p. 87-97.
DOI 10.3917/dia.186.0087
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Article disponible en ligne à l'adresse :
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------http://www.cairn.info/revue-dialogue-2009-4-page-87.htm
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RÉSUMÉ
Dans cet article, l’auteur expose comment depuis plusieurs années il utilise le jeu vidéo comme
outil thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on
qualifie de « limites ». Ces enfants ne savent plus jouer, au sens winnicottien du terme ; ils
sont habités par un enjeu avant tout narcissique. Illustrant son argumentation d’exemples tirés
son expérience, l’auteur souligne deux raisons qui rendent le jeu vidéo pertinent du point de
vue clinique. La première est cette médiation du jeu qui permet l’émergence d’affects souvent
réprimés verbalement. La seconde est la rencontre entre la pathologie narcissique et le jeu
vidéo comme occasion d’une mise en acte virtuelle. Il existerait ainsi de nombreuses similitudes entre le psychodrame et la médiation thérapeutique par les jeux vidéo.
1

MOTS-CLÉS
Jeu vidéo, médiation thérapeutique, transfert, narcissisme, pulsion.

« Fais de ta vie un rêve, et d’un rêve, une réalité. »
Antoine de Saint-Exupéry
Depuis une dizaine d’années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que
l’on qualifie de « limites ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer, dans le
sens winnicottien du play, mais ne sont que dans le game, à savoir un enjeu
1. Article reçu par la rédaction le 18 septembre 2009.
DIALOGUE - Recherches sur le couple et la famille - 2009, 4e trimestre

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« L’occupation la plus chère et la plus intense de l’enfant est le jeu. Peut-être
sommes-nous autorisés à dire : chaque enfant est un poète, dans la mesure
où il se crée un monde propre, ou, pour parler plus exactement, il arrange les
choses de son monde suivant un ordre nouveau, à sa convenance. L’opposé
du jeu n’est pas le sérieux, mais… la réalité. L’enfant distingue très bien son
monde ludique, en dépit de tout son investissement affectif, de la réalité, et
il aime étayer ses objets et ses situations imaginés sur des choses palpables
et visibles du monde réel. Ce n’est rien d’autre que cet étayage qui distingue
encore le “jeu” de l’enfant de la fantaisie » (Freud, 1908, p. 34).
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Le jeu vidéo est un objet ludique où l’enjeu (game) et le jeu (play) se mêlent.
Le dispositif technique, à savoir un écran de télévision, une console de jeu
vidéo et des manettes de jeu, revêt autant d’importance que le contenu du jeu
en lui-même. Ces interfaces technologiques servent d’appui à des mouvements affectifs et font du patient à enjeu un patient joueur. Cette dichotomie
entre ces deux manières de jouer – voire ce clivage – est un élément que je
retrouve souvent chez des patients qui répriment toute forme d’émergence
de l’imaginaire. Ce n’est pas qu’ils ne savent pas jouer, mais on ressent une
forme de honte narcissique au plaisir enfantin, celui du jeu libre de l’enfant.
On peut penser que les pulsions agressives furent très tôt, à savoir lors de
la phase dépressive, neutralisées par une mère en souffrance. Ainsi, le jeu
libre pour ces enfants, sans médiations légitimes (jeu de cartes, jeu à enjeux)
risquerait de mettre à nu et de dévoiler tout le réservoir bouillonnant des
représentations réprimées, clivées. Ces enfants ne sont pas sages comme des
images, car ils sont souvent turbulents, en échec scolaire et leurs comportements remplacent souvent la parole.
Dans la clinique de l’agir, l’image de soi, l’image que l’on donne à voir sont
autant d’éléments qu’il est intéressant d’analyser comme les rêves apportés
par nos patients. Citons un exemple pour illustrer ce type de comportement
dit « violent ». Un groupe organisé par une orthophoniste et une psychomotricienne, dans le cadre d’un CMP pour enfants et adolescents en SeineSaint-Denis, proposait de clore la séance par la lecture d’une histoire. Les
enfants étaient tous d’origine étrangère, entre le Maghreb et le reste de l’Afri-

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avant tout narcissique. Cette rencontre entre pathologie narcissique et jeu
vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel devient une indication légitime.
L’acte devient symbolique et le conflit mis en scène par la narration du jeu
vidéo se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme.
L’organe « main » comme prolongation naturelle du Moi fait du jeu vidéo
le lieu d’un enjeu qui dépasse le corps dans sa dimension opératoire et qui le
situe, avant tout, du côté du désir et de la pulsion d’emprise.

