Fichier PDF

Partagez, hébergez et archivez facilement vos documents au format PDF

Partager un fichier Mes fichiers Boite à outils PDF Recherche Aide Contact



Futur FPS CDC 1 .pdf



Nom original: Futur_FPS_CDC-1.pdf

Ce document au format PDF 1.5 a été généré par TeX / pdfTeX-1.40.16, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 28/02/2017 à 19:15, depuis l'adresse IP 195.132.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 23829 fois.
Taille du document: 526 Ko (11 pages).
Confidentialité: fichier public




Télécharger le fichier (PDF)









Aperçu du document


Cahier des charges - Projet SUP S2
Futur FPS

Axel "Mahmad" JAN M AHAMAD (axel.jan-mahamad)
Matthieu "Ours" L ASZLO (matthieu.laszlo)
Valentin "Zorgbleu" BAUDOT (valentin.baudot)
28 février 2017

1

TABLE DES MATIÈRES

FUTUR : FPS

Table des matières
1

Introduction

3

2

Origine du Projet
2.1 Création du groupe . . . . .
2.2 Naissance de l’idée originale
2.3 Présentation du projet . . . .
2.3.1 Introduction . . . . .
2.3.2 Multijoueur . . . . .

.
.
.
.
.

4
4
4
5
5
5

3

Bénéfices du projet pour les membres
3.1 Axel "Mahmad" Jan Mahamad . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Matthieu "Ours Enragé" Laszlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Valentin "Zorgbleu" Baudot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6
6
6
7

4

Logiciels utilisés et répartition des tâches
4.1 Logiciels utilisés . . . . . . . . . . .
4.1.1 MonoDevelop / Visual Studio
4.1.2 Unity . . . . . . . . . . . . .
4.1.3 Blender . . . . . . . . . . . .
4.1.4 Photofiltre . . . . . . . . . . .
4.1.5 Inno Setup . . . . . . . . . .
4.1.6 GitHub . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

8
8
8
8
8
8
8
8

.
.
.
.
.

9
9
9
9
10
10

5

Découpage des tâches
5.1 Les Personnages . . . . .
5.2 L’Environnement . . . .
5.3 Le réseau . . . . . . . .
5.4 L’Intelligence Artificielle
5.5 Web . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

6

Repartition des taches

10

7

L’avancement théorique au fil des soutenances

10

8

Conclusion

11

Cahier des charges - Projet SUP S2

2

INTRODUCTION

1

FUTUR : FPS

Introduction

Ce cahier des charges a pour but principal de vous présenter notre projet qui
est un jeu de type fps appelé FUTUR : FPS (Finally a Plasma Shooter). Il aura
pour finalité d’établir un planning concit et concret des différentes étapes de la
construction de ce projet lors du second semestre.
Sa fonction secondaire sera de vous permettre de comprendre l’histoire de
notre jeu, ainsi que les mécaniques liées au gameplay et les différents mode de jeu
de "FUTUR : FPS."

Cahier des charges - Projet SUP S2

3

ORIGINE

2
2.1

FUTUR : FPS

Origine du Projet
Création du groupe

Le groupe s’est formé au sein de la classe A2. Il est composé de 4 membres :
JAN MAHAMAD Axel (chef de projet), LASZLO Matthieu et BAUDOT Valentin.
Nous avons donc opté pour cette composition car nos niveaux en programmation sont a peu près équivalents bien que Sébastien soit le plus expérimenté du fait
de son redoublement. Nous l’avons donc choisi comme chef de projet, car il sait
ce qu’il faut faire dans les grandes lignes. Mais c’est avant tout notre amitié qui
fait la force de notre groupe et nous nous pensons capables de travailler ensemble
ainsi que de donner le meilleur de nous même dans la création de "FUTUR : FPS".
Nous nous sommes rapidement mis d’accord sur l’idée "epitafe" pour nom
de groupe, tout d’abord pour le jeu de mot avec EPITA et taf, mais aussi pour
l’inscription édifiée sur une pierre tombale en accord avec le thème principal du
FPS : l’exécution.