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que. L’histoire proposée était « Boucle d’Or ». À la sortie du groupe, je pris
en thérapie individuelle Samia, 12 ans, qui était visiblement hors d’elle. Je lui
proposai de jouer au jeu vidéo les Sims 2. La première phase du jeu consiste
en la réalisation de son avatar, Samia s’incarna en une jeune femme blonde
possédant tous les attributs féminins mis en avant à la télévision et dans les
magazines féminins. Pendant ce travail d’élaboration de son avatar, qu’elle
ne cessait de modifier, insatisfaite de cet idéal qu’elle nous donnait à voir,
j’en profitai pour parler de ce qui s’était passé lors du groupe de lecture. Je
fis pour elle le lien avec cette petite fille qu’est Boucle d’Or, qui ne lui ressemblait pas beaucoup. Tout en continuant à regarder la puissance de métamorphose de son avatar, elle m’expliqua qu’elle pensait que la couleur de sa
peau était sale. Cette illustration a pour but de nous rappeler que ces enfants
sont pris dans des considérations esthétisantes et viennent nous révéler leurs
profondes blessures narcissiques. De plus, les processus identificatoires
secondaires sont souvent vécus comme des idéaux inatteignables, surtout s’il
faut les partager. Le Moi grandiose de ces enfants ne tolère aucune blessure et
leurs héros préférés ne doivent pas trop leur rappeler quoi que ce soit de leurs
difficultés à être. Quitte à être un autre, autant que ce soit un super héros.

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La question de l’image de soi est au cœur de ces problématiques narcissiques,
qui prennent des formes variées. Ainsi, elles peuvent concerner la couleur de
la peau comme la forme de telle ou telle partie anatomique, jusqu’aux origines. Nous savons que l’image de soi a une histoire qui passe d’abord par le
premier des miroirs, à savoir le regard maternel, son handling, son holding,
comme une expérience sensori-affectivo-motrice constitutive de la base du
Moi Idéal. Cette base narcissique reste fragile et la période dépressive va
venir comme révéler la capacité ou non à se différencier, à pouvoir envisager
la permanence de l’objet. L’intrication pulsionnelle n’est pas opérante et les
crises d’anxiété qui prennent la forme de troubles du comportement violents
sont déclenchées par une blessure narcissique, mettant en péril ce fragile
équilibre. De plus, nous pourrions dire aussi que se met en place, pour les
pathologies narcissiques, un éternel combat entre le courant pulsionnel et
le courant narcissique. Dans ce conflit dynamique toutes les sollicitations
d’ordre pulsionnel, sans récompense directe ou visible, deviennent insupportables.
Enfin, et c’est sûrement là où se situe le noyau des blessures narcissiques,
celle de la relation précoce mère-bébé où les sollicitations dévorantes n’ont
pu être contenues, satisfaites et ont fait de ces tentatives de dévoration mor2. Les Sims est un jeu vidéo de simulation de vie qui propose de gérer la vie des Sims. Il
n’existe aucun but défini dans les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener
aux Sims la vie qu’il désire.

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Face à ces constats cliniques, on se doit de trouver d’autres voies thérapeutiques que la situation duelle. La thérapie individuelle d’inspiration analytique
place ce type d’enfant dans une angoisse massive non pas uniquement due à
l’émergence de fantasmes réprimés, mais aussi à une relation « transférentielle impuissante ». Si le thérapeute n’a pas cette capacité à jouer et reste
dans cette forme d’idéal freudien, à savoir une neutralité sans compromis, le
patient ne vivra les séances que dans une exigence pulsionnelle et petit à petit
se retirera de tout processus thérapeutique. Cette remarque vient questionner
l’idée que le patient mettrait le thérapeute dans la même position d’impuissance qu’il a lui-même subie. Je pense que ces enfants ont avant tout besoin
de réassurance narcissique. La relation d’objet avec le cortège de frustration
ne pouvant apparaître que bien plus tard. On me reprocha ainsi, lors de l’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique, d’être avant tout dans la
séduction. Celle-ci est un outil clinique tout à fait adapté pour les pathologies
narcissiques. Elle permet avant tout de créer une alliance thérapeutique. Elle
favorise l’installation du refoulement comme défense constitutive plutôt que
le clivage et la répression.
De manière quasi logique, je me disais qu’il fallait donner aux enfants la possibilité d’être un héros. Comment retrouver cette tendance héroïque qu’ils ont
pu ressentir à certains moments où sa majesté le Moi triomphait ? « Le sentiment de sécurité avec lequel j’accompagne le héros à travers ses destinées
périlleuses est le même que celui avec lequel un héros réel plonge dans l’eau
pour sauver quelqu’un qui se noie, ou s’expose au feu de l’ennemi pour prendre une batterie d’assaut : c’est proprement ce sentiment héroïque que l’un
de nos meilleurs créateurs littéraires a gratifié de la savoureuse expression :
“Es kann dir nix g’schehen” (Anzgruber). Je pense quant à moi qu’à cette
caractéristique révélatrice de l’invulnérabilité, on reconnaît sans peine… Sa
Majesté le Moi, héros de tous les rêves diurnes, comme de tous les romans »
(Freud, 1985 [1908], p. 42). Ce sentiment de sécurité est nécessaire.

Penchons-nous sur l’objet jeu vidéo, dans sa dynamique spécifique. Il est
intéressant d’écouter une personne raconter un jeu vidéo. Lorsque vous
l’écoutez, vous pouvez vous demander s’il évoque un délire ou un rêve. On
pourrait faire la comparaison avec un sportif de haut niveau qui raconterait en
détail, par exemple, son 400 mètres haies : on imagine qu’il évoquerait avant
tout une narration sensorielle où l’expérience l’emporte sur le récit. Pour le

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dante des rejets qui dans la toute-puissance infantile ont engendré de la culpabilité. Dans les deux cas, l’enfant se sent coupable de toute émergence des
pulsions sadiques. Les pulsions agressives sont neutralisées, car elles mettent
en péril ses propres assises narcissiques.