2.2

Naissance de l’idée originale

Nous sommes tous ,plus ou moins, des passionnés de jeu vidéo. Ayant eu l’occasion d’en développer un nous l’avons saisi immédiatement et espérons que cela
nous apportera des compétences nécessaire pour notre vie future d’ingénieur.
Nous avons choisi le Fps car c’est un mode de jeu assez classique qui sait
se maintenir aux tops des ventes et des téléchargements depuis des années et ce,
grâce à la constante innovation des récents jeux vidéos, tel que l’indétronable série Call Of Duty, qui innove et réinvente le jeu vidéo sous plusieurs de ces formes,
comme les différents types de jeux présent dans les gens, les modes multijoueurs
ect, ainsi que la sortie du géant de blizzard : "Overwatch", nouveau jeu du genre
FPS (First Person Shooter), nous mettons dans la peau d’un personnage unique,
ayant des capacités, et des armes, afin de gagner la partie, qu’elle soit un match a
mort où deux équipes s’affrontent, et où le but est de tuer le plus de fois l’autre
équipe, ou des parties où l’on joue un objectif, plus tactique.
Nous souhaitons donc créer un FPS dynamique, avec plusieurs champions, se
caractérisant par différentes armes et compétences propres à chacun d’eux, le tout
rythmé sur une musique endiablée, pour avoir une expérience de jeu se rapprochant du laser game.
Cahier des charges - Projet SUP S2

4

ORIGINE

2.3
2.3.1

FUTUR : FPS

Présentation du projet
Introduction

Grâce à la plateforme Unity, nous pourrons créer un jeu 3d a la 1ere personne
. Ce jeu sera orienté vers un style futuriste dans une galaxie éloignée (a galaxy far
far away.. )
Le but principal du jeu est de reconstituer l’expérience la plus proche possible
de celle d’un laser quest a l’utilisateur . Le jeu se déroulera donc dans une arène
sur plusieurs étages contenant des portails de téléportation afin d’y rajouter du
dynamisme ainsi que des « boosts » (tir secondaire permettant de se projeter dans
une direction).
De plus l’arène sera rythmée par une musique au rythme endiablée (transe),
afin d’amener le joueur a ressentir une ambiance festive et motivante. Ce jeu aura
pour particularité d’être jouable uniquement en multijoueur uniquement.
2.3.2

Multijoueur

Le mode multijoueur se présentera sous la forme de plusieurs combattant lâchés dans une arène. Le premier a un certain nombre de points gagnera. Les points
seront attribués en fonction du nombres de kills (personnes tuées), ainsi que du
style du kill (headshot, précision etc. . . .)
Il y aura plusieurs modes de jeux, notamment : "mêlée générale", "un contre
tous" et un mode "Match à mort par équipe". Afin de coder une intelligence artificielle, nous ajouterons également un mode de jeu "Coopération VS IA", pour les
joueurs débutants voulant s’entraîner avant de se lancer dans la bataille.
Les différents pieges et bonus présents dans l’arène permettront de rajouter de
la variété a l’eventail de possibilités de l’utilisateur.

Cahier des charges - Projet SUP S2

5

BENEFICES

3
3.1

FUTUR : FPS

Bénéfices du projet pour les membres
Axel "Mahmad" Jan Mahamad

Le projet de S2 est pour moi une opportunité, du fait de sa liberté, qu’il soit du
sujet, ou du groupe. Etant anciennement en S spécialité ISN, j’ai déjà fait des projets informatique en groupe, bien que moindre par rapport à celui-ci. J’ai codé un
sudoku avec deux autres camarades de classe l’an dernier, donc je sais comment
la répartition des tâches doit ou ne doit pas être, et quelles sont les choses à ne pas
faire vis-à-vis du planning.
Pour moi, travailler en groupe est une excellente chose, d’une part dans son
rôle éducatif, où l’on apprend à se coordonner mais aussi, dans un travail personnel. En effet, en distribuant les tâches, chacun a un rôle à jouer, et où notre groupe
compte sur nous. Cela simule les conditions de travail d’entreprise.
N’ayant pour le moment que très peu de bases sur Unity, je compte donner le
meilleur de moi même et compter sur ma volonté pour réussir ce projet.