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jeu vidéo, l’expérience est le maître mot. Le jeu vidéo est plus proche de
l’expérience onirique que celle, par exemple, de voir un film. On peut s’en
apercevoir si on prend le temps d’écouter le récit que va en faire un joueur.
Alors que le récit d’un film va avant tout se situer du côté de la narration
linéaire, celui d’un jeu vidéo passera par des mots qui tentent de décrire
des expériences sensorielles. Nous pourrions presque dire que parler de son
expérience de joueur de jeu vidéo vient créer un pont entre représentations
de choses et représentations de mots, entre processus primaire et processus
secondaire. Je demandai ainsi à un de mes patients de me raconter le dernier
jeu auquel il avait joué. Il m’évoqua des actes tels que « sauter, courir sur
une planète rouge pour éviter des champignons menaçants. Pour les éliminer, il faut leur sauter dessus, disons “double sauter” ! » La forme permet de
donner du fond. Heinz Kohut remarque ainsi que le récit des rêves évoqués
par ses patients atteints de pathologies narcissiques est avant tout du côté de
l’expérience sensorielle où les couleurs, les sensations cénesthésiques dominent. Cette forme de « narration sensorielle » qu’est le jeu vidéo fait de la
relation corps-hardware (manettes de jeu par exemple) un « lieu » d’étayage
où il est possible de vivre des expériences proches du rêve. On y retrouve les
mécanismes découverts par Freud, à savoir la condensation, la figuration et
le déplacement. On y reviendra plus tard au sujet des transferts latéraux sur
les PNJ (« personnages non jouables »).
Le jeu vidéo représente une évolution naturelle dans nos rapports aux images.
Le joueur de jeu vidéo est un inter-acteur, un metteur en scène et un spectateur du jeu qu’il donne à voir aux autres. Ainsi, il y a un enjeu de maîtrise
que permet le jeu vidéo. Le jeu vidéo, enrichi par la troisième dimension,
va permettre de « rentrer » dans ces images pour y affronter des projections
propres aux histoires de chaque patient.
Le choix des jeux vidéo à vocation thérapeutique n’est pas une chose facile.
La plupart des jeux vidéo vendus dans le commerce sont avant tout du côté
de l’enjeu : gagner une course, un match de foot, se battre avec des armes
de plus en plus puissantes et réalistes dans des conflits eux aussi tirés de
conflits réels. Mais, parmi ces jeux vidéo, il existe des « ovnis » ou jeux
vidéo d’auteur qui proposent des émotions plus rares, telles que l’empathie
par exemple. Ainsi, le patient joueur peut projeter et dans un deuxième temps
introjecter, et donc s’identifier aux héros qu’il incarne. Cet étayage en quelque sorte numérique fait de la main la métaphore du Moi du joueur patient.

Abordons la question du transfert dans le cadre de l’atelier jeu vidéo, élément
crucial dans tout processus thérapeutique, d’un point de vue psychanalytique.
Cette médiation thérapeutique est au croisement du psychodrame et des ate-

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liers marionnettes ou conte de fées. Du psychodrame, le site Internet de la SPP
nous dit : « Par ses apports figuratifs, le psychodrame analytique est comparable au jeu de la perception dans la mesure où elle fournit des restes diurnes
comme matériaux représentatifs des pensées du rêve. Tout ce que proposent
les acteurs a valeur de reste diurne en quête de rêve à représenter, de fantasme à figurer. Freud a montré (1908) que tous les personnages d’un rêve
sont des figurations du rêveur lui-même ; le psychodrame analytique propose
des acteurs comme “doubles” du patient lui-même. Sur la scène, dans le jeu,
que ce soit explicitement ou implicitement, ses collègues deviennent des
figurations possibles pour le monde psychique du patient. Désirs, défenses,
résistances, objets internes, enveloppes, instances, ils peuvent tout figurer.
On peut mieux comprendre la comparaison avec le rêve si l’on considère
que, séance après séance, le patient sort de la sidération et de l’immobilité
psychique pour accéder de façon douloureuse mais tolérable à des scènes
comparables à des cauchemars. Ensuite, il peut en dire que ce n’était qu’un
jeu, tout comme au réveil on pourrait dire du cauchemar que ce n’était qu’un
mauvais rêve. » Et plus loin : « En jouant sur les conditions de rétablissement
du jeu du refoulement, le psychodrame tend à limiter les nécessaires recours
défensifs d’urgence que sont les dénis, idéalisations et clivages mis en place
par les patients pour se protéger contre la désintrication pulsionnelle. […]
C’est très progressivement, sous protection narcissique, dans un transfert
rendu tolérable par ses latéralisations sur les divers acteurs qu’il en vient à
ranimer les processus de refoulement. Le jeu des acteurs lui a fourni, petit à
petit, des figurations de substitution à celles qu’elle idéalise ou dénie. »
On ne peut que se rendre compte des similitudes étonnantes qu’il y a entre le
psychodrame et la médiation thérapeutique par les jeux vidéo. Les affinités se
situent déjà dans l’indication propre aux patients pour qui ce type de dispositif convient, à savoir les états limites. Nous pourrions ajouter que ces patients
ont d’une certaine manière besoin d’acting out pour élaborer. Ces passages
en actes se doivent cependant d’avoir un sens. Pour le psychodrame, il s’agit
de la situation donnée par le meneur ; pour l’atelier jeu vidéo, il s’agit du jeu
inventé par le game designer (réalisateur du jeu vidéo). Nous pourrions dire
que ces actes deviennent symboliques ou que ces actes pris dans un cadre
contenant vont redonner une signification à ce que les mots n’arrivaient à
nommer. L’Ancien Testament nous dit : « Agis, plus tard tu comprendras. »
Ce commandement divin est une bonne indication pour nos patients narcissiques qui souffrent d’inhibition dans les actes. À nouveau, le rêve est évoqué
par ce travail de mise en scène qu’exige le psychodrame. Il est évident que le
jeu vidéo remplit d’autant plus cette fonction, car il est fait d’images, enrichi
par le son et des sensations cénesthésiques.

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Pour exemple, Ico est un jeu vidéo que j’ai à plusieurs reprises utilisé dans le
cadre d’un atelier jeu vidéo auprès d’enfants qui avaient comme point commun une mère dépressive. Dans ce jeu, le patient joueur incarne un enfant
Ico, né avec des cornes et condamné à être enfermé dans une tombe scellée
dans un château qui paraît vide. Mais Ico, enfant turbulent, arrive à force de
panique à faire chuter cette tombe qui se fendille et s’ouvre. Il rencontre,
au début du jeu, Yorda, une femme qui est très vite investie par les enfants
patients comme l’incarnation de la mère. Fragile, exsangue, elle représente
en même temps la victime, mais aussi une clé qui permet de franchir des
« portes de lumière » afin de sortir de la prison. Cette double dimension
entre puissance et impuissance fait directement référence à leurs ajustements
empathiques face à leurs mères réelles. Je ne rentrerai pas dans le détail de la
clinique propre à ce jeu, mais je voulais revenir sur la conception de l’interface technique comme un réceptacle de sentiments qui vont au-delà de l’enjeu. Ainsi, le patient joueur incarnant Ico doit prendre la main de Yorda pour
l’aider à avancer plus rapidement ou lui faire franchir certains passages. Pour
cela, il doit appuyer sur la touche R1. Ce qui provoque en retour de force,
grâce aux différents vibreurs, une vibration dans le rythme des battements du
cœur de Yorda. Ce tempo interactif va servir d’étayage à une relation entre
le joueur et un personnage binaire d’un point de vue informatique, mais avec
une charge émotionnelle puissante. Ce « personnage non jouable » devient la
source et la motivation principale du jeu. Yorda est une surface projective à
travers la relation que l’on entretient avec elle.
Cette vignette clinique pose la question de cet autre avec qui on joue mais qui
n’est pas la personne du thérapeute. Le PNJ deviendrait un cothérapeute avec
qui le patient joueur va vivre une relation transférentielle. Nous pourrions
dire que ce type de cothérapeute remplit la fonction d’une pâte à modeler
suffisamment malléable, maltraitable mais restant toujours là, qui permet au
fil du jeu et de l’année de tester les limites de ses pulsions sadiques anales
pour se dégager du poids de la culpabilité archaïque vis-à-vis de l’objet
d’attachement.
Un enfant de 10 ans, Karim, était appelé R1 par les autres enfants car il
avait le doigt crispé sur cette touche, à l’image de la tension soignante dans
laquelle il était avec sa mère toxicomane, à qui il avait sauvé la vie lors d’une
overdose alors qu’il avait 3 ans et demi. Placé dans une famille d’accueil, il
avait adopté la position d’un enfant sage comme une image alors que d’autres
enfants du groupe exprimaient toutes sortes de réactions verbales, de la peur
à la rage, de l’empathie à la méchanceté. Karim gardait la tête froide, il ne
verbalisait quasiment jamais sauf pour pousser des gémissements d’anxiété
si Yorda était en danger. Ainsi, les programmeurs et créateurs du jeu ont
imaginé, tel un meneur de jeu dans un psychodrame, ajouter une angoisse