3.2

Matthieu "Ours Enragé" Laszlo

Le projet de creation de jeu video est très excitant et attractif pour moi pour
plusieurs raisons. Pour commencer la liberté de choix de thématique est quelque
chose que j’apprécie beaucoup nous laissant une grande marge de manoeuvre. De
plus comme expliqué plus haut nous avons choisi le jeu video de type fps car nous
sommes tous des passionnés de jeu vidéo et plus particulièrement de ce type de fps
. La possibilité de développer un programme de ce type est donc particulièrement
attrayante.
De plus la perspective de travailler en groupe et d’avoir un cahier des charges
a respecter et des dates de rendu et de soutenance nous obligera à respecter un
agenda de travail , chose qui nous sera utile dans notre future carrière . Enfin
les techniques apprises par le biais des logiciels utilisés aux developpement du
projet tels que Unity , Bender Visual studio etc nous permettront de développer
un éventail de de techniques et de compétences qui pourront nous servir pour notre
future carrière .

Cahier des charges - Projet SUP S2

6

BENEFICES

3.3

FUTUR : FPS

Valentin "Zorgbleu" Baudot

Je m’appelle Valentin Baudot, je viens de la rochelle, ou j’étais en STI2D SIN.
J’ ai donc déjà été confronté à la problématique d’un projet de groupe car ?durant
mon année de terminale ? j’ai travaillé à la mise en oeuvre d’un aquarium totalement automatisé. Pour cela j’ai du me procurer des notions en codage et en
électronique/mécanique.
Le fait de travailler en groupe pour réaliser un projet me stimule beaucoup, car
chacun amène ses propres atouts et ses idées dans la limite du partage des tâches,
élément essentiel dans la création d’un projet. Je pense que cette création de jeu
vidéo va beaucoup m’apporter, tant au niveau communication que au niveau programmation, sujet que j’apprécie particulièrement depuis tout petit.
Même si mes bases en Unity sont faibles pour l’instant je compte bien réussir
à connaître ce logiciel le plus rapidement possible. Le fait de programmer un jeu
vidéo est pour moi la majeure motivation du fait que j’aimerais en faire mon métier
ultérieurement.

Cahier des charges - Projet SUP S2

7

Logiciels utilisés

4
4.1
4.1.1

FUTUR : FPS

Logiciels utilisés et répartition des tâches
Logiciels utilisés
MonoDevelop / Visual Studio

Le projet est à coder en C#, et étant donné que nous nous sommes familiarisés
avec durant nos séances de TPs, ces logiciels nous paraissent comme les plus
appropriés pour réaliser nos divers scripts et codes. De plus ils sont dotés d’un
débuggeur très performant et pratique.
4.1.2

Unity

Ce logiciel nous permettra de gérer la 3D et les aspects physiques de notre jeu
de façon bien plus poussée, cela limitera aussi le temps nécessaire à la réalisation
de ces actions. En effet, il est composé d’un moteur graphique ce qui nous fera
économiser le temps d’en créer un.
4.1.3

Blender

Ce logiciel de modélisation 3D, nous permettra de modéliser nos différents
champions ainsi que différentes textures pour nos cartes. Etant assez simple d’utilisation, cela devrait nous permettre d’avoir des graphismes assez évolués en en
temps assez court.
4.1.4

Photofiltre

Ces logiciels de traitement d’images nous permettrons de créer et de manipuler
des images, comme notre logo
4.1.5

Inno Setup

Grâce à ce logiciel nous seront en mesure de créer notre exécutable d’installation qui installera le jeu sur l’ordinateur des acquéreurs du jeu.
4.1.6

GitHub

Ce site Web de stockage est un des meilleurs dans son domaine, il permet de
manager les différents fichiers de notre projet. Il permettra à tous les membres du
groupe d’accéder aux différents fichiers et de permettre de travailler à distance.