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Nous sommes en fin d’année et le jeu en est quasiment à sa fin. Ico et Yorda
sortent enfin de cette forteresse vide, Yorda est de plus en plus faible et nous
fait imaginer que sa mission est terminée au prix de sa vie. On la sent mourante et même la fonction R1 n’est plus aussi efficace. Elle tombe sans cesse.
Pour la première fois, Ico sort de sa position calme et crie à cet autre enfant
qui tient la manette, véritable pouvoir digital : « Appuie sur R1, bon sang ! »
Les autres enfants le regardent avec empathie et lui obéissent sans broncher.
Ils ne jouent plus, chacun est Ico, n’a plus de distance. Puis c’est le drame.
Le sol se dérobe et Yorda et Ico sont séparés. Ico tente un saut par-dessus le
fossé et attrape in extremis la main de Yorda. Sous le soleil, celle-ci peine à
tenir la main de l’enfant à corne. Le ciel s’assombrit, une ombre géante vient
se coucher sur Yorda. Il s’agit de la présence fantomatique de la Reine, mère
de Yorda, qui vient confirmer la malédiction générationnelle. Yorda voulait
s’en affranchir, mais au bout du compte lâche la main de notre héros. Fondu
au noir. Sur le visage de Karim, on peut lire de l’incompréhension. Puis c’est
à son tour de jouer. À quoi bon continuer à jouer ? Ico n’est pas mort, mais
pour notre patient, jouer, c’était avant tout via la relation étayée par R1. Il
appuie désespérément et personne ne répond plus. Un enfant se risque à dire,
voyant sûrement son désarroi : « Tout de même, Yorda lui a lâché la main,
son corps était devenu aussi noir que celui de la méchante Reine. » Rien n’y
fait, Ico se doit de sauter de plateforme en plateforme pour continuer, pour
avancer seul. Karim saute dans le vide, pour s’écraser dans un précipice fait
de pixels informes. Le suicide qu’il nous donne à voir inquiète les autres
enfants et une petite fille qu’il appréciait particulièrement, par ses positions
entre manie et mélancolie, sort de sa position narcissique et l’encourage avec
une énergie proche de la rage. Il la regarde et semble penser à cette Yorda qui
lui a quand même lâché la main. Le doigt se décrispe et le geste libérateur fait
de lui un virtuose de la jouabilité – il a une bonne coordination main-œil et
réussit à avancer non plus pour sauver Yorda, mais pour avancer dans le jeu.
Cette mainmise fait du jeu vidéo un enjeu entre pulsion et narcissisme. Pour
finir une mission, un niveau, il faut fournir un travail pulsionnel suffisant
pour aboutir à la récompense. Or, le but de tout être humain ne serait-il pas de
pallier l’incomplétude de ses attentes idéatoires et surmoïques pour retrouver
un état élationel, celui d’un narcissisme où le Moi se débarrasse de toutes
les contraintes pulsionnelles ? Comme nous dit Grumberger : « Les pulsions
restent pendant longtemps séparées du courant narcissique proprement dit,
celui-ci gardant un caractère immatériel, désincarné en quelque sorte par
rapport aux émois instinctuels » (1971). La satisfaction pulsionnelle est une

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vis-à-vis de Yorda. Pour lui ouvrir par exemple une trappe, il faut prendre le
risque de se séparer d’elle avant qu’elle ne se fasse attaquer par des créatures
ayant la forme d’ombres noires qui veulent à tout prix l’engloutir dans le sol.
Angoisse non pas d’être abandonné donc, mais de laisser sombrer dans le
néant celle dont on s’occupe avec zèle. Il y a ainsi une mise en scène métaphorique du pouvoir empathique sur Yorda, avatar de la mère.

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exigence d’ordre narcissique. L’intrication pulsionnelle ne peut se faire que
s’il y a satisfaction narcissique. Le jeu vidéo représentant ainsi l’interface
entre l’équilibre narcissique et la maîtrise de l’objet.

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Ainsi, la question du transfert est au cœur de l’efficacité clinique analytique
et, comme nous avons pu le comprendre, les transferts ne sont pas uniquement intersubjectifs mais aussi interactifs. Le transfert se latéralise vers une
figure numérique créée par un tiers programmeur invisible. Cette invisibilité
permet une liberté projective, car elle est prise dans une narration. Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante. Les
avatars créés par le réalisateur du jeu vidéo seraient ainsi des cothérapeutes,
telles des prolongations symboliques dont l’unique but serait une perte nécessaire. Un enfant me disait en parlant des jeux vidéo que « même si on perd,
on peut recommencer ». J’irais plus loin : les jeux vidéo nous apprennent
à perdre. C’est par des échecs répétés qu’il est possible d’avancer. Le lien
devient donc évident avec toutes les formes de psychothérapie où c’est dans
la perlaboration que la solution apparaît au patient.
Je finirai par mon rôle d’animateur de l’atelier de jeu vidéo en évoquant ma
place, à travers aussi bien les consignes que mes interactions avec les enfants,
le jeu vidéo et le lien entre eux. Le programmeur est, ainsi que je l’évoquais,
un thérapeute invisible. Je serais donc le thérapeute visible aux yeux des
enfants, celui qui « console », comme me disait l’un d’entre eux, puisque
nous utilisons une console de jeu vidéo ! Le psy qui console serait donc en
quelque sorte le bon objet. Il est vrai que mon rôle pendant les phases du
jeu vidéo se résume souvent à aider les enfants à avancer dans le jeu en leur
donnant des solutions lorsqu’ils ne retrouvent plus leur chemin numérique. Je
suis celui qui sait ce qu’ils ne savent pas encore – aussi bien comment y arriver que ce qui va se passer au final. Il y eut d’ailleurs des moments de fortes
tensions où ils ont pu me « supplier » de leur raconter la fin de l’histoire. En
refusant de leur délivrer sur un plateau d’argent la solution, je pensais à la
position de psychanalyste « traditionnel » en libéral, quand les patients imaginent qu’en ayant la solution à leurs problèmes ils n’ont plus besoin de reve-

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Cette expérience sur une année m’a convaincu que le jeu vidéo, et plus
précisément Ico, pour notre illustration, possédait en soi tous les ressorts
nécessaires non pas dans un travail d’élaboration par la parole, mais par le
jeu lui-même. Au risque d’aller à l’encontre de la psychanalyse pour laquelle
le langage verbal reste la voie d’accès au travail, l’acte pris dans un contexte
signifiant peut aider, soigner avec efficacité. À l’image du psychodrame ou
de toute autre forme de médiation thérapeutique, le jeu permet un travail de
confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte.

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Le bébé se retrouve ainsi metteur en scène de ses propres enjeux de vie et de
mort. Freud, dans cette observation, n’a pas traité l’importance du spectateur
ou de l’observateur – le « plaisir d’être vu en train de jouer ». Ainsi, ce n’est
pas le geste en lui-même qui nous intéresse, mais c’est la représentation de
la représentation, ou métareprésentation, qui devient un spectacle. Le corps
se sublime et c’est le résultat à voir, l’image manipulée, qui prend toute sa
valeur. Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le
spectateur. Le spectateur peut aussi être un autre ; il m’est arrivé, dans le
cadre d’une institution (institut médico-éducatif), d’admirer en train de jouer
à un jeu vidéo un adolescent diagnostiqué psychotique atteint en plus d’un
handicap moteur (il était tétraplégique). Il effectuait des prouesses virtuelles
en sautant, combattant. Actes qu’il était incapable d’effectuer dans la réalité.
Mes exclamations et mon regard réellement admiratifs ont eu une valeur de
réparation narcissique, à l’instar des parents découvrant leur enfant faire ses
premiers pas.