Cahier des charges - Projet SUP S2

8

Découpage des tâches

5
5.1

FUTUR : FPS

Découpage des tâches
Les Personnages

Le joueur aura le choix entre plusieurs types de personnages (leur nombre
n’est pas encore défini) et chaque personnage aura son gameplay propre à lui
même. Cependant nous savons d’or et déjà que le jeu sera en vue à la première
personne (facilitant le script de la caméra) et que chaque personnage sera capable
de tirer ou d’interagir avec un autre personnage (allié ou ennemi) ainsi qu’avec le
décor (piège etc..).
Principal : Matthieu, Secondaire : Valentin.

5.2

L’Environnement

L’environnement aura une place très importante dans "Futur : FPS", puisque
c’est lui qui donnera toute sa dynamique au jeu. Les textures et modélisations seront bien sûr tout dans le thème futuristes mais les éclairages seront nuancés de
manières rapides afin de donner une certaine rapidité au jeu. De nombreux pièges
et éléments d’interactions seront présents dans la carte et ils auront tous un impact
différent sur le joueur.
Principal : Valentin, Secondaire : Axel.

5.3

Le réseau

Une fois que les joueurs et les environnements seront faits, il faudra bien sûr
mettre le tout en réseau. De plus étant donné que le jeu ne sera jouable uniquement en multijoueur, cette partie sera de loin la plus importante. Les parties se
dérouleront avec un maximum de 10 joueurs (5/équipes ou chacun pour soit) et
le mode écran scindé n’existera pas. Il faudra donc avoir un minimum de 5 ordinateurs pour jouer. (pour les biens de la soutenance, nous réduirons les taille des
équipes afin de vous montrer les différents modes de jeu).
Principal : Matthieu, Secondaire : Axel.

Cahier des charges - Projet SUP S2

9

Découpage des tâches

5.4

FUTUR : FPS

L’Intelligence Artificielle

L’intelligence artificielle sera là pour le mode Coopération VS IA, qui opposera 5 joueurs humains à 5 bot codés par nos soins (encore une fois en soutenance
nous montrerons un mode 1vs1). Elle sera capable de se déplacer en fonction des
autres personnages et de tuer un joueur adverse sans trop de difficultés. (nous essaierons d’adapté la difficulté en conséquence).
Principal : Axel, Secondaire : Matthieu.

5.5

Web

Il sera mit à disposition des joueurs, un site WEB contenant toutes les choses
à savoir sur le jeu ainsi que les liens de téléchargements du jeu, voir même un
classement des meilleurs joueurs de FUTUR : FPS.
Principal : Axel, Secondaire : Valentin.

6

Repartition des taches
Personnages
Environnement
Réseau
IA
Web

7

Ours
*
*
*

Roi
*
*
*
*

Zorgbleu
*
*

*

L’avancement théorique au fil des soutenances
Graphisme
Environnement
Gameplay
IA
Scénario
Audio
Réseau
Web

Soutenance 1
*
*
*
*
*
*
**
*

Cahier des charges - Projet SUP S2

Soutenance 2
*
**
**
**
*
**
**
*

Soutenance 3
***
***
***
***
***
***
***
***

10

CONCLUSION

8

FUTUR : FPS

Conclusion

Pour conclure ce cahier des charges, nous pouvons dire que nous sommes extrêmement motivés malgré le fait que le groupe n’ai pas beaucoup de connaissance
sur Unity. Le FPS est un genre que nous voulons exploité au maximum pour donner au joueur une expérience unique.

Cahier des charges - Projet SUP S2

11


Documents similaires


Fichier PDF futur fps cdc 1
Fichier PDF dossier final
Fichier PDF gp2
Fichier PDF cahiers des charges direction cefamh
Fichier PDF cahier des charges projet s2 1
Fichier PDF 02


Sur le même sujet..