Aussi bien par la place du corps que par le média utilisé, le jeu vidéo va pouvoir rejouer ce quelque chose d’un Autre « invisible » et le « retour de force »
maternel peut se rejouer. Cette hypothèse est sûrement vérifiable dans un jeu
comme Ico qui prend comme narration le rapport humain, dans le sens du
« soi intersubjectif » développé par Daniel Stern par exemple (1989).
Pourtant, pour beaucoup de ces enfants tyrannisés par un idéal du Moi implacable, voir un adulte, sous la figure du soignant, qui montre ses propres limites
est en soi thérapeutique. Le virtuel exprime bien ce paradoxe, car lorsqu’on

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nir. Le programmeur et moi serions donc, à des niveaux différents, présents
tout en étant absents, avec pour unique but la guérison des enfants. Je reste
en quelque sorte seul maître à bord, car c’est dans le contexte de soin que
ce jeu vidéo vendu dans le commerce aura une vocation soignante. Énoncé
comme cela, on pourrait presque imaginer que ma présence serait plus celle
d’un éducateur chargé d’un rôle purement d’animation. Pourtant, il m’est
arrivé à quelques reprises de devoir m’isoler avec un enfant, car la tension
était parfois trop forte. Et c’est dans ces rares moments que la parole, prise
dans le contexte du jeu, a pu faire baisser l’angoisse en dehors du groupe. Je
dirais que je jouais la plupart du temps le rôle d’un observateur bienveillant
admirant leurs prouesses en forme de fort-da ! Freud, en observant son petitfils, remarqua que ce dernier jouait avec une bobine reliée à un fil. Il faisait
disparaître et apparaître cette bobine derrière un rideau par un mouvement de
main. Ce qui lui révéla l’importance du jeu comme moyen de rester actif face
aux situations que nous ne contrôlons pas, en l’occurrence l’apparition et la
disparition de la Mère en tant que « sein gratifiant ».

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fait référence à sa définition première, à savoir « en puissance », on y voit
implicitement l’enjeu de sublimation narcissique qui fait référence, comme
nous le montre André Green (1984), à l’idéal du Moi paternel, c’est-à-dire un
corps dégagé de la contrainte corporelle, et donc de la séduction maternelle.
À cela on préfère le terme d’« interactivité », qui met bien en scène une relation à soi, mais à travers un récit que propose le jeu vidéo.

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BIBLIOGRAPHIE
BAYLE, G. « Le psychodrame analytique. Figurations et relances des processus psychiques »,
www.spp. asso.fr/main/extensions/Items/02_psychodrames.htm.
FREUD, S. 1908. « Le créateur littéraire et la fantaisie », dans L’inquiétante étrangeté et autres
essais, Paris, Gallimard, 1985.
GREEN, A. 1984. La folie privée, Paris, Payot.
GRUNBERGER, B. 1971. Le narcissisme, Paris, Payot, 1993.
KLEIN, M. 1952. Développements de la psychanalyse, Paris, Payot, 1966.
KOHUT, H. 1971. Le Soi, Paris, PUF, coll. « Le fil rouge », 1974.
STERN, D.N. 1989. Le monde interpersonnel du nourrisson, Paris, PUF.
DREAM AND REALITY : A VIDEO GAME CLINIC AS THERAPEUTIC MEDIATION
ABSTRACT
The author explains how, over a number of years, he has used the video game as a therapeutic
object. This new mediation seems to be relevant for children qualified as being « borderline ». These children have forgotten what it is to play in Winnicott’s sense of the term and
are involved in the game more as gamblers with Narcissistic issues at stake. Taking real life
examples from his own experience, the author stresses two reasons for the video games being
relevant from a clinical point of view. The first lies in the mediation of the game allowing
for the emergence of affects that are often repressed verbally. The second reason is in the
encounter between the Narcissistic pathology and the video game as an opportunity to act out
virtually. There would therefore appear to be many similarities between psychodrama and
therapeutic mediation through video games.
KEYWORDS
Video game, therapeutic mediation, transference, narcissism, drive.

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Michael Stora
Psychologue, psychanalyste
230, boulevard Voltaire, 75011 Paris
michael.stora@wanadoo.fr


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